Démarche nordique, première partie

Posted in Making Magic on 11 Janvier 2021

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue pour mon premier article de preview sur Kaldheim. Aujourd’hui et la semaine prochaine, je vais vous expliquer l’histoire de la conception de l’extension et aussi vous montrer chaque semaine une super carte de preview. J’espère que vous apprécierez d’en savoir plus sur le cheminement qui a mené à la conception de Kaldheim.

Viking un jour...

Le concept d’une extension basée sur la mythologie nordique et les vikings historiques figurait depuis très longtemps sur notre liste des choses à faire. Dans les premiers temps, nous l’avons évité car nous pensions que cela pourrait paraître un peu trop similaire à Ère glaciaire (la sixième extension de Magic et la deuxième grande extension) avec ses influences scandinaves. Tout au long des années, le thème revenait régulièrement et se voyait repoussé par quelque chose d’autre. Constamment nous nous disions « Pas maintenant, mais un jour sûrement ». Nous avions une longue liste de mondes que nos fans réclamaient, et certains prenaient toujours le devant. Finalement, après avoir concrétisé bon nombre d’autres idées de monde de la liste, une extension d’inspiration nordique est arrivée en tête des mondes que nous n’avions pas encore réalisés.

Avance rapide jusqu’à la réunion durant laquelle nous planifions les trois années à venir, de l’extension Le Trône d’Eldraine jusqu’à l’édition de printemps de 2022. Une extension nordique a été, comme toujours, incluse dans la liste des possibilités. Aaron Forsythe a alors pris la parole : « Et si cette fois-ci on faisait vraiment une extension nordique, plutôt que de se dire qu’un jour on la fera ? Ajoutons-la au planning. » Et il n’en fallait pas plus pour que Kaldheim (nom de code « Equestrian ») se retrouve finalement être une extension que nous allions faire. Je dirigeais la conception de Renaissance de Zendikar (Zendikar a une place toute particulière dans mon cœur) et de Strixhaven (c’était une extension basée sur une idée mécanique que j’avais proposée), et j’ai donc passé la main à Ethan pour diriger la conception de la vision de Kaldheim. Ethan est un fan de la mythologie nordique, et il était impatient de s’y mettre. Dave Humpherys allait être le directeur de la conception de l’extension pour Kaldheim.

Notre première action a été de déterminer ce que le public attendait concrètement d’une extension inspirée de la mythologie nordique et des vikings historiques. Voici une version abrégée de la liste que nous avions établie :

  • Les dieux
  • Une interprétation des neuf royaumes
  • De nombreux types de créature spécifiques (elfes, nains, géants etc.)
  • Des armes spécifiques (marteaux, haches, épées etc.)
  • Magie d’inspiration nordique (runes, présages, zombies etc.)
  • Plein de combats/éléments centrés sur le combats
  • Autres éléments rappelant les vikings (casques, bateaux, funérailles etc.)
  • Climat froid

C’était une bonne liste et elle nous fournissait une bonne base de travail. Pour l’histoire de la conception, je vais vous détailler chaque entrée et expliquer ce que nous avons fait dans la conception de la vision, puis comment elle a été ajoutée, adaptée et réimaginée lors de la conception de l’extension.

Les dieux

Nous avons déjà fait des dieux, aussi bien dans Theros que dans Amonkhet, mais les dieux de la mythologie nordique semblaient un peu différents. Dans les mythologies égyptienne et grecque, les dieux se tenaient loin des humains. Ils étaient vénérés par les humains mais n’interagissaient que très rarement avec eux. Dans la mythologie nordique, les dieux étaient plus traités comme de la royauté que comme des êtres spirituels. On les admirait, mais ils avaient un côté très humain. C’est ce que nous voulions transmettre. De plus, comme on en avait déjà fait, le simple fait d’être des dieux ne serait pas bien intéressant. Nous voulions trouver un moyen de leur donner un caractère unique. Ce n’étaient pas simplement des dieux, c’étaient des dieux nordiques.

Nous avons trouvé très tôt la solution à ce problème. Si vous vous rappelez, j’ai proposé Strixhaven comme extension conçue autour de cartes modales recto-verso (appelées « MDFC » pour « modal double-faced cards »), mais l’exploration initiale m’a fait réaliser que nous tenions quelque chose de plus important, trop grand pour une seule extension. J’ai donc décidé d’étirer les MDFCs sur les trois extensions majeures (qui ne sont pas des extensions de base) de « l’année » Magic . Renaissance de Zendikar avait utilisé ses MDFCs pour se concentrer sur des cartes qui avaient toutes un terrain sur le côté verso. Pour Kaldheim, nous devions déterminer comment utiliser les MDFCs. C’est alors qu’il y a eu ce que j’appelle « l’instant barre choco-cacahuète ».

Je m’explique pour ceux qui ne savent pas ce qu’est une barre choco-cacahuète, c’est une sorte de friandise qui combine chocolat et beurre de cacahuète. Pendant des années, le fabricant principal de barres choco-cacahuète aux USA diffusait une campagne de pub dans laquelle une personne avait du chocolat et une autre un pot de beurre d’arachide. Pour diverses raisons qui changeaient de pub en pub, les deux se bousculaient accidentellement et disaient : « Tu as mis du chocolat sur mon beurre de cacahuète ». « Eh bien, tu as mis du beurre de cacahuète sur mon chocolat. » Ils découvraient ensuite que les deux sont délicieux ensemble et c’est comme-ça que la barre a été créée.

Un « instant barre choco-cacahuète » représente donc une situation où on est à la recherche de solutions pour deux tâches différentes et où on réalise qu’en les combinant elles trouvent mutuellement la solution à leurs problèmes respectifs. C’est exactement ce qui s’est passé avec les dieux et les MDFCs. En fait, la carte qui a créé l’instant « tu as mis du chocolat sur mon beurre de cacahuète » est ma carte de preview d’aujourd’hui. Je vous la montre pour vous expliquer ensuite ce qui s’est passé.

Cliquez ici pour rencontrer Toralf, dieu de la Fureur

Toralf, God of Fury
Toralf's Hammer

Voici ce qui s'est passé : Nous étions dans une réunion de conception de la vision de Kaldheim. C’était un brainstorming similaire à celui décrit plus haut, mais au lieu de chercher de grands thèmes nous parlions de cartes spécifiques que nous devions inclure. Quelle omission dans Kaldheim nous serait le plus reprochée par le public ? J’ai dit : « Il nous faut notre version de Thor et évidemment un équipement marteau légendaire. » C’est alors que j’ai réalisé ce que je venais de dire. « Et s’ils étaient sur la même carte ? Et si tous nos dieux étaient des MDFCs ? »

Nous avons alors commencé à énumérer tous les dieux que nous pensions vouloir inclure et toutes les options de ce qui pourrait se trouver sur le verso. Il pourrait s’agir d’une arme, d’un compagnon, d’un véhicule ou encore d’un objet magique. En un rien de temps, nous avions tout un tas de possibilités. Parmi les dieux qui allaient se retrouver dans la version publiée de l’extension, l’idée initiale d’une bonne partie d’entre-eux avait déjà été établie avant la fin même de ce meeting. Comme vous allez le voir au fil des previews, il y a pas mal de conceptions élégantes de dieux. Nous nous sommes fixé la règle que tous les côtés verso devaient être des permanents. Le recto était un dieu et le verso une chose ou une créature associée à ce dieu.

L’équipe de la conception de la vision a également exploré l’idée de faire autre chose avec les MDFCs en plus de dieux, mais nous nous sommes rendu compte d’une chose : Le fait que tous les dieux de Kaldheim soient des MDFCs et que tous les MDFCs de Kaldheim soient des dieux (à l’exception des quatre Passages pour conclure la cycle commencé dans Renaissance de Zendikar) était un mariage parfait, un « instant barre choco-cacahuète » en quelque sorte. Je suis très content du résultat final. Il me tarde que vous les découvriiez.

Une interprétation des neuf royaumes

Un des éléments fondamentaux de la mythologie nordique est le concept qu’il y a neuf mondes distincts, tous connectés par l’Arbre-monde Yggdrasil. Pour chaque extension, nous cherchons toujours des éléments dans nos références qui soient connectés à Magic d’une manière ou d’une autre. Des mondes séparés entre lesquels les personnages peuvent voyager ? Ça nous rappelle quelque chose. Et si nous capturions l’essence des neuf royaumes en faisant un plan de chacun d’entre-eux ; avec un élément — un Arbre-monde, bien sûr — qui permettrait aux gens de voyager entre les royaumes ? Nous avons également ajouté une petite modification. Comme le pentagramme des couleurs est la fondation de Magic, on apprécie réellement les multiples de cinq. Pouvait-on avoir dix royaumes au lieu de cinq ?

Pour mieux différentier les royaumes, nous avons associé chacun à deux couleurs de Magic. L’une est la couleur primaire et l’autre la couleur secondaire. La différentiation entre primaire et secondaire n’est pas trop prononcée, mais elle fait quelques apparitions, par exemple concernant la couleur pour laquelle le terrain du royaume s’engage dans le cycle de terrains inhabituels. Chaque couleur est primaire dans deux des mondes et secondaire dans deux autres. Comme je vais l’expliquer dans la section suivante, nous voulions que les types de créature aient une importance et nous avons donc choisi de relier chaque royaume étroitement à un type de créature. Cela ne signifie pas que ce sont les seules créatures dans ce royaume, simplement qu’elles sont au centre de l’aspect mécanique et d’ambiance.

Maintenant que tout est clair, parlons de chacun des Royaumes.

(Remarque : Bon nombre de ces descriptions sont tirées directement du guide du monde et vous pouvez également visiter les royaumes ici.)

 

Axgard

Axgard Realm Art
Illustration par : Cliff Childs

Couleur primaire : Blanc

Couleur secondaire : Rouge

Tribu de créature principale : Nains

C’est un monde de sommets escarpés et de plaines rocailleuses où les nains habitent les montagnes. Les nains sont des artisans qui créent d’incroyables artefacts.

Bretagard

Bretagard Realm Art
Illustration par : Jung Park

Couleur primaire : Vert

Couleur secondaire : Blanc

Tribu de créature principale : Humains

C’est un monde de grandes étendues de prairie et de vastes et anciennes forêts entourées de périlleuses mers déchainées. C’est la demeure des humains et l’endroit principal dans lequel vous allez voir notre interprétation des vikings. Bien que le monde soit orienté vers le vert-blanc, on y trouve des vikings des cinq couleurs. Chaque couleur a son propre clan viking (blanc pour Beskir, bleu pour Cherche-présage, noir pour Skelle, rouge pour Tuskeri et vert pour Kannah).

Gnottvold

Gnottvold Realm Art
Illustration par : Simon Dominic

Couleur primaire : Rouge

Couleur secondaire : Vert

Tribu de créature principale : Trolls

Ce monde mélange régions vallonnées et montagnes ancestrales couvertes d’épaisses forêts. C’est le repaire des trolls.

Immersturm

Immersturm Realm Art
Illustration par : Cliff Childs

Couleur primaire : Noir

Couleur secondaire : Rouge

Tribu de créature principale : Démons

C’est le monde du feu, des démons et de la guerre éternelle. Le monde est contrôlé par de puissantes protections runiques qui ne sont pas toujours efficaces pour contenir ses pillards démoniaques. Immersturm a été aperçu pour la première fois comme carte de plan dans Planechase.

Istfell

Istfell Realm Art
Illustration par : Anastasia Ovchinnikova

Couleur primaire : Blanc

Couleur secondaire : Bleu

Tribu de créature principale : Esprits

Ce royaume brumeux au pied de l’Arbre-monde est l’endroit où vont la plupart des êtres après leur mort, passant l’éternité en tant qu’esprits.

Karfell

Karfell Realm Art
Illustration par : Mauricio Calle

Couleur primaire : Bleu

Couleur secondaire : Noir

Tribu de créature principale : Zombies

Les draugr morts-vivants (zombies) sont les seuls vestiges d’une ancienne civilisation prospère, mais leurs forteresses ont été réduites en ruines couvertes de glace.

Littjara

Littjara Realm Art
Illustration par : Jokubas Uogintas

Couleur primaire : Bleu

Couleur secondaire : Vert

Tribu de créature principale : Changeformes

Ce royaume mystérieux de lacs et de forêts de pin est le foyer d’une race de changeformes tout aussi mystérieuse.

Skemfar

Skemfar Realm Art
Illustration par : Johannes Voss

Couleur primaire : Vert

Couleur secondaire : Noir

Tribu de créature principale : Elfes

Les sombres forêts de ce royaume sont le foyer d’une race d’elfes descendant d’anciens dieux.

Starnheim

Starnheim Realm Art
Illustration par : Jonas de Ro

Couleur primaire : Noir

Couleur secondaire : Blanc

Tribu de créature principale : Anges

Dans ce royaume, des anges de bataille ailés appelés valkyries sélectionnent les valeureux défunts qui passeront l’éternité avec eux dans leur hall de banquet.

Surtland

Surtland Realm Art
Illustration par : Piotr Dura

Couleur primaire : Rouge

Couleur secondaire : Bleu

Tribu de créature principale : Géants

Ce monde neigeux est un royaume de bouleversements géologiques permanents, habité par deux races de féroces géants qui s’affrontent dans une guerre éternelle.

La plupart des cartes monochromes apparaîtront dans l’un des quatre royaumes qui contiennent leur couleur, mais il y a quelques exceptions comme les clans vikings non-vert non-blanc. L’extension contient également un certain nombre de cycles à dix cartes qui mettent en valeur les dix royaumes, dont les terrains de base (un de chaque royaume), un cycle de terrains inhabituels et un cycle de sagas rares. (Je devrais préciser qu’il n’y a pas tout à fait une saga par royaume, mais c'est un cycle à deux couleurs de dix cartes.)

Déjà très tôt dans la conception de la vision, nous avons joué avec l’idée d’avoir des sagas dans Kaldheim. Le concept des sagas, y compris le mot « saga » correspondait parfaitement à un monde d’inspiration nordique et viking. Une fois constaté que nous avions dix royaumes, créer dix sagas bicolores (toutes les sagas dans Dominaria avaient été monochromes) devenait une évidence et a été ajouté sans tarder à l’extension. Les sagas servent également parfaites pour conter de nombreuses histoires des divers royaumes et transmettre un peu de l’histoire de Kaldheim.

De nombreux types de créature spécifiques (elfes, nains, géants etc.)

Je les ai tous regroupés dans une seule catégorie mais quand nous écrivions la liste nous avions juste noté plein de types de créature. « Il faut qu’on ait des géants. » « On va inclure des elfes, n’est-ce pas ? » « Évidemment on aura des nains. » « Comment pourrait-on passer à côté d’anges valkyries ? »

Le fait que les types de créature semblaient si importants pour ce monde nous a amené à examiner l’idée d’ajouter un aspect tribal. Le problème était qu’il y avait un grand nombre de types de créature à prendre en compte. En faire une extension de factions tribales (comme par exemple Carnage, Lorwyn ou Ixalan) ne nous intéressait pas. Nous avons donc emprunté une idée d’une mécanique retirée d’une extension que nous avons jamais faite. Cette extension était « Salad », la petite extension qui aurait initialement dû accompagner Dominaria (dont le nom de code était « Soup »). Le nom de la mécanique était « leader » et à chaque fois que vous jouiez une carte leader, vous choisissiez un leader parmi vos créatures et cette carte donnait une capacité à votre leader. En jouant une deuxième carte, vous aviez la possibilité de changer de leader, mais les deux cartes donnaient leur capacité à un seul leader. « Salad » devait initialement être l’énorme combat contre le Seigneur démon Belzenlok et ses forces du mal. Leader nous plaisait en tant que mécanique basée sur le combat. Mais par la suite, « Salad » s’est transformée en Édition de Base 2019 et leader a disparu avec l’extension.

Ça a son importance car nous pension pouvoir adapter leader à une mécanique tribale. Au final, nous l’avions appelé « clan ». Le fonctionnement de clan ressemblait à celui de leader. Quand vous jouiez une carte clan, vous choisissiez un type de créature et la carte affectait ce type de créature. Puis, quand vous jouiez une deuxième carte clan, vous pouviez choisir de nouveau votre type de créature, mais les deux effets affectaient la même tribu sélectionnée. Nous l’avions apprécié lors de la conception de la vision car il offrait des moments intéressants en jeu Limité quand votre choix de clan pouvait changer avec l’évolution de la partie.

La conception de la vision a transmis le clan à la conception de l’extension. En format construit, il a fini de fonctionner exactement comme « choisissez un type de créature » car votre deck était très probablement construit autour d’un type de créature. En format Limité, il faisait « plonger » les playtesters (« plonger », ou « to tank » en anglais, est une expression du R&D pour décrire le fait de s’arrêter et de réfléchir une minute ou plus afin de faire le choix optimal). Il existait en général un bon choix basé sur quelles créatures on avait sur le champ de bataille mais comme les effets étaient continus, de nombreux joueurs voulaient réfléchir au contenu de leur deck pour déterminer s’ils voudraient mettre en place une carte qu’ils avaient en main main, ou même quelque chose qu’ils n’avaient pas encore pioché mais qu’ils s’attendaient à piocher plus tard. Plonger n’est pas nécessairement mauvais si les décisions mènent à un jeu intéressant, mais le clan faisait longuement réfléchir les joueurs à des facteurs qui n’avaient que rarement de l’importance. Cela a mené la conception de l’extension à changer les cartes clan en des éléments qui n’étaient que des effets uniques avec des raretés assez basses. Au final, ils ont simplement retiré la mécanique des cartes à rareté basse et pour les cartes à rareté plus élevée, ils l’ont changée en « choisissez un type de créature ». Bon nombre de ces cartes font toujours partie de l’extension.

L’autre solution à ce problème était de garder quelques cartes tribales spécifiques (la plupart des créatures associées avec un royaume ci-dessus ont au moins une carte qui s’y intéresse d’un point de vue mécanique) et d’ajouter changelin à l’extension. (Changelin est une capacité qui donne à une carte tous les types de créature.) L’équipe créative avait déjà conçu Littjara, un royaume avec des changeformes. Pouvait-on simplement tous leur donner changelin ? Cela allait permettre aux decks avec le bleu ou le vert de soutenir le tribal en format Limité.

Des armes spécifiques (marteaux, haches, épées etc.)

Tout comme pour les différents types de créature dans notre liste d’origine, nous avions également noté tout un tas d’armes. La mythologie nordique et les vikings sont tous deux très associés aux armes. Thor a par exemple son marteau. Les vikings ont des épées, des haches des armes d'hast etc. Nous savions que l’équipement devait jouer un rôle comme sous-thème dans l’extension. Tôt dans la conception de la vision, nous avons étudié une capacité appelée « enhanced », c.-à-d. amélioré. « Enhanced » signifiait qu’on était soit enchanté, soit équipé. La capacité allait sur des créatures et leur donnait une capacité supplémentaire quand elles étaient « améliorées ». Au final, nous avons retiré le mot-clé de l’extension lors de la conception de la vision, mais il est resté sur plusieurs cartes, dont deux ont passé la conception de l’édition pour être imprimées.

L’autre mécanique d’équipement a été créée pendant la conception de l’extension et se retrouve sur un cycle de cartes inhabituelles. Chacune est un équipement avec un coût qu’on peut payer quand la carte arrive sur le champ de bataille. Si vous le payez, vous créez une jeton de créature (tous ceux choisis pour ce cycle viennent des dix types de créature associés aux royaumes) auquel l’équipement s’attache.

L’extension contient également un certain nombre d’autres équipements, dont deux dieux MDFC qui ont un équipement sur leur côté verso (vous pouvez voir la preview de Toralf et de son marteau plus haut dans l’article) ainsi que quelques cartes qui s’intéressent aux équipements de diverses manières. Le sous-thème d’équipement n’est pas très grand, mais assez pour donner du piment à l’extension.

Les absents ont toujours Thor

C’est tout pour aujourd’hui. J’espère que Kaldheim vous plait jusqu’ici. La semaine prochaine, j’aborderai nos deux mécaniques nommées, la vantardise et la prédiction, et je vais vous raconter comment la neige s’est retrouvée dans l’extension. Comme toujours, je suis curieux d’entendre vos réactions au sujet de l’article d’aujourd’hui ou de n’importe quel élément dont j’ai parlé aujourd’hui. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Instagram et TikTok).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie de l’histoire de conception de Kaldheim.

D’ici-là, je vous souhaite de trouver le royaume dans lequel vous vous sentirez le plus à la maison.

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