La page blanche

Posted in Making Magic on 23 Novembre 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Dans la chronique d'aujourd'hui, je vais parler de l'une des plus grandes craintes de l'humain. Je ne parle ni du vertige, ni du trac, mais plutôt d'une chose intimidante que l'on évoque bien moins souvent : la page blanche. L'art de la création consiste à prendre une chose inexistante pour faire d'elle une réalité. Cela dit, partir de rien est une idée effrayante pour bien des personnes, alors j'ai entrepris il y a quelques mois de faire un podcast « En route pour le travail (Le processus créatif, première et et deuxième parties), consacré aux bases du processus créatif. J'ai fait beaucoup de podcasts basés sur des articles de Making Magic, alors je me suis dit qu'il était temps de faire enfin l'inverse.

Commençons par bien préciser qu'il s'agit là d'un aperçu très élémentaire ayant pour objectif d'aider ceux qui auraient besoin d'accompagnement pour découvrir comment appréhender le processus créatif. Comme pour tout cours de base, il est très, très simplifié afin d'aider les gens à comprendre les bases. Il y a bien des façons de procéder et mon introduction n'est qu'une possibilité, mais j'ai choisi une approche stylisée susceptible de favoriser l'établissement d'une structure. Cela étant dit, c'est parti.

Première étape : Commencer par choisir un centre d'intérêt

De toutes les étapes du processus, je pense que la première est la plus exigeante, car toutes les autres vous offrent au moins une base sur laquelle travailler. Alors, comment fait-on pour partir de rien ? La réponse est toute simple : vous n'y êtes pas obligé. Une façon de se lancer dans un effort créatif est de choisir un sujet, n'importe lequel, et d'en faire votre point de départ. Vous pouvez même procéder de façon aléatoire.

Par exemple, un exercice habituel en cours de dessin consiste à vous faire étaler des taches au hasard sur une toile vierge. L'idée, c'est que rien n'est planifié. Vous partez simplement de cet élément aléatoire pour commencer à travailler, à dessiner ce que ce motif vous inspire. Ensuite, vous découvrez que chaque chose en appelle une autre jusqu'à ce que vous obteniez un tableau.

Je ne veux pas dire par là que vous ne pouvez pas partir d'une idée préétablie si vous en avez une—mais dans le cas contraire, utilisez tout ce qui vous passera par la tête. C'est sûr, bien des gens vont se tracasser à ce sujet car ils refuseront de laisser leur art au hasard. Je leur répondrai que le processus créatif n'a rien d'aléatoire. Vous construisez autour de vos fondations à l'aide de vos propres idées et envies. L'art que vous produirez sera entièrement vôtre et, c'est là que ça devient important, ce point de départ ne doit pas forcément être ce qui définit vos actes. Il servira juste de commencement. Comme vous le verrez, le processus créatif a un aspect auto-scrutateur constant et vous aurez souvent à déplacer votre centre d'intérêt, ce qui signifie qu'une fois que vous savez ce que veut exprimer votre art, vous irez dans cette direction.

Le plus important dans cette étape consiste à amorcer le processus et, pour ce faire, vous n'êtes même pas obligé de savoir où vous allez. Le processus de création prend du temps et, à mesure, vous commencerez à comprendre ce que vous faites. Que vous commenciez en sachant tout n'a aucune importance. Ma métaphore préférée pour l'illustrer, c'est l'université. La plupart des gens ne s'inscrivent pas à l'université en sachant quelle carrière ils veulent embrasser, et les universités le comprennent. De nombreux étudiants entament leur première année sans déclarer de matière principale. En fait, dans la plupart des universités, vous n'êtes pas tenu d'annoncer votre spécialité avant d'avoir effectué la moitié du parcours. Les deux premières années ont pour seul objectif de vous permettre d'explorer et de ressentir les cours auxquels vous pouvez vous inscrire. C'est grâce à cette exposition que vous commencerez à appréhender vos goûts. Si vous le souhaitez, vous pouvez amorcer n'importe quel processus artistique sans vous décider. Vous trouverez votre direction en chemin.

Comme il s'agit d'une chronique consacrée à la conception de Magic, je vais inclure la façon d'appliquer chaque étape à la conception d'une extension de Magic. Je me concentrerai sur la méthode de création de la première extension d'un bloc, car les extensions suivantes ont déjà la première sur laquelle se baser. J'ai un point de départ pour commencer chaque bloc. Ce pourrait être une idée du haut vers le bas (comme l'horreur gothique pour Innistrad ou la mythologie grecque pour Theros). Ce pourrait être une idée mécanique (comme les mécaniques de terrain pour Zendikar ou « Les artefacts, c'est important » pour Mirrodin). Cela pourrait s'appuyer sur une structure plus vaste (comme le Booster Draft pour le bloc Les Khans de Tarkir). J'ai juste besoin de commencer avec un centre d'intérêt. Comme vous le verrez par la suite, mon point de départ et mon point d'arrivée sont parfois très éloignés.

Chemin de la bravoure | Illustration par Chris Rahn

Deuxième étape : Générer de nombreuses idées basées sur le centre d'intérêt

Maintenant que vous avez un point de départ (ou un centre d'intérêt), il est temps de trouver autant d'idées que possible qui s'en inspirent. Le processus de création est une boucle itérative—à savoir : vous générerez du contenu basé sur un centre d'intérêt et vous l'évaluerez quand vous passerez à un nouveau centre d'intérêt, puis vous répéterez cette boucle autant de fois que nécessaire. Pendant les phases de génération, vous devrez vous efforcer de partir de votre centre d'intérêt, quel qu'il soit, pour trouver quantité d'idées. Vous essaierez tout simplement de créer tous azimuts à partir de votre source d'inspiration. Remarquez que l'objectif est ici de créer beaucoup de choses différentes. Il sera donc correct de se concentrer quelque temps sur un domaine—tout en vous assurant d'expérimenter et de tout brasser dans de nombreux espaces.

Laissez-moi aborder un autre aspect important de la création. Vous pouvez observer votre travail au travers de deux filtres. Je les appelle le cœur et la tête. Le cœur est votre filtre émotionnel et se base sur ce que vous ressentez. Votre tête, quant à elle, est votre filtre intellectuel et se base sur ce qui vous fait réfléchir. Pendant la génération, il faut davantage vous concentrer sur votre cœur. Ne vous souciez pas de la logique de ce que vous êtes en train de créer. Contentez-vous de créer. Laissez-vous guider par votre inspiration. Aucune règle ne s'applique, rien n'est interdit lors de la création. Des choses qui pourraient paraître impossibles ou peu pratiques peuvent être un tremplin vers des idées merveilleuses.

Dans la conception de Magic, c'est la première étape au cours de laquelle j'annonce à mes concepteurs les domaines qui m'intéressent pour les envoyer créer tout leur soûl en utilisant le centre d'intérêt que je leur ai fourni. Pour Zendikar, nous avons conçu des mécaniques de terrain. Pour Innistrad, nous avons conçu des choses inspirées de l'horreur gothique. Pour Ravnica, nos créations se sont associées à l'ambiance des guildes. À chaque fois, j'ai fixé un but créatif à mon équipe et je lui ai laissé concevoir tout ce que cette idée lui inspirait.

Troisième étape : Evaluer ce que vous avez généré

Pour cette partie-là, il est temps de passer du cœur à la tête. Il vous faut maintenant observer toutes les données traitées et les évaluer. Je vous donne une façon simple de procéder : Fabriquez trois boîtes. La première est destinée aux idées que vous appréciez. Et la deuxième, aux idées que vous n'aimez pas. La troisième, elle, est réservée aux idées sur lesquelles vous hésitez. La troisième boîte existe parce qu’il est parfois difficile de comprendre ce que vous ressentez sur le moment, et que ce qui vous inspire ces sentiments peut souvent se révéler précieux par la suite avec plus de recul. C'est pour cela que je ne veux pas que vous l'ignoriez juste parce que vous n'êtes pas certain de l'apprécier.

Il est également important de comprendre que vous n'évaluez pas vos créations dans le contexte de votre centre d'intérêt. Vous les observez en vase clos. Appréciez-vous ce que vous avez créé ? La génération se place du côté de la quantité et l'évaluation, de la qualité. Cette étape consiste à estimer la valeur des objets que vous avez générés. Encore une fois, il s'agit plus là d'un jugement intellectuel que sentimental.

Une fois que vous avez distribué votre travail dans ces trois boîtes, voici ce qu'il faut faire après : Tout d'abord, mettez au rebut tout ce qui se trouve dans la deuxième boîte. Vous n'avez plus besoin de vous en soucier. Ensuite, regardez dans la première. Regardez si tout ce que vous appréciez est lié par un fil conducteur. Un thème ou un aspect unificateur sous-tend-il votre création ? C'est de là que vous allez créer un centre d'intérêt. Ce pourrait être le même que dans l'étape précédente, mais un peu plus orienté. Ce pourrait être un centre d'intérêt similaire, mais vu sous un nouvel aspect. Il pourrait aussi être complètement différent. Il faut retenir ici que vous prenez le travail que vous estimez le plus, et que vous cherchez à voir quel est son fil conducteur.

Une fois que c'est fait, vous vérifiez le contenu de la troisième boîte pour voir si quelque chose cadre avec le nouveau centre d'intérêt que vous venez de créer. Vous n'êtes pas obligé de vous en débarrasser si ce n'est pas le cas, mais vous n'aurez pas à vous soucier d'éléments incongrus pendant l'étape suivante.

Dans la création de Magic, il s'agit de l'étape pendant laquelle nous testons les découvertes de l'équipe de conception. Nous nous attachons surtout à évaluer la jouabilité des cartes, des mécaniques ou des thèmes. C'est l'étape pendant laquelle nous déterminons si nous voulons envisager ou non de nous débarrasser de certains éléments de conception. Elle m'aide aussi, en tant que directeur de la conception, à étudier vers où nous voulons nous diriger avec notre prochaine génération. Par exemple, dans Zendikar, j'ai commencé par demander à l'équipe toutes les mécaniques de terrain qu'elle pourrait imaginer. Nous les avons ensuite testées et avons commencé à déterminer les pistes de conception prometteuses et celles qui paraissaient ne mener nulle part.

Croisée de Kabira | Illustration par James Paick

Quatrième étape : Itérez les étapes deux et trois jusqu'à bien cerner votre centre d'intérêt

J'ai maintes fois abordé le rôle de l'itération dans la conception. Vous créez, vous jugez, vous modifiez et vous recommencez le cycle. Au début de la création, cette boucle itérative sert à déterminer précisément votre objectif. Comme à l'université, vous utilisez les premiers temps du processus créatif pour échantillonner tout ce qui est disponible. Rappelez-vous que vous laissez libre cours à votre cœur pendant la génération, avant de vous servir de votre tête pour étudier votre travail de façon critique pendant l'évaluation.

L'idée sous-jacente de cette étape, c'est que vous tentez de comprendre davantage vos désirs à chaque nouveau cycle. Le rajustement constant du centre d'intérêt permettra à votre tête de se diriger vers des domaines qui se sont révélés fructueux, et permettra à votre cœur d'explorer ces riches filons créatifs. Un rajustement constant est crucial car, au niveau créatif, vous souhaiterez toujours disposer d'un point de vue différent.

La raison en est tout simplement physiologique. Le cerveau veut toujours travailler le plus efficacement possible—ainsi, dès qu'il est confronté à une tâche connue, il reviendra à un même réseau de synapses pour résoudre le problème. Après tout, ce problème a été résolu comme cela la dernière fois, alors pourquoi changer une équipe qui gagne ? D'un point de vue créatif, le problème est qu'on ne veut pas répéter la production. Certes, c'est bien pour se brosser les dents, mais dans le cadre d'un exercice créatif, l'objectif est de générer du nouveau.

L'étape d'évaluation peut également accomplir un travail important dans la compréhension des choses pour lesquelles rien ne fonctionne. Il s'agit simplement de la valeur du recul émotionnel. Il s'agit de la raison pour laquelle il vous est si difficile de comprendre vos propres relations amoureuses, par exemple, mais si simple d'appréhender celles des autres.

L'itération vous permet de cibler peu à peu vos besoins. Cette étape est achevée quand vous saisissez les bases de ce vers quoi votre processus créatif va tendre.

Mon exemple dans Magic pour cette étape sera Les Khans de Tarkir. Nous avons commencé par une structure de bloc grand-petit-grand au sein de laquelle l'extension du milieu était draftée avec chacune des grandes extensions, mais où les deux grandes extensions n'étaient jamais draftées ensemble. L'exploration de ce qu'entraînait cette structure de draft nous a conduits à une structure de récit axée sur le voyage temporel, où le personnage principal remonte dans le temps et modifie un évènement faisant fondamentalement basculer la chronologie. Cela, avec l'aide importante de l'équipe créative, nous a permis d'avoir l'idée du monde natal de Sarkhan. Cela commencerait par un monde de seigneurs de guerre humanoïdes où les dragons ont été anéantis, et finirait par un monde où les dragons seraient les seigneurs de guerre. Explorer les façons de représenter les clans de seigneurs de guerre nous a menés aux factions, ce qui a fini par nous donner l'idée de l'extension à couleurs opposées que les joueurs avaient réclamée.

Dans la conception de Magic, cette boucle itérative se recoupe avec l'étape de conception que nous appelons phase de vision, pendant laquelle l'équipe de conception tente de déterminer les bases du propos de l'extension. C'est là que nous créons la structure simple et que nous faisons nos premiers essais de mécaniques.

Croissance progressive | Illustration par Clint Cearley

Cinquième étape : Générer des idées au sein de la structure que vous avez créée

La dernière itération se consacrait au brassage d'idées. Là, vous essayiez de créer tout ce qui pourrait correspondre à votre thème. Cette prochaine étape de génération est bien plus orientée : vous tentez de créer les éléments nécessaires à la construction de votre structure. Si vous racontez une histoire, c'est le moment où vous commencez à rédiger de vraies scènes. Si vous peignez un tableau, c'est le moment où vous commencez à donner les premiers coups de pinceaux après l’esquisse. Si vous faites une extension de Magic, c'est le moment où vous commencez à habiller votre squelette conceptuel—vous créez la variante verte commune de la Croissance gigantesque ou vous remplissez votre courbe de créature.

Il est fort possible que, lors de l’étape précédente, alors que vous tentiez de déterminer ce que vous étiez en train de faire, vous ayez créé de nombreux éléments utilisables. Vous avez vraiment esquissé le cadre de vos besoins et disposé des éléments de votre première ou troisième boîte pouvant exactement s'y insérer. Cette étape créative s'attache à déterminer ce qui n'a pas encore été fait, et à le faire. Encore une fois, cette génération est dictée par le cœur, ce qui signifie que vous chercherez toujours l'inspiration. Faites des éléments créatifs qui chatouillent votre sensibilité. Vous pouvez élargir le cadre pour y faire tenir certaines choses tout en essayant des idées folles. Il est tout à fait correct de faire plusieurs tentatives pour tendre vers le même objectif. En fait, certains de vos meilleurs résultats découleront de vos tentatives de résoudre le même problème de diverses façons.

Le point important de ce cycle de génération, c'est que vous essayez de combler les vides de l'effort créatif entrepris. Ici, l'objectif est de vous assurer que vous disposez d'au moins une option pour chaque vide dans votre œuvre créatrice.

Mon exemple dans Magic sera ici le premier Ravnica. Nous avions opté pour la structure de guildes. Nous avions déterminé ce que chaque guilde représentait. Les mécaniques de guilde que nous avions faites nous plaisaient. Ce lot de travail consistait à déterminer les éléments mécaniques dont nous manquions pour que chaque guilde se joue de la façon dont nous le souhaitions. Nous avons fait les cycles à la fois pour montrer les similarités entre les guildes et souligner leurs différences. Nous avons conçu de chouettes cartes individuelles qui capturaient l'essence des guildes que nous tentions de transmettre. Nous savions précisément ce que nous voulions, mais nous avons dû beaucoup travailler avant de trouver la meilleure façon de mettre cela en œuvre. Les « vides » d'une extension de Magic sont des cartes, ce qui signifie que vous chercherez à conclure cette étape avec au moins un choix de carte pour chaque créneau.

Recherche compulsive | Illustration par Michael Sutfin

Sixième étape : Evaluer votre travail à l'aide d'un avis extérieur

Cette étape d'évaluation est en trois parties. Tout d'abord, vous vous attacherez à prendre tout le travail généré pour chaque élément manquant et choisirez une option pour combler chaque vide. (À l'occasion, vous garderez des options multiples si vous voulez avoir un aperçu de chaque ressenti. Cela fonctionne mieux avec certain médias, comme les jeux, que d'autres.) Ici, l'objectif est d'avoir une version complète, bien que brute, de ce que vous êtes en train de créer.

La deuxième étape consiste à évaluer pleinement le travail créatif. Deux choses différencient cette évaluation des précédentes. En premier lieu, vous ne jugez pas seulement les éléments, mais aussi l'ensemble de l'effort créatif. Ensuite, vous (ou votre équipe) ne jugez pas en vase clos. Cette étape fait intervenir l'apport de sources extérieures. Si votre travail créatif est collaboratif, incluant des gens ou des équipes extérieurs à votre groupe de conception, cette étape est celle où vous commencez à solliciter leurs retours. C'est aussi le moment où vous tentez de sentir ce que votre public va penser, souvent en échantillonnant des personnes représentatives de ce public.

La troisième étape consiste à déterminer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. C'est similaire à l'exercice des trois boîtes, mais il s'agit plus là de reconnaître les meilleurs éléments de votre travail. L'objectif est d'identifier ces éléments et de voir ensuite s'il existe des liens entre eux. Vous chercherez à conclure chaque évaluation avec un nouveau constat sur les éléments réussis que vous souhaitez développer. Vous pouvez aussi faire l'inverse, à savoir identifier les éléments qui ne fonctionnent pas, les enlever et voir si d'autres parties de votre travail créatif souffrent elles aussi du même problème.

Dans la conception de Magic, c'est le moment où vous cherchez à voir les réactions d'autres groupes tels le développement ou les créatifs (à noter que dans la conception de Magic un représentant de chaque fait partie de l'équipe de conception, ce qui fait que vous avez déjà eu quelques retours internes). C'est également le bon moment pour commencer les tests de jeu avec des groupes extérieurs. Chez Wizards of the Coast, cela signifie souvent d'autres employés également joueurs de Magic, mais qui ne travaillent pas au R&D. Même si vous disposez de cartes et de mécaniques à l'issue de la phase de vision, tout reste modifiable et d'importantes modifications peuvent encore survenir.

Septième étape : Itérer sur les étapes cinq et six

Cette boucle itérative est similaire à la précédente, mais avec des objectifs légèrement différents. Maintenant, au lieu de déterminer de quoi parle votre travail, vous itérez sur l'exécution. Pour chaque élément de votre travail créatif, vous tentez de vous assurer d'avoir la meilleure version. Tout comme pour la dernière fournée d'évaluations, vous chercherez encore à choisir un centre d'intérêt pour chaque itération de façon à avoir une vue claire de ce que vous êtes en train de générer. La grande différence, cependant, c'est qu'ici les résultats finaux doivent être des exécutions tactiques.

L'autre gros changement, c'est que ce cycle d'itérations doit être plus court que le précédent. À mesure que vous passez du macro au micro, vos itérations doivent être plus courtes.

Dans la conception de Magic , nous appelons cela la phase d'intégration. C'est le moment où nous demandons à toutes les autres équipes de vérifier la marchandise et de garantir que nous ne faisons pas de choix de conception susceptibles de leur poser des problèmes. En général, nous appelons cela faire des passes, et il est très courant que chaque passe ait un objectif spécifique—se pencher sur une mécanique particulière ou un archétype de draft précis, par exemple. Nous faisons ensuite des tests pour voir la façon dont nos nouvelles modifications fonctionnent, générant ainsi de nouvelles réactions à évaluer. De grands changements peuvent survenir au cours de cette phase. Par exemple, c'était lors de cette étape dans Les cicatrices de Mirrodin que nous avons décidé de revenir en arrière et de consacrer la première extension à Mirrodin avant la guerre contre les Phyrexians. (Nous étions partis du principe que la première extension était déjà La Nouvelle Phyrexia.)

Golem précurseur | Illustration par Chippy

Huitième étape : Générer des changements au sein des éléments

La première phase consiste à déterminer le propos de votre travail créatif. La deuxième consiste à trouver les bons éléments pour assembler votre travail créatif. Et cette dernière phase consiste à peaufiner les éléments dont vous disposez. Il s'agit de la partie la plus "microcentrique" du travail, dans la mesure ou vous étudiez en détail tous les choix que vous avez effectués.

La plupart des gens voient cette partie du processus de création comme du polissage. Vous bouclez les dernières étapes nécessaires avant de soumettre votre travail créatif au grand public.

Dans la conception de Magic, c'est le moment où vous commencez à repasser sur les fichiers afin d'étudier chaque carte individuellement. Les notes tirées de séances de test cessent de traiter les problèmes d'ensemble pour se consacrer à des cartes spécifiques.

Neuvième étape : Évaluer les menus détails

Chaque étape d'évaluation réduit son champ d'investigation—d'abord la structure, puis les éléments et enfin les détails. Une grande part de cette évaluation consiste à garantir que ces derniers sont consistants. Apporter une petite modification à une section de votre travail créatif signifiera souvent d’appliquer les mêmes modifications à plusieurs autres endroits.

Une grande différence entre la génération des modifications et leur évaluation remonte à la séparation entre le cœur et la tête dont j'ai parlé au début. Quand vous générez un nouveau contenu, que ce soient des éléments ou juste des détails, vous cherchez à créer quelque chose qui vous stimule et qui soit émotionnellement satisfaisant. En revanche, lors de la phase d'évaluation, vous devez vous servir de votre tête car il faut vous poser la grave question de savoir si chaque élément maximise ou non sa fonction. Peu importe que vous appréciiez un élément à ce point ; seul compte le fait qu'il fasse ou non son travail.

Dans la conception de Magic, ces tests sont ceux où la majeure partie des notes sont établies carte par carte. Le plus souvent, le directeur de la conception a un bloc-notes sur lui et, dès qu'un problème avec une carte se pose, on le couche par écrit. Vous chercherez également à compulser les notes des testeurs pour voir s'il s'y trouve des commentaires de plusieurs joueurs qui indiquent la nécessité de se pencher sur un problème en cours plus vaste.

Talent du télépathe | Illustration par Peter Mohrbacher

Dixième étape : itérer sur les étapes huit et neuf

Cette dernière série d'itérations est la plus courte. Vous générez des modifications, vous les évaluez et vous prenez des notes qui conduiront à de nouveaux changements. Lors de chacun de ces cycles itératifs, vous n'êtes pas obligé de procéder à de nombreux changements. Modifiez les quelques éléments concernés et réévaluez.

Dans la conception de Magic, cette dernière phase est celle de l'affinage. Elle consiste uniquement à fignoler, à passer chaque carte au peigne fin et à vous assurer que les détails sont ceux que vous voulez. C'est le moment où vous voulez que le directeur des règles et le rédacteur examinent les cartes afin de déceler les éventuels problèmes d'écriture. Vous êtes sur le point de remettre le fichier au développement, et vous êtes donc en contact étroit avec l'équipe de développement, laquelle a déjà commencé à travailler (dans la mesure où vous arrivez à la partie conception où la création et le développement se chevauchent).

Onzième étape : C'est fini

La onzième étape est difficile, car vous pourriez rester à jamais bloqué dans la boucle itérative. Des améliorations seront toujours possibles et il est dur de dire stop, mais le moment viendra pour chaque effort créatif. La conception de Magic impose une date limite, ce qui rend cette dernière étape plus facile dans la mesure où vous n'avez pas tout votre temps.

Rétrospectivement, tout le processus se décompose en trois phases, chacune faisant intervenir trois étapes. Dans chaque phase, vous créerez un matériel que vous évaluerez avant d'itérer sur le processus jusqu'à obtenir ce qu'il vous faut. Pour faire court, vous pouvez désigner ces étapes sous le nom de génération, évaluation et itération.

Les trois phases (j'emploierai les dénominations de conception du R&D) sont la vision, l'intégration et l'affinage. La vision s'attache à déterminer le propos de votre travail créatif, ce qui implique généralement de créer la structure et d'y faire cadrer votre œuvre. La phase d'intégration s'attache à finir d'inclure les éléments manquants puis à recueillir des réactions extérieures. La phase d'affinage, quant à elle, fait porter l'attention au détail et garantit que tout fonctionne au sein de chaque élément.

La page remplie

Voilà donc ma façon d'envisager le processus créatif, de la page blanche au projet achevé. Comme toujours, je me réjouirais grandement d'entendre vos commentaires sur la chronique d'aujourd'hui. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter via l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine, où je parlerai du jeu en équipe.

D'ici là, puisse la page blanche vous effrayer un peu moins.


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