Corvée de cartes, Partie 2

Posted in Making Magic on 14 Juillet 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semaine dernière j’avais commencé mes histoires de conception Magic 2015 carte-par-carte. Comme on s’était arrêté à la lettre H, voici donc pour cette semaine la deuxième partie. N’oubliez pas que je vais vous parler entre autres des quinze cartes conçues par des concepteurs externes pour Magic 2015. Jes les identifierai comme telle dès qu’elles se présenteront.

On voulait s’assurer que Garruk flanque la frousse aux joueurs. Bien sûr, on avait déjà créé Garruk, prédateur du zénith (voyez l’article de la semaine dernière) mais ça ne suffisait pas. Nous voulions un sort qui fasse trembler de peur l’adversaire. Alors, le noir a le droit de tuer aussi bien les créatures que les planeswalkers. Et si on montait le volume à 11? Et si Garruk pouvait tuer toutes les créatures et tous les planeswalkers? Genre, toutes les créatures et tous les planeswalkers de votre adversaire? Vous serez bien assez futé pour rester hors de son chemin.

C’est la huitième carte venant d’un concepteur externe. Elle a été conçue par Dave Sirlin, le concepteur de Super Street Fighter II HD Remix et de Yomi (et aussi d'une chouette nouvelle variante des échecs, si c’est votre tasse de thé). Le design de Dave est ce qu’on appelle une carte de bluff. Une carte de bluff vous amène à prendre une décision, mais son efficacité vient de l’obligation de votre adversaire de deviner ce que vous allez faire. Comme Dave Sirlin est renommé pour l’équilibre de jeu, il a fait quelque chose de très malin: il offre un choix soupesé.

Qu’est-ce que je veux dire par là? Et bien, la carte vous permet de jouer un sort gratuitement depuis votre main. L’adversaire doit deviner si le sort coûte 4 ou moins ou alors 5 ou plus. S'il devine bien, il arrête le sort. Un sort avec un coût de 5 ou plus sera clairement un sort plus puissant. Votre adversaire ne va t-il donc pas pencher vers le 5 ou plus pour bloquer un sort plus puissant? Il peut le faire, mais dans ce cas vous pouvez lancer un sort plus petit s’il n’a pas deviné que c’est ce que vous aviez choisi.

De plus, un deck habituel a beaucoup plus de sorts à moindre coût que de sorts chers. Il y a donc des chances que la plupart des sorts seront plus petits. Si votre adversaire choisit 4 ou moins, il aura donc plus de chance de toucher un grand nombre de sorts dans votre main. Alors, pourquoi ne pas simplement choisir 4 ou moins, car ça concernera souvent tous les sorts à votre disposition? Naturellement, il peut le faire, mais qu’arrivera-t-il si vous avez un grand sort et choisissez de le lancer?

Comme vous pouvez le voir, Dave a créé une situation très dynamique qui permet à chaque joueur de prendre en compte plusieurs facteurs. Ce n’est pas juste une décision à pile ou face et c’est exactement cet aspect qui rend la carte si intéressante.

Une des façons amusantes de concevoir une carte est de prendre une récompense mais de la lier à une condition à laquelle elle n’est pas habituellement liée. Par exemple, le bleu est très fort pour la pioche de cartes mais c’est la couleur qui attaque le moins avec ses créatures. Renseignements militaires saisit cette opposition et en fait une carte. Alors, joueur bleu, tu veux piocher un max de cartes? On sait que oui. Alors trouvons une manière d’attaquer avec plein de créatures.

Des concepts comme celui-ci sont intéressants parce qu’ils amènent les joueurs à aborder les decks sous un autre angle. J’ai déjà parlé à plusieurs reprises de la façon dont j’essaie de partir d’un nouveau point de départ pour chaque conception, histoire d'approcher le sujet par un chemin que je n’avais pas encore exploré auparavant. Ceci me permet de découvrir des choses que je ne n’aurais peut-être jamais vues autrement. Je pense que la conception de cartes peut avoir le même effet.

Nissa a fait sa première apparition comme personnage sur la couverture du premier Duels of the Planeswalkers.

Art by Michael Komarck

La première fois qu’on avait aperçu son image, il était clair que ce n’était qu’une question de temps pour qu’elle ait sa propre carte de Planeswalker. Cette carte a fait son apparition dans Zendikar.

Pour Nissa Revane, nous avons essayé quelque chose de nouveau. Elle faisait référence à une autre carte et si vous vouliez l’utiliser le plus efficacement possible, il vous fallait vraiment mettre quelques cartes Élu de Nissa dans votre deck. Cela avait fini par la reléguer à un créneau très spécialisé. Bien sûr, Nissa était forte dans un deck elfe, mais dans n’importe quel autre deck elle ne servait pas à grand chose. Cela amenait Nissa à ne pas vraiment avoir un score très élevé dans l’étude du «godbook». Et pourtant on savait que son personnage était intéressant et que la réaction était plus en rapport avec sa carte que son personnage (ceci dit, pour être honnête, la version initiale du personnage de Nissa était un peu élitiste).

Comme on allait avoir l’occasion avec Magic 2015 de faire une nouvelle carte de planeswalker, on voulait s’assurer qu’elle colle à son personnage mais qu’elle ait des capacités d’une utilité plus générale. Les équipes de conception et de développement ont décidé de mettre l’accent sur son lien vers le terrain et sa capacité de créer des élémentaux de la nature. Ça s’est fait à l’aide de l’animation de terrains en élémentaux 4/4.

Comme Nissa refait son apparition dans l’histoire, je suis content qu’on ait réussi à lui créer une carte qui devrait lui faire gagner de nouveaux fans.

C’est la neuvième carte venant d’un concepteur externe. Elle a été conçue par Brad Muir de Double Fine Productions, directeur de la conception de Massive Chalice et directeur de projet pour Iron Brigade. L’histoire derrière la conception de cette carte est plutôt intéressante. Brad n’avait pas débuté avec l’idée de faire Ob Nixilis (un ex- planeswalker démon qu’on a rencontré dans Zendikar et qui a perdu son étincelle lors de la Restauration). Il avait juste fait une carte de démon intéressante. Puis, quand il nous l’a envoyée, il est devenu évident que sa conception ferait un bon Ob Nixilis. Comme l’Ob Nixilis initial, la carte joue avec le thème que la misère des autres la rend plus forte. On a parlé avec Brad pour lui demander s'il était d'accord qu'on en fasse un personnage (ce qui allait naturellement le rendre légendaire) et il a dit oui.

Du côté de la conception, la carte fait quelque chose de futé: au lieu d’empêcher quelque chose elle l’affuble d’un terrible désavantage. C’est clair, l’adversaire peut chercher dans sa bibliothèque, mais ça va lui coûter 10points de vie et une créature. (Ouille, ça fait mal!) De plus, comme la créature grandit lentement sur plusieurs tours, ce développement pouvait être un peu plus agressif sur le coût; on n’allait pas se retrouver tout de suite avec un piétineur volant gigantesque. La mécanique +1/+1 et le piétinement font aussi que bloquer Ob Nixilis avec une créature minable n’est pas une contre-mesure très efficace.

Quand on écrit un article alors qu'on n'a pas participé aux réunions, l'intéressant, c'est de deviner comment les choses se sont mises en place. Pour le cycle des Parangons, je pense avoir une bonne idée. Les seigneurs de couleur (c-à-d. des cartes qui renforcent toutes vos créatures d’une certaine couleur) sont populaires, mais nous n’avons pas souvent l’occasion de les faire car c’est le blanc qui renforce habituellement sa propre couleur. L’astuce de conception pour des effets de débordement comme celui-ci est d’en faire un cycle.

Un renforcement de créature est assez général pour qu’on puisse l’accorder à toutes les couleurs de temps en temps. En faire un cycle nous permettait de créer quelque chose que les joueurs allaient apprécier, mais d’une façon qui ne sous-entendait pas qu’une autre couleur que le blanc puisse le faire régulièrement. L’équipe de conception a constitué un cycle bien ficelé: toutes les créatures ont le même coût et la même force/endurance (3C et 2/2) et toutes bénéficient de la capacité de renforcement de couleur. Pour les différencier, chaque créature a reçu une deuxième capacité – cette fois-ci une activée avec un engagement, pour fournir un mot-clé dans l’ambiance de la couleur. Les mots-clés choisis interagissent tous avec le boost de la force/endurance.

C’est la dixième carte venant d’un concepteur externe. Elle a été conçue par Richard Garriott, probablement mieux connu sous le nom «Lord British», le créateur de la série de jeux de rôle Ultima. Cette conception joue avec ce qu’on appelle dans le développement la capacité du Seigneur de guerre kelde.

Elle a fait son apparition dans Alpha, sur la carte rouge Seigneur de guerre kelde. C’était une créature dont la force et l’endurance étaient égales au nombre de créatures que vous aviez en jeu (techniquement seulement les créatures non-mur, pour être exact). On aimait bien cette capacité. Elle était populaire auprès des joueurs et s’intégrait bien dans le jeu mais on trouvait qu’elle avait la mauvaise couleur. Au départ on l’avait mise avec le vert parce que, à l’époque, le vert était la «couleur des créatures» et pouvait générer le plus grand nombre de petites créatures-jetons. Comme c’était la couleur de la croissance, c’était aussi LA couleur des créatures variables qui augmentaient en taille avec le temps.

Au bout du compte, on a décidé qu’on voulait une séparation plus claire entre le vert et le blanc et que par conséquent, le vert allait viser haut alors que le blanc allait viser large. Autrement dit, le blanc allait construire une armée de petites créatures alors que le vert allait utiliser sa capacité de rampe de mana pour sortir des créatures moins nombreuses, mais beaucoup plus grandes. Cette séparation n’allait pourtant pas fournir de décision claire sur qui devait hériter de la capacité du Seigneur de guerre kelde.

Le blanc était la couleur de l’armée et donc avait plus de créatures – il y ici avait une synergie – mais le vert était la couleur des grandes créatures variables dont ceci était une déclinaison. Cette discussion fut amenée à une réunion de création de cartes et les esprits se sont échauffés. Les deux côtés avaient d’ardents défenseurs. Au bout du compte, il a été décidé que le blanc en avait le plus besoin. C’est donc lui qui a hérité de la capacité.

Et tout ça juste pour faire l’introduction de la conception de Richard. Au lieu d’utiliser la capacité de façon offensive, son utilisation la plus courante, Richard a décidé de s’en servir de manière défensive pour faire un bouclier en partant du concept. Plus votre armée est grande, plus ce bouclier magique vous protège. J'apprécie comment cette capacité dont nous nous sommes servis à maintes reprises est mise dans un nouveau contexte, ce qui met en valeur l'ambiance de la carte.

Quelle était la critique que j’ai le plus entendue pour Magic 2014? C’était au sujet des slivoïdes, mais peut-être pas celle que vous imaginez. La première plainte était «Pourquoi n’y avait-il pas de slivoïde légendaire à cinq couleurs?»

Les slivoïdes ont fait leur première apparition dans le bloc Tempête. Il contenait la Reine des slivoïdes. Ensuite ils sont apparus dans le bloc Carnage. Il contenant le Suzerain slivoïde. Puis on les a vu dans le bloc Spirale temporelle. Et là, on avait la Légion de slivoïdes. Trois fois auparavant, les slivoïdes avaient fait leur apparition et à chaque fois le bloc contenait un slivoïde légendaire à cinq couleurs. Où était donc passé celui de Magic 2014?

Nous n’en avions pas inclus pour maintes raisons. D’habitude il n’y a pas de cartes multicolores dans les éditions de base. D’habitude il n’y a pas tant de créatures légendaires dans les éditions de base non plus. Au bout du compte, on s’est rendu à l’évidence qu’on avait gaffé. Quand une partie significative de votre public attend quelque chose et que vous ne répondez pas à ses attentes (toujours en présumant que ça ne nuirait pas au jeu), vous avez fait une erreur. Le Seigneur de l’essaim slivoïde a donc été notre tentative pour y remédier. L'édition contient aussi un cycle de slivoïdes pour vous aider à donner un dernier petit coup de pouce à vos decks de slivoïdes.

Alors, amusez-vous!

Une des choses que l’édition de base ne doit jamais négliger, c’est l’interaction avec la version de Duels of the Planeswalkers de la même année (un jeu informatique fait pour les consoles, les PCs et les tablettes, plus orienté vers l’introduction au jeu). Le cycle des Âmes s’appuie sur le fait que Duels utilisait les plans comme décor pour différentes parties du jeu. Et si l’équipe de conception pouvait créer un cycle de créatures qui incarneraient ces six plans?

Pour ce faire, il fallait lier chaque monde à une couleur dans le cycle. Au départ, ce cycle ne devait avoir que cinq cartes sans inclure Shandalar (le monde de base de Duels), mais quand l’équipe a réalisé qu’ils pouvaient faire de l’Âme de la Nouvelle Phyrexia une créature-artefact, Shandalar fut de retour. Certaines connexions étaient faciles. Innistrad a toujours été un plan avec un penchant pour le noir. Il était donc évident d’en faire la partie noire du cycle. De même pour Zendikar et le vert. Pour les trois couleurs qui restaient, le blanc était clairement pour Theros (qui aurait aussi pu se combiner avec le vert mais il était déjà pris). Le bleu semblait mieux s’accorder avec Ravnica, ce qui laissait le rouge pour Shandalar. Comme c’est le plan le plus basique, il était facile de le lier à n’importe quelle couleur restante.

L’équipe a ensuite cherché une capacité pour chaque Âme, qui s’accorderait avec l’ambiance du monde, tout en s’intégrant dans la part du camembert des couleurs. La capacité du cimetière sur chacune d’elles a été ajoutée pour leur donner un peu plus de punch tout en leur donnant une deuxième fonction si jamais elles se faisaient tuer. Le mot-clé de créature a juste servi d'élément supplémentaire pour différencier les couleurs.

Je n’ai fait partie ni de l’équipe de conception ni de celle de développement, mais je sais que ce cycle est passé à travers beaucoup, beaucoup de versions. Comme c'était de véritables poids-lourds, Aaron Forsythe a voulu s’assurer que les cartes allaient tenir leur promesse et être assez hautes en couleur pour faire honneur à ce cycle.

C’est la onzième carte venant d’un concepteur externe. Elle a été conçue par Justin Gary, le concepteur d'Ascension: Chronicle of the Godslayer et SolForge. De plus, tout le :monde sait que Justin est un joueur pro de haut niveau. Il a gagné un Pro Tour (Pro Tour Houston en2002), un Grand Prix (GP Pittsburgh en2003 en équipe), les Championnats nationaux des US (en1997), et un Championnat du Monde en équipe (en2003). Justin n’a pas encore été intronisé dans le Hall of Fame du Pro Tourn mais c’est toujours en discussion. (J’ai voté de nombreuses fois pour lui et je pense qu’il remplit toutes les conditions pour remporter le titre.) Justin est aussi le concepteur externe que je connais le mieux et un ami de longue date.

Sa conception joue dans l’une de mes cours préférées: la création de jetons. Et il le fait de façon astucieuse. Chaque créature arrive avec son propre guide spirituel. Naturellement, il voulait éviter que les esprits fassent leurs propres esprits. Ça aurait fini avec des créatures-jetons à l’infini et la partie se serait terminée en match nul. Il n’y a donc que les créatures non-jeton qui peuvent faire des esprits. Pendant la partie, vous avez ensuite la possibilité de sacrifier l’esprit pour sauver n’importe quelle créature non-esprit.

J’apprécie que dans l’ambiance de la carte, chaque créature ait son propre esprit protecteur, mais que la mécanique soit assez ouverte pour vous permettre d’utiliser tous vos esprits pour protéger une créature si elle s’avère plus importante pour vous. J’adore aussi toutes les magouilles possibles avec cette carte. Les choses intéressantes à faire ne manquent pas quand on peut créer plein de créatures.

Ce que nous, les concepteurs, nous aimons bien faire, c’est de prendre de vieux classiques et de trouver un moyen d’en faire des cartes un peu plus léchées. Un bon exemple est le Charognard du sous-bois. Savez-vous de quelle carte classique mise à jour il s’agit?

Cliquez ici une fois que vous avez tenté de le deviner.

C’est la douzième carte venant d’un concepteur externe. Elle a été conçue par Isaiah Cartwright, le directeur de la conception pour Guild Wars2. Cette conception est intéressante parce que Isaiah a choisi de se préoccuper de quelque chose qui ne nous préoccupe que très rarement – les choses en exil. Pour ceux d’entre vous qui présument que je vais avoir un problème avec cette carte à cause de mon opinion au sujet de cartes interagissant avec la zone d’exil, laissez-moi vous dire que vous avez tout faux. Ce que je n’aime pas, c’est faire revenir des cartes de la zone exil (sauf si elles se sont mises là – je n’ai pas de problème avec l’exil comme zone d’attente). Se préoccuper de choses dans la zone d’exil est légitime et est en fait une idée assez futée.

Le Garde de l’au-delà pose une question simple: Comment envoyer une carte de mon adversaire en exil? (Indice: vous devriez vous en occuper.) Franchissez cet obstacle et vous aurez une créature 4/4 avec la vigilance pour seulement trois mana. Ce que j’apprécie entre autre dans cette conception, c’est sa simplicité. Elle s’intéresse à une chose et vous donne alors une raison de vous y intéresser. Bien que ce soit amusant de faire une carte haute en couleur, j’apprécie vraiment l’élégance de conceptions comme celle-ci.

C’est la treizième carte venant d’un concepteur externe. Elle a été conçue par vous. Oui, vous. Si vous avez participé à la dernière promotion «Créez votre carte», bien entendu. Laissez-moi commencer en précisant que je suis généralement un peu sceptique vis-à-vis de «Créez votre carte» car j’imagine toujours les nombreux pièges dans lesquels un grand groupe pourrait tomber en concevant une carte. Mais je pense que Rien n’est jamais gâché est une réussite spectaculaire.

La carte a une finalité précise et elle fait son boulot d’une façon aussi propre que cool. J’aime aussi beaucoup qu’elle intègre assez de variété pour ne pas devenir ennuyeuse car elle vous pousse toujours dans de nouvelles directions. De plus, l’ambiance depuis le concept général de la carte, à l’illustration, puis à l’exécution mécanique est très réussie. C’est vraiment une conception de toute beauté. Du bon boulot, vous tous.

C’est la quatorzième carte venant d’un concepteur externe. Elle a été conçue par Rob Pardo, directeur de la création chez Blizzard et directeur de conception pour World of Warcraft. Non seulement cette carte dégouline littéralement d’ambiance, mais elle résout aussi un problème persistant que nous avions rencontré. Ce problème est la défense talismanique. L’intérêt de la défense talismanique est de rendre des cartes résistantes à la magie pour qu'elles soient difficiles à tuer par des sorts. Elle vous force donc de les affronter au combat. Le problème, c’est que cela peut s’avérer un peu frustrant.

La ruselame de Xathrid trouve une solution grâce à son ambiance bien trouvée. La Ruselame de Xathrid est un assassin. Quand elle reste dans les ombres, il devient impossible de la voir et par conséquent de la prendre pour cible. Par contre, quand elle frappe elle devient vulnérable. Pourquoi alors, demandez-vous, frapperait-elle? Parce qu’en sortant des ombres, elle peut tuer sa proie avec l’initiative et le contact mortel, une combinaison si puissante qu’on l’utilise rarement ensemble pour une même créature. Dans ce cas, l’ambiance était si bonne qu’elle semblait être la carte parfaite pour enfin jumeler ces deux compétences.

C’est la quinzième et dernière carte venant d’un concepteur externe. Elle a été conçue par Brian Fargo, fondateur et PDG de inXile Entertainment, directeur de Bard's Tale et Wasteland et producteur exécutif de Fallout. Comme je n’ai pas participé à Magic 2015, je ne peux que deviner le cheminement de cette conception. Ma meilleure estimation est que Brian a fait un Barde en commençant par le concept. Magic a déjà eu quelques bardes, mais aucun d’eux n’était vraiment haut en couleurs. Yisan veut changer ça.

Il joue son air et en étoffant son répertoire, peut invoquer des créatures de plus en plus grandes. Je ne sais pas si Brian l’avait déjà prévu légendaire ou si cela s’est fait durant le développement. La conception mène clairement à un personnage intéressant. J’apprécie qu’on ait le choix de lui faire venir une créature à chaque fois qu’il est activé plutôt que de juste le gonfler pour une seule invocation. Cela offre un défi de construction de deck intéressant car celui-ci aura besoin de coûts de mana très divers pour toujours pouvoir trouver quelque chose. Prenez note que la carte ne dit pas «inférieure ou égale». Chaque recherche est pour un coût de mana converti précis. C’est un bon exemple montrant comment une petite restriction des options peut donner une carte plus amusante. L’intérêt de tout jeu est de vaincre des défis et c’est pourquoi les concepteurs ne doivent pas avoir peur de créer des défis au sein des cartes elles-mêmes.

Temps d’aller coincer la bulle

Ouf, j’ai réussi à passer à travers tout l’alphabet (tant mieux, car la semaine prochaine est une semaine à thème). Comme toujours, j’aimerais entendre vos commentaires sur l’article d’aujourd’hui. Vous pouvez me contacter par email, répondre dans le fil de cet article ou me joindre par le biais des médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Venez me rejoindre la semaine prochaine, on parlera… de créatures.

D’ici-là, je vous souhaite qu’un jour vous aussi puissiez voir votre propre conception Magic en version imprimée.


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