Just The Ten of Us

Posted in Making Magic on 20 Janvier 2006

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue aux avant-premières du Pacte des Guildes, deuxième semaine. Dites-vous que c'est la suite de la première semaine. Peut-être pas, en fait. On dit toujours que les suites sont moins bonnes. (Bien que personnellement, j'ai préféré X-Men 2 à X-Men 1.) Et si on disait, la deuxième partie d'une trilogie ? Généralement, celles-là sont bonnes. Le seul problème, c'est que les petites extensions n'ont droit qu'à deux semaines d'avant-premières, alors l'aspect trilogie tombe un peu à l'eau. Ooh, pourquoi s'embêter ; appelons ça « la conclusion dramatique » ? C'est pas mal. Oui, utilisons ça. Et maintenant, la conclusion dramatique du Monde merveilleux du Pacte des Guildes.

Et de dix

Cette semaine, je voulais vous parler d'un aspect différent du bloc Ravnica auquel Le Pacte des Guildes a été confronté. (Je sais je suis très pompeux aujourd'hui, mais je suis payé à la ligne.) Je veux parler du cycle. Normalement, les cycles de Magic sont composés de cinq cartes, chacune d'une couleur différente et de la même rareté. Mais dans le monde des guildes, cinq n'est pas un chiffre magique (ou devrais-je dire Magic). En fait, c'est dix. Alors qu'est-ce que ça veut dire ? Cela signifie en clair que, pour que toutes les guildes aient la même chose, il fallait créer un cycle de dix cartes. Et en suivant la structure 03/04/03 mise en place pour le bloc, cela signifie aussi qu'aucun des cycles n'apparaît dans son intégralité dans une extension.

C'est vrai que vous l'avons déjà fait par le passé (partager des cycles sur plusieurs extensions ou plusieurs blocs). Odyssée, par exemple, avait un cycle d'enchantements de victoire alternative qui s'étalait sur tout le bloc (Test of Endurance, Battle of Wits, Mortal Combat, Chance Encounter et Epic Struggle). Mirrodin avait un cycle de trois cartes d'équipement qui lui aussi s'étalait sur tout le bloc (Sword of Kaldra, Shield of Kaldra et Helm of Kaldra). Et n'oublions pas non plus le méga-méga cycle de terrains légendaires qui avait été créé à raison d'un par bloc pendant cinq blocs (Teferi's Isle, Volrath's Stronghold, Yavimaya Hollow, Kor Haven, Keldon Necropolis).

Ce qui différencie Ravnica, c'est que tous les cycles des guildes, qui représentent la grande majorité des cycles du bloc, sont étalés sur trois extensions. Pour la première fois, ce n'est pas l'exception, mais la norme. Alors, où est le problème ? Il y en a deux ou trois. J'ai pensé que je profiterais de ma colonne d'aujourd'hui pour examiner en détails le défi de conception de ces cycles de dix cartes et vous donner quelques indices de leur importance pour Le Pacte des Guildes. Et avant de terminer, je vous présenterai une carte Izzet qui fait partie d'un cycle. Une très bonne carte. Alors, ne partez pas. (Ou allez voir plus bas directement si vous avez la patience d'une mouche – en fait, elles ne vivent que vingt-quatre heures alors il faut qu'elles s'activent - oui, je sais, expliquer la blague, ça l'a tuée – profitons de ces quelques instants pour les pleurer…………………………… bon, ça suffit. La vie continue. C'est ce que voudrait la blague.)

Un cycle construit pour deux (millions)

Avant d'en venir aux avantages et aux inconvénients des cycles de dix cartes, laissez-moi vous donner un travail de lecture. En juillet 2002, nous avons organisé une semaine du cycle. Pendant cette semaine, j'ai expliqué comment on concevait un cycle (“Zen and the Art of Cycle Maintenance”). Si vous ne l'avez pas encore lu, je vous recommande de le faire avant de continuer. J'ai l'habitude, allez-y, je vous attends. Pour ceux qui l'ont déjà lu, je vais en profiter pour vous donner un élément de trivia intéressant. Le titre de cette colonne est inspiré d'une sitcom de la fin des années 80 que tout le monde préfère oublier qui était un spin-off de « Quoi de neuf docteur ? », une sitcom certes un peu plus mémorable du milieu des années 80. Pourquoi est-ce que je donne ce genre de titres à mes rubriques ? Parce que c'est comme ça que l'esprit d'un concepteur de Magic fonctionne. (J'imagine déjà la flopée de lettres de concepteurs en herbe qui vont me demander quelles sitcoms ils doivent regarder.)

Pour comprendre le cycle de dix cartes, commençons pas étudier ses restrictions.

1 – Dix, ça fait beaucoup

Un des défis de construction d'un cycle est de trouver une idée qui a assez d'impact et d'espace de conception pour remplir cinq cartes. C'est assez difficile (et le fait que l'impact de certains cycles ne va pas jusqu'à cinq cartes le prouve : Oath of Mages, c'est à toi que je parle). Un cycle de dix cartes, cela représente le double. Et, étant père de jumeaux, je peux vous avouer un petit secret : le double, ça veut dire plus du double de travail. Quand vous arrivez au deuxième jumeau/à la deuxième série de cinq cartes, vous êtes déjà épuisé par le premier/la première série.

Il existe deux manière d'agir. La première, on crée les dix à l'identique (avec une légère différence due à la couleur). Dans Ravnica, les exemples de ce type de cycle sont les terrains doubles, les cachets et les « karoos » (les multi-terrains courants). La deuxième, on crée un cycle assez complexe et intéressant pour que les concepteurs aient suffisamment d'espace créatif. Dans le bloc Ravnica, les exemples seraient les sorts améliorés (vous gagnez un effet supplémentaire ou plus puissant si vous dépensez une autre couleur de mana précisée en jouant le sort), les ghildmages et les palais des guildes (le cycle de terrains inhabituels). Mais chacune des deux options a ses propres problèmes. Ce qui nous amène tout naturellement à…

2 – La prévisibilité n'est plus ce qu'elle était

Comme les cycles de dix cartes sont répartis sur trois extensions, ils souffrent d'un problème unique. Un problème qui ne s'était jamais montré auparavant. Le voici. Si vous créez dix cartes identiques mais que vous faites attendre les joueurs pour avoir les sept dernières, vous avez gâché une bonne occasion de suspens. La plupart des cycles sont présentés en une fois, alors le fait que les cinq cartes couvrent un aspect de jeu similaire n'a pas vraiment d'importance. Mais les joueurs veulent que les nouvelles extensions présentent quelque chose de nouveau. Voir la même chose, encore et encore, peut avoir des effets très décevants.

Ça a été un énorme obstacle pour la création d'un cycle de dix cartes. Si toutes étaient identiques ou presque, nous aurions révélé un pourcentage important des extensions à venir dès octobre. Pour finir, le R&D a été très rigoureux avec les cycles de dix cartes « identiques ». En fait, nous avons été si rigoureux que nous ne les avons utilisés que sur des cartes purement utilitaires qui par bien des niveaux, n'avaient rien de surprenant pour les joueurs. Une rose est une rose et un double terrain est un double terrain. Ce qui signifie bien sûr qu'à l'exception de ces cartes utilitaires, tous les cycles de dix cartes devaient éviter la catégorie un. Ce qui nous amène au problème de la catégorie deux.

3 – La complexité, c'est difficile

C'est facile de dire « construire des cycles de dix cartes qui ont un thème similaire mais qui soient assez variées pour rester imprévisibles. »

C'est plus compliqué de le faire. Voici quelques-uns des problèmes les plus importants. D'abord, chaque carte dans le cycle a une combinaison de deux couleurs différente. Toute idée doit avoir sa place dans chaque combinaison de deux couleurs. Et de la manière dont Magic est conçu, certaines couleurs n'ont pas certains effets. Vous parlez d'un défi à relever. Deuxièmement, beaucoup de catégories de mécaniques n'ont pas dix versions existantes. Par exemple, disons qu'un cycle s'intéresse à utiliser des capacités mot-clé de créature habituelles. Vol (1), initiative (2), piétinement (3), célérité (4), vigilance (5), peur (6), traversée de terrain (7), protection (8) régénération (9) et, hum, double initiative (10). Vous arrivez difficilement à dix sans garantie que vous puissiez parvenir à quelque chose d'unifié avec ces dix capacités. De plus, il y a quelques petits soucis d'égalité entre les capacités ; par exemple, l'initiative est bien plus faible que la double initiative.

Troisièmement survient la version étendue du problème de prévisibilité. Si la structure du cycle est trop évidente, nous avons le problème qu'il est trop facile à deviner la suite avant la sortie de la deuxième et de la troisième extension. Et avec l'extension arrive le problème numéro quatre. Pour satisfaire le désir du public d'une évolution pendant le bloc, vous devez construire des cycles qui évoluent. Qu'est-ce que ça veut dire ? Ca signifie que certains cycles doivent être épicés à mesure que le cycle se révèle. Je vous donnerai quelques exemples avant la fin de la colonne.

4 – Les guildes ; vous les avez oubliées ?

Par-dessus tout, les cycles n'existent que parce qu'elles représentent le meilleur moyen de montrer le contraste (par leur définition) entre les guildes. Oui, non seulement le cycle doit être intéressant et pas trop prévisible, mais chaque combinaison de couleur doit représenter la guilde. Heureusement, les concepteurs aiment relever ce genre de défi.

Le cycle infernal

Je peux parler jusqu'à ce que mon visage devienne tout bleu (ou mes doigts pris de crampes, dans le cas de cet article). Le meilleur moyen d'expliquer les cycles de dix cartes est d'en discuter. Pas de tous, remarquez. Mais j'ai pensé voir avec vous les cycles de dix cartes les plus populaires du bloc Ravnica et de voir comment Le Pacte des Guildes va les utiliser. (Aaron a parlé de ces cycles dans sa colonne « Renforcer la structure » si vous voulez en savoir plus sur la structure des cycles.)

Les doubles terrains

 

Temple Garden
Toujours la même chose. On ne change pas une recette qui marche.

Les cachets

Même chose.

Les « karoos » (multi-terrains courants)

Même combat.

Les Maisons des guildes

Ce sont les terrains inhabituels qui représentent la base de chacune des guildes. Chaque terrain s'engage pour un mana incolore (nous avons des règles stipulant que tous les terrains s'engagent pour du mana ou ont la capacité d'acquérir des terrains qui peuvent s'engager pour du mana). Chaque terrain a aussi une capacité activée qui nécessite un mana du type approprié de chacune des deux couleurs (plus une quantité non définie de mana générique). La capacité a soit un effet d'engagement, ou crée un effet qui n'est pas bénéfique s'il est utilisé deux fois. Cet effet est fidèle à l'ambiance de cette guilde en particulier. Le Pacte des Guildes suit cette règle. Comme les capacités ne sont pas limitées, il a été décidé que le spectre de possibilités était assez vaste pour que vous vous posiez des questions sur ce que ces capacités pourraient être.

Sorts améliorés

Une fois de plus, ce sont des sorts qui ont un effet supplémentaire ou amélioré si une deuxième couleur spécifique est utilisée quand vous jouez le sort. Dans Ravnica, tous les sorts améliorés étaient des éphémères et des rituels. Le Pacte des Guildes rajoute au cycle une dimension en attachant la capacité améliorée aux créatures qui créent des effets d'arrivée en jeu. (Et c'est banal comparé à ce que Discorde fait avec sa portion de ce cycle.)

Les créatures légendaires

Les légendes de guilde forment en fait deux cycles de dix cartes. Le premier contient les chefs des guildes. Ils sont conçus pour être tout simplement des cartes rares et impressionnantes. La seule connexion mécanique existant entre eux est le CCDD (ce qui veut dire deux de la première couleur et deux de la deuxième) dans leur coût de mana. Leur principale connexion est liée à leur histoire, dans le sens où ils sont le pinacle de ce que représentent leurs guildes respectives. Dans chaque cas, les mécaniques ont été choisies pour jouer dans le style et l'ambiance de cette guilde spécifique. Le Pacte des Guildes continue sur ce thème. Niv-Mizzet (présenté dans la colonne « Magic à la carte » de Matt Cavotta de la semaine dernière ) est un de ces chefs de guilde. Le chef (ou les chefs) des Orzhov fait son apparition plus tard cette semaine dans « L'important, c'est de jouer » par Zvi Mowshowitz.

Le deuxième cycle de créatures légendaires rares est lié par sa mécanique. Chaque créature est conçue pour récompenser l'utilisation des deux couleurs de cette guilde. Elle le fait grâce à deux capacités qui récompensent chacune l'utilisation (parfois les permanents et parfois les sorts) de chacune des deux couleurs concernées. Ces cartes sont toujours créées de manière à ce que les cartes multicolores qui utilisent les deux couleurs déclenchent les deux capacités. Comme le cycle des chefs de guilde, le cycle des « sbires » se joue de manière similaire dans Le Pacte des Guildes vu que les conditions mécaniques ont suffisamment de flexibilité.

Szadek, Lord of Secrets
Circu, Dimir Lobotomist

Les activations de l'autre couleur

Ce groupe de cartes est lui aussi deux cycles de dix cartes. L'idée, c'est que chaque couleur a une carte avec une activation colorée d'une autre couleur. (Notez que Elves of Deep Shadow est l'exception car la carte crée un mana différent au lieu de l'utiliser.) Cette capacité activée permet à la carte d'avoir accès à certaines capacités qui ne sont pas disponibles pour la première couleur. Dans chaque extension, chaque guilde dispose de deux de ces cartes, une de chaque couleur avec l'activation utilisant l'autre couleur affiliée à la guilde. Toutes les cartes de cet über-cycle dans Ravnica étaient des créatures. Le Pacte des Guildes pimente un peu les choses en utilisant des permanents colorés non-créature. On les appelle plus communément des enchantements.

Les artefacts de guilde

Les artefacts de guilde ont été conçu pour qu'ils aient une capacité de base que tout le monde pourrait utiliser et une deuxième capacité qui nécessite le mana des couleurs réservées à la guilde. L'idée, c'est que, ces artefacts appartenant à la guilde, leur utilisation n'est optimisée uniquement quand les combinaisons de couleurs adéquates sont utilisées. Comme la plupart des cycles de dix cartes, ils ont été conçu avec suffisamment de flexibilité pour permettra au Pacte des Guildes de renchérir sans les modifier.

Les ghildmages

Enfin, nous arrivons au cycle de dix cartes principal de Ravnica, les ghildmages. En dehors des cycles de cartes identiques, les ghildmages ont la construction la plus parallèle. Voilà ce que doit faire chaque ghildmage. D'abord, il doit coûter deux (exactement) manas hybrides des couleurs appropriées. Deuxièmement, c'est une 2/2. Troisièmement, la créature a exactement deux capacités activées de coût identique, excepté que l'une utilise la première couleur et l'autre, la deuxième. Quatrièmement, les deux capacités doivent capturer l'essence de la guilde. Et enfin, ces deux capacités doivent avoir un lien esthétique.

Cette dernière condition peut être obtenue de différentes manières. D'abord, les deux capacités peuvent avoir une utilité commune. Le Selesnya Guildmage est un bon exemple – il crée des créatures et il accorde à toutes vos créatures +1/+1, ce qui renforce leur fonction. Ensuite, les deux capacités peuvent fonctionner sur deux aspects similaires du jeu. Le Dimir Guildmage est un excellent exemple de cette catégorie – piocher une carte et forcer une défausse ont un même objectif utilisant deux moyens différents. Autrement, les deux capacités peuvent fonctionner en parallèle. Malheureusement, aucun des ghildmages de Ravnica ne fait ce que je vous raconte. Pourtant, j'aurai bien voulu vous donner un exemple. Oh, oui, j'oubliais que je peux invoquer la puissance de la carte en avant-première. Ô puissants dieux de l'avant-première, faites apparaître une carte qui puisse me servir d'exemple pour éduquer mes lecteurs.

Si ce bonhomme ne vous impressionne pas, je vous recommande d'éviter de jouer Izzet parce que les fans d'Izzet sont probablement en train de danser la gigue. C'est ce que je suis en train de faire. (Je suis un fan d'Izzet. Qui l'eut cru ? Bonjour, bienvenue dans ma colonne.)

Non seulement c'est une super carte, mais cette créature a une belle petite histoire. En tant que directeur de conception, j'ai l'avantage de vérifier les fichiers de conception avant qu'ils ne soient envoyés. Et généralement, j'en profite pour faire quelques dernières modifications si cela s'avère nécessaire. Quoi qu'il en soit, le Ghildmage d'Izzet avait une paire de capacités pas très folichonnes. Genre :

Ghildmage d'Izzet
(u/r)(u/r)
Créature : humain et sorcier
2/2
5U : Perdez la partie.
5R : Déchirez toutes vos cartes.

En tant que fan d'Izzet, j'étais atterré. Le Ghildmage d'Izzet ne pouvait pas craindre autant. Encore pire, il ne pouvait pas être « pas cool ». Alors j'ai décidé de créer un meilleur Ghildmage d'Izzet. Alors, ai-je pensé, qu'est-ce qu'un mage d'Izzet voudrait bien pouvoir faire ? La réponse, comme je l'ai expliqué la semaine dernière, c'était jouer beaucoup d'éphémères et de rituels. OK, pourquoi le ghildmage serait content de pouvoir faire ça ? Parce que s'il avait deux capacités activées, il ne pourrait pas avoir des effets déclenchés par les éphémères et les rituels joués. Mais alors que je déjeunais, réfléchissant toujours à comment solutionner ce problème, je me suis penché et j'ai soudain vu une… cuiller. Et ça m'a rappelé le cri de guerre du Tick (une parodie de super-héros qui a été une bande dessinée, un dessin animé et une série télé) qui m'a rappelé à son tour Pleure, ô pays bien aimé (un roman très sérieux sur l'Afrique du Sud que j'avais lu au lycée), qui m'a lui-même rappelé Cry Baby (un excellent film de John Waters avec Johnny Depp) qui m'a rappelé Baby Blues (une BD sur la vie des parents) qui m'a rappelé à son tour Hill Street Blues (une excellente série policière des années 80) qui m'a ensuite rappelé Etroite surveillance (un gentil film policier avec Emilio Estevez et Richard Dreyfus) qui m'a alors illuminé et rappelé que je mangeais un steak et que je ne pouvais pas me servir d'une cuiller. Il me fallait une fourchette !

OK, ça ne s'est peut-être pas exactement passé comme ça, mais c'est ainsi que mon cerveau fonctionne. Quoi qu'il en soit, j'ai réalisé qu'un bon moyen d'utiliser les éphémères et les rituels était de les copier. Alors j'ai pris la fourchette à répétition du Mirari et je l'ai combinée à la qualité « j'aime les petits sorts » du Isochron Scepter et je les ai mélangés pour fabriquer un bon petit ghildmage.

Et voilà les amis, c'est tout pour aujourd'hui. Avec un peu de chance, vous avez maintenant un meilleur aperçu du monde des cycles de Ravnica.

Rejoignez-moi bientôt et je pourrai enfin vous parler plus ouvertement du Pacte des Guildes. Je vous promets que ce sera amusant.

en attendant, prenez le temps de sentir (ou de remarquer) les nuances.

Mark Rosewater

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 Janvier 2021

Démarche nordique, deuxième partie by, Mark Rosewater

La semaine dernière, j’ai commencé à vous raconter l’histoire de la création de Kaldheim. Mon histoire a été structurée de manière à explorer chacun des huit sujets que nous avions notés ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 Janvier 2021

Démarche nordique, première partie by, Mark Rosewater

Bienvenue pour mon premier article de preview sur Kaldheim. Aujourd’hui et la semaine prochaine, je vais vous expliquer l’histoire de la conception de l’extension et aussi vous montrer ch...

Learn More

Articles

Articles

Making Magic Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All