L’esprit d’équipe

Posted in Making Magic on 14 Octobre 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenu à tous à la semaine multijoueurs. Cette semaine nous allons parler des multiples façons de jouer à Magic avec plus de deux joueurs. Comme c’est une rubrique concernant le développement de nouvelles cartes, je pensais que je pourrais jeter un coup d’œil sur quelques anciennes créations de cartes (datant des années avant Commander et Conspiracy) qui ont été spécifiquement conçues en pensant au multijoueurs. Pour chacune d’elles, je vais parler un peu de son influence sur la création des cartes multijoueurs qui l’ont suivie.

Langue de création

Avant de commencer aujourd’hui, j’ai réalisé que j’étais un mauvais collègue, ayant complètement oublié de mentionner mon équipe de création de Les Khans de Tarkir lors de mes articles d’avant-première. Je voulais donc vite me rattraper aujourd’hui. (Bon d’accord, je n’étais peut-être pas si rapide sur ce coup.) Le délai pour m’en apercevoir est dû au fait que maintenant j’écris mes articles des semaines à l’avance pour qu’ils puissent être traduits dans d’autres langues.

Mark Rosewater (lead)

Comme j’ai écrit plus de 600 rubriques, enregistré plus de 150 podcasts et écrit l’équivalent de Guerre et Paix sur mon blog, je ne sais pas vraiment ce qu’il y aurait de plus à raconter sur moi. Les Khans de Tarkir est la dix-huitième extension pour laquelle j’ai dirigé la création, et je suis un fan invétéré d’histoires de voyage dans le temps.

Mark Gottlieb

Il y a plusieurs années, Aaron Forsythe est venu me voir et m’a dit qu’il voulait engager un manager pour l’équipe de création afin que je puisse passer moins de temps à gérer les gens et plus de temps à superviser la création. J’ai beaucoup aimé cette idée. Mon seul souci était de trouver quelqu’un avec lequel je pouvais bien travailler et qui, d’après mon jugement, ferait un bon boulot en s’occupant de mes créateurs. Mark Gottlieb s’est avéré être le choix idéal.

Mark a participé à de nombreuses équipes de création et a progressé jusqu’à être un de mes meilleurs concepteur de cartes. Il a aussi réalisé qu’il avait eu tort et a arrêté d’être la personne responsable des règles – il a donc officiellement cessé d’être ma némésis. Il a un esprit affûté pour la création et a été un ajout précieux à l’équipe. Mark faisait officiellement partie de l’équipe de création de Les Khans de Tarkir parce que je voulais qu’il dirige la création de « Louie », la grande extension de printemps pour 2015. Nous pensions que ce serait mieux qu’il soit impliqué dans le bloc dès le départ, car… et bien vous allez voir.

Zac Hill

Chaque équipe de création a un interlocuteur dédié qui s’assure qu’elle fait des choses qui ont une chance réaliste de pouvoir être réalisées. C’est aussi le devoir de cet interlocuteur de fixer tous les coûts d'invocation pour les tests de jeu. Zac a été cet interlocuteur - le « RD » - (pour "development representative") pour de nombreuses équipes de développement et c’est toujours un plaisir de l’avoir à bord. Bien qu’il soit un développeur, il est un peu créateur dans l’âme et a toujours fait du bon boulot bien équilibré en apportant de nouvelles idées, tout en s’assurant qu’on ne dépassait pas trop les bornes.

Depuis, Zac a quitté Wizards pour faire d’autres choses incroyables. En fait, il est parti lors de la création de l’extension, ce sur quoi nous reviendrons dans une seconde. J’étais triste de voir Zac partir car c’était un plaisir de travailler avec lui, et j’ai toujours senti la touche qu’il apportait à tout projet sur lequel il oeuvrait. Mais j’étais aussi content pour lui car je sais qu’il allait faire plein de choses impressionnantes. Mes meilleurs vœux pour cette nouvelle aventure.

Adam Lee

Chaque équipe de création, tout du moins chaque grande extension qui commence un bloc inclut un membre de l’équipe créative. D’habitude, c’est la personne qui sera le directeur créatif pour le bloc en question. Pour le bloc Les Khans de Tarkir, c’était Adam Lee. L’équipe de développement interagit normalement avec l’équipe créative lors de la conception, mais cette extension était un peu plus exigeante que la plupart des autres. L’ équipe de création préliminaire avait trouvé l’idée que ça allait être une histoire de voyage dans le temps, et nous devions donc travailler étroitement avec l’équipe créative pour déterminer dans quel monde cette histoire voulait se situer, surtout en vue des grands changements qui allaient avoir lieu.

C’était la première équipe de développement pour laquelle j’allais travailler directement avec Adam, et c’était un vrai plaisir de travailler avec lui. Comme nous avons créé de nouvelles marges de manœuvre pour la création de nouvelles cartes pour bon nombre de nos équipes de développement, Adam a joué un rôle clé en aidant à déterminer quelles allaient être les factions et comment elles allaient fonctionner ensemble et de façon cohérente dans l’histoire que nous allions raconter. Si vous aimez l’ambiance de Les Khans de Tarkir et que vous appréciez comment la création s’intègre aux clans, c’est en grande partie à Adam que vous le devez.

Shawn Main

Dans chaque équipe de création que je dirige, j’ai ce qu’on appelle un second. La mission de cette personne est d’agir comme mon lieutenant : diriger des réunions en mon absence et surveiller la mise à jour du fichier. En plus de ce rôle, Shawn était aussi l'une des deux personnes principales intervenant lors du développement préliminaire qui a aidé à créer la structure du bloc lors duquel nous allons voyager dans le temps.

Pour ceux qui ne le savent pas (bien que j’en parle à chaque fois quand je présente Shawn), il était le second finaliste dans la deuxième Great Design Search. Pour cet événement, chaque finaliste devait construire un monde. Dans le Top 8, Shawn a créé ce qui me semblait être le monde le plus difficile à mettre an oeuvre, mais j’appréciais sa vue des choses, et je voulais donc voir ce qu’il pouvait faire. Shawn m’a impressionné à chaque étape, et ceci l’a amené à obtenir une place de stagiaire, qui allait plus tard se transformer en emploi à plein temps dans l'équipe de développement. Ces dernières années n’ont fait que confirmer le potentiel que j’ai vu en Shawn. Vous avez tous vu Conspiracy, une extension pour laquelle Shawn a créé le concept et pour laquelle il a dirigé la création. L’été prochain, vous allez voir la prochaine chose que Shawn nous a concoctée. Il était naturellement un excellent ajout à l’équipe de développement.

Billy Moreno

C’est donc à mi-course que Zac a quitté Wizards of the Coast. Cela voulait dire qu’il me fallait un nouvel "RD". Ce que j’ai obtenu était quelque chose de complètement différent. Oui, Billy était un bon « RD », mais il s’est aussi avéré être un concepteur impressionnant, apportant de nombreuses cartes et idées au fichier. Billy a un enthousiasme exubérant et énormément de talent, et il était un autre ajout précieux à l’équipe de développement. Tout comme Zac, Billy a malheureusement quitté Wizards pour faire autre chose. J’aime imaginer qu’une fois que vous avez été RD pour la création de Les Khans de Tarkir, il vous faut partir vers d’autres aventures car vous avez atteint le zénith de ce que ce boulot pouvait vous offrir.

Ken Nagle

Pour moi, c’est toujours étrange que Ken soit le vétéran de mon équipe de création. (D’accord, techniquement Gottlieb a travaillé plus longtemps ici, mais pas en tant que concepteur.) Ken avait intégré l’équipe de création pour une mission très spécifique et difficile—concevoir Destin reforgé. D’habitude la petite extension est la plus simple des créations, mais Destin reforgé n’est pas une petite extension habituelle. Le bloc dans son ensemble était construit autour de la structure de draft, où deux drafts différents s’articulent autour de Destin reforgé. Cela veut dire que l’extension devait agir de façon différente selon qu’elle soit draftée avec la première extension ou la troisième, alors que les cartes restent les mêmes. Mais si quelqu’un était prêt à relever le défi, je savais que c’était Ken. Comme toujours, Ken a également assuré lors de la création de Les Khans de Tarkir (tout comme pour Destin reforgémais j’en parlerai plus lors des semaines d’avant première de Destin reforgé).

Ethan Fleischer

Ethan ne faisait pas partie de l’équipe de création pour Les Khans de Tarkir, mais avec Shawn c’était l’autre personne qui a travaillé avec moi sur les phases de développement préliminaire. En fait, l’idée de la structure de voyage dans le temps venait de Ethan. Il était le gagnant de la deuxième Great Designer Search et l’équipe de création préliminaire était quelque chose que j’avais créé pour tester Ethan et Shawn lorsqu’ils étaient stagiaires. La phase de développement préliminaire s’est si bien passé qu’elle fait maintenant partie du processus de création normal et que Ethan, tout comme Shawn, sont maintenant des créateurs à plein temps. Un autre grand gagnant de la création préliminaire était le bloc Les Khans de Tarkir.

Multiplions les plaisirs

Maintenant, je vais vous parler de cartes qui ont été créées il y a bien longtemps en pensant spécifiquement au multijoueurs. Je vais les aborder par ordre chronologique plutôt qu’alphabétique car je veux vous donner un aperçu de l’évolution dans notre approche et notre création du multijoueurs. Il faut noter que ces cartes n’étaient pas créées pour le jeu à deux joueurs tout en pouvant être jouées en jeu multijoueurs, mais étaient plutôt des cartes que nous avions spécifiquement faites pour le jeu multijoueurs, parfois au dépens de leur jouabilité en partie à deux joueurs.

Siphonner l'âme (Legends)

À ma connaissance, c’est la première carte créée qui dit ouvertement qu’elle est destinée au jeu multijoueurs. Bien sûr, elle peut être jouée dans un jeu à deux joueurs, mais remarquez que le texte d’origine dit « tous les joueurs sauf le lanceur ». En mettant « joueurs » au pluriel tout en excluant le lanceur dans le texte de règle, cette carte reconnaît spécifiquement l’existence de la possibilité d’avoir plus de deux joueurs dans une partie de Magic. Avant celle-ci, aucune autre carte ne l’avait fait.

Siphonner l'âme est un bon exemple de la première approche de la création multijoueurs : le facteur d’équilibrage. C’est-à-dire, plus il y a de joueurs dans le jeu, plus son effet devient puissant. Dépenser trois manas pour siphonner 2 points de vie à un adversaire n’a rien de spécial. Dépenser trois manas pour siphonner 2 points de vie à chaque autre joueur devient assez intéressant quand vous commencez à avoir plus de deux joueurs, et carrément monstrueux quand vous approchez de la douzaine.

Assemblée des fidèles (L'Épopée d'Urza)

Bien qu’au premier abord il puisse sembler que cette carte ait été créée pour les jeux à deux joueurs, je sais, étant dans les coulisses à ce moment-là, que ce n’était pas le cas. Cette carte s’est profondément inspirée de Siphonner l'âme. Nous avions reçu quelques retours positifs de joueurs jouant des formats multijoueurs, et nous trouvions qu’il était temps d’essayer une autre carte du même type. La carte fut créée afin de pouvoir être jouée à deux joueurs, mais l’idée sous-jacente était qu’elle pouvait grandir pour lui permettre d’avoir un effet énorme dans de grosses parties multijoueurs.

Une autre raison pour vous parler de cette carte est qu’elle n’était pas seulement inspirée par le multijoueurs mais qu’elle avait aussi généré de nombreuses réactions chez les joueurs de formats multijoueurs. Elle avait des fans et des ennemis farouches, mais la balance penchait clairement du côté de ses ennemis. Le problème était que dans la plupart des formats multijoueurs l’Assemblée des fidèles était démesurée. Les joueurs gagnaient régulièrement plus d’une centaine de points de vie, ce qui était un peu beaucoup pour quatre manas. Les fans adoraient le fait qu’il existait une carte qui aidait les joueurs à rester dans le jeu sans en même temps punir sévèrement tous les autres.

L’>Assemblée des fidèles indique aussi une volonté de la création de penser plus au multijoueurs au travers d’effets croissants. Cette idée allait persister durant de nombreuses années et nous n’avons commencé à la remettre en question que depuis ces cinq dernières années.

Le cycle équipier (Unglued)

Get a Life, Checks & Balances, Organ Harvest, Ricochet, Team Spirit

Les cinq cartes suivantes ont été créées en tant que cycle pour Unglued. Je me demande combien de gens réalisent qu’il s’agit d’un cycle. Voici l’histoire de sa naissance. Unglued a commencé quand Bill Rose et Joel Mick m’ont confié un projet. Il allait s’agir d’une extension à bords argentés qui ne serait pas légale en tournoi. L’extension allait être un groupe de cartes qui ne suivraient pas les règles habituelles. Libre à moi de déterminer ce que cela voulait dire.

J’ai passé du temps à réfléchir sur l’orientation que je voulais donner à cette extension. En fin de compte, j’ai été inspiré par un jeu de cartes déjanté. Voyez-vous, dans ma jeunesse je me suis intéressé à la magie (celle avec un ‘e’ à la fin) et j’ai même donné des spectacles pour les enfants. Je possédais un grand nombre de gadgets de tours de magie, dont de nombreux jeux de cartes. Un de ces produits était un jeu de cartes plein de cartes étranges. Elle avait un 9-½ de trèfle, un roi de cœur noir et une carte avec deux faces verso. L’idée était d’avoir un jeu de cartes plein de cartes étranges qui allait vous permettre d’en faire ce que vous vouliez.

Et si Unglued était exactement ça ? Une extension remplie de nombreuses choses étranges et différentes avec lesquelles les joueurs allaient pouvoir faire ce qu’ils voulaient ? Elle avait des terrains pleine illustration, des jetons, des cartes étranges qui transformaient les règles et des concepts ridicules. Une des choses dont nous avions parlé, mais qu’on ne voulait pas faire dans des extensions normales, était la création de cartes qui validaient l’existence des parties à plus de deux joueurs. Je m’intéressais plus particulièrement à l’idée des équipiers et c’est pourquoi j’ai fait un cycle qui leur faisait référence. À vrai dire, une d’entre elles, la carte rouge, n’a finalement pas été imprimée avec le mot « équipier », mais j’y viendrai.

Je vais procéder en ordre WUBRG (blanc, bleu, noir, rouge, vert—l’ordre dans lequel nous rangeons les cartes dans notre fichier) :

Get a Life

Cette carte a laissé de nombreux joueurs perplexes. Que fait cette carte exactement ? Vous pouvez échanger le total de points de vie avec votre équipier ? Pourquoi voudriez-vous faire une telle chose ? Ne voudriez-vous pas plutôt échanger le total de points de vie avec votre adversaire et son équipier ? La réponse est que cette carte a été pensée pour un format multijoueurs précis : Empereur.

Pour ceux qui ne le connaissent pas, l'Empereur est un format qui se joue trois contre trois ou cinq contre cinq et dans lequel vous et vos équipiers faites face à vos opposants. Les sorts ont une portée jusqu’à laquelle ils peuvent être utilisés, et c’est pourquoi au début de la partie, les joueurs aux extrémités feront la majorité des combats. Il peut être très avantageux d’avoir la possibilité d’échanger le total de points de vie entre l’empereur (le joueur au milieu qui ne se fait pas attaquer par des créatures) et un des joueurs combattant aux extrémités. Il faut admettre qu’en dehors de ce format, cet effet est beaucoup moins utile.

Checks and Balances

Cette carte, tout comme Ricochet démontre que mon objectif initial de créer un cycle pour « aider votre équipier » a subi une certaine dérive lors de la création. Cette carte était ma façon d’introduire la politique dans les parties multijoueurs. L’idée était qu’avec cette carte sur le champ de bataille n’importe quel sort pouvait être contré si tous les adversaires étaient prêts à se défausser d’une carte. Comme il s’agit d’un coût relativement important, il allait nécessiter beaucoup de négociations entre les autres joueurs.

Bien que le texte de règles limite cette carte à uniquement être jouée dans des parties d’« au moins trois joueurs », elle a été créée afin d’être jouée dans un environnement de multijoueurs plus grand. Des cinq cartes dans le cycle, celle-ci est ma favorite et s’oriente vers le type de créations multijoueurs qui m’intéressent le plus—ceux qui reconnaissent le rôle de la diplomatie dans tout jeu à plus de deux joueurs.

Cette carte a aussi son importance parce qu’elle m’a inspiré l’idée d’avoir un thème de vote dans Unglued 2, l’extension qui était supposée être la suite de Unglued mais qui n’a jamais été imprimée. (J’en parle ici.) Bien qu’elle n’ait jamais été imprimée, elle a été testée en jeu et j’ai réalisé que des mécaniques de vote étaient amusantes. Quand Shawn Main est venu me voir pour me demander des suggestions pour Conspiracy, je lui ai expliqué mon opinion sur les cartes de vote. Elles pouvaient bien trouver leur place dans la création multijoueurs, et c’est ainsi que nous les avons intégrées dans Conspiracy.

Organ Harvest

Pour commencer, laissez-moi vous rappeler que Unglued est sorti en 1997, quand le noir était encore le roi du de la génération rapide de mana (comme par exemple la Messe noire). Ce bout de la part noire du camembert des couleurs allait finalement migrer vers le rouge, mais à l’époque ce n’était pas encore le cas. Cette carte était inspirée d’une carte d’Alpha appelée Sacrifice qui vous permettait de sacrifier une créature pour du mana noir.

Pour chacune de ces cartes, j’ai expérimenté avec des façons différentes de faire des cartes multijoueurs, et la carte Organ Harvest explorait la collaboration de toute l’équipe pour permettre à un équipier de faire quelque chose de vraiment puissant. L’idée était que la personne jouant Organ Harvestavait un certain nombre de sorts noirs puissants mais chers, et au lancement desquels les équipiers pouvaient contribuer. Si ce sort noir était un sort d’élimination de créature général, le sacrifice de créature n’était même pas une grande perte.

D’ailleurs, le texte d’ambiance fait allusion à la série télé américaine légendaire L'extravagante Lucy des années cinquante. C’est une référence à une phrase culte du mari de Lucy, qui change de sens à cause de son accent prononcé.

Ricochet

Bien que je sois très fier de la création d'Unglued, l’extension n’est pas sans défauts. Que pensez-vous de celui-là ? Ricochet fait partie du cycle des équipiers, mais le mot « équipier » n’y figure pas. Comme le texte de règles fonctionne même dans une partie à deux joueurs, il n’est pas clair qu’il ait été créé pour le jeu en multijoueurs. (Mais c’était bien le cas.)

L’idée derrière cette carte était de créer un peu de chaos. Je l’ai placée dans le rouge pour l’ambiance mais aussi parce que Goblin Bookie était rouge. Goblin Bookie est une carte de Ungluedqui vous permet de rejouer à pile ou face et, plus important encore, de relancer les dés. Ainsi, vous diminuez les chances de vous faire cibler par quelque chose de mauvais.

Bien qu’elle ne soit pas sans défaut, c’était probablement la carte du cycle qui avait la plus grande influence sur des créations multijoueurs à venir. Elle a aidé à établir l’idée qu’une façon de rendre le jeu multijoueurs plus intéressant était d’augmenter le chaos (c’est-à-dire la variance). Le manque de prévisibilité a tendance à créer plus d’interactions et donne l’occasion d’avoir des moments de jeu amusants entre les joueurs.

Team Spirit

Cette carte a été créée pour des variantes de multijoueurs où plusieurs joueurs attaquaient en même temps. Son plus grand défaut était que je n’avais pas assez poussé son effet. L’Envahissement (+3/+3 et le piétinement) aurait peut-être fait son effet mais +1/+1 était beaucoup trop sage. De plus, il est intéressant de constater qu’un si petit effet de la capacité la place dans le blanc et non le vert. Blanc augmente l’équipe à +2/+2, mais une fois rendu au +3/+3, vous avez un effet vert.

Ce n’est cependant pas le plus grand raté de cette carte. Terese Nielsen, l’illustratrice de la carte avait soumis une esquisse sur laquelle toutes les créatures portaient les mêmes maillots, tels les membres d’une équipe sportive. À l’époque, j’essayais de segmenter un peu l’extension, et dans ma tête les cartes multijoueurs n’étaient pas censées être aussi déjantées (honnêtement, le fait que les cartes puissent ne pas être acceptées par les joueurs multijoueurs si elles ne semblaient pas assez normales m’inquiétait), et j’ai donc demandé à Terese de retirer les maillots. J’ai depuis réalisé à quel point j’avais tort.

Masque impérial (Vision de l’avenir)

Vision de l’avenir était la troisième extension du bloc Spirale temporelle et son truc était qu’elle avait des cartes décalées dans le temps, venues de futurs potentiels. L’idée derrière la création des cartes décalées dans le temps était d’évoquer un aperçu des domaines qu’on pensait peut-être explorer. Masque impérial laissait prévoir un avenir où nous allions jouer plus ouvertement avec le fait que des jeux se jouaient avec plus de deux joueurs.

Masque impérial est la seule carte à bordure noire dans Magic avec le mot « équipier » dans son texte de règles. Comme si cela ne suffisait pas en tant que bizarrerie venant du futur, la carte crée aussi un jeton d’enchantement—la première fois que le jeu créait un jeton non-créature. Pour ceux qui aiment les trivias, j’avais essayé de créer un jeton artefact (qui n’était pas une créature) dans La cinquième aube, mais au final nous ne l’avions pas utilisé car d’après nous le jeu n’en avait pas encore besoin. Comme vous le savez, nous avons commencé à adopter les jetons non-créature depuis la sortie du Masque impérial.

J’aime le principe que cette carte fait quelque chose pour vous et pour vos alliés. Si jamais un jour nous nous aventurons dans cette zone dans une extension normale, c’est cette marge de développement que je vais probablement explorer en premier.

En avant l’équipe !

C’est tout pour aujourd’hui. L’article d’aujourd’hui a fini par être un article historique qui vous fournit un aperçu de notre approche des cartes multijoueurs à l’époque. Comme toujours, je me réjouis d’entendre vos commentaires par my email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, and Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour… et bien, je ne peux rien vous dire sans gâcher le plaisir.

D’ici-là, je vous souhaite de trouver un autre joueur que vous pouvez appeler « équipier ».


« En route pour le travail n°164 & 165—Carnage, parties 2 & 3 »

Les podcasts de cette semaine sont les parties 2 et 3 d’une série en six parties sur la création de Carnage.

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