Jouer en équipe

Posted in Making Magic on 30 Novembre 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue à la Semaine Équipes. L'heure est venue pour la World Magic Cup, où des équipes de toutes les nations se réunissent pour se disputer le titre mondial au plus haut niveau de la compétition en équipe de Magic. Même si presque tout le monde va en parler, j'ai décidé d'orienter ce thème un peu différemment et d'aborder ce que les équipes ont à voir avec la fabrication de Magic.

Marquer un point pour l'équipe

Commençons par parler d'un aspect très important de la conception et du développement de Magic et, à vrai dire, de presque tout ce qui concerne l'élaboration du jeu. Magic est un effort de collaboration. Ce sont plus des groupes qui fabriquent le jeu que des individus. Je commence toujours les previews en vous présentant l'équipe de création. Ces personnes travaillent ensemble pendant un an sur les grandes extensions, et au moins quatre mois sur les petites extensions pour la conception initiale. Puis, une équipe entièrement différente s'occupe du développement de l'extension, adoptant une perspective nouvelle qui va contribuer à faire progresser la conception. Pendant ce temps, une autre équipe travaille très dur pour garantir que l'histoire de l'extension ne soit pas seulement exprimée dans les cartes, mais également sur le plus grand nombre de supports. Et une équipe différente supervise les illustrations pour garantir la cohérence visuelle du monde. Enfin, il y a une équipe de rédaction, une équipe de production, une équipe logistique, une équipe des ventes, plusieurs équipes numériques, une équipe dédiée au jeu organisé et de nombreuses autres que j'oublie tout en écrivant cette phrase. L'idée, c'est que pour que Magic passe de la page blanche aux cartes publiées, de nombreux groupes doivent se réunir et collaborer.

L'article d'aujourd'hui va justement se pencher sur l'une de ces équipes—l'équipe de création, car il s'agit de la partie du processus qui m'est attribuée. Mais retenez bien que ce que je vais décrire aujourd'hui n'est qu'un élément de l'ensemble bien plus vaste que constitue l'élaboration de Magic.

Former une équipe

Le processus entier démarre avant même l'existence d'une équipe de création. À vrai dire, il y a une équipe ou deux qui passent avant. Quand nous nous faisons une première idée des mondes que nous voulons visiter dans l'avenir, la grande direction du R&D de Magic se réunit pour examiner une proposition, le plus souvent concoctée par les équipes artistique et créative, donnant une idée générale de la direction dans laquelle ils pensent emmener le récit. En tant que groupe, nous examinons ensuite de nombreux mondes potentiels pour déterminer l'endroit qui pourrait à la fois renforcer l'histoire que nous racontons mais aussi être en lui-même un monde fascinant pour Magic . Il s'agit parfois d'un retour sur un monde connu, et parfois d'un plan tout à fait nouveau avec une accroche qui nous plaît.

Nous faisons circuler ces idées de façon à pouvoir déterminer la pertinence de chaque environnement. Cela nous fait parfois réunir des mini-équipes au sein desquelles nous explorons ces divers mondes pour nous assurer de leur potentiel de conception, d'histoire et d'illustrations. Finalement, le groupe R&D dans son ensemble décide quels mondes sont les plus pertinents, et nous nous investissons dans un cadre sommaire. Voilà de quoi je parle quand je mentionne le « plan sur sept ans ». Nous voulons toujours avoir une idée approximative de ce que nous réservent les sept années à venir, afin de pouvoir ajuster correctement la composition de nos équipes pour maximiser leur potentiel. Nous ne planifions pas sept ans d’un coup. Nous ajoutons simplement un an ou deux au planning déjà existant.

Une fois que nous avons une idée générale des mondes à venir, les équipes de création, de l'histoire et artistique font une supposition éclairée sur ce que nous anticipons, pour que la grande direction puisse avoir une idée de la direction que nous allons prendre. Ce plan d'avenir n'est pas gravé dans le marbre. Il peut se produire des choses qui nous font comprendre que nous devons nous adapter, et il est toujours possible de modifier nos plans si certaines choses ne se passent pas tout à fait comme nous l'avions prévu.

Changelieu | Illustration par Fred Fields

À un moment donné, cependant, les mondes sont essentiellement verrouillés. Le premier travail sur une extension, après la phase préparatoire requise pour la faire approuver, est effectué par ce que nous appelons l'équipe de construction préliminaire du monde. Il intervient avant la conception préliminaire car nous avons constaté que l'équipe de création fera un meilleur boulot si le monde et l'histoire ont été quelque peu établis. L'équipe de construction préliminaire du monde comprend toujours au moins un concepteur, afin que les ramifications de conception puissent être prises en compte pendant que le monde commence à être façonné.

Une fois que l'équipe de construction préliminaire du monde a fini, le travail est transmis à l'équipe de création préliminaire. Tout comme un concepteur fait toujours partie de l'équipe de construction du monde préliminaire, un membre de l'équipe créative (le plus souvent un membre de l'équipe de l'histoire) est assigné à l'équipe de conception préliminaire. Comme je l'ai déjà expliqué auparavant, l'équipe de conception préliminaire est composée d'un groupe dont les membres changent régulièrement pendant toute la durée du processus, ce qui nous permet d'observer l'extension à venir sous de nombreux angles nouveaux. L'objectif principal de la conception préliminaire est d'entrevoir l'étendue des problèmes à résoudre avant d'entamer la conception à proprement dit. L'équipe crée également de nombreuses mécaniques pour fournir à l'équipe de création des pistes à étudier pendant son travail.

Enfin, l'heure vient de former l'équipe de création. Les équipes sont choisies par Mark Gottlieb (le directeur de l'équipe de conception) et votre serviteur. Pour les extensions légales en Standard, chaque équipe doit comporter plusieurs éléments :

Un directeur de conception—Nous commençons toujours par choisir le directeur de conception. Cette personne est sélectionnée en premier car nous voulons qu'elle soit à la fois impliquée dans la conception préliminaire et qu'elle donne son opinion sur les membres qu'elle aimerait avoir dans l'équipe.

Un « solide remplaçant »—Il arrive que l'on tombe malade ou que l'on parte en vacances, ou qu’on se retrouve parfois dans des situations d’urgence. Nous aimons nous assurer que chaque équipe dispose dans ces conditions d'un concepteur capable de la diriger en cas d'incapacité du directeur de conception.

Un représentant du développement—Chaque équipe de création a besoin d'un développeur, lequel a deux fonctions. En premier lieu, il est responsable de la cohérence de l'extension, afin de garantir que nous faisons des choses susceptibles d'être développées (et il rendra souvent compte, à la fois auprès du directeur du développement, Erik Lauer, et du directeur du développement de cette extension). Ensuite, c'est lui qui fixe tous les coûts des cartes.

Un représentant de l'équipe créative—Chaque équipe de création a besoin d'un membre de l'équipe créative, lequel a lui aussi deux fonctions. D'abord, il sert de lien entre les équipes créatives (histoire et illustrations), à la fois pour communiquer aux autres ce qu'elles ont accompli et leur faire connaître les progrès de l'équipe de création. Ensuite, le représentant de l'équipe créative est responsable de la mise à jour des noms de cartes dans le fichier de création, afin de garantir qu'ils reflètent adéquatement l'ambiance de l'extension.

Du sang neuf—Un autre aspect important pour les équipes de création consiste à intégrer une personne qui n'officie normalement pas chez elles. Il est facile pour les créateurs de s'engager dans une émulation de groupe, et avoir quelqu'un avec un regard différent peut inciter à envisager les problèmes d’une façon nouvelle.

Un archiviste—Ce rôle a vu le jour quand je me suis retrouvé si occupé que j'essayais de trouver comment réduire ma charge de travail supplémentaire. Or, superviser un fichier de cartes (y rentrer toutes les cartes et le mettre constamment à jour) est très chronophage. J'ai constaté que ce rôle avait un deuxième effet bénéfique : il s'est révélé être un excellent outil pédagogique. Il n'y a pas de meilleure façon pour apprendre à concevoir une extension que d'être tenu de contrôler chaque modification. Ce rôle est en général réservé aux équipes de création que je dirige. Pour des extensions où je codirige la création, mon homologue joue à la fois le rôle de « solide remplaçant » et celui d'archiviste.

Moi—En tant que directeur de conception, l'une de mes tâches consiste à surveiller chaque équipe de création. En fait, les essais et l'expérience a démontré que la façon la plus simple de procéder est d'appartenir à toutes les équipes de création. Il est intéressant de noter à jour en ce qui concerne les fichiers est plus chronophage que le simple fait d'assister aux réunions. Pour des raisons de temps, je ne me présente qu'à la moitié des réunions pour les petites extensions.

Si on compte tous ces postes, on arrive à six. (Celui d'archiviste n'existe que lorsque je suis le directeur de conception.) Cela signifie que chaque équipe de création fait intervenir au moins six personnes, avec un maximum de sept (et seules deux équipes de création en ont comporté sept).

Rassemblez la légion ! | Illustration par Eric Deschamps

La dynamique collective

Alors, à quoi sert-il d'avoir une équipe en charge de la création, exactement ? Pourquoi une seule personne entièrement dédiée ne serait-elle pas plus efficace ? J'ai probablement une opinion quasi-unique à ce sujet, car il m'est vraiment déjà arrivé de créer seul une extension. À l'époque, on m'avait confié la conception de La destinée d'Urza—et comme nous étions alors à court de personnel, j'ai demandé si je pouvais m'en occuper seul. Dans toute l’histoire du jeu, j’ai formé la seule « équipe de création » composée d'un seul membre pour une extension légale en Standard de l'histoire du jeu. Cela m'a donné un aperçu intéressant de la valeur d'une équipe de création.

1) Vous trouvez davantage d'idées

Six ou sept personnes peuvent tout simplement abattre plus de travail qu'une seule. Le matériel dans son ensemble est supérieur en quantité et en qualité.

2) Vous trouvez des idées différentes

Un individu seul se penchera sur chaque problème de façon similaire. Il réfléchira d'une certaine façon, et cela va influencer les idées qui lui viennent. Une équipe, en revanche, est constituée d'individus distincts possédant tous leur propre point de vue—ce qui signifie que lorsqu'on leur donne un problème à résoudre, ils sont bien plus susceptibles de tenter d'y parvenir de diverses façons.

3) Vous pouvez vous inspirer les uns des autres

Les meilleures idées ne naissent pas toutes faites. Plutôt, elles commencent en tant qu'idée en inspirant une deuxième, puis une troisième et ainsi de suite. Les meilleures créations sont le fruit d'un intense peaufinage issu d'idées que nous améliorons sans cesse. Disposer de plus de voix et de plus de points de vue entraîne tout simplement plus de possibilités de voir surgir des combinaisons. Une personne seule peut faire progresser une idée, mais cela aura tendance à se passer plus lentement que dans un groupe.

4) Vous avez l'avantage du savoir-faire

Vous remarquerez que lorsque j'ai dressé la liste des postes au sein de l'équipe de création, certains d'entre eux s'attachent à garantir qu'elle soit connectée aux autres équipes. Ces sources d'expertise se sont révélées précieuses pour le processus de création, car vous avez un retour immédiat sur les préoccupations de développement ou créatives au moment même où vous formez une idée. Des membres d'une équipe de création travaillent toujours dans plusieurs équipes de création, ce qui fait que vous avez également un retour sur ce qui se passe juste avant ou juste après cette extension. Vous pouvez aussi avoir un retour sur ce qui arrive au R&D et qui serait susceptible d'avoir des implications pour la création. Et tout cela se produit pendant que vous travaillez, ce qui vous permet de vous adapter immédiatement aux nouvelles informations.

5) Vous avez l'avantage des différents points forts des concepteurs

Cette raison procède de la précédente. Tout comme les divers membres de l'équipe de création ont des fonds de connaissances différents, leurs points forts sont eux aussi distincts. Avec une équipe de création, vous pouvez attribuer des tâches au membre que vous estimez être le plus approprié.

6) Cela change la dynamique

Quand je repense à la conception de La destinée d'Urza, je me revois toujours lutter devant le moniteur ou le bloc de papier. Il y avait une création en cours, et je me concentrais toujours sur la résolution du problème suivant. Les réunions de l'équipe de création ont une sensibilité différente. Certes, on est là pour créer une extension, mais il y règne également un esprit ludique que je n'ai jamais perçu en travaillant seul. On plaisante, on se taquine, on se fait rire. Ces réunions sont empreintes d'une légèreté que seul un groupe de personnes de même sensibilité peut produire. Cela a en outre un profond impact sur le travail que peut abattre l'équipe, car cela rend l'expérience générale plus amusante. La conception est une tâche cérébrale et, en tant que telle, l'état d'esprit des participants influe énormément sur la qualité du travail fourni.

Rassemblement de la meute | Illustration par Igor Kieryluk

7) Le travail avance même si quelqu'un est absent

Parfois, pendant la conception de La destinée d'Urza, quelque chose d'autre exigeait mon attention. Quand cela se produisait, le travail sur l'extension s'interrompait car « toute l'équipe de création » était occupée. Mais, avec une équipe, on peut travailler même en cas d'absence d'un ou de plusieurs membres. En fait, même quand le directeur de conception n'est pas là, il peut laisser des instructions quant à ce que l'équipe peut faire en son absence. (Et souvenez-vous que nous avons désigné un « solide remplaçant » pour prendre les choses en main quand cela arrive.)

8) Vous avez plus d'yeux pour débusquer les erreurs

Le problème, quand on travaille seul, est que l'on sait où on veut en venir même si on ne le précise pas vraiment dans le fichier. En tant qu'individu, il est très facile de commettre des erreurs que l'on ne remarque pas car l'on est trop proche de la prise de décision. Avoir une équipe plus grande signifie disposer de nombreuses paires d'yeux dont la plupart ne prétend pas connaître vos intentions et doit véritablement prendre les choses au pied de la lettre.

Les équipes sont dans l'ensemble avantageuses, mais elles peuvent aussi poser quelques problèmes :

1) Les membres peuvent se disputer

Je ne me rappelle pas vraiment de disputes au cours de la conception de La destinée d'Urza. Je ne peux pas en dire autant de toutes les autres équipes de création desquelles j'ai fait partie. Qu'il y ait plus d'une personne entraîne occasionnellement des divergences d'opinion. Et parfois, cela mène à une confrontation entre un ou plusieurs membres de l'équipe. Avec mesure, c'est en fait un plus dans mon esprit, car ces désaccords peuvent souvent conduire à de nouvelles découvertes. Cela étant, j'ai vu (et participé à) assez de disputes pour reconnaître qu'une équipe peut s’égarer comme aucun individu isolé ne le pourrait.

2) Une dynamique d'équipe engendre parfois des compromis malheureux

Une partie du travail en équipe consiste à faire en sorte que chaque membre soit satisfait de la création et, si on ne fait pas attention, on peut parfois arriver à une situation où personne n'est ni mécontent ni vraiment content. Les compromis peuvent souvent conduire à des découvertes solides et précieuses, mais ils peuvent aussi forcer des décisions qu'aucun individu n'aurait jamais prises.

3) Il est plus facile de perdre du temps

Un environnement susceptible d’engendrer une complicité amusante peut aussi parfois contraindre un groupe à passer beaucoup de temps sans rien faire de productif. Un individu est conscient de la tâche qui lui incombe, tandis qu'il est plus facile pour un groupe de ne pas assumer ses responsabilités.

Performance collective

Maintenant que j'ai parlé des avantages et des inconvénients d'une équipe de création, je veux parler un peu de la dynamique exacte de son fonctionnement. Pour ce faire, je vais aborder différents types de réunions de conception et expliquer ce qu'il s'y passe.

La réunion de brainstorming

Ce type de réunion a lieu au début de la phase de création. La clé de cette réunion, c'est que le directeur de conception propose un point focal à débattre et demande à tous les membres de l'équipe de trouver des idées dans le cadre du brainstorming. Voici un exemple tiré des créations passées. La toute première réunion consacrée à Innistrad nous a fait brasser des idées sur tous les clichés/éléments clés du genre de l’horreur. On en a recouvert tout une tableau blanc, des différents types de monstres que nous nous attendions à voir aux types d'endroits cohérents et aux objets dont nous supposions l'existence. Une fois cette liste dressée, nous avons fait un brainstorming pour savoir quel genre de carte aurait un sens pour chaque thème.

Rituel de l'orage en furie | Illustration par Svetlin Velinov

La réunion d'élaboration théorique

Les réunions de conception sont souvent orientées vers le concret, mais il y aura parfois une réunion où nous abordons une ou plusieurs idées. Ce type de réunion aura souvent lieu quand on trouve une idée, mais sans encore avoir tout à fait déterminé ce qu'on veut en faire.

La réunion de création de carte

Certaines réunions sont exclusivement consacrées au choix d'un domaine pour lequel nous voulons avoir des cartes afin d'ensuite les concevoir lors de cette même rencontre. Celle-ci pourrait s'articuler autour d'une mécanique, d'une certaine série de vides dans le fichier, d'un cycle nécessaire, d'une conception du haut vers le bas, etc. Les créations en réunion sont précieuses pour plusieurs raisons. Primo, elles permettent aux membres de l'équipe de collaborer et de trouver de très bonnes cartes. Par exemple, Enchaîné aux rochers et le Sauvetage dans le Monde souterrain de Theros, deux des cartes avec l'ambiance la plus mythologique de toute l'extension, sont les fruits de ces réunions. Secundo, elles permettent au directeur de conception de sélectionner des cartes spécifiques qu'il est nécessaire de faire et de s'assurer qu'elles intègrent le fichier. Les réunions de création auront souvent lieu juste avant les réunions de tests afin d'aider à combler les vides.

La réunion de tests

Je vous affirme souvent que la création de Magic est un processus itératif. Une partie essentielle de ce processus consiste à jouer avec les cartes et à recueillir des réactions, de façon à comprendre ce qui fonctionne ou non dans ce que nous avons conçu. Les tests s'étalent tout au long de la création mais deviennent de plus en plus fréquents à mesure que vous approchez du passage au développement ; les itérations se font de plus en plus brèves. Les réunions de test sont celles où vous serez le plus susceptible de convier des invités extérieurs, car avoir un regard neuf sur l'extension devient alors très précieux.

Il existe deux catégories de réunions de tests : Limité et Construit. Les tests en Limité commencent par le Paquet scellé pour finir ensuite par le Draft. On commence par le Paquet scellé parce que pendant les premiers tests, les archétypes ne sont pas encore déterminés—le draft se révélerait alors trop frustrant. Une fois que l'extension arrive à un niveau où nous pouvons drafter, nous y passons parce que le format Limité est principalement représenté par le draft.

Pour les tests en Construit, chaque membre de l'équipe de création construit un deck, le plus souvent à partir des cartes de l'extension (ou du bloc s'il s'agit d'une petite extension), ainsi que d'une poignée de cartes génériques que nous utilisons pour ces occasions. Puis, les membres jouent les uns contre les autres avec leurs decks. Les tests en Construit sont importants car ils nous aident à comprendre si tous les éléments sont en place pour construire des decks à partir des thèmes de l'extension.

Les réunions de révision de fichier

Ces réunions sont celles où le directeur de conception apporte toutes les parties du fichier de création et demande à l'équipe de parcourir l'extension carte par carte. Les réunions de révision de fichier ont tendance à être très tactiques, dans la mesure où le directeur de conception tente de se pencher sur des problèmes précis. Elles sont souvent consacrées à des sous-ensembles spécifiques requérant une attention particulière. On les organise souvent après les tests.

La réunion d'analyse

Cette réunion ressemble un peu à la révision de fichier, mais aucun fichier n'y est à examiner. L'équipe de création se réunit autour d'une table et discute de certains aspects de l'extension qu'elle souhaite évaluer. Il arrive très couramment qu'une réunion d'analyse ait lieu à l'issue d'un test. Chacun y exprime son opinion et nous y discutons des feedbacks.

La réunion « Brisefer »

Il s'agit d'une réunion de création où nous constatons que quelque chose ne fonctionne pas et où nous entreprenons de corriger le problème. On y fait allusion sous le nom de « Brisefer » car il faut parfois tout casser et tout remonter avant de pouvoir procéder à des réparations.

Scinde-os | Illustration par Darrell Riche

La réunion de présentation

C'est une réunion où le directeur de conception demande à quelqu'un (une personne souvent extérieure à l'équipe, mais pas toujours) d'exposer à l'équipe un sujet pertinent dans le cadre de la conception. Par exemple, on fait venir le responsable de l'histoire de l'extension pour lui demander de décrire précisément ce qu'il s'y déroule et qui sont les protagonistes importants. Suite à la proposition d'un concept, il est courant d'organiser une réunion devant le mur d'illustrations, où Jeremy Jarvis, le responsable artistique de Magic, fera découvrir à l'équipe ce à quoi le monde va ressembler. Cette réunion est importante car elle inspire souvent à l'équipe de création des éléments destinés à refléter des aspects passionnants du monde qui n'existent pas encore dans les cartes.

La réunion des devoirs à la maison

Certaines créations prennent vie pendant les réunions, mais la majorité sont le fruit de « devoirs à la maison » hors du contexte des réunions. Normalement, dans ce cas, chaque membre imprime suffisamment d'exemplaires des cartes qu'il a créé pour tout le monde dans l'équipe. Au début de la réunion, tout le monde distribue le fruit de ses devoirs, puis l'équipe passe tout en revue. Le plus souvent, si le travail était spécifique, nous examinons chaque cas l'un après l'autre et la solution proposée par chaque concepteur. Puis il se passe l'une des trois choses suivantes : une carte est choisie pour intégrer le fichier, plusieurs cartes sont combinées afin d'en créer une seule, ou aucune carte n'est acceptée et on recommencera l’opération une prochaine fois.

La réunion de recherche

Parfois, le directeur de conception trouve que l'équipe pourrait se procurer plus d'informations de première main au sujet d'un aspect donné de l'extension. Elle pourrait pour ce faire jouer avec une vieille extension sur laquelle on revient. Par exemple, tôt dans La bataille de Zendikar, on a joué à la fois avec Zendikar et Worldwake, avant de jouer ensuite avec L'ascension des Eldrazi.

Laissez-moi finir en faisant remarquer que nombre de nos réunions ne se limitent pas à un seul type de réunion mais se présentent plutôt sous forme d’hybrides qui en associent deux types ou davantage. On pourrait commencer par l'élaboration de la théorie et finir par la conception des cartes. On pourrait commencer par un exposé, puis un brainstorming et finir en analysant les idées suscitées par ce dernier.

Un pour tous, mais pas tous pour un

J'espère que la chronique d'aujourd'hui vous a donné une meilleure idée des raisons pour lesquelles nous formons des équipes pour créer Magic et de la façon dont nous les appréhendons. Comme toujours, je serai heureux d'avoir vos réactions. Vous pouvez me laisser un e-mail ou me contacter sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine pour un nouveau Topical Blend.

D'ici là, puissiez-vous avoir l'occasion de former votre propre équipe.


« En route pour le travail n°282—Most Asked Questions »

Dans le cadre de mon travail, je me fais souvent interviewer. Ce podcast est pour moi l'occasion de parler des questions que l'on me pose le plus souvent et des réponses que je donne ou non.

« En route pour le travail n°283—20 Years Later »

Le 30 octobre, j'ai fêté ma vingtième année de travail chez Wizards of the Coast. Ce podcast parle des différences chez Magic et chez Wizards, entre mon arrivée et aujourd'hui, 20 ans après.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 Janvier 2021

Démarche nordique, deuxième partie by, Mark Rosewater

La semaine dernière, j’ai commencé à vous raconter l’histoire de la création de Kaldheim. Mon histoire a été structurée de manière à explorer chacun des huit sujets que nous avions notés ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 Janvier 2021

Démarche nordique, première partie by, Mark Rosewater

Bienvenue pour mon premier article de preview sur Kaldheim. Aujourd’hui et la semaine prochaine, je vais vous expliquer l’histoire de la conception de l’extension et aussi vous montrer ch...

Learn More

Articles

Articles

Making Magic Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All