Innistrad et Ténèbres sur Innistrad

Posted in Making Magic on 27 Mars 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

L’année dernière, je vous ai tous présenté quelque chose appelé l’échelle du déluge. Il s’agit d’un outil que j’ai inventé sur mon blog pour expliquer la probabilité que je voyais pour un élément mécanique de réapparaître dans une extension légale en Standard (et je voudrais souligner le fait que toute l’échelle du déluge ne représente que mon opinion personnelle à ce sujet). Ma première rubrique avait comme thème les mécaniques du bloc Les Khans de Tarkir. Quatre mois plus tard, j’ai fait un deuxième article d’échelle du déluge sur les mécaniques des blocs Ravnica et Retour sur Ravnica. Puis, six mois plus tard j’ai écrit un autre article d’échelle du déluge sur les mécaniques des blocs Zendikar et La bataille de Zendikar.

Les articles de l’échelle du déluge se sont révélés très populaires, et c’est pourquoi je suis de retour pour un quatrième. Cette fois-ci, je vais me concentrer sur les mécaniques des blocs Innistrad et Ténèbres sur Innistrad. Si vous voulez une description exhaustive du fonctionnement de l’échelle du déluge, alors allez consulter mon premier article qui décrit tout en détail. En attendant, en voici une version abrégée.

L’échelle du déluge est une échelle de 1 à 10, 1 voulant dire que l’élément mécanique reviendra très probablement et 10 que l’élément a très, très peu de chances de revenir. Voici la signification de chaque point sur l’échelle :

Niveau 1 : nous les reverrons très certainement, sans doute dans la prochaine extension.

Exemples : le vol, le contact mortel, le regard


Niveau 2 : nous les reverrons assurément, mais pas nécessairement tout de suite.

Exemples : les cantrips, le mana hybride, les cartes recto-verso


Niveau 3 : nous les reverrons sans doute, et probablement souvent.

Exemples : le recyclage, le flashback, le toucheterre


Niveau 4 : nous les reverrons sans doute, mais elles posent des problèmes qui rendent leur retour moins probable.

Exemples : la mue, le kick, l'empreinte


Niveau 5 : il faut leur trouver le bon créneau, mais je reste optimiste

Exemples : l'évolution, la monstruosité, la morbidité


Niveau 6 : il leur faut un environnement adapté, mais je suis moins optimiste

Exemples : le dévorement, le ninjutsu, l'arme vivante


Niveau 7 : leur retour est peu probable, mais possible si le bon environnement se présente.

Exemples : le mana neigeux, le pistage, la fraction de seconde


Niveau 8 : leur retour est peu probable, mais possible si les astres s'alignent correctement.

Exemples : la folie, l'écho, la suspension


Niveau 9 : le mot « jamais » ne fait pas partie de mon vocabulaire, mais le retour de celles-ci nécessiterait un petit miracle.

Exemples : le déphasage, le seuil, la confrontation


Niveau 10 : le mot « jamais » ne fait pas partie de mon vocabulaire, mais le retour de celles-ci nécessiterait un gros miracle.

Examples : le déluge, le dragage


Et voici les cinq critères que j'utilise pour déterminer où les mécaniques se trouvent sur l'échelle du déluge :

La popularité — Les joueurs ont-ils aimé la mécanique ? Plus les joueurs apprécient une chose, plus il y aura de chances que nous la fassions revenir. Et inversement. Cette métrique consiste principalement à répondre à la question : « s'est-on amusé ? » Sous cet angle, je classerai les mécaniques dans l'une des quatre catégories suivantes :

  • Très populaire — Cela signifie qu'à l'issue de notre étude de marché, cette mécanique se place dans le quart supérieur de toutes les mécaniques. Remarquez que ces catégories comparent les mécaniques actuelles à toutes celles déjà sorties (plus précisément, à partir de l'époque où nous avons commencé à faire des études de marché), alors parvenir à se classer dans cette section est difficile.
  • Populaire — Cela signifie qu'à l'issue de notre étude de marché, cette mécanique est au-dessus de la moyenne, mais pas dans le quart supérieur.
  • Appréciée — Cela signifie qu'à l'issue de notre enquête, cette mécanique est au-dessous de la moyenne sans figurer dans le quart inférieur. Je ferai remarquer que notre objectif est d'avoir une moyenne d'« appréciée », ce qui fait que se situer au-dessous de la moyenne ne signifie pas que la majorité des joueurs ne l'ont pas aimée, mais plutôt qu'il y a d'autres mécaniques qu'ils préfèrent. Être dans cette catégorie ne vous empêche pas d'avoir une chance de revenir.
  • Impopulaire — Cela signifie que notre étude a classé la mécanique dans le quart inférieur. Figurer dans cette dernière catégorie amoindrit vraiment vos chances de retour.

Marge de création — Combien d'autres cartes pourrions-nous concevoir avec cette mécanique ? La marge de création est importante, parce que si nous ne pouvons pas créer de nouvelles cartes, peu importe que les joueurs l'aiment ou que le développement ait peu de difficultés à équilibrer le jeu. Sous cet angle, je rangerai les mécaniques dans l'une des trois catégories suivantes :

  • Vaste — Cela signifie que la mécanique présente une immense marge de création. On pourra la faire revenir encore et encore sans qu'elle ne pose d'obstacle à la création de nouvelles cartes.
  • Moyenne — Cela signifie que la mécanique a une marge de création respectable et que nous pourrions facilement la faire revenir, ne serait-ce qu'un nombre limité de fois.
  • Restreinte — La mécanique a atteint les limites de sa marge de création dans cette extension. Il serait difficile de créer assez de cartes pour la faire revenir.

Polyvalence — La mécanique s'intègre-t-elle bien à d'autres ? La mécanique nécessite-t-elle une infrastructure élaborée ou se contente-t-elle d'un soutien minimal ? Bref, la mécanique facilite-t-elle ou non la conception ? Je la rangerai dans l'une de ces trois catégories :

  • Flexible — La mécanique est facile à utiliser, nécessite un soutien minimal et interagit bien avec d'autres.
  • Neutre — La mécanique est un peu moins facile à utiliser, nécessite souvent du soutien et/ou pose certains problèmes de compatibilité avec d'autres.
  • Rigide — La mécanique est très difficile à utiliser, se révèle activement hostile envers d'autres et/ou son fonctionnement nécessite une infrastructure compliquée.

Développement — Est-il facile d'attribuer un coût à la mécanique ? Est-elle facile à équilibrer ? Est-elle facile à créer ? Sous cet angle, je m'attacherai à déterminer s'il sera facile de la développer et la rangerai dans l'une de ces trois catégories :

  • Aucun problème — La mécanique n'a posé aucun problème au développement.
  • Neutre — Le développement a rencontré quelques problèmes, mais rien de bien grave.
  • Problématique — Elle a posé de sérieux problèmes au développement.

Jouabilité — Les joueurs ont-ils rencontré des difficultés pour comprendre la mécanique, dans son fonctionnement ou sa façon d'interagir avec d'autres ? La mécanique était-elle logistiquement difficile à utiliser ? Sous cet angle, je m'attacherai à voir si un obstacle a rendu la mécanique plus difficile à jouer et je la rangerai dans l'une de ces deux catégories :

  • Aucun impact sur la jouabilité — Cela signifie que la mécanique n'a aucun problème à être jouée.
  • Jouabilité impactée — Cela signifie que la mécanique inclut au moins un aspect qui interfère avec sa jouabilité.

Maintenant que tout cela est clarifié passons au classement des mécaniques.


Transformation (Innistrad, Obscure ascension, Ténèbres sur Innistrad et La lune hermétique ; aussi Magic Origines)

Popularité : très populaire

Lors de notre étude de marché, nous avons toujours posé la question des cartes recto-verso plutôt que de parler spécifiquement de la mécanique de transformation (cette dernière est un sous-ensemble de la première), mais comme toutes les cartes recto-verso que nous avons faites jusqu’à présent utilisent la mécanique de transformation, on peut présumer sans trop de risques que les données sont des synonymes de la transformation. Les joueurs adorent la transformation (et les cartes recto-verso en général). Seuls sont encore plus appréciés : les terrains pleine illustration, les guildes, le mana hybride et les cartes or. On pourrait donc argumenter que c’est la mécanique la mieux notée de la liste des « mécaniques préférées ».

Marge de création : vaste

Les cartes qui se transforment d’un mode en un autre ont existé depuis les débuts du jeu et apparaissent dans presque toutes les extensions. Si la logistique des cartes recto-verso n’était pas si complexe, la transformation pourrait faire partie de la majorité des extensions. Sa marge de création est assez vaste.

Polyvalence : neutre

Je ne savais pas vraiment comment juger la transformation dans cette catégorie. Dans le sens traditionnel, la transformation est très flexible. C’est le type de mécanique pour laquelle des synergies se mettent facilement en place. Et elle est assez modulaire dans le sens où on peut donner envie aux joueurs de n’en inclure qu’une seule dans un deck, ou tout un tas. Le problème, c’est que la transformation va main dans la main avec les cartes recto-verso et que celles-ci causent de gros soucis logistiques, ce qui rend le travail avec la transformation plus difficile qu’avec la plupart des mécaniques. Alors, comment la classer ? Pour l’adaptabilité de création elle est flexible, mais pour l’adaptabilité logistique elle est rigide. J’ai donc décidé de faire la moyenne et de la classer neutre.

Développement : aucun problème

La transformation offre de nombreux boutons de contrôle — des chiffres différents que les développeurs peuvent ajuster pour bien équilibrer la carte — ce qui la rend plus facile à équilibrer que de nombreuses autres mécaniques. S’il y a une remarque à faire, c’est que la transformation apporte beaucoup de problématiques logistiques (comment fonctionne-t-elle en Draft, comment fonctionne-t-elle si les joueurs n’ont pas de protège-cartes, etc.) auxquelles la plupart des mécaniques ne sont pas confrontées.

Jouabilité : jouabilité impactée

S’il y a bien un sujet qui se dégage de cette mécanique, c’est que la transformation a des soucis de jouabilité. Vous devez utiliser des protège-cartes ou utiliser une autre carte, puis vous devez retirer la carte de son protège-carte quand elle se transforme. Il y a aussi quelques soucis de compréhension de la transformation dans le contexte des cartes recto-verso. En règle générale, l’ambiance est d’une grande aide et les joueurs l’ont trouvée assez intuitive, mais elle en prend un coup dans cette catégorie à cause de son important bagage supplémentaire.

Position sur l'échelle du déluge : 3

Avant tout, laissez-moi préciser que je note ici la transformation plutôt que les cartes recto-verso (qui, ainsi que vous pouvez le voir plus haut, sont un 2). La transformation est un sous-ensemble des cartes recto-verso, et on risque très certainement de la revoir, mais comme elle fait partie de la catégorie des mécaniques plutôt que des outils de carte (comme c’est le cas pour les cartes recto-verso), j’y vois une mécanique populaire qu’on reverra de nombreuses fois, plutôt que d’une mécanique transitoire. La transformation présente de nombreux avantages. Elle est extrêmement populaire et sa marge de création ne pourrait pas être plus vaste. En même temps, elle crée plus de soucis qu’une mécanique moyenne, des choses qui vont nous empêcher de l’utiliser aussi souvent que nous l’aurions fait autrement. Mais pour les fans de la transformation, n’ayez crainte — je suis persuadé que vous allez voir revenir cette mécanique de nombreuses fois.


Flashback (Innistrad et Obscure ascension ; aussi Odyssée, Tourment, Jugement, Spirale temporelle, Vision de l’avenir et Unhinged)

Popularité : très populaire

Dans l’histoire du jeu il existe peu de mécaniques aussi populaires que le flashback. Elle a été présentée dans le bloc Odyssée, a fait son retour dans le bloc Spirale temporelle et est revenue une deuxième fois dans le bloc Innistrad (et elle était aussi sur une carte dans Unhinged, la deuxième extension à bordure argentée). À chaque fois les joueurs l’ont adorée.

Marge de création : vaste

À quelques exceptions près, vous pouvez prendre n’importe quel effet qu’on pourrait mettre sur un éphémère ou un rituel et en faire une version avec le flashback. Comme marge de création, c’est assez vaste.

Polyvalence : flexible

Souvent quand vous avez une extension avec le flashback, vous créez quelques cartes pour le faciliter, mais à la différence de certaines mécaniques qui ont besoin de soutien, le flashback fonctionne aisément tout seul. Le flashback est restreint aux éphémères et aux rituels, mais cela ne l’empêche nullement de développer des synergies avec d’autres éléments de l’extension. Probablement le seul problème en ce qui concerne l’environnement, c’est qu’il ne s’accommode pas bien d’autres mécaniques qui grignotent le cimetière en tant que ressource, mais ici aussi c’est une marge de création plutôt mince à éviter. Dans l’ensemble, le flashback fonctionne bien avec d’autres mécaniques.

Développement : aucun problème

Il nous a fallu un peu de temps pour nous ajuster au niveau de puissance de la mécanique quand nous l’avons créée, mais maintenant que nous avons compris le type de coût adapté au flashback, la mécanique est facile à développer. Pouvoir jouer à la fois sur le coût de mana et le coût de flashback aide beaucoup.

Jouabilité : jouabilité impactée

Le flashback nécessite de faire le suivi du cimetière pour savoir à quels sorts avec le flashback votre adversaire et vous avez accès.

Position sur l'échelle du déluge : 3

Ce classement ne devrait pas vous surprendre, car c’est un des exemples pour le 3 sur l’échelle. J’ai créé de nombreuses mécaniques au fil des ans et le flashback est ma préférée. Comme le montrent les données, je ne suis clairement pas le seul à l’apprécier. Attendez-vous à voir cette mécanique de nombreuses fois dans l’avenir de Magic.


Morbidité (Innistrad et Obscure ascension ; aussi Conspiracy et Commander (édition 2014))

Popularité : appréciée

Non seulement la morbidité se trouve dans cette catégorie (juste au dessus du dernier quart), mais elle s’y trouve de justesse. J’avoue avoir été un peu surpris quand j’ai vu le classement de la morbidité pour la première fois car empiriquement elle me semblait plus appréciée.

Marge de création : moyenne

Voici une autre catégorie qu’elle a rejoint de justesse. La morbidité est délicate car elle impose quelques restrictions dont la plus importante est qu’elle doit offrir une récompense qui soit importante après le combat (là où la plupart des créatures meurent). Cela a tendance à éliminer par exemple des sorts qui sont censés être utilisés en combat. La morbidité peut aller aussi bien sur des permanents que sur des sorts, ce qui aide. En règle générale, la morbidité est le type de mécanique qui semble avoir une marge de création un peu plus grande qu’en réalité.

Polyvalence : flexible

La morbidité nécessite qu’une créature meure, mais il est difficile de jouer une partie de Magic, surtout en Limité, où cela n’arrive pas assez souvent. La morbidité fonctionne donc toujours bien avec des créatures et des sorts tueurs, mais interagir avec d’autres types de sorts peut lui paraître plus difficile. Cependant, nous avons trouvé une poignée d’astuces pour y parvenir.

Développement : aucun problème

Le plus gros souci pour le développement est de s’assurer que la différence entre l’effet initial et l’effet amélioré soit équilibrée avec les coûts, mais dans l’ensemble cela n’est pas trop difficile.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Il y a un peu de séquençage (devoir attaquer avant de lancer vos sorts avec la morbidité), et cela rend le combat un chouia plus complexe à comprendre d’un point de vue stratégique, mais dans l’ensemble c’est une mécanique assez simple et directe.

Position sur l'échelle du déluge : 5

La popularité réduite de la morbidité et sa marge de création légèrement limitée la fait grimper un peu sur l’échelle, mais c’est une bonne mécanique qui se joue bien, et je suis confiant dans le fait qu’on va la revoir.


Malédictions (Innistrad et Obscure ascension ; aussi Ténèbres sur Innistrad et Commander (édition 2013))

Popularité : appréciée

Il semble y avoir deux types de joueurs de Magic : ceux qui adorent les malédictions et ceux qui ne s’y intéressent pas trop, plus une forme d’indifférence que d’aversion. Le deuxième groupe est plus important que le premier. Je pense que la popularité des malédictions est liée à l’ambiance qu’elles dégagent.

Marge de création : moyenne

Pour commencer, toutes les malédictions sont des auras « Enchanter : joueur » — alors il s’agit par définition d’une marge de création assez concentrée. Curieusement, c’est en travaillant avec elles que j’ai découvert qu’elles offrent plus de marge de création que je ne le pensais au départ (en général, c’est l’inverse).

Polyvalence : neutre

Il y a toujours des joueurs à enchanter et les capacités négatives sont utiles dans la plupart des cas, mais les malédictions n’ont pas la synergie qu’on trouve chez de nombreuses autres « mécaniques ».

Développement : aucun problème

Les malédictions ne sont pour la plupart pas des cartes de niveau de tournois, et il n’y a donc pas énormément de soucis de développement pour leur niveau de puissance.

Jouabilité : jouabilité impactée

Les malédictions nécessitent que vous placiez des cartes du côté de la table de votre adversaire, ce qui les rend un peu plus difficiles à contrôler et augmente grandement le risque que votre adversaire les mélange avec ses propres cartes.

Position sur l'échelle du déluge : 2

C’est ici que le statut de sous-type aide énormément la malédiction. Si nous avons une carte qui ressemble à une malédiction, alors nous pouvons tout simplement en inclure une dans l’extension. De plus, je parle souvent du fait qu’il est plus important de vraiment faire adorer quelque chose à certains joueurs que d’espérer qu’il sera apprécié par tous. Les malédictions ne sont pas pour tout le monde, mais leurs fans les adorent vraiment. Cela, en plus de leur ambiance très marquée, en fait la sorte d’éléments que je m’attends à rencontrer dans une extension de temps en temps.


Heure fatidique (Obscure ascension)

Popularité : impopulaire

Je pense que c’est la mécanique la moins appréciée des quinze dont je parle aujourd’hui. La mécanique n’entrait pas assez souvent en œuvre et même quand c’était le cas, ce n’était souvent pas assez pour avoir une influence sur la partie.

Marge de création : restreinte

Nous avions des difficultés à concevoir assez de créations ne serait-ce que pour l’Obscure ascension. L’amélioration recherchée par cette mécanique doit être quelque chose qui pourrait potentiellement vous empêcher de perdre, ce qui représente une marge assez étroite.

Polyvalence : neutre

J’ai penché d’un côté comme de l’autre pour cette évaluation. La raison pour laquelle j’ai penché vers le neutre plutôt que vers le rigide était que le total de points de vie (ainsi que la perte de points de vie) est un élément si intégré au jeu qu’il lui serait difficile de ne pas pouvoir interagir de temps en temps.

Développement : problématique

L’heure fatidique avait le problème suivant : se retrouver à cinq points de vie est un risque si énorme que soit le côté positif devait être ridiculement énorme, soit l’effet de base devait être jouable sans lui, et aucun des deux ne rend la mécanique facile à équilibrer.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

L’heure fatidique vous oblige à suivre le total des points de vie de tous les joueurs, mais comme le jeu vous le fait faire de toute façon, cela n’a pas un impact très important.

Position sur l'échelle du déluge : 8

Les joueurs ne l’aiment pas et elle est difficile à créer et à développer. La seule façon par laquelle je la verrais revenir serait de créer d’une manière ou d’une autre un monde auquel elle s’accorderait parfaitement.


Survivance (Obscure ascension et Avacyn ressuscitée)

Popularité : populaire

Surprise, surprise : le fait que votre créature ne meure pas et qu’à la place elle revienne plus forte est généralement populaire.

Marge de création : moyenne

La plus grande restriction de création est la volonté de davantage concentrer cette mécanique sur l’agressivité et moins sur le fait d’engluer la table. Nous préférons donc en général la mettre sur des créatures qui ne peuvent ou ne veulent pas bloquer. Il existe quelques astuces pour y parvenir (comme par exemple « ne peut pas bloquer » ou « [la créature] peut uniquement bloquer des créatures avec le vol »), mais celles-ci ne sont pas nombreuses. La raison pour laquelle la marge est considérée comme moyenne plutôt que petite est que les créatures sont la partie la plus importante de la création.

Polyvalence : flexible

Il est assez facile de développer une synergie entre des créatures et d’autres éléments du jeu, surtout celles qui veulent attaquer.

Développement : neutre

Les créatures qui sont difficiles à tuer posent souvent un certain souci au développement, mais comme la mécanique est amusante les développeurs ont trouvé des moyens pour l’équilibrer.

Jouabilité : jouabilité impactée

La mécanique nécessite des marqueurs +1/+1.

Position sur l'échelle du déluge : 5

La survivance est plein d’ambiance et amusante, et conduit en général à des jeux intéressants. Son plus grand handicap est la limitation de sa marge de création. Cependant, je pense qu’on la reverra un jour.


Miracle (Avacyn ressuscitée)

Popularité : appréciée

Les miracles sont assez polarisants. Les joueurs qui les aiment les adorent vraiment, et les joueurs qui ne les aiment pas les détestent vraiment. Dans l’ensemble elle se classe juste un peu en dessous de la moyenne. L’un des plus gros arguments contre la mécanique est que pour optimiser votre jeu pour elle, il faut modifier la manière dont vous jouez à Magic pour conserver le doute sur le fait que vous pourriez avoir ou non des miracles dans votre deck. En gros, vous devez prétendre l’avoir à chaque fois que vous jouez, même si elle est vraiment absente de votre deck. Ce n’est un souci que pour les joueurs de haut niveau, mais ils ont fait savoir avec force qu’ils la détestaient.

Marge de création : restreinte

L’idée derrière les miracles était que vous pouviez piocher la carte dans des moments de grosse mouise, des moments dans lesquels vous auriez le plus besoin d’un miracle, puis recevoir un effet qui contribuerait à vous sauver pour un coût réduit. L’ambiance est forte, mais elle conduit à une marge de création très réduite.

Polyvalence : neutre

Le miracle n’est pas une mécanique qui se joue particulièrement bien avec d’autres mécaniques, mais elle ne se joue pas particulièrement mal non plus. Ce n’est pas une mécanique qui offre de bonnes combos avec d’autres cartes, mis à part les effets qui vous font savoir quelle carte est sur le dessus de votre bibliothèque.

Développement : problématique

Les miracles sont une mécanique contrastée, ce qui rend difficile de bien les équilibrer. De plus, comme le développement doit s’occuper du jeu en tournoi, le fait que la mécanique forçait les joueurs à changer leur manière de jouer pour ne pas révéler quand ils avaient la mécanique dans leurs decks représentait un souci permanent.

Jouabilité : jouabilité impactée

La mécanique a forcé de nombreux joueurs à modifier leur manière de piocher les cartes, comme vous ne pouvez pas mélanger la carte que vous piochez avec votre main si vous voulez avoir la possibilité de révéler que vous venez de piocher un miracle.

Position sur l'échelle du déluge : 8

Nous avons déjà essayé une fois de faire revenir le miracle et cela a échoué. J’ai donc une bonne idée de la résistance présente face à son retour. Elle a ses fans (à l’intérieur comme à l’extérieur de Wizards), et il reste la possibilité qu’un alignement planétaire parfait la fasse revenir.


Association d’âmes (Avacyn ressuscitée)

Popularité : très populaire

D’habitude, quand je fais de la recherche pour une rubrique de l’échelle du déluge, mon impression au sujet de la popularité d’une mécanique correspond assez bien aux données. L’association d’âmes était un des rares cas où ma mémoire m’a induit en erreur. Je me rappelais des commentaires des juges sur le côté déroutant de la mécanique pour les joueurs moins aguerris, mais nos données montrent qu’elle était vraiment populaire. (Je pense que notre étude de marché penche un peu vers les joueurs plus expérimentés, car certains de nos sondages viennent d’endroits où ils sont majoritaires.) Pour résumer, si vous compreniez comment la mécanique fonctionnait, vous étiez enclin à l’aimer.

Marge de création : moyenne

L’association d’âmes ne va que sur des créatures et nécessite d’avoir une capacité qui puisse être partagée. Comme le nombre de capacités mot-clé est limité et que nous ne voulons pas faire trop de report de texte, le nombre de cartes que nous pouvons faire est lui aussi limité. Je devrais noter que cette limite s’applique plus à la création au sein d’une extension qu’à la création entre les extensions, car vous pouvez modifier les caractéristiques des créatures quand vous concevez une nouvelle extension avec l’association d’âmes (par exemple, la créature avec le vol et l’association d’âmes pourrait être une 1/1 la première fois qu’elle apparaît et une 2/2 la fois suivante).

Polyvalence : flexible

L’association d’âmes se joue bien avec les créatures. Nous en faisons pas mal de celles-là.

Développement : neutre

La mécanique est à la fois complexe et contrastée, ce qui rend son développement compliqué.

Jouabilité : jouabilité impactée

L’association d’âmes nécessite de faire un suivi entre permanents, ce qui devient de plus en plus compliqué avec l’augmentation des objets appariés. En outre, le fait que les créatures avec l’association d’âmes puissent s’apparier non seulement quand elles arrivent sur le champ de bataille mais aussi quand d’autres créatures arrivent (en supposant qu’elles ne soient pas appariées) rend leur suivi plutôt délicat.

Position sur l'échelle du déluge : 6

Le plus gros argument contre l’association d’âmes est qu’il s’agit d’une mécanique complexe. Cependant, elle est appréciée par de nombreux joueurs et si vous pouvez suivre ce qui se passe, alors le déroulement du jeu est intéressant. Je ne sais vraiment pas si cette mécanique reviendra un jour, mais sa popularité me fait penser que c’est tout à fait possible.


Délire (Ténèbres sur Innistrad et La lune hermétique)

Popularité : appréciée

J’ai trouvé que les joueurs avaient tendance à se diviser en deux camps pour cette mécanique : soit cela valait la peine de s’embêter à en faire le suivi, soit non. Si c’était le cas, c’était amusant. Sinon, ça ne l’était pas. La mécanique offrait beaucoup de nuances de jeu pour le premier camp, mais l’autre ne l’appréciait pas du tout.

Marge de création : moyenne

Les sorts avec le délire nécessitent des effets qui peuvent être améliorés — quelque chose que nous faisons tout le temps. Nous comprenons donc très bien la marge mais elle n’est pas particulièrement grande. Le fait que la mécanique du délire marche sur tout type de carte l’aide à être considérée comme moyenne plutôt que restreinte.

Polyvalence : neutre

Ce n’est pas juste que le délire fonctionne bien avec d’autres cartes ; en fait, il en a carrément besoin. Cette mécanique fait partie d’une poignée de mécaniques qui fonctionnent autant à travers la construction de deck qu’à travers le jeu. Cela rend son évaluation compliquée, car sa synergie est très importante, mais conduit aussi à un environnement beaucoup plus restreint.

Développement : neutre

Le délire est un puzzle de construction de deck complexe qui vous force souvent à agir de façon non intuitive. Son développement est un puzzle en soi.

Jouabilité : jouabilité impactée

La mécanique exige de vous de surveiller tous les cimetières, puis d’être au courant des changements de vos cartes (ou de celles de l’adversaire) une fois que le seuil est franchi.

Position sur l'échelle du déluge : 7

Le délire est difficile à juger. C’est une mécanique amusante qui offre un défi intéressant si vous parvenez à surmonter l’obstacle. Malheureusement cet obstacle ne semble pas franchissable pour la majorité des joueurs. Je suis un peu sceptique sur son retour, mais parfois j’ai vu des choses revenir auxquelles je ne m’attendais pas.


Enquête (Ténèbres sur Innistrad)

Popularité : populaire

Qui n’adore pas piocher des cartes ? L’investigation était le type de mécanique adoré par quelques-uns, et apprécié par tous les autres.

Marge de création : vaste

L’investigation est au fond un nouveau type de cantrip, et est donc ouverte à toutes sortes de créations. Vous pouvez aussi concevoir des cartes qui interagissent avec les jetons Indice pour créer une couche supplémentaire de créations.

Polyvalence : flexible

Il y a très peu de choses avec lesquelles « piochez une carte » ne se combine pas. De plus, le fait qu’elle crée un jeton d’artefact offre une synergie supplémentaire avec certains types d’extensions.

Développement : aucun problème

Une fois que le développement avait déterminé le bon coût pour faire un jeton Indice et pour l’encaisser, son développement devenait facile.

Jouabilité : jouabilité impactée

La mécanique nécessite un jeton.

Position sur l'échelle du déluge : 3

D’un point de vue de la création, je pense que l’enquête est un succès. Elle offre une bonne ambiance qui est assez passe-partout, et c’est le type de mécanique qui peut fonctionner dans à peu près n’importe quelle extension. Je prédis de nombreuses enquêtes pour Magic à l’avenir.


Folie (Ténèbres sur Innistrad et La lune hermétique ; aussi Tourment, Spirale temporelle, Chaos planaire, Vision de l’avenir et Unhinged)

Popularité : populaire

La folie est amusante et dégage beaucoup d’ambiance. Dans l’ensemble, les joueurs l’aiment bien. Comme la mécanique est plus complexe à bien jouer que la plupart d’entre elles, elle a un peu tendance à diviser les joueurs quant à leur capacité à gérer la complexité.

Marge de création : moyenne

La mécanique peut aller sur n’importe quel type de carte à part les terrains. La folie est intrigante car s’il n’est pas très difficile de faire une carte avec la mécanique, il est très difficile d’en faire une qui soit intéressante à jouer. De nombreuses nuances jouent sur la création, ce qui la rend beaucoup plus délicate qu’il n’y paraît.

Polyvalence : rigide

La folie est ce que nous appelons une mécanique A/B. Cela signifie que vous devez avoir deux sous-ensembles de cartes différents. Dans le cas de la folie, vous avez besoin à la fois de cartes avec la folie et de cartes qui vous permettent de vous défausser de cartes afin de pouvoir utiliser la folie. Le prix à payer pour inclure la folie pèse lourdement sur l’extension.

Développement : neutre

La folie nécessite des facilitateurs et est dans son ensemble très complexe à mettre en place. Cela rend son équilibrage délicat.

Jouabilité : jouabilité impactée

La folie est complexe à la fois pour la construction de deck et pour le jeu. Pour être jouée de façon efficace, elle nécessite aussi une plus grande connaissance des règles qu’une mécanique lambda.

Position sur l'échelle du déluge : 8

Quand j’ai écrit ma première rubrique sur l’échelle du déluge, j’ai utilisé la folie comme exemple pour montrer ce qu’était un 8. Puis, seulement quelques mois plus tard nous avons publié Ténèbres sur Innistrad, qui contenait la folie. Comme je l’avais expliqué dans l’article de preview pour Ténèbres sur Innistrad, les étoiles se sont en effet alignées. Nous avions fait une extension qui tournait autour de la démence et qui avait une composante cimetière. Cela convenait parfaitement à la folie et nous avons donc fait le nécessaire pour la faire fonctionner. Alors, cela change-t-il sa note ? Le potentiel existait, mais cela a plutôt réaffirmé les problèmes existants avec la folie. Elle fonctionne bizarrement avec les règles, elle a des soucis de complexité et elle exerce une influence sur toute la création de l’extension. Je pense que ses chances de revenir sont à peu près les mêmes qu’au moment où je lui ai attribué un 8.


Furtivité (Ténèbres sur Innistrad et La lune hermétique)

Popularité : impopulaire

Nous avons créé la furtivité comme possible mécanique standard pour le bleu-noir. Notre expérience a été un fiasco. Pour commencer, les joueurs ne l’ont pas particulièrement appréciée.

Marge de création : restreinte

Puis, nous avons découvert que sa création était difficile. Elle n’allait que sur des créatures, et elle était sans intérêt pour les plus grandes d’entre elles. Au final, nous avions quelque chose qui n’était intéressant que sur une poignée de cartes.

Polyvalence : neutre

Il y avait bien un peu d’interaction, mais pas beaucoup. Pas assez pour nous pousser à en faire une standard.

Développement : neutre

La mécanique n’était pas particulièrement difficile à développer mais elle s’est avérée difficile à gérer, et cela a été un peu plus compliqué à régler.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Le seul facteur dans cette catégorie était qu’elle était un peu plus difficile à gérer que nous l’avions réalisé quand nous l’avions faite.

Position sur l'échelle du déluge : 7

L’expérience a été un gros ratage. La mécanique était impopulaire, difficile à créer et difficile à gérer pendant la partie. Je suis sceptique sur le fait de la revoir, mais c’est peut-être possible si le monde approprié se présente.


Émergence (La lune hermétique)

Popularité : populaire

L’émergence a été bien accueillie. Elle était adorée par certains et appréciée par la plupart.

Marge de création : moyenne

Pour commencer, l’émergence ne va que sur des grandes créatures et celles-ci ne sont pas nombreuses dans une extension. La lune hermétique était un peu plus grande que la moyenne à cause des eldrazi. C’est une de ces mécaniques dont on ne peut faire qu’un nombre limité par extension, mais la marge de création est plus grande quand on regarde la mécanique sur la durée.

Polyvalence : flexible

La mécanique nécessite des créatures, ce qui est assez ouvert comme condition. Elle demande aussi une certaine ambiance, mais pas d’un type que Magic ne fasse pas déjà fréquemment (s’intéresser à de grandes créatures qui parcourent le monde).

Développement : problématique

L’émergence est à la fois une mécanique de réduction de coût et une mécanique A/B, ce qui la rend spécialement difficile à développer. En gros, il faut prendre en compte la façon dont chaque carte interagit avec toute créature concernée en Standard.

Jouabilité : jouabilité impactée

Il faut utiliser un peu de calcul avec l’émergence. Ce n’est pas un gros défi, mais assez pour être mentionné.

Position sur l'échelle du déluge : 6

L’émergence est une mécanique amusante et populaire, mais comme sa création est compliquée et qu’elle est difficile à développer, son retour n’est pas garanti, loin de là.


Intensification (La lune hermétique)

Popularité : populaire

Quand on regarde l’histoire du jeu, les joueurs apprécient toujours d’avoir des options. Les mécaniques modales se placent habituellement au-dessus de la moyenne dans notre étude de marché.

Marge de création : moyenne

À chaque fois que nous faisons une mécanique modale, on est confronté au problème de se retrouver à court d’effets. Plus les couleurs auxquelles on a accès sont nombreuses, plus on peut faire de cartes. L’intensification est une autre mécanique qui se limite elle-même au sein d’une extension, mais qui dispose de plus de marge de création si on l’étale sur plusieurs blocs.

Polyvalence : neutre

L’intensification ne fonctionne pas particulièrement bien ou mal avec d’autres cartes. La synergie dépend beaucoup des effets choisis et c’est pourquoi la flexibilité de la mécanique variera beaucoup de carte en carte. L’élément recherché par l’intensification est un environnement avec un accès à une quantité décente de mana pour augmenter votre capacité à utiliser de multiples modes.

Développement : aucun problème

Les effets à différents modes ne sont en général pas particulièrement difficiles à équilibrer tant qu’il y a un coût associé aux modes supplémentaires.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Il faut appliquer un tout petit peu de calcul mais rien de trop fatigant.

Position sur l'échelle du déluge : 5

Je pense que l’intensification est une bonne mécanique, mais elle n’était tout simplement pas très bien adaptée à La lune hermétique. J’ai confiance envers le fait qu’avec le temps nous allons lui trouver un monde, et même probablement plusieurs, pour la mettre en valeur.


Assimilation (La lune hermétique)

Popularité : impopulaire

Une fois la poussière retombée, cette mécanique était très polarisante. Elle avait des fans fidèles et des ennemis acharnés.

Marge de création : restreinte

L’assimilation nécessite deux cartes qui se combinent pour en faire une troisième. Une relation doit exister entre les deux premières cartes, puis une autre entre d’un côté ces deux cartes, et de l’autre la carte assimilée. Quand tout converge, comme pour les anges, c’est de toute beauté (bon, peut-être que beauté n’est pas le bon mot), mais le nombre de créations géniales est limité.

Polyvalence : neutre

Les cartes avec l’assimilation doivent avoir un sens dans l’extension, ce qui nécessite un peu de travail de contexte et beaucoup d’efforts sur l’ambiance. On peut mécaniquement créer un peu de synergie, dépendamment de ce que sont les deux cartes recto, mais il y a une limite à l’interconnexion entre les cartes avec l’assimilation et le reste de l’extension.

Développement : neutre

Demander aux joueurs d’avoir deux cartes spécifiques pour faire fonctionner une mécanique nécessite beaucoup d’avantages pour la version assimilée de la carte, ce qui crée plusieurs problèmes d’équilibrage.

Jouabilité : jouabilité impactée

En utilisant des cartes recto-verso, l’assimilation exige une logistique supplémentaire.

Position sur l'échelle du déluge : 5

L’assimilation est controversée, mais elle est aussi assez spectaculaire et incite à la discussion. Je suis assez sûr que nous allons trouver une situation pour la faire revenir, mais je ne m’attends pas à ce que ce soit dans un avenir immédiat.

Après moi, le déluge

C’est tout pour aujourd’hui. J’espère que la rubrique « Échelle du déluge » d’aujourd’hui s’avèrera aussi populaire que mes précédentes. Comme toujours, j’ai hâte d’entendre ce que vous en pensez, alors si vous avez des commentaires sur l’article d’aujourd’hui ou une opinion sur ce qui, à votre avis, devrait ou ne devrait pas revenir, envoyez-moi un e-mail ou contactez-moi par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Un rapide merci à Ben Hayes pour son aide sur l’article d’aujourd’hui.

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand débuteront les previews d’Amonkhet.

D’ici-là, je vous souhaite de voir revenir votre mécanique préférée.


 
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