Informations sur la Destruction, deuxième partie

Posted in Making Magic on 10 Juillet 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La semaine passée, j'ai commencé mes anecdotes de création carte-par-carte de L'Âge de la Destruction. J'ai encore de nombreuses choses à vous raconter, alors commençons.

Avemain intrépide

La plupart du temps, Magic nous permet de faire pratiquement tout ce que nous voulons en conception. Mais parfois, les choses ne fonctionnent pas alors que tout devrait pourtant aller pour le mieux. L'Avemain intrépide en est un excellent exemple. Nous créons de nombreuses créatures avec des déclenchements à l'attaque (des effets qui se déclenchent quand elles attaquent) qui fonctionnent plus ou moins comme des sorts. Bien souvent, les déclencheurs d'attaque donnent un mot-clé de créature à une autre créature, qui doit parfois être également attaquante ou au contraire ne pas l'être.

Bien que ce système fonctionne à merveille avec la plupart des mots-clés de créature, ce n'est absolument pas le cas avec la vigilance. En effet, donner la vigilance à une créature après qu'elle a été déclarée attaquante n'a absolument aucun effet. La vigilance empêche une créature attaquante de s'engager, mais pour que le déclenchement à l'attaque fonctionne, la créature avec la capacité déclenchée doit attaquer d'abord, et comme tous les attaquants doivent être déclarés en même temps, vous avez manqué l'occasion de donner la vigilance au moment où cela permettrait à la créature d'attaquer et de rester dégagée.

Nous avons alors décidé que la capacité déclenchée dégagerait la créature au lieu de lui donner la vigilance, ce qui au final correspond parfaitement à ce que vous souhaitez faire en donnant la vigilance. Bien sûr, cela a déclenché de vives discussions, car nous avons en grande partie déplacé le dégagement de créature du blanc vers le vert (même si le bleu est toujours capable de « basculer » les créatures, c'est-à-dire de les engager ou dégager). Nous avons réfléchi à l'idée de limiter cette possibilité à la « créature attaquante ciblée », mais au final, nous avons jugé que cela n'en valait pas la peine. Le blanc peut avoir un peu de dégagement conditionnel puisque dans l'énorme majorité des cas, il servira à donner un semblant de vigilance aux créatures.


Les déserts avec le recyclage

  • Désert de la Loyale
  • Désert du Clairvoyant
  • Désert de la Glorifiée
  • Désert de la Fervente
  • Désert de l'Indomptable

Pour ce cycle, je veux vous parler d'un phénomène de conception récurrent. Quand vous créez des cartes sur un sujet qui a déjà été abordé, que vous vous en rendiez compte ou non, celui-ci tend à influer sur le regard que vous portez à votre nouvelle création. C'était tout à fait le cas avec le cycle des Déserts. Dans Arabian Nights, Richard Garfield avait créé une carte appelée Desert.

Dans mon article sur la conception d'Amonkhet, j'ai expliqué que nous avions pensé ramener le Desert et pourquoi nous avions finalement décidé de ne pas le faire car nous n'aimions pas son impact sur l'environnement (il rendait les créatures à faible endurance bien plus difficiles à jouer). Nous avons donc décidé de concevoir de nouveaux déserts. Sans imposer de directives aux concepteurs, je leur ai demandé de créer des déserts du haut vers le bas (c'est à dire en partant du background et en créant les mécaniques en conséquence). Curieusement, tous ceux de la première série s'engageaient pour du mana incolore.

C'est assez logique si l'on y pense. Après tout, il est assez normal de voir un désert comme un endroit dépourvu de toute ressource, donc au premier abord, cela ne ressemble pas à un endroit où l'on trouve du mana coloré. Cependant, je ne pense pas que les concepteurs aient eu ce cheminement de pensée. Je crois plutôt qu'ils s'inspiraient seulement de ce qui avait été fait précédemment, et ce désert-là s'engageait pour du mana incolore.

Hélas (et cela arrive souvent dans la conception), bien que personne ne se donne consciemment des limites, notre façon d'envisager les conceptions postérieures à un modèle existant est influencée par les choix du premier créateur, et nous ne nous en rendons pas toujours compte.

Si je me souviens bien, ce cycle a été créé en même temps que L'Âge de la Destruction, au sein d'une mini-équipe chargée de créer d'autres déserts. C'est seulement à ce moment-là que quelqu'un a posé la question salvatrice : « Est-ce que les déserts doivent nécessairement s'engager pour du mana incolore ? » Et non, ce n'était pas obligatoire.

Ce qu'il y a de bien avec ce cycle, c'est qu'il expose un thème important de l'extension. L'Hekma, la barrière protectrice de Naktamon, est tombée et le désert envahit petit à petit la cité. Grâce à l'utilisation de terrains avec du mana coloré, nous arrivons plus facilement à montrer que la ville est ravagée par le désert. Sans cela, il serait plus complexe de faire comprendre qu'un endroit autrefois prospère s'est transformé en désert. Et tout cela simplement parce qu'une personne a été capable de voir ce qui était faisable au-delà de ce qui avait été fait.


Lucidité effilochée, Splendeur irrésistible et Tourment de scarabées

Je parle souvent de choses qui sont devenues standards. Les mots-clés et capacités standards sont ceux que l'on retrouve dans pratiquement toutes les extensions. Ils font partie des outils de base de la conception de Magic. Ensuite, il y a les mécaniques transitoires. Ce sont des outils utilisables par les créateurs quand ils le veulent, mais que les joueurs ne s'attendent pas à voir apparaître régulièrement. Le mana hybride et les cartes recto-verso en sont de bons exemples. Nous les utilisons lorsque cela permet d'atteindre un but précis, mais nous n'avons aucune obligation de le faire si ce n'est pas utile.

Les malédictions sont devenues transitoires au fil des ans. Elles ont fait leur apparition sur Innistrad, où elles étaient une composante mineure de l'extension et s'intégraient à merveille dans le thème de l'horreur gothique. Elles sont ensuite à nouveau apparues dans Obscure ascension. L'équipe en charge de Commander (édition 2013) leur a trouvé une nouvelle utilité et en a donc créé d'autres. De retour sur Innistrad dans Ténèbres sur Innistrad, nous en avons inclus une sur la carte recto-verso Envoûteuse maudite/Malédiction infectieuse. Puis est venue Amonkhet et son thème égyptien. Ici, les malédictions avaient toute leur place. Comme nous voulions éviter le cliché d'un endroit millénaire poussiéreux qui va avec les pilleurs de tombes nous n'en avons créé que deux. Dans L'Âge de la Destruction, la série continue avec trois nouvelles qui servent à renforcer le côté film catastrophe de l'extension : la malédiction entraîne un effet boule de neige qui vous rapproche sans cesse d'un destin funeste.


Don du Dieu-Pharaon

Dans L'Âge de la Destruction, les choses ne sont pas ce qu'elles semblaient être, c'est l'un des thèmes de l'extension. Nicol Bolas a fait de nombreuses promesses au peuple de Naktamon et il les a tenues, mais d'une manière plutôt inattendue. Par exemple, le peuple du plan savait qu'une chose extraordinaire attendait les morts qui franchissaient le Portail vers l'au-delà, mais au lieu d'y trouver le glorieux au-delà qui leur avait été promis, ceux-ci rejoignent l'armée zombie géante de Bolas.

Pour dévoiler cette révélation, nous avons procédé à un saut dans le futur dès Amonkhet avec cette carte :

Un saut dans le futur est une carte qui fait référence à une autre n'existant pas encore, et pousse du coup les joueurs à se poser de nombreuses questions à son sujet. Dans le cas qui nous occupe, les habitants de Naktamon se posaient les mêmes questions à propos du Portail vers l'au-delà, ils essayaient d'imaginer les récompenses attendant les vainqueurs des Épreuves au-delà du portail.

Le Don du Dieu-Pharaon a été créé du haut vers le bas pour représenter le moment où Bolas transforme les morts en Éternels. Et c'est ce que fait l'artefact puisqu'il donne la mécanique d'éternalisation à n'importe quelle créature, faisant d'elle un Éternel. Les deux cartes forment une combo particulièrement efficace puisque le Portail vers l'au-delà vous permet d'ignorer le coût de mana élevé du Don du Dieu-Pharaon (ce qui vous aide par exemple à le jouer au tour quatre si vous piochez les bonnes cartes).

Il nous est arrivé de procéder à quelques sauts dans le futur sans grand intérêt par le passé, mais j'espère sincèrement que celui-ci inspirera la construction de quelques decks.


Fureur immortelle d'Hazoret

J'explique souvent pourquoi Magic n'est pas qu'un seul jeu, mais plusieurs unis par une même collection de cartes et un système de règles. Cette diversité de jeux, aussi connus sous le nom de formats, pousse les membres du R&D à se surpasser pour trouver de nouvelles manières de rendre les couleurs plus facilement jouables dans des formats spécifiques. Dans le cas de la Fureur immortelle d'Hazoret, nous avions en tête les formats amicaux, et tout particulièrement Commander. À l'origine, le rouge a été grandement conçu dans l'optique de parties à deux joueurs, et étant la couleur du bénéfice à court terme, elle peut devenir absolument injouable dans certains formats qui favorisent le gain à long terme.

Nous avons passé de nombreuses heures à chercher un moyen de rendre le rouge jouable en parties multijoueurs plus longues, car il fallait avant tout le faire d'une manière qui corresponde à sa philosophie, le but n'étant pas de transformer cette couleur en une autre. Le chaos déclenché par la Fureur immortelle d'Hazoret était un bon moyen de le faire. Ennemi du blanc, le rouge est la couleur du chaos par excellence. Nous avons donc cherché un moyen de déclencher des effets qui peuvent s'avérer puissants — mais qui restent aléatoires.

Cette carte a pour but de donner au rouge un card advantage en fin de partie, sans pour autant renier sa nature imprévisible. Si vous acculez le rouge dans un coin, attendez-vous à ce qu'il sorte les griffes. Mais ne pensez pas pour autant pouvoir anticiper ce qui arrivera, ce n'est pas le genre de la maison de faire dans l'attendu.


Celui-qui-est-creux

C'est la cinquième fois que nous utilisons la mécanique de recyclage dans un bloc légal en tournoi (Urza, Carnage, Spirale temporelle, Les éclats d'Alara et maintenant Amonkhet). Après autant de variantes, on pourrait penser qu'il est difficile d'apporter une dose de nouveauté à cette mécanique, mais en réalité, nous y arrivons toujours et cela m'enchante. Celui-qui-est-creux illustre parfaitement ce fait. Nous créons très souvent des mécaniques de réduction de coût, mais jusqu'à présent, aucune n'avait été combinée au recyclage. Je sais, nous avons créé le Fluctuateur dans L'Épopée d'Urza, mais cette carte réduisait le coût de recyclage, pas l'inverse.

En réalité, Celui-qui-est-creux a un effet légèrement différent de toutes les cartes de réduction de coût. Le recyclage coûte du mana (la plupart du temps) et même si vous n'allez pas souvent lancer Celui-qui-est-creux sans avoir accès à cinq manas, la réduction vous permet de le lancer en mettant à profit le mana dépensé pour le recyclage. C'est une toute nouvelle manière d'envisager le recyclage et je suis heureux que nous l'ayons découverte à la cinquième apparition de la mécanique.


Le cycle des Âges

Le cycle des Âges est une grande première, c'est un cycle d'éléments de l'histoire : les cinq moments les plus importants de l'histoire sont dévoilés par le biais d'un cycle de cartes rares. Les légendes du peuple de Naktamon racontent que si les habitants travaillent dur et se sacrifient, Bolas reviendra sur Amonkhet et ce jour-là, cinq événements se dérouleront. Ce cycle les dévoile et montre comment Bolas n'accomplit en rien la prophétie, tout en l'accomplissant à la lettre. Notez que la séquence des Âges ne suit ni l'ordre traditionnel des couleurs de Magic (blanc, bleu, noir, rouge, vert), ni celui des Épreuves (blanc, bleu, vert, noir, rouge). Il s'agit en effet du suivant : blanc, noir, vert, bleu et rouge.

L'Âge de la Révélation — Lorsque le Second Soleil se couche entre les cornes de Bolas, l'Âge de la Révélation débute. Le Portail vers l'au-delà s'ouvre et le chaos s'ensuit. La plupart des extensions contiennent un sort blanc de destruction massive, et puisque l'Âge de la Révélation marque le début de l'anéantissement de la ville, un nettoyeur de champ de bataille semblait approprié. Pour lui donner un côté unique, nous lui avons adjoint une composante de réduction de coût. Si le monde est suffisamment peuplé, la destruction se déclenche un peu plus facilement.

L'Âge de la Gloire — Le premier des dieux de Bolas à venir est le Dieu-Scorpion. Son arrivée marque le trépas de tous les dieux monochromes, hormis Hazoret qui parvient à s'échapper. Être témoin du massacre de vos dieux bienveillants par un autre dieu est une expérience terrifiante, nous savions donc que cela devait se traduire par un sort meurtrier en termes de mécanique. Nous lui avons adjoint une capacité particulière liée aux dieux : s'il en tue un, il retire toutes les copies de la main.

L'Âge de la Promesse — Le Dieu-Sauterelle entre en scène et libère sa horde qui dévore l'Hekma, la barrière protectrice tenant la ville à l'écart du désert et de toutes les horreurs qui s'y trouvent. À ce moment-là de l'histoire, le désert et les zombies commencent à envahir Naktamon, nous voulions donc créer un facilitateur de désert qui vous aide à obtenir des jetons Zombie. Le vert s'y connaît en récupération de terrains et en fabrication de jetons, alors cela semblait la couleur appropriée.

L'Âge de l'Éternité — Le Dieu-Scarabée arrive et réanime tous les Éternels de la nécropole. Un au-delà glorieux était promis aux vainqueurs des Épreuves, mais les habitants découvrent avec horreur que leurs êtres chers font désormais partie de la gigantesque armée zombie qui les attaque. Pour refléter cette réanimation, la carte vous permet d'« éternaliser » autant de créatures que vous en avez dans le cimetière et pour lesquelles vous pouvez payer le coût associé. (Notez cependant que la carte imite l'éternalisation sans pour autant donner cette capacité à vos créatures mortes.) Le bleu n'est traditionnellement pas la couleur de la réanimation, mais dans cette extension, il fait partie des couleurs de l'éternalisation, alors nous avons jugé que c'était une entorse acceptable.

L'Âge de la Destruction — L'heure est venue de découvrir l'Âge qui donne son nom à l'extension. C'est à ce moment-là que Bolas en personne arrive sur Amonkhet et que l'on assiste au combat final entre lui et les Sentinelles. Comme le cycle des Défaites le montre explicitement, les choses ne tournent pas à l'avantage des Sentinelles. Nous voulions que la carte soit dévastatrice et en lien avec l'histoire, c'est pour cela que les blessures ne sont pas uniquement infligées à toutes les créatures. Tous les planeswalkers, sauf Bolas, les subissent aussi.

Nous continuons à expérimenter pour trouver la bonne manière de tirer profit des cartes Élément de l'histoire, mais j'apprécie tout particulièrement l'usage inédit qu'en fait L'Âge de la Destruction.


Les Déserts « pain land »

  • Dunes de Shefet
  • Ruisseau Ipnu
  • Morteterres d'Ifnir
  • Ruines de Ramunap
  • Oasis d'Hashep

Pendant la conception d'Amonkhet, nous avons réfléchi aux synergies avec les déserts, mais nous avons finalement décidé d'en conserver la majeure partie pour L'Âge de la Destruction. Une de nos idées était que tous les déserts qui se sacrifient pour obtenir un effet puissent sacrifier un désert autre qu'eux-mêmes. C'était un moyen de faire un « tribal désert » sans utiliser des tas de mots supplémentaires sur les cartes. Nous avons alors testé cette idée.

Le résultat était plutôt puissant et « bruyant » (un terme du R&D pour dire que cela encourageait fortement les joueurs à s'y intéresser). Cela avait aussi pour effet de pousser les joueurs à augmenter le nombre de terrains incolores joués, car à ce moment-là, tous les déserts produisaient du mana incolore (cf. plus haut la section « Les déserts avec le recyclage »). Nous avons alors compris qu'il nous fallait être vigilants sur le nombre de cartes avec « sacrifiez un désert ».

Lors de la conception de ce cycle, nous réfléchissions aux activations colorées pour des sacrifices. (Si je me souviens bien, c'était avant que les déserts ne s'engagent pour du mana coloré.) Nous voulions introduire le sacrifice de désert dans L'Âge de la Destruction et nous savions que les prérequis de mana coloré du cycle empêcheraient d'en jouer trop dans le même deck. C'est pour cela que ce cycle de terrains est le seul de l'extension qui permette de sacrifier un désert.


Éternel khenra

En tant qu'historien de Magic, je trouve fascinant d'étudier certains modèles de cartes pour en constater l'évolution au fil du temps. L'Éternel khenra est un bon exemple de la lignée de celles que j'appelle les « Zombies dévastateurs ». Cette série a bien évidemment débuté par la carte qui lui a donné son nom : les Zombies dévastateurs de Limited Edition (Alpha) en 1993.

À cette époque, seul le vert avait une créature 2/2 standard (une créature sans texte de règle) pour deux manas : les Grizzlis. En noir, en blanc et en rouge, une telle créature coûtait trois manas. Faisons maintenant un bond dans le temps de sept ans, en 2000, avec l'extension Némésis.

Le noir avait enfin une créature 2/2, mais elle ne pouvait pas bloquer. Dans l'extension suivante, Prophétie, le noir obtenait une nouvelle 2/2 pour 1B.

Cette fois-ci, cette carte avait un désavantage : il fallait payer un coût d'entretien de B à chaque tour. La prochaine itération n'allait pas se faire avant 11 ans, dans Innistrad en 2011, avec le Cadavre ambulant.

Cette carte a déchaîné les passions à l'époque. Les membres du R&D ont discuté pendant des heures à son sujet, mais nous avons finalement décidé que la courbe de créature avait suffisamment évolué au fil des ans et qu'une créature 2/2 standard pour 1B était possible. Deux ans plus tard, la créature trouvait une nouvelle incarnation dans Insurrection avec l'Indolent des égouts, un nouveau nom pour un type de créature supplémentaire, rat. Ce qui nous amène à Amonkhet.

Pour la première fois, le noir obtient une 2/2 avec une capacité qui n'est pas totalement un désavantage. Mais l'Éternel khenra va encore plus loin puisque c'est la première créature 2/2 pour 1B avec un avantage. Cela n'est peut-être pas le genre de choses qui intéresse la plupart des gens, mais moi cela me passionne.

L'Âge du crépuscule

C'est tout le temps dont nous disposons aujourd'hui. J'espère que vous appréciez toutes ces histoires. Comme toujours, je suis curieux de lire ce que vous pensez de l'article d'aujourd'hui et de l'extension L'Âge de la Destruction. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter par n'importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine pour la troisième partie.

Et d'ici là, puissiez-vous détruire un ou deux adversaires.


 
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