« Est-ce que je tente ma chance ? » Première partie

Posted in Making Magic on 26 Septembre 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Les semaines de preview sont passées, ce qui signifie que le temps pour mes anecdotes de création carte-par-carte est arrivé. Et j’ai tout un tas de bonnes anecdotes à partager avec vous, alors ne perdons pas de temps.

Module d’animation/Module de décoction/Module de fabrication

Lors du premier bloc Mirrodin dans la dernière extension, La cinquième aube, j’ai fait ce cycle de cartes :

Le nom du cycle était les Postes. Chacun d’elles est ce qu’on appelle une carte-moteur, dans le sens où elle vous permet d’échanger une ressource contre une autre. Par exemple, le Poste de déflagration vous permettait de transformer une créature en blessures directes. La cinquième aube était une extension d’artefacts, et comme élément de son identité je voulais la rendre un peu plus du type ‘base de construction’. Voyez-vous, quelque temps avant, Mirrodin contenait des éléments dysfonctionnels, et je cherchais donc à trouver quelque chose d’amusant à faire qui ne causerait pas d’avantage de problèmes en Standard. J’ai pensé qu’un thème de cartes « base de construction » décalé ferait très bien l’affaire.

Les Postes étaient conçus de manière à ce que chacun soit une carte pouvant servir de « base de construction ». Par exemple, si vous pouviez générer assez de créatures, le Poste de déflagration pouvait tuer l’adversaire. Mais je n’en restais pas là. Les Postes étaient tous conçus pour que la réponse offerte par une carte représente l’apport nécessaire pour une autre. Par exemple, le Poste d’invocation a un effet qui met un jeton créature 2/2 sur le champ de bataille. Cela dégage à la fois le Poste de déflagration et vous fournit une créature que vous pouvez lui sacrifier. Si vous mettiez les quatre Postes ensemble, vous obteniez une boucle qui pouvait vous faire gagner la partie (techniquement, vous aviez aussi besoin d’un artefact non-créature avec un coût de un ou moins).

En réfléchissant aux choses amusantes à faire avec Kaladesh, mes pensées sont retournées vers les Postes. Des cartes-moteur artefact qui fonctionneraient ensemble ? Qu’est-ce qui pourrait bien ressembler plus à une sacrée invention que ça ? Je me suis donc lancé dans un nouveau cycle de Postes.

Mon objectif était de restituer l’essence de ces derniers mais en changeant d’approche. À la place du gadget de dégagement des Postes, j’ai décidé d’avoir simplement un effet déclenché qui génèrerait une certaine ressource, et une capacité activée qui vous aiderait à déclencher d’autres cartes du cycle. L’astuce était que je voulais que la capacité activée de la carte ait une importance pour la capacité déclenchée, afin que la carte puisse bien fonctionner toute seule.

Je voulais aussi absolument utiliser les ressources auxquelles s’intéressait Kaladesh. Après réflexion, j’ai décidé que ces ressources étaient les artefacts, les marqueurs +1/+1 et l’énergie — les deux réponses de la fabrication et la réponse de l’énergie. J’avais commencé en essayant de faire quatre cartes comme pour les Postes, mais j’ai décidé qu’avec trois cela fonctionnait mieux, et je suis donc parti dans cette direction.

Donc, une des cartes vous donnait un artefact et une s’intéressait au fait qu’un artefact arrivait sur le champ de bataille, une mettait un marqueur +1/+1 sur une créature et une autre carte s’intéressait au fait qu’un tel marqueur était placé sur une créature, une carte produisait de l’énergie et une autre s’intéressait au fait que de l’énergie avait été produite. La réponse pouvait soit venir comme résultat du déclencheur ou comme résultat de la capacité activée. Il me fallait juste choisir un ordre pour que les cartes forment une boucle.

J’ai commencé à assembler les apports et les réponses. J’aimais l’idée d’un artefact qui vous donnait un marqueur énergie à chaque fois qu’un autre artefact arrivait sur le champ de bataille. Cela donnait une belle ambiance car on pouvait siphonner un peu d’énergie de chaque nouvel artefact. Puis il fallait une capacité qui pouvait contribuer à déclencher la carte elle-même. Comme les cartes avec un déclencheur « arrive sur le champ de bataille » sont si nombreuses dans cette extension (je vous en parlerai plus quand on parlera du Panharmonicus), j’aimais l’idée de pouvoir activer cette carte pour renvoyer un artefact dans la main de son propriétaire. Comme ça, si on avait du mana, la carte vous permettait de la transformer en énergie, et en plus on pouvait tirer profit d’un déclencheur « arrive sur le champ de bataille » sur l’artefact.

Je suis sûr que certains d’entre vous se disent maintenant « Mais Maro, le [autocard] Module de décoction[.autocard] s’intéresse au fait qu’une créature, non pas un artefact, arrive sur le champ de bataille ». Ce à quoi je réponds « En effet, maintenant oui ». Pendant toute la phase de création et une grande partie du développement, le déclencheur était un artefact arrivant sur le champ de bataille, mais cela s’est avéré problématique, et par conséquent le développement l’a changé en créature. Comme le déclencheur était un jeton de créature-artefact, cela fonctionnait dans les deux cas.

Si le premier artefact produisait de l’énergie, alors le prochain devait se déclencher par le fait que vous receviez de l’énergie. De plus, la réponse du déclencheur devait être un marqueur +1/+1. Je pense que la version initiale vous donnait un marqueur +1/+1 pour chaque marqueur énergie que vous receviez, mais cela fut finalement changé pour se déclencher uniquement à chaque fois que vous receviez un paquet d’énergie, indépendamment du nombre de marqueurs d’énergie individuels que ce paquet contenait. La capacité activée n’avait pas beaucoup de marge de manœuvre, comme elle devait produire de l’énergie. Nous avons fini par simplement lui faire produire de l’énergie. Comme il se déclenche à chaque fois, vous recevez à la fois un marqueur énergie et un marqueur +1/+1 pour l’activation à 4 manas.

Le dernier artefact devait se déclencher quand un marqueur +1/+1 était placé sur un permanent, et devait générer un jeton créature-artefact. Nous avons joué avec l’idée d’en faire un mécanoptère, mais cela était finalement trop puissant. Au final, c’était un Servo, et même pour lui, il était nécessaire de vous faire payer un mana. Il y a eu de nombreuses discussions car cela ajoutait du mana à la boucle. Mais d’un point de vue du développement, nous en avions besoin et c’est donc resté ainsi. La grande question était « quel effet choisir ? ». Nous aurions simplement pu lui faire poser un marqueur +1/+1 sur un permanent mais nous voulions quelque chose de plus classe. Et c’est pourquoi nous avons utilisé la prolifération.

Pardon !? Oui, pour un bon bout de la création, la prolifération faisait partie de Kaladesh. Dans notre plan initial, c’était prévu comme étant le « retour de mécanique » du bloc. Elle fonctionnait aussi bien avec la fabrication qu’avec l’énergie, et en plus les blocs d’artefact ont tendance à avoir de nombreux marqueurs. Au final, cela fonctionnait un peu trop bien avec les marqueurs +1/+1 et pas assez bien avec l’énergie. Elle commençait à influencer l’extension au détriment du déroulement du jeu et nous l’avons donc abandonnée. J’aime la prolifération et je prévois de la faire revenir un jour, mais ce bloc n’est malheureusement pas le bon moment. Quand la prolifération a quitté l’extension, nous avons décidé de revoir l’effet à la baisse pour un effet écrit en toute lettre, similaire à la prolifération, qui n’ajoutait qu’un seul marqueur à un permanent.

L’équipe créative s’est ensuite emparée de l’idée et a demandé à un artiste, Aaron Miller, d’illustrer les trois pièces pour qu’elles s’enchaînent quand on les mettait côte à côte. Les artefacts ont ensuite tous reçu le même nom et un texte d’ambiance similaire.

Je suis très content du résultat final. Ils partagent les qualités que j’apprécie chez les Postes : ils sont amusants à jouer individuellement et ensemble.

Juge des façonneurs d’armures/ Oviya Pashiri, sage façonneuse de vie

La clé pour concevoir des cartes de fabrication était double. Premièrement, nous voulions nous assurer que chaque carte représentait en elle-même une décision intéressante. Si vous choisissiez toujours la même réponse, que ce soit les marqueurs +1/+1 ou les jetons de créature Servo, alors la mécanique n’était pas efficace. Donner le sentiment aux joueurs d’être des inventeurs tournait autour de la création de choix intéressants.

Ces deux cartes représentent l’autre partie du fait de faire fonctionner la mécanique. Nous avions besoin de faire des cartes qui rendaient extérieurement les deux choix importants. Pour les marqueurs +1/+1, cela donnait deux possibilités. On pouvait les rendre importants comme le fait le Juge des façonneurs d’armures, ou on pouvait mettre la force et/ou l’endurance en avant. Pour les jetons créature-artefact Servo, on avait davantage d’options. On pouvait rendre les artefacts importants. On pouvait rendre les créatures importantes, soit en tant que ressource, soit en tant que moyen d’infliger des blessures, ou encore en tant que façon de s’intéresser au nombre de créatures sous votre contrôle. De plus, comme les jetons ne font pas partie de la créature, cela rend d’autant plus précieuses les choses qui font vaciller (qui sont exilées puis retournent ensuite sur le champ de bataille) ou rebondir vos créatures.

L’astuce est ici de se concentrer autant sur le micro — rendre la carte efficace en elle-même, que le macro — créer des environnements où les deux moitiés de la mécaniques sont mises en valeur.

Cour dissimulée/ Canal du belvédère/Sanctuaire botanique/ Point de vue exaltant/Marécage bourgeonnant

Les joueurs me demandent sans arrêt pourquoi l’équipe de création a mis un cycle particulier de terrains doubles dans l’extension. La plupart du temps, la réponse sera la même : nous ne l’avons pas fait. L’accès au mana de couleur est un élément tellement fondamental pour Magic en format Construit que le développement détermine quel mélange de terrains doubles fonctionnera le mieux, puis informe la création de sa décision. Occasionnellement, nous créons un terrain double qui colle parfaitement au thème et nous le présentons au développement. Mais c’est une exception à la règle et ce n’était pas ici le cas. Depuis des années, les joueurs ont réclamé une version ennemie des terrains doubles de Les cicatrices de Mirrodin, et il était donc satisfaisant de finalement pouvoir les intégrer dans une extension.

Carcasse mécanique cataclysmique/Carcasse mécanique torrentielle/Carcasse mécanique délétère/Carcasse mécanique combustible/Carcasse mécanique de verdure

Le cycle des Carcasses mécaniques a été ajouté lors du développement. L’équipe voulait un cycle de créatures-artefact rares mythiques, et rien de ce que la création avait proposé ne faisait exactement l’affaire. Ils ont donc conçu leurs propres cartes. Elles coûtent toutes cinq ou six manas incluant deux manas de couleur, elles ont toutes un mot-clé standard de créature de leur couleur, et elles ont toutes un effet puissant « d’arrivée sur le champ de bataille ».

Il y avait quelques discussions au sujet du fait que ce soient des artefacts colorés, car on n’en trouve nulle part ailleurs sur Kaladesh, mais le développement voulait à la fois qu’ils nécessitent du mana de couleur (pour empêcher qu’un trop grand nombre d’entre eux ne se retrouvent dans le même deck) et voulait qu’il s’agisse de créatures-artefact pour des raisons d’ambiance, et donc les artefacts colorés étaient finalement le meilleur choix.

Chandra, torche de la défiance

De tous les Planeswalkers qui apparaissent de manière plus ou moins régulière, Chandra s’est avérée être historiquement celle qui était la plus difficile à rendre jouable en tournoi. Il s’agissait ici du plan d’origine de Chandra et cela allait être son histoire. Nous étions donc déterminés à lui fournir une bonne carte. Je ne suis pas sûr de me souvenir qui a proposé en premier de faire d’elle une planeswalker à quatre capacités (elle est la troisième après Jace et Garruk — sans compter les planeswalkers recto-verso) mais tout le monde était enthousiaste dès que l’idée a été lancée.

Sa première capacité se sert de la capacité de « pioche impulsive » qui a fait sa première apparition sur une Chandra précédente, mais qui depuis est devenue une capacité de base du rouge. La deuxième capacité est quelque chose de nouveau pour Chandra — créer du mana — mais c’est quelque chose que le rouge sait faire. Sa troisième capacité est du standard pour Chandra, infligeant des blessures directes à des créatures. Sa capacité ultime essayait de capturer l’essence même de son illustration, l’idée étant qu’une Chandra en colère est littéralement embrasée et projette du feu dans toutes les directions.

Il reste à voir si cette version de Chandra est à la hauteur des attentes, mais j’ai bon espoir.

Chef de la fonderie

Kaladesh faisait quelque chose que nous n’avions jamais fait auparavant — nous avions donné des aperçus d’un nouveau plan en le faisant apparaître par petites touches dans une extension précédente. Je me rappelle avoir discuté avec Shawn Main (qui était le directeur de la conception pour Magic Origines) au sujet d’une possible manière d’éveiller certaines attentes, sans trop nous engager dans une extension dont la création ne devait commencer qu’un an plus tard.

Finalement, Shawn avait choisi de se concentrer sur les artefacts. Kaladesh allait être un monde inspiré du Steampunk, ce qui n’allait donc pas présenter trop de risques. Il s’agissait aussi en partie de se concentrer sur des jetons de créature-artefact. Le Kaladesh de Magic Origines mettait en avant les jetons Mécanoptère mais j’étais confiant que nous pouvions élargir le thème avec plus de jetons créature-artefact dans le bloc Kaladesh.

Une question importante qui s’est posée au début de la création de Kaladesh était de savoir quelles réimpressions nous pourrions vouloir de Magic Origines. Je trouvais que nous devrions en avoir quelques-unes, et au moins une mémorable. Au final, cette carte était le Chef de la fonderie. Elle avait été créée à l’origine pour fonctionner avec des jetons Mécanoptère, mais elle fonctionne tout aussi bien avec des jetons Servo. Nous l’avions gardée comme peu commune car nous trouvions qu’elle aurait une fonction similaire à une carte puissante de « base de construction » pour le Limité.

Casse-tête du rouagier/Casse-tête du souffleur de verre/Casse-tête du tourneur sur métal/Casse-tête du forgeur de feu/Casse-tête du tisseur de bois

Ce cycle existe pour régler deux problèmes avec un bloc artefacts. Premièrement, un bloc artefacts nécessite un certain niveau minimum d’artefacts. Cela signifie qu’on doit faire de la place dans le fichier pour plus d’artefacts, ce qui nous oblige de libérer de la place ailleurs dans ledit fichier. Une astuce pour le faire dans un bloc artefacts est de faire des artefacts qui remplissent les rôles occupés par les éphémères et les rituels. D’habitude, il s’agit d’artefacts qui ont un déclencheur « d’arrivée sur le champ de bataille » et/ou un effet de sacrifice. Les artefacts Casse-tête ont les deux.

Deuxièmement, les blocs artefacts demandent de la prudence, car ils peuvent perturber l’équilibre du pentagramme des couleurs. L’un des moyens les plus faciles de gérer ceci est de faire des artefacts avec des activations (ou effets déclenchés) qui requièrent du mana coloré. Il faut simplement s’assurer qu’une partie des artefacts soient toujours utiles sans mana coloré, car nous voulons que les artefacts fonctionnent dans n’importe quel deck. Les artefacts Casse-tête fonctionnent bien dans ce cas car ils ont leur déclencheur « d’arrivée sur le champ de bataille » indépendamment de votre accès à la bonne couleur.

Coup de confiscation/Mourir jeune/Éclairs maîtrisés

Les cartes d’énergie peuvent être délicates à concevoir. Un principe de base est de s’assurer que la carte donne assez d’accès à l’énergie pour pouvoir l’utiliser correctement. Au-delà de ça, on veut aussi que les cartes d’énergie donnent l’impression de pouvoir faire quelque chose d’encore plus impressionnant si on a accès à plus d’énergie.

Les permanents font cela facilement. Vous recevez en général les marqueurs énergie en tant qu’effet « d’arrivée sur le champ de bataille ». Ensuite, vous avez une capacité qui utilise l’énergie d’une manière à potentiellement pouvoir monter en puissance si vous avez accès à d’autres sources d’énergie. Le problème, c’est qu’il est difficile de reproduire cette ambiance quand on expérimente avec des sorts non-permanent. Ces trois cartes sont notre essai pour répondre à ce problème.

Chacune des cartes vous donne une certaine quantité d’énergie. Elle vous permet ensuite d’utiliser autant d’énergie que vous voulez pour créer un effet de montée en puissance. Si vous n’avez pas accès à d’autres sources d’énergie, alors ces cartes se suffisent à elles-mêmes, mais restent limitées dans ce qu’elles peuvent faire. Si par contre vous avez accès à plus d’énergie, alors vous pouvez l’utiliser pour booster l’effet, le rendant potentiellement très puissant.

Dépala, archétype de pilote

Cette carte s’attaque à plusieurs problèmes différents :

  1. Les nains ont traditionnellement été rouges, mais Kaladesh les a présentés en blanc. Nous voulions mettre en avant un peu de tribal nain, mais nous voulions aussi que ce soit rétrocompatible. La solution était de faire un seigneur nain à la fois rouge et blanc.
  2. Les véhicules avaient été conçus pour qu’on n’ait pas besoin d’en jouer un grand nombre. On peut juste en ajouter un ou deux dans un deck et bien s’en sortir. Mais nous savions que certains joueurs allaient vouloir foncer au propre comme au figuré, et jouer un deck bourré de véhicules. Des cartes comme celle-ci vous aident à pouvoir le faire.
  3. Sur ce monde, les meilleurs pilotes sont des nains. Cette carte vous permet de mélanger la synergie des nains à celle des véhicules et faire du postulat « les nains sont les meilleurs pilotes » une vérité incontestable.
  4. Nous tenons à ce que les joueurs de Commander reçoivent des commandants qui aillent dans le sens des thèmes de l’extension. Dépala touche à deux des thèmes de l’extension.
  5. L’une des remarques que j’ai reçues ces derniers temps était que trop de commandants rouge-blanc servent le même archétype de deck — le Beatdown agro. Dépala est un deck complètement différent pour tous les joueurs Commander Boros.

Dovin Baàn

Une tâche importante de l’équipe de création (responsable de la conception) est de travailler avec l’équipe créative (responsable de la création de l’histoire) pour s’assurer que les cartes copient par leurs mécaniques les éléments de l’histoire. Parfois c’est simple, et parfois cela peut devenir très difficile. Dovin Baàn est un exemple du deuxième cas. La capacité de Dovin Baàn est de percevoir les faiblesses dans ce qui l’entoure. Cela lui permet d’exploiter celles-ci, et en fait un personnage captivant. Il n’y a qu’un seul problème — nous devons lui faire une carte de planeswalker, et il est alors très difficile de transformer le concept « peut percevoir les faiblesses des choses » en règles.

La solution était de faire un pas en arrière, et de réfléchir à l’ensemble. Plutôt que d’essayer d’imaginer exactement quel effet pouvait avoir sa capacité, nous avons essayé de réfléchir à ce que cela voulait dire en tant qu’archétype. Dans quel type de deck pensait-on vouloir le jouer ? Pour commencer, il est blanc-bleu, ce qui l’orienterait plutôt vers un deck Contrôle.

D’accord, il fait partie du gouvernement et l’aspect contrôle colle bien du point de vue thématique. En outre, ses pouvoirs allaient être parfaits pour limiter un adversaire. Et si on faisait une carte qui vous aiderait dans un deck Contrôle ? Sa première capacité arrête des créatures. Il peut déterminer leurs faiblesses et utiliser ce savoir pour les ralentir. C’est approprié.

Sa deuxième capacité est plus défensive. Elle lui permet à la fois à mieux survivre et à améliorer votre sélection de cartes. Et si l’ambiance était qu’en repérant les faiblesses, il puisse mieux tirer profit du système pour gagner de petits avantages progressifs ? Sa capacité ultime est quelque chose qui contribue également à engluer l’adversaire. S’il repère des faiblesses, il peut alors peut-être manipuler les circonstances pour augmenter les problèmes de ses ennemis.

Quand vous prenez du recul, vous avez un planeswalker qui est un peu plus réactif, un qui rend la vie plus difficile à l’adversaire. Et cela fonctionne assez bien pour rendre l’ambiance de Dovin Baàn.

« Vas-y, tu la tentes ou pas ? »

C’est tout le temps que j'ai pour aujourd’hui. Comme toujours, j’ai hâte d’entendre vos réactions sur la présente rubrique tout comme sur Kaladesh. Vous pouvez m’écrire un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie.

D’ici-là, je vous souhaite de créer quelques anecdotes carte-par-carte qui vous seront propres.

« En route pour le travail n°368 — 20 leçons — Maintenant, c’est personnel »

C’est le septième podcast dans ma série « 20 leçons, 20 podcasts » basée sur mon discours à la Games Developpers Conference au sujet des nombreuses leçons que j’ai apprises lors de mes vingt années de travail sur Magic. Cette leçon est « Permettez au joueur de s’approprier le jeu ».

« En route pour le travail n°369 — Les leçons à en tirer — Les Khans de Tarkir »

C’est un autre épisode de ma série « Les leçons à en tirer », où j’explique les leçons de conception que j’ai retenues des extensions que j’ai dirigées. Aujourd’hui, je parle de Les Khans de Tarkir, une extension qui m’a enseigné beaucoup de choses.

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