Khan il faut y aller…, première partie

Posted in Making Magic on 15 Septembre 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Les semaines avant-premières de l’extension Les Khans de Tarkir sont passées, et il est donc temps de raconter quelques histoires de conception carte-par-carte. Cette extension en particulier propose aussi quelques histoires de conception cycle-par-cycle et je vais également vous parler d’elles. Assez d’introduction, passons à l’étape où je commence à parler des histoires de conception.

Ascendance abzane/Ascendance jeskaï/Ascendance sultaï/Ascendance marduenne/Ascendance témurienne

C’était un de ces cycles qui sont passés par beaucoup de changements de conception et de développement car nous n’étions pas très sûrs de ce que nous voulions. Commençons donc avec le rôle que ce cycle devait remplir. Une fois fixés sur le fait qu’on allait faire une extension avec les couleurs opposées du pentagramme, l’équipe de conception a fait une réunion durant laquelle nous avons énuméré tout ce à quoi les joueurs pouvaient s’attendre. Plus loin, je parlerai de certains des cycles les plus évidents. Celui-ci était par contre un peu plus vague.

Voici ce que nous savions que nous voulions. On voulait un cycle d’enchantements rares basé sur les couleurs opposées du pentagramme, qui allait se jouer thématiquement en concordance avec chaque clan. Nous aimions aussi l’idée d’un cycle qui jouait avec le thème d’un monde de seigneurs de guerre où les Khans se battaient constamment pour leur territoire. Ceci nous a amené à faire toutes sortes de versions déjantées de ce cycle. Dans une des versions, les cartes représentaient des champs de bataille pour lesquels les joueurs se battaient et l’effet faisait l’aller-retour entre les joueurs. Une autre version avait un enchantement qui grandissait, un peu comme les planeswalkers, en gagnant des capacités avec le temps. Un cycle différent essayait de briser des règles majeures du jeu, dont certaines que nous n’avions jamais brisées auparavant. Un autre cycle s’attachait aux terrains et amenait les joueurs à littéralement se battre pour des terrains.

Le développement a joué un peu avec plusieurs de ces idées folles, mais a fait une découverte déconcertante ; ils ont regardé ce qu’on avait comme enchantements basé sur les couleurs opposées du pentagramme dans le passé et voici ce qu’ils ont découvert.

Abzan et Mardu avaient chacun un enchantement d’Apocalypse et c’était tout. Jeskaï, Sultaï et Temur n’en avaient aucun. Peut-être que la fonction de ces cartes n’était pas de faire quelque chose de fou mais simplement de faire de bons et propres enchantements de part de pentagramme qui renforçaient l’ambiance des clans. L’équipe de développement s’est assurée qu’ils soient assez développés pour être pertinents dans différents formats. Parfois, quand vous explorez un nouvel espace, pas besoin d’être extravagant, vous avez juste besoin de couvrir les bases essentielles. Je suis très content de la façon dont ce cycle est sorti.

Étendard d’Abzan/ Étendard de Jeskaï/ Étendard de Sultaï/ Étendard de Mardu/ Étendard de Temur

De nombreux cycles qui produisent du mana dont je vais parler aujourd’hui ont marché du premier coup. Ce cycle, pour être direct, nous a cassé les pieds. Nous savions que nous voulions deux cycles de avec des fixeurs de mana en cartes communes. L’autre cycle courant concernait des terrains capables de produire deux couleurs. Cela signifiait deux choses. Premièrement, ce cycle voulait probablement produire trois couleurs et deuxièmement, il voulait en toute probabilité être un cycle d’artéfacts plutôt qu’un cycle de terrains.

Et là, résidait le problème : les terrains triples étaient du domaine des inhabituelles. Si ce cycle arrivait simplement en jeu dégagé et s’engageait pour trois couleurs de mana, nous craignions que cela allait avoir l’air faible comparé aux terrains triples qui ne coûtent rien à jouer. Les tests de jeu montraient aussi que les cartes se trouvaient à un endroit inconfortable. À deux manas, elles étaient trop puissantes et avaient besoin d’un défaut. Les terrains triples occupaient déjà cette place. À trois manas, elles étaient un peu faibles et avaient besoin d’un bonus. Quand on trouvait un bonus du bon niveau, les joueurs prenaient les étendards d’autres clans. Un engagement pour deux de vos couleurs était souvent bien suffisant.

Erik Lauer, le directeur du développement et le développeur en chef de l’extension Les Khans de Tarkir, a ensuite suggéré que les bonus aient un coût d’activation qui requière les trois couleurs. Cela nous a aussi permis d’améliorer le bonus, qui est devenu d’avoir la capacité de « recycler » les cartes depuis le champ de bataille, en les transformant en de nouvelles cartes vers la fin du jeu. Les tests de jeu ont montré que ceci faisait tout ce qu’on demandait aux cartes et c’est donc comme cela qu’elles sont restées.

Charme d’Abzan/ Charme de Jeskaï/ Charme de Sultaï/ Charme de Mardu/ Charme de Temur

Le jour où nous avons ajouté le cinquième clan et qu’il devenait évident que nous allions faire une extension basée sur les couleurs opposées du pentagramme, la toute première chose qui m’est venue à l’esprit était « On va devoir faire des charmes de couleur opposée ». Voyez-vous, les charmes d’origine ont fait leur apparition dans Mirage. Ils étaient des éphémères monochromes pour un mana qui avaient trois petits effets de sorts parmi lesquels vous pouviez choisir. Nous avons fait un deuxième cycle de charmes monochromes dans Visions.

Dans Planeshift, nous avons fait des charmes de trois couleurs pour coller aux cinq dragons à trois couleurs d’Invasion. Ensuite, quand nous sommes passés à Alara, nous avons fait un autre cycle de charmes à trois couleurs, cette fois liés aux éclats. De retour sur Ravnica, nous avons fait des charmes à deux couleurs reliés aux guildes. Ces charmes avaient trois effets, un dans chaque couleur et un qui était un effet qui était à cheval sur les deux couleurs.

Comme nous avions déjà fait des charmes d’éclats tricolores auparavant, le modèle était déjà fixé. Les charmes allaient tous être des éphémères au prix d'exactement trois manas, un de chaque couleur de la part du pentagramme. La capacité la plus forte allait être liée à la couleur qui était au centre de la part du pentagramme. L’équipe de conception a fait un premier jet sur l’effet avec l’équipe de développement, passant une deuxième couche plus tard.

La chose nouvelle venait en fait de la façon de faire le gabarit. Pour rendre l’analyse des cartes plus facile, nous avons ajouté des puces pour que chaque effet de sort ait sa propre ligne. Remarquez que ce n’est pas juste un changement pour les charmes, mais également pour tous les sorts modaux qui ont deux ou plusieurs effets distincts.

Guide abzane/Maître d'armes éfrit/Abomination de Gudùl/Brigade à dos de poney/Chevaucheuse de corneige

Comme je l’ai expliqué la semaine dernière, , la mue a un rôle dans cette extension qui dépasse chaque clan unique. Pour cette raison, nous nous sommes assurés d’utiliser la mue d’une manière qui mettait en valeur les différences entre les clans. Une façon de le faire était à travers un cycle. Si cette extension devait avoir à la fois la mue et des clans basés sur les couleurs opposées du pentagramme, il nous fallait un moyen simple et efficace pour rassembler ces deux thèmes au niveau des cartes communes. La réponse était assez directe : des cartes communes de créatures basées sur les couleurs opposées et ayant la mue comme capacité.

L’idée était simple. Chaque clan allait recevoir une créature tricolore qu’on allait pouvoir jouer face cachée comme créature 2/2. La première version du cycle avait un coût de mue utilisant uniquement la couleur centrale du clan. L’idée était que cette carte allait mieux fonctionner dans un deck de clan parce que vous aviez la possibilité de la lancer directement, mais qu’elle pouvait être jouée dans n’importe quel deck en utilisant sa couleur centrale. Cependant, les tests de jeu avec d’autres personnes de l’entreprise ont montré que les joueurs hésitaient à placer une créature avec la mue marduenne dans leur deck Jeskaï, même si leur accès au mana rouge signifiait qu’ils avaient la capacité d’avoir la carte face visible sur le champ de bataille.

Nous avons passé un peu de temps pour voir si la conception pouvait aider à encourager ce comportement, mais en fin de compte nous avons décidé que c’était une cause perdue d’avance et nous avons modifié les créatures avec la mue pour qu’elles aient besoin de toutes les trois couleurs du clan pour être retournées face visible.

Grizzly alpin

Je ne pense pas que la plupart des gens voient la conception de créatures de base comme quelque chose sur quoi les concepteurs passent beaucoup de temps. Trouver un vide, le remplir avec une créature de base qui correspond à la courbe de mana et le tour est joué, non ? Pourtant les créatures de base sont un élément qui nécessite un développement similaire aux autres dans le sens où les meilleures sont le prolongement d’un ensemble plus vaste. Le Grizzly alpin en est un excellent exemple. Pourquoi cette créature de base spécifique est-elle dans l’extension ?

Si vous avez dit que c’est pour aider avec la férocité, vous gagnez un point. Oui, le 4/2 pour 2G a été placé spécifiquement dans l’extension pour aider à renforcer la férocité. Quel est le moyen le moins cher d’amener une créature de force 4 sur le champ de bataille ? En faire une créature de base avec une force élevée et une endurance faible pour vous permettre d’avoir la carte la moins chère possible. Je devrais faire remarquer que la carte était initialement conçue comme une 3/1 1G car, à l’époque, la férocité s’intéressait à une force de 3 au lieu de 4.

Anafenza, la Primordiale

Le défi avec la conception de cette carte est qu’on voulait qu’Anafenza renforce aussi bien la stratégie abzane que de rester fidèle à son ambiance en tant que Khan qui mène ses forces au combat. Comment une créature peut-elle être défensive et offensive en même temps ? J’étais très satisfait de la solution à ce problème. Anafenza renforce les autres, mais uniquement quand elle attaque. Cette capacité était aussi faite de telle sorte qu’elle peut gonfler d’autres attaquants qui attaquent avec elle (tout du moins ceux sans la vigilance), ou bien toute créature avec la résilience qui reste en arrière afin de se gonfler pour un futur combat.

La seconde capacité d’Anafenza fut ajoutée en développement pour adresser quelques soucis de metagame qu’ils avaient.

Compagnon de l’ours

Cette carte a aussi été conçue en pensant à la férocité L’idée était d’avoir une carte multicolore témurienne qui créerait non seulement une créature qui aidait la férocité, mais deux. Maintenant, rappelez-vous qu’au moment de la conception, la férocité s’intéressait à une force de 3 plutôt que 4. Donc, pour le même prix, cette carte était une 3/3 qui arrivait en jeu avec un jeton 3/3. L’idée était même que si votre adversaire arrivait à se débarrasser d’une 3/3, vous en auriez toujours une de secours et vos sorts de férocité allaient continuer à fonctionner.

Quand lors du développement, la férocité est passé de 3 à 4, je pense que l’équipe de développement essayait de trouver une façon de garder cette carte utile pour la férocité. Vous ne payez pas assez pour deux 4/4, donc la décision a été prise d’avoir juste une des créatures comme 4/4. Le jeton est resté à 4/4, j’en suis sûr, parce qu’il fonctionnait mieux côté ambiance et il y avait plus de choses à manigancer (comme de désinvoquer le Compagnon de l’ours).

Brute hussarde beuglarde

Le saccage comme la férocité sont ce que nous appelons des mécaniques de seuil, voulant dire que si vous avez exécuté une certaine action ce tour-là ou atteint un certain état, vous recevez une version amélioré de votre sort ou permanent. L’espace de conception le plus évident avec les cartes de seuil est que normalement elles aient un effet X, mais qu’au seuil elles aient l’effet Y à la place, Y étant plus grand que X. Par exemple, une carte pourrait normalement causer 2 blessures, mais causerait 4 blessures si vous atteignez le seuil.

La Brute hussarde beuglarde est une autre zone de conception dans laquelle on a commencé à jouer avec les cartes de seuil. Ces cartes viennent avec un inconvénient à moins que vous n’atteigniez le seuil. Plutôt que de gagner un positif, vous perdez un négatif. Il faut savoir que nous ne voulons pas trop de ces types de cartes, car les inconvénients fonctionnent idéalement en petit nombre, mais ce sera un espace intéressant à explorer au fur et à mesure que nous ferons plus de mécaniques de seuil.

Bourse du corrupteur

En conception, cette carte était appelée Sac d’or. Elle a été ajoutée comme carte du haut vers le bas afin de montrer la cruauté du monde de seigneurs de guerre. Fait intéressant, elle était dans l’extension avant que le clan cruel y figure. La carte a toujours eu un coût de X mais la version initiale n’avait pas besoin de 1 mana pour son activation. Elle s’est avérée trop puissante lors des tests de jeu et on a donc dû ajouter l’activation. C’est une des cartes qui, je pense, ont traversé le développement sans changement.

Chef du tranchant

Une des choses que j’ai commencé à faire tout au long de ces dernières années est de m’assurer que chaque combinaison de deux couleurs ait une identité en draft. Comme Les Khans de Tarkir est une extension basée sur les couleurs opposées, on a dû s’appuyer un peu moins sur les paires de deux couleurs, comme les parts de pentagramme à trois couleurs sont établis. Erik s’est cependant assuré que chaque paire de couleurs ait une identité—surtout les paires de couleurs ennemies.

Comme je l’ai expliqué la semaine dernière, les paires de couleurs ennemies sont importantes en draft car commencer avec une telle paire permet au joueur d’être ouvert sur deux différentes parts du pentagramme. Les paires de couleurs alliées ne vont qu’avec une seule part du pentagramme. Pour cette raison, Erik a travaillé spécialement dur sur les identités des paires de couleurs ennemies. Il avait des problèmes avec la combinaison blanc-noir et il s’est donc tourné vers moi.

Comme c’était un monde de seigneurs de guerre et que j’aime avoir un peu de tribal dans chaque extension, nous avions inclus un petit thème de « les guerriers, c’est important ». Est-ce que j’avais quelque chose contre un renforcement du thème des guerriers importants ? Erik avait besoin de quelque chose à faire pour le blanc et noir et il voulait donc savoir ce que je pensais de son idée de monter le son. J’ai dit que ça collait bien à l’extension et je n’avais donc rien contre le fait qu’il en rajoute.

Le Chef du tranchant est un exemple d’une carte créée en développement pour aider à pousser ce thème dans l’archétype de draft blanc-noir. Alors, si vous vous retrouvez à commencer de prendre des cartes blanches et noires, cela pourrait valoir la peine pour vous de compter vos guerriers.

Trône draconique de Tarkir

En créant Tarkir, on s’est retrouvé face à un défi intéressant. C’est un monde sans dragon, mais c’était dans le passé un monde qui en regorgeait. Comment pouvions-nous à la fois permettre aux joueurs de ressentir l’importance que les dragons avaient jadis, sans avoir de vrais dragons dans l’extension ? La réponse était à travers un groupe de cartes différentes qui montraient que les effets des dragons se faisaient toujours ressentir. Cette carte est l’une d’elles.

Le Trône draconique de Tarkir est un artéfact légendaire. Pourquoi ? Parce qu’il est littéralement sculpté dans le crâne d’un dragon. Et pas n’importe lequel, mais jadis un des dragons les plus vicieux de tout Tarkir. Maintenant son crâne sert de trône à Zurgo Brisecasque.

Salve des dunes

Cette carte a initialement fait son apparition parce que Gavin Verhey était en train d’assembler From the Vault: Annihilation. Il est venu vers moi car le plan était à l’origine d’inclure une carte en exclusivité de Les Khans de Tarkir. Il avait du mal à trouver des cartes vertes dans le thème et il m’a donc demandé si la carte exclusive pourrait possiblement contenir du vert. Comme nous ne l’avions pas encore conçue, j’ai naturellement dit oui.

J’ai donc donné le devoir suivant dans une réunion de conception : faites-moi un sort de destruction de masse de créatures dont au moins une couleur était le vert. Ce que j’ai reçu était la Salve des dunes. Il a plus tard été décidé que From the Vault n’allait pas contenir une carte exclusive (finir une carte en avance cause des problèmes logistiques) mais j’ai vraiment apprécié la Salve des dunes et je l’ai donc gardée dans le dossier, même si la raison pour sa conception avait disparu. C’était toujours un bel ajout pour Abzan.

Évacuation des fosses

En tant que quelqu’un qui travaille sur la conception de Magic depuis longtemps, je suis toujours fasciné par les cartes qui ont un coût de mana unique—c’est-à-dire un coût de mana qui n’apparaît sur aucune des autres 14 000 cartes de Magic qui existent. L’Évacuation des fosses est l’une de ces cartes. En fait, c'est la première carte noire à avoir XX dans son coût de mana. Le rouge l’a fait le plus souvent (sur quatre cartes— le Bûcher des damnés, le Fléau des bâtisseurs, la Conflagration, la Pluie de météores). Le blanc et le bleu se partagent la deuxième place avec deux chacun : le (Décret de justice et Implorez les anges pour le blanc et Part Water (pas traduit) et le Rappel pour le bleu). Le vert en a une (la Genèse gélatineuse). Les artéfacts en ont deux avec XX comme coût de mana ( et ) et une avec XXX (le Calice du vide et le Couvoir orochi) et une avec XXX (la Cornucopée astrale).

En général, nous ne faisons pas XX très souvent car cela a tendance à embrouiller de nombreux joueurs. En fait, pendant de nombreuses années, la première question de règle que recevait notre assistance de jeu concernait le fonctionnement des sorts X. Mais tant que nous les tenons à l’écart des courantes et des inhabituelles, le XX occasionnel peut être vu comme une petite récompense. Je suis content de voir que le noir a enfin rejoint le club.

Grève inondée/Estuaire pollué/Fondrière sanguinolente/Contreforts boisés/Lande venteuse

Parmi toutes les questions qu’on m’a posées sur Les Khans de Tarkir avant sa sortie, celle qui revenait le plus souvent fut « Est-ce qu’il y aura des terrains de récupération ? » (Pour ceux qui sont toujours curieux : oui) Ceci amène à la prochaine question : « Maintenant que nous savons qu’ils y sont, à quel moment de la conception à-t-il été décidé qu’ils allaient figurer dans l’extension ? » Et la réponse est : « Avant même le début de la conception. »

Commençons par clarifier quelque chose tout de suite. Les terrains doubles sont une responsabilité qui demeure plus du côté du développement que de la conception. Erik Lauer détermine à l’avance quels fixeurs de mana devraient être dans quelle extension pour que le format Standard ait ce qu’il lui faut. Il travaille aussi avec l’équipe de conception pour s’assurer que le format Limité a ce dont il a besoin. Ceci veut dire que l’équipe de conception demande toujours tôt à l’équipe de développement lors de la conception ce qu’il lui faut pour stabiliser le mana.

L’équipe R&D s’est engagée de soutenir le format Modern et ceci veut dire réimprimer des choses qui étaient nécessaires. Maintenant, d’un point de vue technique, ce cycle de terrains de récupération est de Carnage et n’est donc pas dans Modern, mais il aide à soulager la même pression que les autres terrains de récupération.

Gibier des hautes terres

Une des choses sympathiques de Magic, c'est comment différents joueurs tombent amoureux de différentes cartes. Une carte dont vous vous désintéressez complètement peut apporter des heures de plaisir à un autre joueur. Pour un de ces joueurs, c’était le Tarpan.

Le Tarpan remonte loin à Ère glaciaire. C’est une 1/1 pour G qui vous accorde 1 point de vie quand il meurt. Un jour, quelqu’un qui travaille chez Wizard est venu me trouver (impossible de me souvenir qui c’était). Cet employé m’a dit qu’il (ou elle) et son frère ont adoré le Tarpan quand ils étaient enfants et ils ont toujours parlé de la possibilité qu’un jour on fasse un Tarpan plus grand. Ce serait une 2/2 pour 1G qui allait accorder 2 points de vie à son contrôleur quand elle meurt. Serait-il possible, un jour, de l’intégrer à une extension ?

J’ai mis cette idée de côté comme je le fais avec toutes les demandes. C’est alors qu’un jour, lors de la conception de Les Khans de Tarkir, j’avais besoin d’une carte verte à deux manas. Fondamentalement, elle voulait être les Grizzlis avec un petit bonus. C’est alors que je me suis rappelé du Grand Tarpan que j’ai ajouté au dossier. La carte est passée dans les mains de l’équipe de développement comme 2/2 mais quelque part au long du chemin elle a été affaiblie en 2/1, probablement pour des raisons d’équilibre du format Limité. Si proche, oh, si proche.

« Khan il y en a plus, il y en a encore ! »

C’est tout le temps que j’ai pour aujourd’hui. Comme toujours, je suis ravi d’entendre vos commentaires sur l’article d’aujourd’hui. N’hésitez pas à m’envoyer un email ou contactez-moi par n’importe lequel de mes médias sociaux(Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième et dernière partie de mes histoires de conception de cartes pour l’extension Les Kahns de Tarkir.

D’ici-là, je vous souhaite d’écrire quelques-unes de vos propres histoires avec Les Khans de Tarkir.


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