Destinée manifeste

Posted in Making Magic on 9 Février 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

C’est la Semaine de la Manifestation et nous allons donc parler exclusivement de la nouvelle mécanique proto-mue de Destin reforgé. Comme j’ai déjà abordé la création de la manifestation lors des semaines de previews, je vous parlerai dans l’article d’aujourd’hui exclusivement d’un certain nombre de questions que les joueurs se posent à son sujet.

Pourquoi ne peut-on lancer que des créatures face cachée avec la manifestation ? Pourquoi ne peut-on pas lancer n’importe quel sort ?

Il y a plusieurs réponses à cette question, je vais donc toutes les décortiquer une à une.

  1. L’ambiance—La manifestation est censée représenter la proto-version de la mue. C’est une magie draconique utilisée pour créer des créatures sans visage. Dans la ligne temporelle originelle de Tarkir, les humains étaient capables d’obtenir la magique draconique, et l’ont adaptée avec le temps pour créer une magie qui masque l’identité pour aider à gagner les combats. Il y a des indices que c’est en effet cette magie qui a aidé les clans à finalement éliminer tous les dragons. La mue ne retourne que des créatures (dans Les Khans de Tarkir), et c’est pour rester dans l’ambiance que la manifestation ne retourne, elle aussi, que des créatures.
  2. La complexité—La transformation d’une créature en non-créature, surtout durant le combat, peut créer des interactions très compliquées. En limitant la transformation aux créatures, les créatures manifestées ne peuvent jamais changer de type de carte, ce qui nous évite de rendre encore plus compliquée une mécanique déjà suffisamment complexe.
  3. Les règles—Le jeu n’aime pas avoir des non-permanents sur le champ de bataille. Oui, il y a certaines interactions entre des cartes de Carnage et la manifestation qui essaient de le faire (et qui ont donc obligé les règles à définir ce qui se passe—cela ne peut pas arriver, et le jeu les retourne donc de nouveau face cachée), mais on ne s’en portera que mieux si cela se produit le moins souvent possible.
  4. La détermination du prix—Avoir la capacité de tourner face visible n’importe quel type de carte est un effet beaucoup plus puissant, obligeant le développement à augmenter le prix des sorts, et rendant le prix de la manifestation moins attractif.
  5. L’expérience de jeu—La création a pour but de présenter des défis au joueur. Pour ce faire, le créateur de jeu doit souvent limiter ses agissements et ainsi l’obliger à évoluer dans ce cadre restrictif. En d’autres mots, permettre aux joueurs de faire ce qu’ils veulent ne garantit pas souvent une meilleure expérience de jeu.

La manifestation n’est-elle pas trop complexe pour le nouvel ordre mondial ?

Il n’y a pas de doute que la manifestation est dans une zone grise. Elle essaie clairement de repousser les limites de ce qui est acceptable, mais Magic est à la base un jeu de prise de risques, et nous avons pensé que la mécanique était assez fun et ancrée dans le thème de l’histoire pour qu'on veuille l’essayer. Tout comme nous nous permettons parfois de frôler les limites du niveau de pouvoir, nous le faisons aussi pour la complexité. Nous n'aimons pas le faire en permanence, mais de temps à autre, dans cette zone grise, nous trouvons une mécanique qu'il serait bien de creuser un peu plus. Je pense que la manifestation fait partie de ces mécaniques, mais tout comme pour les niveaux de pouvoirs gonflés, cela ne veut pas dire qu’avec le recul nous ne changerons pas un jour d’avis.

La présence de la mue dans l’extension précédente du bloc est une des raisons importantes pour lesquelles nous étions confiants en plaçant la manifestation au niveau de rareté commun. Je suis convaincu que certains d’entre vous seront maintenant surpris, car la mue est une mécanique complexe qui se trouve elle-même déjà dans une zone grise du Nouvel ordre mondial. Comment deux mécaniques complexes pourraient-elles améliorer la situation ? La réponse est que malgré le fait qu’elles soient toutes deux complexes, elles le sont dans exactement le même domaine. L’apprentissage de la mue vous enseigne la plupart des complexités de l’apprentissage de la manifestation. Je m’explique.

Leçon 1—Les cartes dans Magicpeuvent être retournées face cachée, et devenir des créatures 2/2 incolores

C’est probablement l’idée la plus difficile à saisir quand on est confronté pour la première fois à la mue (ou maintenant la manifestation), car il s’agit d'un aspect qui brise une règle quasiment immuable—que les dos de carte n’ont pas de fonction dans le jeu. Quand on interagit pour la première fois avec une mécanique qui implique des cartes face cachée, il faut apprendre que Magic l'autorise en effet dans certaines limites, et qu’elles sont définies comme quelque chose de spécifique—une créature 2/2 incolore sans nom et sans type de créature.

Leçon 2—Les cartes face cachée peuvent être retournées face visible

Une carte face cachée n’est pas seulement une créature 2/2 mais, dans les bonnes conditions, elle peut aussi être retournée face visible et devenir ce qu’est la carte côté face. Une certaine quantité de mana doit alors être payée, comme expliqué sur la face de la carte. À part une poignée de cartes décalées dans le futur (de l’extension Vision de l’avenir), toutes les cartes face cachée deviennent des créatures quand elles sont retournées. (Une autre des raisons pour lesquelles la manifestation ne retourne face visible que des créatures.)

Leçon 3—Retourner face visible des créatures face cachée n’utilise pas la pile

Quand un joueur fait quelque chose, l’adversaire a normalement l’occasion de réagir. Il existe une poignée de cas où il ne le peut pas. Le retournement d’une carte face cachée en carte face visible est l'un d'entre-eux.

Si vous comprenez comment fonctionne la mue, vous comprenez toutes les leçons précédentes. Cela vous emmène déjà très loin dans la compréhension du fonctionnement de la manifestation. En fait, si nous avions vraiment voulu, nous aurions sans doute pu écrire la manifestation en utilisant la mécanique de la mue. Avec un nom qui lui était propre, la manifestation devenait plus attrayante et elle nous a permis de créer une version plus épurée des cartes, mais on peut néanmoins voir très facilement le fonctionnement de la manifestation à travers celui de la mue.

Il n’y a qu’une seule carte qui se manifeste d’une zone autre que votre bibliothèque ? Pourquoi ? Pourquoi ne pas se manifester depuis votre main, par exemple ?

Lors de la créa, nous avons expérimenté avec la manifestation depuis différentes zones, et les tests de jeu ont montré que la zone la plus intéressante était le dessus de votre bibliothèque. Je m’explique. Les zones possibles pour obtenir une carte sont : la main, le cimetière, le champ de bataille, la zone d’exil, l'intérieur et le dessus de votre bibliothèque. (En théorie, on pourrait aussi inclure chacune de ces zones chez un autre joueur, mais cela crée un déroulement de jeu où une carte de votre adversaire se retrouve cachée de votre côté du champ de bataille. C'est pour cette raison que nous évitons de faire des cartes à bord noir où votre adversaire ne peut pas aisément observer une des cartes que vous lui avez prise.)

Étudions toutes les possibilités :

La main

Cette zone ne présente aucune surprise (et une sélection au hasard serait très frustrante) et aurait induit une situation où les créatures représenteraient un pourcentage élevé des cartes manifestées. À un tel point que cela évincerait le mystère qui est partie intégrante de la mécanique de manifestation. De plus, c’est assez puissant et cela aurait impliqué un coût élevé pour les cartes provenant de cette zone.

Le cimetière

Cela passe à côté de l’élément mystérieux qui est un attrait principal de la manifestation. Le cimetière est une zone publique, et par conséquent la carte que vous manifesteriez serait toujours connue. Remarquez que l’unique carte se manifeste depuis le cimetière prend des mesures pour cacher l’identité de chaque créature manifestée.

Le champ de bataille

Cette zone n’offrirait aucune surprise et serait à la fois un peu bizarre du point de vue conceptuel. De plus, elle serait surtout utilisée pour transformer des permanents non-créature en créatures.

La zone d’exil

La zone d’exil est censée être un endroit où vont les choses et d’où elles ne reviennent pas. Nous permettons à des cartes d’en exiler d’autres ou elles-mêmes et de faire revenir celles-ci, mais nous essayons d’éviter de permettre aux joueurs de faire revenir des cartes exilées par d’autres moyens—surtout des cartes que les joueurs ont exilées eux-mêmes. C’est précisément ici que des interactions brisées ont le plus de chance de se faire.

L’intérieur de votre bibliothèque

Une fois de plus, cette zone fonctionnerait comme un tuteur et par là même ferait l’impasse sur le mystère. Comme pour la main, les cartes venant de cette zone seraient ici aussi presque toujours des créatures. De plus, cela nécessite de mélanger le deck.

Le dessus de votre bibliothèque

Cette zone fonctionne surtout avec la surprise et ne permet pas trop de contrôle au joueur (bien qu’avec l’aide de la manipulation de deck, il puisse en exercer un peu).

Remarquez que cela ne veut pas dire que nous ne pourrions pas explorer certaines de ces zones dans l’avenir si la manifestation faisait son retour, mais nous trouvions que pour sa première sortie en public, une manifestation depuis la bibliothèque serait la solution la plus facile et la plus jouable.

Conscription abominable | Illustration par YW Tang

Pourquoi doit-on révéler les cartes manifestées quand le jeu prend fin, s’il n’y a pas de moyen de tricher avec cette mécanique ?

Un des éléments importants dans la création de jeu est la consistance. Voici pourquoi. Vous voulez que vos joueurs aient la capacité de suivre les éléments importants quand ils jouent, mais le cerveau humain a ses limites et il peut se retrouver débordé par la quantité d’informations à traiter. Pour aider les joueurs, les créateurs de jeu veulent favoriser un concept mental connu sous le nom de « regroupement ».

Le regroupement permet au cerveau de prendre des éléments disparates qui ont une quelconque connexion et de les considérer comme un seul élément. Par exemple, on ne note pas les numéros de téléphone français comme une suite de dix chiffres mais plutôt comme une première paire qui indique la région ou l’opérateur, suivi de quatre autres groupes de deux chiffres.

Une partie de ce qui rend un jeu facile à jouer est l’effort d’en prendre des sections, et de les organiser de façon à ce que les joueurs puissent facilement les assimiler par regroupement. Cela se fait le plus souvent en faisant fonctionner des éléments de jeu similaires de la même manière. Nous le faisons souvent avec les règles, par exemple. Plus haut, j’ai mis en évidence que la mue, tout comme la manifestation, n’utilise pas la pile. La raison était de s’assurer que les cartes face cachée soient retournées de manière consistante.

À cause de la mue, le jeu possède déjà une règle qui détermine ce qui se passe quand une carte face cachée quitte le champ de bataille, ou que le jeu prend fin—vous la révélez. Lors de la création de la manifestation, nous disposions de deux options. Nous pouvions décider que les cartes face cachée manifestées fonctionnent différemment de la mue, ou de la même façon. Un fonctionnement identique est beaucoup plus aisé, car on n’a pas besoin de savoir si la créature face cachée a été lancée avec la mue ou avec la manifestation. Il suffit de la révéler.

Bien sûr, je comprends qu’en tournoi il soit nécessaire d’identifier clairement comment une carte face cachée a été lancée, mais ce type d’attention au détail n’est souvent pas nécessaire en jeu amical. La consistance dans les règles permet aux joueurs qui ne veulent pas s’en soucier de ne pas devoir s’en soucier.

Comment les trois enchantements qui deviennent des auras (Forme nuageuse, Forme lumineuse, Forme rageuse) ont-ils vu le jour ?

Je pense que la forme la plus ancienne est apparue car l’équipe de création essayait de trouver différentes façons de modifier ce qu’était la créature manifestée. Très tôt, nous avions trouvé le moyen d’utiliser des marqueurs +1/+1. La question importante restait cependant de savoir s’il y avait un moyen d’y greffer des capacités mot-clé standard.

Les mots clés de créature autres que la célérité se sont transformés en problèmes de mémoire. C’est tout particulièrement fâcheux car on a souvent plusieurs créatures manifestées sur le champ de bataille : se rappeler, sans aucun repère, que « celle-ci vole alors que celle-là non », était loin d’être optimal.

Nous avons ensuite eu l’idée d’utiliser des auras de créature. Et si l’aura se manifestait pour s’attacher ensuite à la créature ? Nous l’avons essayée et c’était amusant, mais il y avait un petit problème. Cela ne fonctionnait pas dans le cadre des règles. Les auras doivent cibler au moment d’être lancées, et la créature manifestée n’existe pas jusqu’à ce que le sort se résolve. Au bout du compte, nous avons trouvé une solution avec l’aide du directeur d'écriture des règles Matt Tabak. Les cartes pouvaient être des enchantements qui devenaient des auras en arrivant sur le champ de bataille. C’était un peu bancal, mais les cartes se jouaient assez bien pour qu’on décide que cela en valait la peine.

Pourquoi n’y en a-t-il que trois ? Parce que nous avons décidé de réunir en cycle dans les couleurs jeskaï. Les cartes de manifestation fonctionnent particulièrement bien avec la prouesse, et le cycle semble bien y trouver sa place.

Pourquoi 2/2 ? La mue est déjà 2/2. Pourquoi ne pas utiliser une autre combinaison de force/endurance ?

La réponse est que nous ne le pouvons pas et que nous ne le voudrions pas non plus.

Nous ne pouvons pas le faire car le jeu définit ce qu’est une créature face cachée, et cette définition doit rester unique et consistante. Il y a des années, tandis que l’équipe des règles essayait de faire fonctionner les cartes Illusionary Mask et Camouflage , ils ont réalisé que la clé était d’avoir une valeur fixe pour les cartes face cachée, déterminée par les règle du jeu. Ma contribution à cette histoire fut de les convaincre d’en faire une 2/2 plutôt qu’une 1/1.

Nous ne le voudrions pas parce qu’avoir des cartes face cachée différentes avec des combinaisons de force/endurance différentes, (sans rappels comme les marqueurs +1/+1 ou les auras), serait très difficile à gérer. Nous passons déjà beaucoup de temps à essayer de consolider les jetons pour les mêmes raisons de difficulté de gestion.

Y a-t-il eu de la résistance du côté du R&D au sujet de la manifestation ?

Oui. Quand nous avons présenté la mécanique pour la première fois, il y a eu de grands doutes. Puis, lors du « créveloppement » (quand la création contrôle toujours le fichier mais que le développement se réunit pour offrir son feedback), avec les annotations du développement, nous avons ajouté la capacité de retourner les créatures face visible, ce qui a encore compliqué la mécanique. Il y a eu de nombreuses interrogations au sujet de la complexité, et si la mécanique valait le prix de l’utiliser. Notre réponse a simplement « Jouez-la. Certes, elle est plutôt complexe et, oui, il y a quelques questions de logistique, mais elle est fun. Elle est vraiment fun. Jouez-la. »

L’équipe de développement de Destin reforgé était sceptique au début du développement, mais le responsable du développement Dave Humpherys a cru en la manifestation et a poussé l’équipe à l’essayer. Et après l’avoir essayée, tout le monde l'a trouvée très fun. À plusieurs reprises lors du processus, la question a fait surface : « La manifestation valait-elle le coût supplémentaire ajouté à l’extension ? » La réponse a toujours été : « Oui ! »

Il y a donc eu une résistance significative dans les deux sens.

Pourquoi ne pas simplement utiliser plus de mue ?

Un des éléments importants du plan de bloc était qu’on voulait vraiment faire ressortir l’idée du présent/passé/présent altéré. Il était donc important d’avoir une mécanique qui allait pouvoir servir d’épine dorsale à ce voyage. Elle aussi devait refléter le présent/passé/présent altéré.

Pour que la mue puisse être cette mécanique, nous savions qu’il nous fallait faire quelque chose de fondamentalement différent dans le passé. Cela ne semblait simplement pas assez significatif d’avoir juste plus de mue. Je devrais souligner que lors de l’exploration d’une « proto-mue », nous avons essayé plusieurs variantes de la mue, mais aucune d’elles ne reflétait l’ambiance que nous cherchions pour une mécanique comme la manifestation.

La manifestation semble plus compliquée que la mue. Est-ce vraiment une version « proto » ?

Je pense qu’une partie de cette impression de complication vient de sa nouveauté. Si la mue et la manifestation avaient été introduites en ordre inversé, je pense que la mue aurait plus l’air d’une évolution de la manifestation que le contraire. À mon avis, c’est cette rencontre en ordre chronologique inversé qui crée cette impression.

Manifest Overlay | Illustration par Raymond Swanland

Ce que j’aime avec la manifestation du point de vue de l’ambiance, c’est qu’il s’agit d’une magie qui donne un aperçu de ce que deviendra un jour la mue sans être elle-même exactement comme elle. Elle dégage cette impression que la manifestation a été inventée dans un autre but, mais que les humains ont apprécié son côté discret et ont adapté la magie comme moyen de cacher l’identité de leurs troupes à l’ennemi.

Imaginez de n’avoir jamais vu la mue auparavant, mais au contraire d’avoir vu la manifestation en premier. Lors de l’introduction de la mue, on aurait l’impression qu’on a pris la partie créature de la manifestation pour la greffer sur des créatures. Et si, plutôt que de tomber de temps en temps sur une créature, la mécanique venait directement avec une créature ?

Qu’arrive-t-il si on manifeste une créature avec la mue ?

La capacité de mue vous permet de lancer la carte pour trois manas génériques afin de la jouer comme une créature 2/2 face cachée, mais elle a aussi une deuxième capacité qui vous permet de la retourner face visible. Celle-ci fonctionne indépendamment de la façon dont la carte est arrivée face cachée sur le champ de bataille. Donc, si on manifeste une carte avec la mue face cachée, elle peut être retournée face visible pour son coût de mue ou, si c’est une créature, pour son coût de mana. Les deux coûts sont valables.

Pourquoi manifester du dessus de la bibliothèque plutôt que du dessous ?

La raison majeure est qu’il y a simplement beaucoup plus de cartes qui vous permettent d’interagir avec le dessus de votre bibliothèque. La profondeur de Magic vient en grande partie des interactions entre ses cartes. À chaque fois que nous avons le choix de mettre en valeur la synergie entre certaines d’entre elles, nous avons tendance à aller dans cette direction (mais pas toujours, car la synergie cause parfois des problèmes de niveau de puissance).

Quand a-t-il été décidé que la manifestation allait représenter la magie d’Ugin ?

La structure de voyage temporel du bloc précède les choix individuels du monde ou de son changement, et la manifestation (appelée à l’origine le recrutement) a été créée longtemps avant qu’Ugin fasse partie de l’extension. Une fois décidé que nous allions utiliser un monde de seigneurs de guerre qui avaient tué ses dragons, cela nous a amené à en faire le monde de Sarkan, ce qui nous a donné l’idée d’impliquer Ugin, car c’est un élément important dans l’histoire de Sarkan.

Illustration alternative de booster Ugin Recrutement d'âme | Illustration par Johann Bodin

Nous voulions que la composante face cachée du bloc soit liée au cœur de l’histoire. Une fois que nous avons déterminé que les dragons allaient être l’élément clé de la deuxième moitié, le lien avec la magie draconique a été établi. Puis, quand la décision a été prise que l’acteur principal des dragons serait Ugin, tout a été lié à Ugin. La réponse à la question est donc « dès que nous avons su qu’Ugin allait faire partie de l’histoire. »

Comment la manifestation fonctionne-t-elle avec les cartes recto-verso ?

De tout ce qui existe dans Magic, c'était probablement les cartes recto-verso qui se sont avérées être le cap le plus difficile à franchir. Comment peut-on avoir une carte recto-verso du côté « face cachée »? Cela a amené toutes sortes de débats, car une carte recto-verso est en quelque sorte « face cachée » au-dessus de la bibliothèque. Jusqu’à ce que vous la jouiez, votre adversaire ne connaît aucun des côtés d’une carte recto-verso. La manifestation peut-elle en tirer avantage ?

Je sais que Matt Tabak a passé beaucoup de temps sur cette question. Nous avons souvent rigolé en pensant au temps qu'on passait sur une interaction qui ne se présentait même pas dans l’extension ! Au bout du compte, Matt s’est fixé sur l’idée que les cartes ont un côté inconnu quand elles sont dans la bibliothèque, et qu’il était possible de manifester une carte recto-verso du dessus de sa bibliothèque sans révéler sa nature de carte recto-verso. « Alors, tu es content ? » m'a-t-il demandé un jour, « Nous avons fait des cartes à trois faces. »

C’est un manifeste !

C’est tout le temps que nous avons pour aujourd’hui. J’espère que j’ai pu répondre aux nombreuses questions que vous vous posez au sujet de la mécanique de manifestation. J’espère aussi que vous avez tous eu l’occasion de l’essayer, et que vous la trouvez également assez amusante pour avoir sa place dans cette extension. Comme toujours, je serais ravi d’avoir votre feedback sur l’article d’aujourd’hui ou sur n’importe quelle information qu’il contient. Vous pouvez me joindre par mon email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ ou Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vous conduirai à nos chefs.

D’ici-là, je vous souhaite de manifester de nombreuses créatures.

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