Ingrédients de Kaladesh, première partie

Posted in Making Magic on 5 Septembre 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue à la première semaine de previews de Kaladesh ! Je ne peux pas vous dire à quel point je suis emballé que ce jour soit finalement venu. Ce qu’il y a de plus difficile dans mon job, c’est de créer quelque chose dont je suis très fier et dont je sais que vous allez tous l’adorer, puis de devoir attendre et de ne rien en dire pendant de longs mois (seize pour cette fois-ci, je pense). Eh bien, le jour est arrivé et je peux enfin commencer à vous raconter l’histoire d’une extension dont je ne suis pas peu fier.

Les Étherpunks derrière la conception

Mais avant de me plonger dans l’histoire de la création de cette extension, je dois commencer en vous présentant ceux qui y ont contribué. C’est un peu plus long que d’habitude car nombre de personnes ont dû changer d’affectation en cours de route.

Shawn Main (co-direction)

Shawn a dirigé la conception de Magic: The Gathering—Conspiracy et Conspiracy: Take the Crown ainsi que Magic Origines, mais s’attaquer à une grande extension qui ne soit pas une édition de base était une tâche plus imposante que tout ce que Shawn avait fait jusqu’à présent. À l’époque, quand j’ai fait Insurrection, le calendrier m’a forcé à quitter l’extension à mi-chemin (en tant que directeur de la conception) et de passer les rênes à Mark Gottlieb, qui n’avait à l’époque jamais dirigé la conception d’une grande extension. Le style de conception « je te confie les rênes à mi-chemin » s’était bien passé et nous avons donc décidé de procéder de même pour Kaladesh. Shawn et moi avons co-dirigé l’extension, étant moi-même directeur de la conception pour la première moitié et Shawn pour la seconde. Nous étions tous deux présents pour la totalité de la création et nous nous consultions pour les décisions de changements apportées au fichier. Shawn était un partenaire merveilleux et je ne pourrais pas être plus heureux du résultat de notre travail.

Doug Beyer

Doug était le représentant de l’équipe créative (qui s’occupe de la création du background) au sein de l'équipe de création (qui s’occupe de la conception des cartes et de leurs mécaniques). Il avait la responsabilité de s’assurer que notre création reste fidèle à la fois au monde de Kaladesh et à l’histoire du bloc. Doug est aussi un bon créateur de cartes et il n’a donc pas seulement aidé à garder les aspects créatifs intacts mais il a aussi créé une flopée de cartes excellentes.

Mark Gottlieb

Mark n’a rejoint l’équipe qu’à mi-chemin. Il a dirigé la conception de La révolte éthérique et nous voulions qu’il soit au courant de la première extension avant de commencer en tant que directeur de la conception de la suite.

Ben Hayes

Ben était notre premier représentant du développement. Sa mission principale était de s’assurer que nous contrôlions bien le niveau de pouvoir pour que nos tests de jeu puissent se concentrer sur ce qui était amusant, plutôt que de juste repérer ce qui ne fonctionnait pas. Ben a dû nous quitter en cours de route à cause de ses responsabilités au sein d’autres projets.

Jonathon Loucks

Jonathon était un des huit finalistes du deuxième Great Designer Search. Il nous avait finalement rejoint pour travailler dans l’équipe R&D numérique de Magic. Je savais que Jonathon était un excellent créateur et j’étais donc content quand nous ayons pu l’ajouter à l’équipe de création de Kaladesh. Jonathon a quitté l’équipe de création quand il a quitté Wizards pour poursuivre d’autres opportunités de conception de jeu.

Drew Nolosco

Quand Drew a commencé dans l’équipe de création de Kaladesh , il travaillait sur Duel Masters, un jeu de cartes à collectionner de stratégie que nous produisons pour le marché japonais. À terme, il a dû quitter l’équipe parce qu’il a changé d’affectation et a commencé à superviser Magic Duels.

Adam Prosak

Quand Ben est parti, Adam a pris sa place pour devenir le nouveau représentant du développement. Tout comme Ben, il nous a aidé à nous assurer que nos tests de jeu se concentrent sur ce que nous voulions apprendre plutôt que sur de mauvais prix de cartes.

Scott Van Essen

Scott était la troisième personne de la création de Kaladesh à avoir participé au deuxième Great Designer Search (avec Shawn et Jonathon — Scott était aussi un finaliste du premier Great Designer Search, la seule personne à être finaliste dans les deux). Scott travaillait aussi sur Duel Masters, mais j’avais hâte de lui faire intégrer l’équipe de création de Magic. Scott est une source inépuisable d’idées et de conceptions de cartes vraiment cool, et je suis donc content que nous ayons pu le recruter pour l’équipe.

Mark Rosewater (co-direction)

Je suis venu. J’ai vu. Et j’ai co-dirigé.

Maintenant que j’ai présenté l’équipe de création dans ses multiples compositions, attaquons-nous à l’objet de notre histoire — la création de Kaladesh.

Les origines de Kaladesh

Un « monde steampunk » était depuis des années sur la shortlist du R&D traitant des mondes à visiter dans de futurs blocs de Magic. Étonnamment, c’était Chandra qui nous a finalement amené à le faire. Comprenez que nous avions décidé que Magic Origines allait raconter les histoires d’origine des futurs membres des Sentinelles. Pour ce faire, nous voulions montrer leurs plans d’origine et ceux qu’ils avaient visités lors de leur première étincelle (voulant dire : lorsqu’ils ont voyagé sur un autre plan pour la première fois ; l’embrasement de l’étincelle ne se fait d’habitude pas sciemment et est donc une énorme surprise). Cela signifiait que nous devions déterminer d’où venaient nos cinq personnages.

Pour Nissa, ce c’était aisé car nous savions déjà qu’elle venait de Zendikar. Gideon et Liliana venaient tous deux de mondes que nous connaissions, bien que nous ignorions qu’il s’agît de leurs plans d’origine (respectivement Theros et Dominaria). Mais pour Jace et Chandra, il s’imposait qu’ils viennent de mondes que nous n’avions pas encore visités (tout du moins en tant que cadres d’un bloc). Quand l’équipe créative devait déterminer quel monde serait le plus approprié pour Chandra, elle est toujours revenue à l’idée d’un monde inspiré de steampunk — mais avec une ambiance très différente.

Influencée par les quelques bribes connues sur le monde d’origine de Chandra, l’équipe créative a façonné un monde dont la qualité de monde d’origine paraissait sensée. Il devait y avoir un certain niveau de technologie, comme indiqué par ses vêtements et ses lunettes. Il devait y avoir des éléments d’une ambiance indienne car son nom est originaire de l’Inde. Il devait aussi y avoir une sorte de force autoritaire contre laquelle Chandra, en tant que personnage rouge, pouvait se rebeller. Tout ceci les a conduit à l’idée d’une cité mue par la technologie, mais penchant plutôt vers l’art. Le steampunk traditionnel a normalement une forte influence victorienne avec une vision du monde assez pessimiste. L’équipe créative était emballée par l’idée de l’esthétique « steampunk », mais avec un ton plus optimiste. Ils ont fini par l’appeler « Étherpunk ».

Pendant que l’équipe créative travaillait sur le monde, ils commencèrent à en tomber amoureux et ont fait une proposition audacieuse au R&D. Et si on présentait le monde dans Magic Origines et qu’on allait le revisiter peu de temps après en tant que toile de fond pour un bloc ? Tout le monde avait aimé ce plan et l’équipe créative a pris un soin tout particulier à établir un monde dans Magic Origines que nous pouvions ensuite approfondir en tant que bloc un peu plus d’un an plus tard.

Commençons au tout début

La conception préliminaire pour Kaladesh était particulière dans le sens où nous allions sur un monde qui n’avait jamais été au centre d’un bloc mais dont nous savions déjà à quoi il ressemblait. D’habitude, la construction de monde ne se fait pas jusqu’à ce qu’on soit à mi-chemin de la création, et j’ai donc l’habitude de commencer la création sans avoir de repères visuels en tête (à moins, bien sûr, de retourner sur un monde déjà visité). Avoir des images de référence a aidé à créer un aperçu du type de monde que nous allions construire. Je savais dès le premier jour que nous voulions un ton optimiste qui s’allierait à l’idée de la technologie en tant qu’expression artistique. Kaladesh est un monde d’inventions. Pour lui rendre justice dans sa création, il nous fallait donner aux joueurs l’impression d’être des inventeurs. C’est ce concept qui a motivé la création.

Cela signifiait que, oui, l’extension allait avoir une composante artefact, mais je ne voulais pas que cette ambiance d’invention y soit limitée. Je savais dès le départ que toute extension artefacts allait évoquer des souvenirs de Mirrodin et je voulais m’assurer qu’il soit clair que Kaladesh n’était pas simplement une autre « extension artefacts ». La phrase clé que j’avais trouvée et que j’ai utilisée tout au long de la création et du développement était que sur Kaladesh, les artefacts sont de la technologie, non pas de la biologie. La plupart des créatures sur Mirrodin avaient d’une manière ou d’une autre du métal connecté à leur biologie. L’idée était que sur Kaladesh cette connexion passerait par la technologie, avec la plupart des créatures interagissant avec des appareils qui les aidaient dans leur travail.

Cela voulait également dire que je voulais avoir un élément-clé pour le monde qui ne serait pas seulement lié aux artefacts mais lié aux cartes de toutes les couleurs. Je voulais une sorte de fil conducteur qui allait donner à Kaladesh sa propre identité bien définie. Détail intéressant, l’origine de ma solution allait remonter à plus de douze ans dans le passé.

Accumuler de l’énergie

Notre histoire commence avec la création du premier Mirrodin. Ça faisait très longtemps que je voulais faire un bloc artefacts (ma première extension préférée avait été Antiquities) et j’avais finalement convaincu les pouvoirs en place de me laisser en faire un. Je m’étais fixé bon nombre d’objectifs mais l’un d’eux sortait du lot. Je devais faire une tonne d’artefacts très cools. J’ai essayé différentes techniques pour les trouver. Je suis allé sur internet pour chercher des artefacts réels et impressionnants. J’ai imaginé des choses qui n’ont jamais existé - mais auraient pu - et j’ai créé des cartes pour coller à l’ambiance que j’avais imaginée. Et je suis bien sûr parti en arrière pour examiner de vieilles cartes d'artefact, pour voir ce qui pourrait m’inspirer. Une carte qui l’a fait était un artefact de Terres natales, l’une des rares cartes de l’extension qui s’est montrée viable en tournoi. Cette carte :

Les Flèches barbelées avaient une mécanique que j’appréciais beaucoup : elles venaient avec un nombre d’utilisations fixe. Elles vous obligeaient à réfléchir à quand et où les utiliser, car vous ne pouviez pas le faire à l’infini. J’ai trouvé la gestion de ressources intéressante et j’ai donc fait plusieurs artefacts qui entraient tous sur le champ de bataille avec un certain nombre de marqueurs (je pense qu’il s’agissait de marqueurs « charge ») qui s’épuisaient au fur et à mesure qu’on utilisait l’artefact.

Puis un jour, j’ai fait un artefact qui ne pouvait pas seulement utiliser ses propres marqueurs mais aussi ceux venant d’autres artefacts. Le test de jeu de la carte s’est bien passé. Elle vous obligeait à faire des calculs intéressants. Allais-je préférer que ce marqueur soit l’effet A ou B ? J’étais tellement intrigué par cette nouvelle carte que j’ai décidé d’essayer quelque chose de plus délirant encore. Et si tous mes artefacts avec des marqueurs « charge » fonctionnaient comme ça ? Et si avoir trois marqueurs « charge » sur un artefact signifiait que j’allais avoir trois utilisations non seulement de cet artefact mais de n’importe quel autre artefact qui utilise cette ressource ?

Plus j’expérimentais avec cette nouvelle mécanique, plus elle m’enchantait. Il restait cependant un élément qui me causait des problèmes. Comme les marqueurs étaient sur des artefacts, quand l’un d’eux se faisait détruire, cela signifiait qu’on perdait tous les marqueurs placés sur lui. Cette dynamique créait un mini-jeu où l’adversaire essayait de détruire l’artefact avec le plus de marqueurs. On commençait donc un jeu autour des marqueurs où on surveillait en permanence quel artefact avait quel nombre de marqueurs pour rendre l’utilisation de destruction d’artefact (qui était plus courante que d’habitude, comme c’était un bloc artefacts) la plus difficile possible pour l’adversaire.

Cela nécessitait donc beaucoup d’effort mental pour une expérience de jeu négligeable, et j’ai alors réfléchi à une autre manière d’implémenter la mécanique. Plutôt que de mettre des marqueurs sur l’artefact qui les créait, pourquoi ne pas créer un type de mana spécial — un qui ne quitterait pas la réserve jusqu’à ce qu’on l’utilise ? De cette manière, la destruction d’un artefact ne réduirait pas les utilisations. Et on pourrait également utiliser un symbole cool. D’accord, techniquement nous aurions pu simplement l’écrire en toutes lettres sans utiliser de symbole, mais je trouvais que le symbole serait plus classe, réduirait le nombre de mots sur la carte et rendrait le rôle de la carte plus clair, même à distance.

Pour l’ambiance, j’avais appelé cette mécanique « énergie », et j’ai donc commencé à utiliser la lettre E pour représenter à la fois le mana créé et le coût nécessaire pour l’utiliser. Oui, il s’agit bien de la Mécanique E à laquelle j’avais fait allusion il y a tant d’années (dans un article en 2007). Pendant nos expérimentations, nous avons fini par faire passer l’énergie du statut de nouveau type de mana à celui d’un marqueur que le joueur recevait et qu’il pouvait ensuite dépenser pour « payer » un coût d’énergie. La nouvelle incarnation fonctionnait à merveille. Elle était pleine d’ambiance. Elle se jouait bien. Tout baignait.

Enfin, jusqu’à ce que je passe ma création à Bill Rose, le directeur de la conception de l’époque (et qui est maintenant vice-président du R&D). Bill aimait la création mais trouvait qu’il se passait trop de choses. Il fallait la simplifier. L’énergie réclamait beaucoup de place et Bill lui préférait d’autres mécaniques. Il m’a donc demandé de la supprimer. Je me suis battu, car j’aimais l’énergie mais je me suis rendu compte qu’il avait raison car l’extension était surchargée et l’énergie étant moins entremêlée que d’autres mécaniques, elle était donc plus facile à supprimer. J’ai changé plusieurs de mes créations pour qu’elles n’utilisent que de simples marqueurs « charge », mais elles étaient alors plus proches de mes conceptions d’origine inspirées par les Flèches barbelées. J’ai bien intégré une carte qui vous permettait de bouger des marqueurs « charge », mais à toute fin pratique l’énergie avait disparu.

Je restais persuadé que l’énergie était une bonne mécanique, j’ai donc guetté la prochaine occasion de l’utiliser. Elle a en fait été intégrée à la création de Les éclats d’Alara pendant un petit moment (faisant partie d’Esper, si je m’en souviens bien), mais elle ne collait pas parfaitement et voulait prendre plus de place que l’extension ne le permettait, et une fois de plus la mécanique a été retirée.

Art by Daarken
Illustration par Daarken

Conservation d’énergie

Avance rapide jusqu’au début de la conception préliminaire de Kaladesh. Je savais que je voulais que les joueurs se sentent comme des inventeurs, et je cherchais quelque chose qui allait créer ce qui est connu comme « variance élevée de jeux ». L’idée était qu’en prenant un deck et en jouant dix parties avec lui, on aurait un bon aperçu de la répartition des différentes manières dont les parties se déroulent. Normalement, cette répartition est de un à cinq dans Magic. Je voulais changer la répartition pour quelque chose plus près de un à dix. Je voulais sélectionner des mécaniques qui offriraient au joueur plus de choix et d’options synergétiques, de manière à ce que le fait de jouer fréquemment avec le même deck débouche sur une plus grande variété d’évènements. Plus je réfléchissais sur ce que je voulais faire, plus j’étais convaincu d’une chose. En fait, ce que j’avais dit à mon équipe de conception préliminaire lors de notre tout premier meeting a été « D’accord, explorons l’utilisation de l’énergie ».

J’avais fait beaucoup de créations avec l’énergie à l’époque, mais je voulais la mettre à l’essai et ne présumer de rien. La technologie de création avait grandement changé en douze ans et je voulais voir ce que l’équipe de conception préliminaire pensait être la bonne façon d’utiliser l’énergie. L’équipe a présenté trois versions :

Version 1 — marqueurs « charge » sur les cartes

Le fonctionnement de cette version était très proche de celui de ma première version de l’énergie. Les cartes arrivaient sur le champ de bataille avec des marqueurs « charge », puis toute carte concernée pouvait retirer pour son activation un marqueur « charge » de n’importe quelle carte sous votre contrôle. Les marqueurs « charge » existaient sur les cartes qui les créaient, et si vous détruisiez cette carte, vous vous débarrassiez aussi de tout marqueur « charge » placé sur elle.

Version 2 — marqueurs énergie pour les joueurs

Cette version était en gros identique à ce que j’avais utilisé à la fin de la création de Mirrodin. Remarquez que, pour ne pas influencer le test, je n’avais pas dit à l’équipe que j’avais choisi cette version quand je l’avais initialement créée.

Version 3 — Jetons artefact

Cette version finale avait l’énergie sous forme de jetons artefact qui se trouvaient sur le champ de bataille. Vous pouviez ensuite les sacrifier pour payer n’importe quel coût d’énergie.

La première option à se voir éliminée a été la version 3. Elle présentait quelques problèmes. Pour commencer, le bloc précédant celui-ci utilisait déjà des jetons artefact. (Bonjour les Indices.) Ensuite, bien que Kaladesh n’ait pas été un bloc « les artefacts, c’est important », nous voulions la capacité d’avoir quelques cartes individuelles qui s’intéressaient aux artefacts — et avec un champ de bataille plein de jetons artefact, il serait un peu trop facile d’en abuser.

L’équipe préliminaire est alors arrivée exactement à la même conclusion que nous lors de la création de Mirrodin. La version 1 demandait simplement un effort de comptabilité plus important, sans apporter d’amélioration au déroulement de la partie et c’est pourquoi, après mûres réflexions, nous avons fini par choisir la version 2.

Nous savions que l’énergie nécessiterait une structure économique que le développement allait devoir assembler, et nous avons donc consacré du temps au sein de la création pour en construire le cadre. Par exemple, nous nous sommes assurés que la dépense d’énergie s’alignait sur le niveau de puissance. Cela veut dire qu’une dépense d’une énergie sur une carte correspond à peu près au même niveau de puissance qu’une autre carte qui, elle aussi, utiliserait une énergie comme coût. Nous avons fait cela pour chacune des dépenses d’énergie.

Nous avons aussi investi notre temps pour parler de la philosophie de l’énergie. Par exemple, chaque carte produisant de l’énergie doit-elle également en utiliser ? Chaque carte qui utilise de l’énergie, doit-elle en produire ? Au bout du compte, nous avons décidé que nous voulions qu’elles s’alignent dans la plupart des cas, mais nous allions de temps en temps autoriser des cartes qui produiraient de l’énergie sans en utiliser, car dans l’extension l’énergie serait vraiment répandue.

Nous avons investi beaucoup de temps pour nous assurer que l’énergie ne ressemble pas simplement à un substitut de mana. Nous avons essayé de limiter la fréquence à laquelle vous alliez utiliser du mana avec de l’énergie dans les coûts. Nous avons aussi essayé de nous assurer que nos créations offriraient un rendu un peu différent des cartes normales, pour ne pas créer de cartes qui donnent l’impression que le mana a simplement été échangé pour de l’énergie. Et nous nous sommes efforcés de donner une identité différente à chaque couleur dans sa manière d’interagir avec l’énergie. Il était important que des decks d’énergie draftés en différentes couleurs se jouent différemment. (Je vais laisser Shawn parler de cet aspect dans un article à venir, car l’exécution en a été quelque peu modifiée durant le développement.)

Entre temps, nous avons travaillé avec l’équipe créative pour intégrer l’énergie dans l’apparence et l’ambiance du monde. Elle représentait une ressource essentielle, l’Éther, autour de laquelle évoluaient les politiques du monde. Lors de la construction de monde, l’équipe artistique s’est assurée de bien comprendre l’apparence de l’Éther et la manière dont il s’intègre à la technologie de Kaladesh. L’énergie n’allait pas seulement être une mécanique cool avec laquelle jouer, elle serait une composante incontournable du monde et de l’histoire.

Avant de conclure ma présentation de l’énergie, il me reste une chose à faire — vous montrer une carte preview avec l’énergie !

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Mais ce n’est pas tout

L’énergie n’était que la première pièce du puzzle Kaladesh mais je suis à court de temps pour aujourd’hui. Heureusement, il ne s’agit que de la première partie et je vais revenir pour vous en raconter plus. Prenez note que la deuxième partie n’arrivera que dans deux semaines car j’ai un autre article sur un aspect différent de Kaladesh pour la semaine prochaine (quelque chose de très cool, je vous le promets).

J’ai hâte de savoir ce que vous pensez de Kaladesh jusqu’à présent, ainsi que votre opinion sur l’article d’aujourd’hui. Vous pouvez me joindre soit par e-mail soit par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour… quelque chose de vraiment génial.

D’ici-là, je vous souhaite de réfléchir à toutes les inventions que vous allez mettre en oeuvre.


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