Corvée de cartes, première partie

Posted in Making Magic on 8 Juillet 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Les semaines d'avantpremière de Magic 2015 sont passées. Il est donc temps de raconter quelques histoires de conception carte par carte. Comprenez bien, comme c'est une édition sur laquelle je n'ai pas travaillé, mes anecdotes vont plus se concentrer sur les conceptions ellesmêmes que sur le processus de conception. De plus, comme c'était quelque chose d'exceptionnel d'avoir des concepteurs externes, je pensais qu'il pourrait être amusant de regarder de plus près les 15 créations venant de personnes extérieurs à la R&S et d'en parler un peu du point de vue de la conception. J'identifierai à chaque fois les cartes de concepteurs externes dès qu'elles se présentent.

Quand Chandra, pyromaîtresse a fait sa première apparition, j'ai expliqué que sa deuxième capacité de pioche impulsive était issue de discussions sur la couleur rouge comme décrit dans le pentagramme de couleurs sur mon blog (appelé Blogatog—jetezy un coup d'œil) et c'était quelque chose que nous voulions essayer pour le rouge. Et bien, je suis content de pouvoir vous dire que ça a été un succès. Alors attendezvous à voir plus de cartes avec cette capacité dans l'avenir. Cette carte a été créée parce que nous nous sommes posés la question « De quoi aurait l'air un Ancestral Recall pour le rouge ? »

Vous permettre de piocher plus de cartes grâce à cette capacité est intéressant parce que cette capacité s'affaiblit légèrement à chaque carte supplémentaire, puisque la quantité de mana disponible diminue après chaque sort lancé. Autre chose que j'apprécie particulièrement avec cette capacité : elle s'améliore avec le temps, autrement dit, elle devient plus puissante quand la partie est avancée car le mana a tendance à être plus disponible. Il n'y a pas beaucoup de capacités rouges qui agissent de cette manière et c'est bien d'aider le rouge à disposer d'un peu plus de ses ressources en fin de partie.

C'est la première carte venant d'un concepteur externe. Elle a été conçue par un homme du nom de Markus Persson, mais il est probablement plus connu sous son surnom : « Notch ». Markus est le créateur du jeu Minecraft et le fondateur de la compagnie Mojang. D'ailleurs, mon fils Adam est un grand joueur de Minecraft. Il n'a donc jamais été aussi excité au sujet de Magic que lorsque je lui ai dit que Notch allait faire une carte de Magic. (Alors, merci Notch de faire de moi un papa cool, même si ce n'était que pour une nuit.)

Quand nous avons décidé d'impliquer des Games Designers externes célèbres, nous leur avons laissé un peu plus de latitude dans la conception de leurs cartes. Ils devaient quandmême passer par le processus habituel de conception et de développement, mais parce que nous voulions que ces cartes aient quelque chose de spécial, nous leur avons permis de repousser les limites un peu plus loin que ce qu'on permet d'habitude en interne.

Cette carte en est un bon exemple. Normalement le rouge se trouve en quatrième place en ce qui concerne la pioche de cartes (seulement devant le blanc). Nous avons permis au rouge d'avoir la possibilité de piocher ainsi que des cartes dans le genre des Vents du changement, mais ni l'un ni l'autre ne permet de faire du ‘card avantage'. Ici on pratique la pioche impulsive (voir plus haut) qui peut permettre de générer du ‘card avantage', mais cela est limitée au nombre de terrains que vous avez devant vous. Meuler son deck avec ‘Minage agressif' est plutôt une option permettant de piocher des cartes supplémentaires en fin de partie. Markus a parfaitement retranscrit l'esprit qu'il souhaitait donner à sa carte. Même si le rouge n'est pas traditionnellement une couleur qui pioche des cartes tard dans la partie, il a trouvé une façon correspondant bien à l'ambiance et justifier ainsi la couleur « rouge » de ce piocheur. Oui, le rouge peut accepter cet échange, mais ça va lui causer des problèmes plus tard dans la partie—c'est très rouge dans l'esprit !

L'autre élément que j'aime dans cette carte, c'est qu'elle permet de résoudre un problème plus général que nous avons rencontré. Le rouge n'est pas une couleur très favorisée dans le format Commander. Plusieurs choses jouent contre lui. Il a tendance à être agressif, mais cela fonctionne moins bien dans un format où tout le monde commence avec le double de points de vie et où plusieurs adversaires sont capables de supprimer vos menaces. Ainsi, le rouge est toujours à la recherche de cartes de valeur en fin de partie et Markus nous en a fourni une, en plein dans l'ambiance, qui remplit parfaitement cette fonction.

L'équipe de conception a décidé que pour cette édition de base, elle voulait des créatures légendaires, mais pas n'importe lesquelles. Que penseriezvous d'une créature que le public connaît déjà ? Créer une deuxième version d'une créature connue est toujours délicat car on veut qu'elle ait l'air assez différente pour justifier une nouvelle carte, mais assez similaire pour qu'on ressente bien que c'est la même créature. Je trouve que cette nouvelle Avacyn remplit parfaitement ce rôle pour trouver un bon équilibre. Elle a un aspect protecteur qui reflète bien sa première incarnation mais l'applique de façon assez différente pour que cette carte ait son propre style de jeu.

Voici la deuxième carte conçue par un concepteur externe. Elle a été conçue par Mike Krahulik et Jerry Holkins, connus sous les noms de Gabe et Tycho du webcomic Penny Arcade. C'est une conception du haut vers le bas basée sur une blague récurrente de leur comic book. (Gabe et Tycho n'arrêtent pas de se « tuer » l'un l'autre pour la possession d'une montre.) Pour coller à l'ambiance, leur carte devait être un équipement et elle devait avoir la capacité de passer de joueur à joueur et de changer maintes fois de propriétaire.

Alors, si cette carte avait été une aura, elle aurait en toute probabilité simplement bougé lors du décès de la créature enchantée, mais comme équipement cela devenait un peu plus compliqué. En voici la raison : pour aider à différencier les équipements des auras, nous avons décidé d'autoriser les joueurs à n'équiper que leurs propres créatures. De plus, pour des raisons d'ambiance, c'était marrant que la carte change effectivement de propriétaire.

J'aime cette création car elle offre un bonus à la créature qui encourage a attaquer—augmentant ainsi le risque que la créature équipée soit tuée—mais en même temps elle confère un bonus suffisant pour que la bête équipée devienne une cible de prédilection pour les sorts permettant de se débarrasser de créatures adverses. Son côté amusant, c'est qu'elle fasse de nombreux allezretours. À vrai dire, ce qui me plait le plus, c'est que la source à la base de la carte soit un élément d'une histoire et Mike et Jerry ont parfaitement bien réussi à la recréer en termes de jeu. Être équipé de l'Amulette d'avarice, c'est très avantageux. Vous allez donc avoir tendance à vouloir tuer la créature qui la porte pour pouvoir la lier à une de vos créatures. Je parle souvent de combien les bonnes conceptions créent les bonnes histoires et justement, l'Amulette d'avarice est parfaitement conçue pour le faire.

Garruk a mal tourné. Si vous connaissez l'histoire, vous n'ignorez pas que ce petit artefact y est en grande partie pour quelque chose. C'est pourquoi Magic 2015 semblait un bon endroit pour enfin transformer le Voile de Chaîne en carte. La clé de sa conception était de le jouer avec des Planeswalkers. Si vous en avez un, le Planeswalker deviendra plus puissant. Mais si vous n'en possédez pas, et bien, le Voile de Chaîne n'aime pas du tout ça.

Le Voile de Chaîne est la première carte que nous avons conçue pour vous permettre de modifier la loyauté d'un Planeswalker. Ça fait une éternité que les joueurs ont réclamé quelque chose du genre, mais c'est un terrain glissant. Alors nous avons pris notre temps pour le faire. Le Voile de Chaîne semblait une trop belle occasion pour la laisser passer.

C'est la troisième carte conçue par un concepteur externe. Elle a été conçue par Mike Neumann. Il est le directeur créatif de Borderlands et travaille chez Gearbox Software. Cette carte combine plusieurs éléments remarquables. D'abord, elle lie la pioche de cartes à la croissance, car la créature gagne un marqueur +1/+1 pour chaque carte piochée. Elle s'accorde bien au bleu, vu qu'elle vous amène à vouloir récupérer plusieurs autres sources de pioche de cartes pour en maximiser l'effet. Et pourtant, elle fonctionne même dans une deck sans piocheur uniquement grâce à la pioche de début de tour. Ceci signifie qu'on peut s'en servir en Construit mais qu'elle est aussi toujours utilisable en Limité.

La carte a une autre chouette fonction : elle a un plan de secours intégré. Si votre adversaire réussit d'une manière ou d'une autre à se débarrasser de l'Indolent des gouffres, un nouveau problème se présente– une armée de créatures 1/1 avec la traversée des îles. La carte réussit bien à lier ces deux éléments en restant dans l'ambiance, mais j'apprécie particulièrement qu'elle crée un de ces bons moments où on peut jouer une combo. L'Indolent des gouffres veut autant inciter à piocher des tonnes de cartes que de faire usage d'une masse de créaturesjeton 1/1. Comment pouvezvous le faire ? La carte crée un joli défi de construction de deck.

J'adorerais qu'on fasse ça un peu plus souvent—créer des cartes avec une ambiance unique et décalée qui incitent les joueurs à déterminer comment optimiser les éléments disparates mais qui restent dans l'ambiance.

Quand je parle du pentagramme de couleurs, je sais qu'on pourrait parfois croire qu'il y a des concertations à haut niveau sur chaque petite nuance du diagramme et que chaque capacité est soigneusement attribuée. Ce n'est pas vraiment comme ça que ça marche. Voyezvous, les gens font les cartes et avec le temps, les choses ont tendance à dévier. Il est facile de justifier des mécaniques avec une ambiance, alors, détaché de tout, il n'est pas difficile d'avoir l'impression qu'une carte « colle ». Mais une fois que vous commencez à les regarder conjointement à d'autres cartes, vous commencez à voir une certaine confusion, là où on n'est plus bien sûr de la couleur qui correspondrait le mieux à un certain effet. Prenez comme exemple mettre une carte depuis le champ de bataille audessus de la bibliothèque de son propriétaire.

Le vert l'a fait. Le noir l'a fait. Je suis sûr que le rouge pourrait trouver une justification chaotique si on le laissait faire. Mais nous nous sommes trouvés dans une situation où nous avions à la fois des cartes blanches et des cartes bleues qui mettaient des cartes du champ de bataille audessus de la bibliothèque. Le blanc le justifiait comme tactique de retardement alors que le bleu le traitait comme une superdésinvocation.

Quand de tels conflits font leur apparition, nous les apportons à notre réunion hebdomadaire de création de cartes où le R&D (l'équipe de recherche et de développement) discute des aspects techniques. Le groupe a décidé que c'était une capacité d'utilisation assez restreinte pour qu'il n'y ait pas de raison d'en équiper deux couleurs. Nous avons donc commencé une discussion pour décider quelle couleur allait la recevoir. Les deux côtés ont bien défendu leur position, mais au bout du compte, le bleu l'a emporté car cela ressemblait plus à une superdésinvocation qu'à une tactique de retardement. À partir de maintenant, vous verrez donc des effets de ce genre sur des cartes bleues plutôt que sur des blanches.

C'est la quatrième carte conçue par un concepteur externe. Elle a été conçue par Edmund McMillen. Il est le concepteur de Binding of Isaac et de Super Meat Boy et on a pu le voir dans Indie Game: The Movie. Voici une carte qui jongle avec les ressources—ce que j'appelle une cartemoteur. Elle peut transformer des points de vie en marqueurs +1/+1 (limités à être joués sur la Cruelle sadique) et les marqueurs +1/+1 en blessures infligées à des créatures. J'apprécie que les deux capacités demandent d'engager la carte : bien que j'aime l'idée qu'une carte puisse convertir des points de vie en blessures, cela serait problématique si c'était trop facile ou trop rapide.

J'adore aussi à quel point la première capacité est déjà excitante à elle toute seule. Estce que je veux payer des points de vie et engager ma créature pour la rendre plus puissante ou estce que je préfère l'utiliser pour attaquer ? Si j'avais conçu cette carte, il est tout à fait possible que je me sois arrêté là. C'est une capacité plein d'ambiance qui se joue très bien telle quelle. Mais il faut dire que je fais de la conception de cartes Magic à plein temps. Edmund n'avait qu'une carte, alors il voulait (et grand bien lui fasse) en faire un peu plus. La seconde capacité transforme la croissance en blessures potentielles, au prix d'une perte de puissance.

En combinant ces deux capacités, vous vous retrouvez avec une créature au potentiel impressionnant. Naturellement nous devons très prudemment contrôler le nombre de ces créatures à fort potentiel. L'état de jeu deviendrait très complexe s'il y avait beaucoup de cartes comme la Cruelle sadique sur le champ de bataille, mais l'avoir comme une rare survitaminée, c'est un grand plaisir.

Si vous avez vu une boîte de Magic 2015 ou un poster de Magic 2015 ou en fait n'importe quoi se rapportant de près ou de loin au marketing de cette édition, vous avez remarqué que Garruk y figure. Garruk a mal tourné et joue le rôle du grand méchant dans Magic 2015. Il fallait donc créer une carte à la hauteur des attentes.

Comment s'y prendre ? Pour commencer nous avons décidé de rendre Garruk bicolore. Nicol Bolas, planeswalker était le seul planeswalker multicolore à avoir fait son apparition dans une édition de base et il était une réimpression. Et si Garruk allait être le premier Planeswalker multicolore original à apparaître dans une édition de base ?

Maintenant Garruk est clairement devenu aussi vert que noir, alors ça semblait un bon choix.

Ensuite nous devions insister sur le côté prédateur suprême. Garruk était passé de la traque d'animaux à la traque de Planeswalkers. D'accord, et si une de ses capacités + tuait des planeswalkers ? Ça ferait son effet. L'équipe de conception et de développement a travaillé assidûment pour s'assurer que toutes les capacités allaient se combiner pour donner à Garruk l'allure d'un prédateur redoutable.

Tout ceci était bien beau, mais il nous manquait la dernière touche marquante. Avaiton jamais fait quelque chose avec les planeswalkers dans le passé qu'on n'avait jamais répété jusqu'à ce jour ? Ben oui, bien sûr.

Vous vous souvenez de cette carte ? Jace, le sculpteur de l'esprit était la seule et unique fois que nous avions mis quatre capacités sur un seul planeswalker (ok, d'accord, Garruk l'Implacable/Garruk maudit par le Voile en avait quatre—ou plutôt cinq pour être exact, mais c'était sur deux côtés). Et si, pour une deuxième fois, on décidait de donner à Garruk, prédateur du zénith quatre capacités ? On l'a fait !

Et c'est commeça qu'on a créé le grand méchant Planeswalker pour Magic 2015.

Il y a quelques années j'ai eu le plaisir de rencontrer notre prochain concepteur externe (numéro cinq, si vous comptez bien), George Fan. George est le concepteur de Plants vs. Zombies. Vous vous doutez peutêtre que je suis un fan du jeu parce que je lui ai fait un clin d'œil dans une carte lors de la conception d'Innistrad.

George m'a même inspiré pour écrire un de mes articles favoris sur le design appelé « Piggybacking ». Bien évidemment, j'étais donc tout excité de voir ce que George allait nous trouver quand on lui laissait la possibilité de faire sa propre carte Magic. Il ne nous a pas déçu. Pour commencer j'adore les créatures à force et endurance variables, d'autant plus s'il y a un X dans le coût de mana. Au fil des ans j'en ai conçu quelquesunes, la plupart du temps en vert avec le nom de conception « Creatureball ». Mais pour George ce n'était que le point de départ. George dépoussière également un effet d'une carte verte qui fut populaire il n'y a pas si longtemps.

Et si vous n'aviez pas seulement une hydre géante mais aussi un petit cadeaubonus ? Plus votre hydre deviendra grande, plus votre cadeaubonus risque d'être grand. Il y a cinq ans, j'avais écrit un article sur le hasard dans lequel j'expliquais que le meilleur hasard est celui qui contient quelque chose d'inconnu mais surtout positif. Vous allez pouvoir ouvrir un cadeau et même si vous ne savez pas exactement de quoi il s'agit, vous vous doutez que c'est quelque chose dont vous aurez envie. D'excellentes conceptions font d'excellentes histoires et l'Hydre de genèse ne nous déçoit pas. George ramasse des points de style supplémentaires pour en avoir fait une plante et hydre.

Voici la sixième carte conçue en externe. Elle a été conçue par Stone Librande. Il est le concepteur en chef chez Riot Games, et était le concepteur de Diablo 3 ainsi que le directeur créatif de SimCity. Le Boumiste gobelin est une conception qui me va droit au cœur. Pas trop surprenant vu que j'ai fait cette carte :

Stone arrive parfaitement à distiller ce que j'adore dans une bonne conception de gobelin. Elle canalise l'essencemême de la créature. Le Boumiste gobelin a un boulot à faire et s'il est bien fait, il va être assez balaise. Il n'y a qu'un petit problème – aije mentionné qu'il était un gobelin ? Stone joue avec quelque chose qu'on n'a pas tellement exploité : des jetons d'artefact. Pas des jetons de créatureartefact (Richard en avait déjà fait dans Alpha), des jetons d'artefact. Le Boumiste gobelin place des mines. Et les mines sont passablement dangereuses quand elles sont utilisées efficacement.

Par contre, à chaque fois que le Boumiste gobelin pose une mine, il a une chance sur deux de foirer son coup et alors… BOUM ! Mais, et c'est maintenant que la conception ajoute un aspect de construction de deck, l'endurance du Boumiste gobelin est exactement 2. Ceci veut dire que si vous pouvez augmenter son endurance d'une quelconque manière, il pourra survivre à ses propres erreurs. La carte est donc pleine d'ambiance et amusante, tout en étant une carte intéressante autour de laquelle vous pourrez commencer une construction.

Magic 2015 se joue sur six plans différents (pour garder un lien avec les plans utilisés dans Duels of the Planeswalkers). Comme l'un de ces plans est Theros, cela a permis aux concepteurs de l'édition de faire un cadeau au Standard en créant quelques cartes pertinentes à l'extension Theros. La Pèlerine d'Héliode en est un parfait exemple. À toute fin pratique, cette carte aurait pu être dans n'importe laquelle des extensions du bloc Theros. Elle est plus particulièrement cool car elle se joue vraiment bien avec les créatures avec la grâce.

C'est un des avantages d'une édition de base. Comme l'édition n'est pas définie par un monde unique, elle peut y ajouter des cartes avant et après. Après ? Et bien, même si je ne suis pas libre de vous révéler quelles cartes ont été conçues pour bien fonctionner avec le bloc Les Khans de Tarkir, je peux vous dire que c'est un procédé habituel pour nous de nous assurer qu'une poignée de cartes dans chaque édition de base se joue bien non seulement dans l'environnement actuel mais aussi dans l'environnement à venir. Libre à vous de regarder et voir si vous pouvez deviner de quelles cartes il s'agit.

Laissezmoi le proclamer haut et fort pour que ce soit clair : les abeilles et les frelons précipiteront mon trépas. Bien que personnellement je n'ai rien contre les abeilles et les frelons dans la vraie vie, dans Magic ils ont été la justification pour toute sorte de débordement de couleurs dans le vert. (Pour une raison qui m'échappe, je n'arrive à convaincre personne qu'elles devraient être blanches—allezy, informezvous un peu sur les abeilles.) Cette approche la plus récente est de faire des abeilles des créatures volantes 1/1 avec le contact mortel.

D'accord, nous nous approchons de vraies cartes vertes. Je ne suis pas un grand fan du vol (bien qu'au moins elles soient petites) et je peux vivre sans cartes qui créent au moins 4+ créaturesjeton avec le contact mortel, mais au moins j'ai l'impression qu'on va dans la bonne direction. Tout ce que je vous demande, c'est de réfléchir au blanc…

Combien de personnes pouvezvous nommer qui ont aussi bien conçu qu'illustré une carte Magic? Jesper Myrfors et moi, nous avons tous deux conçu et illustré une carte (Elfes de l'ombre profonde et Look at Me, I'm the DCI respectivement). Matt Cavotte a illustré de nombreuses cartes et en a conçu quelquesunes quand il faisait partie de l'équipe de conception de Vision de l'avenir. La Soupe bouillante ajoute un quatrième membre à cette liste (et oui, il y a de fortes chances que j'oublie quelqu'un.) La Soupe bouillante est la septième carte créée par un concepteur externe. Elle a été conçue par James Ernest, propriétaire et directeur de la conception de Cheapass Games. James a conçu de nombreux jeux dont le fameux Kill Doctor Lucky est parmi les plus connus.

Ce que nombre d'entre vous ne savent peutêtre pas, c'est qu'il y a longtemps, James travaillait chez Wizards of the Coast. Pendant cette période il a saisi l'occasion d'illustrer une carte Magic. Cette carte Magic était :

Sa carte, Gauchissement de la réalité faisait partie de Ère glaciaire, ce qui veut dire qu'il y avait un trou de dixneuf ans entre son illustration d'une carte Magic et sa conception d'une carte Magic. Heureusement, ça valait le coup d'attendre. J'avais mentionné plus haut qu'on avait donné aux concepteurs un peu plus de flexibilité dans la création de leurs cartes. Voici une carte qui explore non seulement les limites mécaniques mais aussi les créatives. Dans les premières années de Magic, du côté créatif, nous faisions beaucoup de choses fantaisistes et au fil des ans nous avons resserré le ton du jeu. Il y a toujours beaucoup d'humour dans le jeu mais il est un peu moins « fantaisiste ». Et bien, il n'y avait pas de moyen de faire la carte de James sans la créativité qui l'accompagnait. La Soupe bouillante, le nom que James lui a donné, ne peut vraiment fonctionner que si elle est vraiment brûlante.

C'est pourquoi Aaron Forsythe est allé luimême voir l'équipe créative avec cette carte et a dit, « Je sais que ça va un peu plus loin que ce que nous faisons normalement du côté créatif, mais estce que ça vous irait pour cette carte ? » L'équipe créative a été enthousiasmée et donc vous avez tous droit à de la Soupe bouillante. La conception était clairement du haut vers le bas, mais mécaniquement, la carte se joue bien et c'était donc le mariage parfait entre fonctionnalité et ambiance.

À court de temps

Les articles carteparcarte vont très vite mais j'ai atteint ma limite de mots pour cette semaine. Vous allez donc devoir revenir la semaine prochaine pour la deuxième partie. Comme toujours j'ai hâte d'entendre vos commentaires sur l'article d'aujourd'hui. Vous pouvez me contacter par email, répondre dans le fil de cet article ou me joindre par le biais des médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram). À la semaine prochaine.

D'icilà, je vous souhaite un boulot assez intéressant pour que d'autres aimeraient avoir la chance de le faire.

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