Hermétiquement parfait, deuxième partie

Posted in Making Magic on 18 Juillet 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semaine dernière, j'ai débuté mes histoires carte-par-carte concernant La lune hermétique. J'avais bien trop d'anecdotes pour me cantonner à un seul article. Aujourd'hui, j'y consacre donc un second. Cela dit, entrons dans le vif du sujet.

Liliana, le dernier espoir

Il se passe beaucoup de choses dans La lune hermétique. L'une des plus importantes, c'est que Liliana a enfin l'occasion de jouer les héroïnes. Emrakul fait subir les pires sévices aux habitants d'Innistrad, à une exception près. On ne risque pas de vous manipuler le cerveau quand vous êtes dépourvu d'intelligence. Vous l'avez compris, de toutes les créatures d'Innistrad, seuls les zombies sont immunisés face à l'influence d'Emrakul. Par conséquent, la capacité de contrôler les zombies est inestimable. Et comme par hasard, devinez qui se trouve sur Innistrad ? Notre nécromancienne préférée, Liliana.

La clé de la conception de Liliana était de créer une carte qui mettrait en avant ses pouvoirs nécromantiques. Nous avons commencé par sa capacité ultime. De toute l'histoire de Magic, quelle carte retranscrit le mieux la puissance d'une armée zombie ? Personnellement, je pense que c'est celle-ci :

La carte Interminables colonnes de morts a été créée du haut vers le bas afin de représenter l'ampleur toujours grandissante des hordes de zombies. Et si la capacité ultime de Liliana était une version encore plus puissante d'Interminables colonnes de morts ? Au lieu d'augmenter de 50 % le nombre de zombies que vous possédez déjà, pourquoi ne pas le doubler et même en ajouter deux (histoire de vous mettre le pied à l'étrier même si vous n'avez aucun zombie) ?

Sa première capacité lui sert à se protéger alors que la deuxième l'aide à lever une armée de zombies, afin qu'elle soit prête quand sa capacité ultime se déclenche. De plus, cette carte vous pousse à construire un deck tendant davantage vers le contrôle de zombies puisqu'il vous faut tenir suffisamment longtemps pour que Liliana parvienne à en faire déferler des hordes.

Serment de Liliana

Comme je l'ai expliqué dans le carte-par-carte consacré à l'extension Le serment des Sentinelles , les Serments existent en tant que moyen mécanique pour confirmer qu'un nouveau personnage rejoint les Sentinelles. Les Serments ont une structure simple. Ils disposent d'une capacité d'arrivée sur le champ de bataille puis d'une capacité statique qui vous récompense d'avoir des planeswalkers. L'effet d'arrivée sur le champ de bataille du Serment de Liliana est l'une des choses pour lesquelles elle excelle : tuer, et sa capacité statique représente sa deuxième spécialité : créer des zombies.

Paix de l'esprit — réimpression

L'un des aspects amusants de la conception d'une extension est d'essayer de trouver des réimpressions. Mais pas n'importe lesquelles. Les réimpressions les plus attrayantes sont celles qui n'ont pas déjà été rééditées à de nombreuses reprises. C'est génial de découvrir une carte ancienne qui s'accorde parfaitement à l'identité mécanique de votre extension. Nous nous autorisons à changer les noms et les concepts des cartes que nous réimprimons, mais les plus populaires sont celles qui, en plus de garder leur nom d'origine, fonctionnent dans le nouvel environnement sans subir de modification.

La Paix de l'esprit en est un parfait exemple. La carte n'est apparue que deux fois : d'abord dans Exode, puis dans la Neuvième édition. Ce n'était qu'une carte un peu décalée vous permettant de gagner des points de vie, mais dans La lune hermétique c'est une carte blanche facilitant l'accès à la folie et au délire qui permet de mettre dans votre cimetière des cartes pertinentes dans cette zone tout en restant bien dans l'ambiance. Vous voulez garder la raison sur Innistrad ? Pour cela, vous devez accepter d'abandonner quelques bribes de votre esprit (le jeu de mots du titre dans sa version originale, qui peut aussi se lire comme « Partie de l'esprit », n'est que la cerise sur le gâteau que représente cette carte).

Aubergiste de Stensie

De prime abord, cette carte peut paraître étrange. Que se passe-t-il ici ? Normalement, le bleu est la couleur qui empêche les choses de se dégager. Pour comprendre cette carte, prenons un peu de recul. Depuis les débuts du jeu, le rouge possède la capacité de détruire les terrains. Toutefois, au fil des ans, nous sommes revenus sur ce pouvoir car le jeu n'est pas amusant si les joueurs n'ont pas la possibilité de jouer.

La question que le service R&D s'est posée était de savoir s'il existe un moyen de laisser au rouge la possibilité de perturber un terrain sans pour autant le détruire. Existe-t-il un effet pertinent au résultat un peu moins radical que « détruisez le terrain ciblé » ? « Engagez le terrain ciblé et il ne se dégage pas » est notre solution actuelle à ce problème. Cela permet au rouge d'affecter le mana, mais pour un seul tour.

Le rouge est-il appelé à faire cela à l'avenir ? Peut-être. Nous sommes en train de le tester pour nous assurer qu'il fait bien ce que nous voulons et si nous lui avons donné le bon niveau de puissance ou pas. C'est le but recherché avec l'Aubergiste de Stensie et la raison pour laquelle on lui a donné cette ligne de texte.

Tamiyo, chercheuse sur le terrain

Dans Avacyn ressuscitée, nous avons présenté au public une Planeswalker scientifique lunaréenne originaire de Kamigawa et versée dans l'étude les lunes. Elle s'était servi de sa capacité à passer d'un plan à l'autre pour découvrir de nombreux mondes et apprendre tout ce qu'elle pouvait au sujet des lunes. Innistrad avait une lune remarquable faite d'argent. En retournant sur Innistrad, nous nous sommes interrogés sur le destin de Tamiyo. Se trouvait-elle encore sur ce plan ou s'était-elle aventurée sur un autre pour en étudier la lune ? Le public s'étant pris d'affection pour Tamiyo, l'équipe créative a décidé de l'inclure dans le scénario. Ses recherches sur la lune d'Innistrad s'accordaient tout à fait au ton que l'équipe voulait donner à l'histoire.

Mais nous avions un petit problème. Quatre des cinq places réservées aux planeswalkers étaient déjà prises en compte et la cinquième avait une contrainte de couleur spécifique que Tamiyo ne remplissait pas (les détails sur ce point arrivent). Il semblait injuste qu'elle n'ait pas de carte de planeswalker. Les Sentinelles existent afin que, lorsqu'on n'a pas de carte de planeswalker sur un monde, on puisse la récupérer sur le suivant. Toutefois, Tamiyo n'était là que pour l'histoire en question. Si nous ne réussissions pas à lui donner une carte de planeswalker cette fois-là, il pourrait se passer des années avant que nous ayons à nouveau l'occasion de le faire.

L'équipe créative a plaidé sa cause auprès d'Erik Lauer (directeur du développement et celui qui se préoccupe le plus de l'équilibre des planeswalkers). Celui-ci leur a expliqué qu'il limitait les planeswalkers à cinq par bloc afin que le nombre soit parfaitement adapté au format Standard. Mais il y avait peut-être un moyen de le faire. Plus un planeswalker est spécialisé, moins c'est gênant pour le Standard. Pouvions-nous trouver une manière de faire de Tamiyo un planeswalker tricolore ? Cela la pousserait vers un deck très spécifique. Ainsi, le développement pourrait mieux gérer Tamiyo pour s'assurer que son impact soit contrôlé.

Partant du principe qu'une Tamiyo tricolore était mieux que pas de Tamiyo du tout, l'équipe créative s'est mise au travail. Pour commencer, elle devait de toute évidence être bleue. C'était également une scientifique, ce qui la dirigeait plutôt vers Simic (bleu-vert). De plus, son rôle au sein de l'histoire était de tenter de comprendre ce qui clochait dans le monde afin de le sauver. On pouvait faire valoir qu'elle possédait un peu de blanc. Voilà ! Dans cette extension, Tamiyo est Bant (vert-blanc-bleu).

L'astuce dans la conception d'un planeswalker tricolore, c'est de s'assurer que ses capacités donnent l'impression de bien appartenir aux trois couleurs. D'ailleurs, même si Tamiyo était désormais verte et blanche, sa couleur principale restait le bleu et devait donc ressortir plus. Sa première capacité lui octroyait ce qu'au service R&D nous appelons « la curiosité » (des blessures de combat qui conduisent à la pioche de carte). La curiosité existe en bleu et en vert. La deuxième capacité est ce que nous appelons la capacité « gel ». Elle engage une créature qui ne se dégage pas au prochain tour. Cette capacité était principalement bleue mais aussi un peu blanche (même si, normalement, le blanc ne génère que le côté engagement. Il est à noter que dans Kamigawa — d'où est issue Tamiyo — cette capacité était également verte sur les serpents). La dernière capacité est principalement bleue mais également quelque chose vers quoi le vert et le blanc tendent parfois avec des types de cartes spécifiques. Dans l'ensemble, cette Tamiyo-ci est plus bleue que verte ou blanche (comme l'est le personnage), mais vous pouvez voir des traces des autres couleurs dans ses capacités.

Thalia, cathare hérétique

Thalia était une autre créature légendaire à laquelle il nous fallait adapter la conception. Nous avons fait la rencontre de Thalia (comprenez de sa carte) dans Obscure ascension.

C'était un soldat doué qui avait aidé à défendre son équipe de l'influence extérieure, comme le montrait sa manière de perturber des sorts non-créature. La nouvelle Thalia est toujours un soldat et toujours protectrice, mais elle est devenue un peu plus dure à cuire. Maintenant, au lieu d'une 2/1 avec l'initiative, c'est une 3/2 avec l'initiative. La nouvelle Thalia déstabilise toujours votre adversaire avec sa capacité statique, mais, désormais, plutôt que d'arrêter les sorts non-créature, elle perturbe les créatures de votre ennemi (ainsi que les terrains non-bases).

La capacité de Thalia s'inspire d'une carte très ancienne : Kismet tirée de Légendes.

Cet effet ralentit l'adversaire, ce qui vous permet de vous montrer plus agressif.

L'arbre de la perdition

Quand on revisite un monde, ce qui est amusant, c'est qu'il est possible de créer de nouvelles cartes qui renvoient à des cartes utilisées lors de la première visite. L'Arbre de la perdition fait partie de celles-ci. Elle nous ramène à cette carte-ci : l'Arbre de la rédemption :

Concrètement, l'Arbre de la rédemption n'a pas été créé durant la conception d'Innistrad mais plutôt ajouté au cours de son développement. Erik Lauer, le directeur du développement pour cette extension, réfléchissait à une nouvelle rare mythique et il a eu l'idée de cette carte. Il cherchait à faire quelque chose d'inquiétant et qui soit à la fois dans l'ambiance mais tout à fait différent. Cette carte a 13 en endurance, contribuant ainsi au thème « nombre treize » du bloc.

Elle avait rencontré un tel succès que nous avons décidé d'y revenir dans La lune hermétique avec toutefois un petit changement. Plutôt que d'échanger votre total de points de vie contre son endurance, et si vous pouviez plutôt vous servir du total de points de vie de votre adversaire ? Mise à part cette modification au niveau de l'échange, la carte est restée identique. C'était toujours une 0/13 pour quatre manas (l'un d'entre eux étant de couleur) et elle avait le défenseur. Toutefois, le vert n'est pas la couleur qui convient pour réduire ainsi le total de points de vie de votre adversaire. Une étude du pentagramme des couleurs a alors rendu le choix évident. Le rouge peut infliger des blessures directes à l'adversaire mais le roi de la réduction de points de vie était le noir. L'Arbre de la rédemption est donc devenu l'Arbre de la perdition.

Ulrich de la Krallenhorde / Ulrich, alpha incontesté

Ulrich de la Krallenhorde
Ulrich, alpha incontesté

Dans toutes les extensions, il arrive un moment où votre travail est terminé et où plus rien ne peut être modifié. Il ne nous reste plus alors qu'à attendre que le produit soit publié pour voir la réaction du public. La plupart du temps, celui-ci est ravi de ce que nous avons inclus dans l'extension, mais pour chacune d'entre elles, il y a toujours quelque chose que le public attendait et qui n'est pas là. En ce qui concerne le bloc Innistrad , il s'agissait d'un loup-garou légendaire.

Nous l’avions envisagé, mais pas sans quelques inquiétudes et, au bout du compte, nous avions décidé de ne pas le faire. Disons que parmi toutes les décisions que nous avons prises, celle-ci n'était pas la plus appréciée. Voyez-vous, le Commander est devenu un format amical très populaire et les joueurs adorent qu'il y ait des créatures légendaires dans chaque extension qui incarnent de nouveaux thèmes. À toutes fins utiles, Innistrad introduisait du tribal loup-garou dans Magic. Les joueurs de Commander désiraient construire des decks de loups-garous, mais s'il y avait de nombreux commandants rouge-vert parmi lesquels choisir, il n'existait pas de commandant loup-garou.

Comme c'est souvent le cas quand nous « passons à côté » de quelque chose, la voix des joueurs s'est clairement faite entendre pour nous communiquer leur mécontentement. J'étais donc parfaitement conscient qu'un loup-garou légendaire était quelque chose de très attendu. Parfois, ces erreurs peuvent être réparées dans d'autres extensions ou par des produits supplémentaires (comme nous l'avions fait avec Gisa et Geralf, l'autre grand absent du bloc Innistrad), mais un loup-garou légendaire, rouge-vert et recto-verso n'est pas le genre d'élément qu'on peut facilement caser ailleurs. Une extension du bloc Innistrad est vraiment le seul endroit où cela reste possible. Le jour où j'ai su que le retour sur Innistrad allait se faire, la toute première chose à laquelle j'ai pensé a été : « créer un loup-garou légendaire rouge-vert ».

Bien ! Donc nous retournions sur Innistrad et j'avais le loup-garou légendaire dans le collimateur. Qu'est-ce qui pouvait mal tourner ? Nous avons créé Ulrich (une version préliminaire dans la mesure où la carte a été un peu modifiée durant le processus) très tôt dans la conception puis nous l'avons enregistré dans le fichier des cartes avec une note dans la base de données précisant que c'était la place réservée au loup-garou légendaire. Ceci fait, nous nous sommes concentrés sur d'autres éléments de l'extension.

L'une des choses auxquelles nous devons veiller est d'obtenir un bon équilibre des couleurs parmi les planeswalkers en Standard. Un de nos buts est que tous les planeswalkers aient leur chance en jeu Construit. Donc, afin d'arriver à un équilibre parfait, il est essentiel que nous leur donnions des couleurs équilibrées. C'est tellement important que l'équipe créative a une feuille regroupant tous les calculs nécessaires afin de savoir quelles couleurs conviennent à quelles extensions.

Comme tous les autres, le bloc Ténèbres sur Innistrad a commencé avec cinq places de planeswalkers (relisez la partie sur Tamiyo ci-dessus pour les détails). Qui étaient les acteurs principaux dans cette histoire ? Jace était mono-bleu, Liliana était mono-noire, Sorin était blanc-noir et Nahiri était rouge-blanc. En partant du principe que les couleurs multiples ne valent que la moitié, voilà la distribution qu'on obtenait :

  • Blanc : 1
  • Bleu : 1
  • Noir : 1.5
  • Rouge : 0.5
  • Vert : 0

Le blanc, le bleu et le noir étaient prêts avec toutefois un noir un tout petit peu trop haut. Le rouge était bas et le vert était très bas (comprenez « inexistant »). Dans la mesure où les personnages que nous avions déjà ne pouvaient pas changer et que leurs couleurs étaient verrouillées, le cinquième planeswalker devait impérativement être rouge-vert. De plus, la dernière fois que nous étions venus à Innistrad, nous avions un planeswalker recto-verso en la personne de Garruk. Nous n'avons pas fréquemment de planeswalkers recto-verso (surtout quand ils sont planeswalkers sur les deux faces de la carte), donc si celui qui manquait pouvait aussi faire ça, c'était parfait.

Tout cela nous a mené au même endroit où nous avions abouti dans la version originale d'Innistrad avec un planeswalker Loup-garou. (avant que nous décidions de faire de Garruk le planeswalker recto-verso, c'était un planeswalker Loup-garou rouge-vert.) D'accord, l'idée était très séduisante. L'équipe de création avait une vision sympa concernant l'identité de ce Planeswalker et cela a donné Arlinn Kord.

Tout cela était bien joli mais cela signifiait que nous avions désormais deux loups-garous recto-verso rouge-vert rares mythiques. C’était contrariant. Était-il possible de reporter le loup-garou légendaire à La lune hermétique ? Bien sûr. Peu importait dans quelle extension il se retrouvait tant que le bloc en avait un. Certes, les joueurs allaient s'attendre à le voir dans Ténèbres sur Innistrad, mais ils pouvaient sans doute patienter encore quelques mois. Donc, oui, nous l'avons reporté.

Faisons un bond de plusieurs mois en avant. À ce moment, nous sommes en train de travailler sur La lune hermétique. Comme je l'ai expliqué dans mon deuxième article de preview, nous avons décidé de nous servir des cartes recto-verso afin de représenter la mutation horrible générée par Emrakul. Nous avons remplacé le soleil et le croissant de lune par une pleine lune et un symbole eldrazi car ces cartes recto-verso n'étaient pas comme celles d'Innistrad, d'Obscure Ascension ou encore de Ténèbres sur Innistrad. Enfin... À une exception près.

Il fallait vraiment que le loup-garou légendaire se comporte comme un loup-garou normal. Il ne fallait pas que ce soit un loup-garou au recto et un eldrazi au verso comme tous les autres loups-garous de l'extension. Cela ne fonctionnait pas à plusieurs niveaux. Mais si Ulrich ne fonctionnait pas ainsi, on aurait transgressé le schéma des cartes recto-verso de La lune hermétique. Il a donc été suggéré de le retirer de l'extension.

Non. Non. Non, non, non, non, non. S’il me fallait garantir la présence d'une seule carte dans l'extension, c'était celle du loup-garou légendaire rouge-vert. Le premier bloc Innistrad avait été un franc succès auprès des fans. Sous de nombreux aspects différents, ça avait été une réussite indiscutable. Le nombre des éléments que nous avions « ratés » pouvait se compter sur les doigts d'une main et, sans conteste possible, l'erreur d'exclusion la plus notable avait été l'absence d'un loup-garou légendaire rouge-vert. Il n'était pas question de manquer le coche une fois de plus.

J'ai campé sur mes positions, tout comme certains membres du service R&D. Notre travail, c'est de faire le bonheur des joueurs. Certes, nous transgressions le principe des cartes recto-verso. Certes, nous brisions le moule, mais je m'en fichais. Il était hors de question que nous ne publiions pas un loup-garou légendaire rouge-vert. Cela a demandé du travail mais, à l'arrivée, Ulrich est resté en n'étant rien d'autre qu'une exception unique.

Faisons un autre bond dans le temps, environ un an plus tard. Ténèbres sur Innistrad est publié. Il n'y a pas de loup-garou légendaire rouge-vert. Le bloc a deux extensions. Je suis convaincu que les joueurs attendront de voir s'il est dans la deuxième extension. Eh bien non. Je commence immédiatement à recevoir des e-mails. Comment avez-vous pu ne pas publier un loup-garou légendaire rouge-vert ? N'ayant pas l'habitude de révéler ce qu'on trouvera dans les extensions futures, je dois faire l'innocent. « Vous vouliez un loup-garou légendaire rouge-vert ? Pourquoi ne pas me l'avoir dit ? »

Les messages continuent de pleuvoir. Des discussions fleurissent sur tous les sites. On écrit des articles sur ce seul sujet. On enregistre des podcasts qui ne parlent que de ça. À chaque fois que moi ou un membre du service R&D sommes interviewés pour parler de Ténèbres sur Innistrad, nous avons toujours droit à la question « Où est le loup-garou légendaire ? » et nous faisons tous comme si de rien n'était.

Donc, quand je dis : « Je suis ravi que La lune hermétique soit enfin sortie », croyez-moi, c'est très sincère. Je vous souhaite à tous de vous amuser avec Ulrich et, s'il vous plaît, accordez-moi quelques jours avant de récapituler tout ce que nous avons raté cette fois-ci.

La Lune disparaît au loin

Voilà qui conclut les histoires que je voulais vous raconter (en tout cas pour aujourd'hui). Comme toujours, j'ai hâte d'avoir vos retours sur cet article et sur La lune hermétique. Y'a-t-il des cartes que nous n'avons pas abordées et dont vous voudriez que nous parlions ? Comment trouvez-vous le jeu avec cette extension ? Qu'est-ce qui vous plaît et qu'aimeriez-vous voir modifié à l'avenir ? Dites-le moi par e-mail ou sur l'un de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine. Je répondrai à vos questions au sujet de La lune hermétique.

D'ici là, puissiez-vous jouer un peu afin d'en avoir à me poser.


« En route pour le travail n°348 — Le modèle à deux blocs »

Dans ce podcast, j'explique ce qui a conduit à la création du modèle à deux blocs.

« En route pour le travail n°349 — Vingt leçons : le piggybacking »

C'est le quatrième épisode de la série de vingt intitulée « Vingt leçons, vingt podcasts » qui revient en détail sur chacun des enseignements que j'ai exposés lors de mon intervention au GDC. Vous pouvez trouver mes trois articles sur ce discours ici (1ère partie, 2ème partie et 3ème partie).

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