La révolte du développement (et de la création), première partie

Posted in Making Magic on 2 Janvier 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Le temps est venu pour la semaine de preview de La révolte éthérique ! (Les petites extensions ont droit à une semaine de previews.) Je vais vous présenter l’équipe de création de La révolte éthérique et vous expliquer comment la deuxième extension du bloc Kaladesh a vu le jour. Je peux même vous présenter une carte de preview assez cool à la fin de l’article. J’espère que ça va vous plaire.

Mark Gottlieb (responsable de conception)

J’ai rencontré Mark Gottlieb pour la première fois à travers une lettre. Il m’avait écrit pour demander si j’avais besoin d’un rédacteur pour mes casse-têtes Magic (« Magic: The Puzzling », qui apparaissait dans The Duelist et Duelist Companion, respectivement un magazine et une newsletter au sujet de Magic que nous publiions à l’époque). À l’époque, Mark était un rédacteur pour GAMES Magazine. Il adorait à la fois les casse-têtes et Magic et il voulait voir s’il pouvait nous être utile. Il ne voulait pas changer quoi que ce soit — il y voyait simplement un moyen de combiner ses deux passions. D’accord, peut-être voulait-il aussi construire une relation qui aurait éventuellement pu le conduire à travailler un jour pour Wizards. J’ai dû refuser (pas parce que je ne voulais pas de son aide — mes casse-têtes utilisaient la plupart du temps des cartes qui n’étaient pas encore publiées à ce moment-là et il n’était pas autorisé à les voir).

Mark allait finir par être engagé plus tard comme rédacteur de Magic. Cela l’amènerait à s’impliquer dans les règles pour finalement devenir le directeur d’écriture, un poste qu’il allait occuper de nombreuses années. Ensuite, Mark est devenu un développeur se concentrant sur le jeu au niveau amical. De là, il a enchaîné pour devenir un créateur, où il faisait partie de nombreuses équipes de création (et de développement), pour finalement diriger Mirrodin assiégé, Commander (édition 2013), Les dragons de Tarkir, Ténèbres sur Innistrad et La révolte éthérique et codirigerInsurrection avec moi. Mark est depuis devenu un responsable qui supervise l’équipe de création.

Je pense que tous les concepteurs sont influencés par d’autres éléments de leur vie. Les créations de Mark sont définitivement influencées par son amour pour les casse-têtes. La conception d’un bon casse-tête nécessite un fonctionnement très imbriqué des composants, et souvent d’une manière qui doit être découverte lors de l’exploration de l’objet. Les créations Magic de Mark fonctionnent un peu comme ça. Je me souviens d’un moment lors de la création de La révolte éthérique où Mark a dessiné un diagramme qui montrait comment les diverses composantes de la création s’entrecroisaient. C’est ce que j’ai vu de plus proche pour résumer la façon dont Mark s’attaque à une création.

Avec toutes ses tâches de supervision, Mark n’arrive pas à faire autant de créations qu’auparavant, mais je suis toujours content quand je vois qu’il peut faire partie d’une équipe.

Ari Levitch

J’ai rencontré Ari le jour où il a commencé chez Wizards. Il venait juste de rejoindre l’équipe créative (qui s’occupe de la création du background, à la différence de l’équipe de création, qui s’occupe de la conception de mécaniques et de cartes) comme collaborateur indépendant avec des compétences en écriture. Je portais un t-shirt de super-héros (comme ça m’arrive régulièrement) et nous nous sommes mis à parler de comics. Au fil des années nous avons eu tellement de discussions au sujet de comics que je suis incapable de me souvenir de la première. Ce dont je me rappelle, c’était d’avoir été impressionné par sa vision de ce dont nous parlions. Son point de vue était différent du mien, mais c’est quelque chose que j’apprécie chez mes collaborateurs — leur propre perspective innovante.

Ari et moi avons travaillé ensemble pour la première fois au sein de l’équipe de création de La bataille de Zendikar (sa première équipe de création était en fait Magic Origines, mais je n’avais pas l’habitude de participer aux équipes de création des éditions de base). Nous avons collaboré sur Le serment des Sentinelles et La révolte éthérique, ainsi que pour l’extension de l’automne 2018 (avec le nom de code « Spaghetti »).

Les meilleures équipes de création sont celles où chaque personne ajoute sa propre contribution distincte, et Ari s’attaque toujours au design en essayant de déterminer comment nous pouvons saisir l’essentiel de ce que le monde et l’histoire veulent être. À chaque fois que nous examinons une nouvelle mécanique ou une nouvelle carte, je peux toujours entendre le petit moteur dans la tête d’Ari se mettre en marche pour trouver comment rendre le concept et comment cela pourra renforcer les éléments créatifs de l’extension. La révolte éthérique présentait le défi supplémentaire d’une histoire qui prenait un virage serré et véhiculait donc une ambiance très différente de celle de Kaladesh. Comme toujours, Ari maitrisait la situation, et comme je vais le raconter cette semaine et la semaine prochaine, nous nous sommes frayé un chemin à travers une création ambitieuse.

Ken Nagle

Ma première interaction avec Ken s’est également produite par une lettre. Il avait écrit une longue missive quelque peu agressive, expliquant pourquoi nous nous y prenions mal pour gérer le blanc (alors que Ken est en fait LE fan du vert). Au fil des ans, j’ai reçu quelques lettres de plus de sa part. Son style était si particulier que je me souvenais de lui. Puis, lors de la première Great Designer Search (la « Grande recherche de concepteurs »), alors que je réduisais le groupe à 100 personnes qui participeraient à l’examen de création final, j’ai remarqué que Ken était parmi eux.

Voici comment l’examen fonctionnait : j’envoyais le test aux 100 élus, puis tout le monde avait une deadline trois jours plus tard. Ils pouvaient renvoyer le texte à n’importe quel moment pendant les dernières 24 heures de cette date limite. Ken a envoyé sa soumission exactement à minuit, au tout premier moment où il pouvait le faire. La deuxième personne à m’envoyer le sien (parmi 100 personnes, ne l’oubliez pas) l’a fait plus de 12 heures plus tard. Cela voulait dire que lorsque j’ai vérifié mon e-mail pour voir si quelqu’un avait renvoyé son résultat, il n’y en avait qu’un seul — celui de Ken. Je me rappelle avoir pensé que c’était une stratégie très risquée, mais ça m’a certainement fait remarquer son auteur. Je me rappelle avoir regardé son papier en m’attendant à dire « Ce n’est vraiment qu’un premier jet, tu aurais dû prendre plus de temps plutôt que vouloir te démarquer ». Mais en fait, ma réaction a été « C’est vraiment bien ».

Ken a continué en finissant deuxième à la Great Designer Search, ce qui lui a valu un stage de six mois, qui lui a à son tour permis d’obtenir un job à plein temps en tant que créateur. Ken a fait partie de plus d’équipes de création que qui que ce soit dans le bâtiment à part moi-même (et peut-être Gottlieb). Il a dirigé Worldwake, La Nouvelle Phyrexia, Commander (édition 2011), Retour sur Ravnica, Créations divines, Destin reforgé et La lune hermétique ainsi qu’été codirigeant de l’extension de l’automne 2017 (nom de code « Ham ») avec votre serviteur. J’ai écrit des tonnes de biographies et écrit tellement de choses gentilles sur Ken, autant comme personne que comme créateur. Et tout est toujours aussi vrai — c’était un plaisir d’avoir Ken dans l’équipe de création.

Adam Prosak

J’ai rencontré Adam pour la première fois lors d’un Pro Tour. Adam dit que nous nous sommes rencontrés une première fois quand il participait à un des « game shows » questionnaires (du nom de « Question Mark ») que j’animais lors du Pro Tour. Son équipe se défendait toujours bien, mais n’a jamais gagné. J’ai certainement su qui était Adam avant de le connaître. Mon premier souvenir de ma rencontre avec Adam était lors de son premier jour au travail. Ce que je fais normalement quand quelqu’un de nouveau intègre « The Pit », c’est de me présenter et de leur demander de noter leurs premières impressions alors qu’ils se familiarisent avec les nouvelles extensions. Les premières impressions sont une denrée rare et par conséquent j’apprécie chacune d’entre elles.

La première équipe de création d’Adam, dont il était le responsable, a été Tempest Remastered. Mais parmi les extensions légales en Standard, sa première équipe de création a été Le serment des Sentinelles. Il faisait aussi partie de Kaladesh et La révolte éthérique. Dans toutes ces équipes, son rôle était celui de représentant du développement. C’est un rôle assez difficile, car c’est toujours celui qui doit essayer sur le coup d’équilibrer ce qui souvent ne l’a jamais été auparavant. (« Voici les véhicules, un sous-type de carte tout nouveau. Alors, comment choisirais-tu le bon nombre de créatures pour les piloter ? »)

Adam a une approche très analytique et il est doué pour expliquer le cheminement de sa réflexion à tous les membres de l’équipe. Les mécaniques du bloc Kaladesh ne lui ont certainement pas laissé de répit.

Gavin Verhey

La première fois que j’ai rencontré Gavin, c’était en lançant des sorts lors d’une avant-première quand il était très jeune. (D’après ses souvenirs, c’était Mirrodin.) Ce qui est amusant, c’est que d’après Gavin j’ai eu mon premier échange constructif avec lui lors de l’avant-première d’une des extensions qui revenaient sur ce plan, La nouvelle Phyrexia. Je voulais savoir s’il s’attendait à revoir ou non l’infection si les phyrexians revenaient.

Ma première interaction avec Gavin au sein de Wizards était lors d’un entretien pour un emploi qu’il n’a pas eu, travailler sur le jeu Duel Masters. Après qu’il fut engagé un peu plus tard, ma première interaction avec lui (à part un rapide « hello » et une introduction lors de sa première journée pour collecter les premières impressions) a été le jour où je lui ai demandé de servir de modèle pour un comic « Tales from the Pit ».

Gavin est le créateur qui est arrivé à la création par la petite porte. À l’origine, il était engagé comme stagiaire pour le développement, mais Gavin avait tendance à se retrouver à plein d’endroits au sein du R&D, et il a fini par remplir de nombreux boulots différents. Au tout début, il est arrivé à la création pour faire ce que nous appelons la « création d’expériences » (créer des évènements), mais il est rapidement devenu un habitué des équipes de création. Gavin était dans les équipes de création de Destin reforgé et de Ténèbres sur Innistrad tout comme dans celle de La révolte éthérique. Son premier rôle de responsable de la conception était pour Archenemy: Nicol Bolas, qui sort l’année prochaine.

Gavin est clairement un touche-à-tout et apporte une foule de compétences à chaque équipe de création dont il fait partie. C’était très intéressant de le voir évoluer en tant que créateur et je pense que nous pouvons nous attendre à de grandes choses de sa part alors qu’il continue à diriger ses propres créations.

Mark Rosewater

Il y a deux ans, j’ai expliqué comment nous allions changer la manière dont nous allions faire Magic. Au lieu d’avoir un bloc avec trois extensions et une édition de base, nous allions avoir des blocs à deux extensions dont une grande et une petite. Nous travaillons avec un peu plus de deux ans d’avance et cela signifie donc que nous sommes finalement arrivés à la première extension sur laquelle nous commençons à voir quelques signes de ce changement. En fait, un des thèmes récurrents de ma rubrique sera d’expliquer comment nous nous sommes adaptés au nouveau système.

Le tout premier impact d’un point de vue technique s’est produit dans Kaladesh. Pour pouvoir concrétiser la vision des grandes extensions, j’ai commencé à les co-diriger. En ce qui concerne Kaladesh, je l’ai par exemple co-dirigée avec Shawn Main. Nous avons tous deux participé à l’extension pour les douze mois complets, mais j’ai commencé la création pour ensuite faire passer la direction aux mains de Shawn après six mois. Et ceci pour que je puisse commencer à travailler sur Amonkhet, que j’ai co-créée avec Ethan Fleischer. Un effet secondaire du fait de travailler sur deux grandes extensions en même temps (dans le passé je n’avais travaillé que sur une seule à la fois) était que j’avais moins de temps pour les petites extensions. Pour me rattraper, ma solution était de participer aux petites extensions à mi-temps. L’équipe de création se retrouve deux fois par semaine, et j’ai donc participé chaque semaine à une des réunions. Cela signifiait que j’étais présent, mais pas avec l’engagement que j’avais normalement dans les petites extensions. Je le mentionne ici parce que ce fait aura son importance au fur et à mesure que nous nous adapterons au nouveau système.

Comme c’est révolte-ant

Quand on commence avec une petite extension, la première chose à déterminer est de savoir quel pourcentage de la grande extension nous allons garder, et combien de nouveaux éléments vont être ajoutés. Commençons en examinant la première partie. Quels éléments de Kaladesh devaient se retrouver dans La révolte éthérique ?

Examinons les mécaniques :

Energie — L’énergie n’est pas le type de mécanique qu’on introduit dans la première extension pour la laisser tomber dans la seconde. C’est un élément central du côté créatif de l’extension et de son identité de jeu. C’était aussi la mécanique la mieux notée dans l’étude de marché de Kaladesh. Ironiquement, les joueurs se seraient révoltés si on l’avait supprimée (humm, on aurait été en plein dans le thème). Heureusement, elle possède une marge de création très étendue et il y avait donc plein de recoins à explorer.

Véhicules — Les véhicules se retrouvent à peu de choses près dans le même cas de figure. Ils sont un élément central du monde et très populaires auprès des joueurs. Bien qu’ils ne disposent pas de la même amplitude de marge de création que l’énergie, il en restait plein à explorer.

Fabrication — Des trois nouvelles mécaniques de Kaladesh, la fabrication était certes populaire, mais occupait clairement la troisième place. Son plus gros souci était que sa marge de création était beaucoup plus réduite que nous le pensions au départ. Plus le développement jouait avec les chiffres, plus il se rendait compte qu’il n’y avait tout simplement pas tant de combinaisons idéales de force-endurance/mana. En retirant la fabrication de La révolte éthérique, nous nous sommes donné l’opportunité d’introduire non pas une mais deux nouvelles mécaniques.

Observons maintenant les thèmes :

Les artefacts, c’est importantKaladesh est clairement une « extension artefact ». Bien qu’aucune des mécaniques ne favorise spécifiquement le fait de jouer des artefacts (à part le fait que les véhicules soient un sous-type d’artefacts), il y a de nombreuses cartes individuelles qui ont un thème « les artefacts, c’est important ». Pour La révolte éthérique, les équipes de création et de développement ne voulaient pas seulement conserver le thème, mais également lui attribuer une des nouvelles mécaniques. Je vous en dirai davantage un peu plus bas.

Marqueurs +1/+1 — Les marqueurs +1/+1 communiquaient bien l’ambiance de créatures améliorées par la technologie. Avec la perte de la fabrication, La révolte éthérique allait devoir réduire le niveau de ce thème, mais on s’était volontairement assuré qu’il existerait de nouvelles cartes pour le soutenir.

Jetons de créature-artefact — L’un des moyens par lesquels Kaladesh a réussi à avoir assez de créatures-artefacts sans devoir leur consacrer trop d’emplacements était d’avoir la majorité de la création de jetons dédiée aux créatures-artefacts. La perte de la fabrication a également dégonflé ce thème, mais nous avons pensé que d’autres cartes pourraient y remédier.

Soutien tribal — Les pilotes, les servos et les artificiers ont tous eu droit à un peu de soutien tribal dans Kaladesh. La révolte éthérique voulait en contribuer davantage pour les joueurs utilisant ces decks.

La révolte éthérique allait donc continuer l’énergie et les véhicules et allait soutenir les thèmes « les artefacts, c’est important », marqueurs +1/+1, jetons de créature-artefact et tribal. Pour conclure, la création de Kaladesh était construite autour du thème « Vous sentez-vous l’âme d’un inventeur ? ». Nous avons augmenté la synergie et la variance du jeu, et avons fait plus de cartes du style Johnny/Jenny que d’habitude afin de créer de nombreux moments « malins » pour vos créations à travers le déroulement du jeu et la construction de deck. Il était important de prolonger cette sensation.

Nous voilà arrivés à l’autre question : Quels nouveaux éléments voulions-nous ajouter ?

Entre la foire et le dessert

Le moteur le plus important pour le nouveau contenu était l’histoire. Kaladesh commence avec le monde optimiste et ensoleillé de Kaladesh, où les gens se sont réunis pour la gigantesque Foire des inventeurs. L’histoire a cependant fini sur un ton plus sombre, tandis que le gouvernement confisquait toutes les inventions de la foire. Au travers de l’histoire d’origine de Chandra, nous savions que tout le monde sur Kaladesh ne portait pas le Consulat dans son cœur. La révolte éthérique, comme son nom l’indique sans ambiguïté, tourne autour de ces forces rebelles qui exécutent quelques actions audacieuses.

Cela signifiait pour la création que nous devions trouver comment communiquer l’ambiance d’une révolte. Oui, les inventeurs du monde inventaient toujours, mais maintenant ils construisaient quelque chose de plus concret, quelque chose qui allait pouvoir servir dans un affrontement.

Ceci m’amène à ma carte de preview qui met l’accent sur l’improvisation, une des nouvelles mécaniques. Bien que chronologiquement l’autre mécanique de l’extension, la révolte, ait été conçue plus tôt, je vais d’abord parler de l’improvisation car elle se trouve sur ma carte de preview. Ce sera au tour de la révolte la semaine prochaine, dans la deuxième partie.

Allô la terre, je vous présente le Ronronnement de l’inventivité.

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Alors, d’où sort l’improvisation ? Il se trouve qu’elle a été inspirée d’une mécanique qui nous vient d’une grande extension d’automne très appréciée, dont j’ai dirigé la conception il y a de nombreuses années, sur un monde tellement populaire que nous y sommes déjà retournés. La convocation de Ravnica ? Oui mais non. Bien que la version finale de l’improvisation soit très similaire à la mécanique de convocation, la mécanique qui l’a réellement inspirée est l’affinité pour les artefacts du premier Mirrodin.

Voici comment cela s’est produit. L’équipe de création avait initialement prévu de garder la fabrication dans l’extension et de ne présenter qu’un seul nouveau mot-clé, mais une fois le fichier passé au développement et que ceux-ci aient essayé de faire une nouvelle fournée de créatures avec la fabrication, il est devenu clair qu’il n’y avait tout simplement pas assez de marge de création pour obtenir un résultat satisfaisant. En retirant la fabrication, ils ont ouvert l’extension à une deuxième mécanique, ce qui leur permettait d’essayer de faire ce qu’ils voulaient vraiment — créer une mécanique pour laquelle les artefacts seraient importants.

L’équipe de création de Kaladesh a travaillé d’arrache-pied pour voir si nous pouvions faire une mécanique qui interagirait avec les artefacts. Nous en avons créé une appelée « ingénierie inverse » qui vous permettait de copier un artefact pour le tour — vous faisiez une copie d’artefact qui était sacrifiée à la fin du tour — mais elle a finalement été écartée quand nous avons choisi de nous concentrer sur l’énergie et les véhicules, deux autres mécaniques d’une complexité similaire. Les véhicules se retrouvaient exclusivement sur les artefacts et la fabrication faisait des jetons de créature-artefact, mais aucune des deux mécaniques ne s’intéressait elle-même aux artefacts. L’équipe de création de Kaladesh, ainsi que plus tard l’équipe de développement, en sont arrivées à la conclusion que les créations de cartes individuelles pouvaient implémenter le thème « les artefacts, c’est important ».

Les équipes de création et de développement de La révolte éthérique avaient hâte de voir si elles pouvaient trouver une mécanique qui collerait. Mais quand la décision initiale fut prise de faire migrer la totalité des trois mécaniques et qu’il ne restait de place que pour une nouvelle, celle-ci devait obligatoirement capturer l’ambiance de la révolte (comme promis, je vous en raconterai plus à ce sujet la semaine prochaine).

Avec le retrait de la fabrication, on avait un peu de place pour une deuxième mécanique. L’équipe de développement avait hâte de finalement trouver un thème « les artefacts, c’est important ». Une mini-équipe de création fut constituée pour trouver de possibles mécaniques qui pourraient fonctionner. Ils ont fait de nombreuses suggestions mais l’équipe de création commençait à avoir une préférence pour le retour d’une mécanique plutôt que pour la création d’une nouvelle (Kaladesh ne contenait pas de retour de mécanique, ce que nous avons d’habitude dans chaque bloc). Il y avait une certaine expérimentation avec la prolifération lors de la création (l’équipe Kaladesh avait également essayé de la faire fonctionner), mais la mécanique qui plaisait à l’équipe de développement était l’affinité pour les artefacts.

L’affinité pour les artefacts a vu le jour lors du premier bloc Mirrodin en tant que mécanique « les artefacts, c’est important ». Plus vous aviez d’artefacts, plus les sorts avec l’affinité pour les artefacts devenaient bon marché. L’affinité pour les artefacts est considérée comme un des plus gros ratages du R&D en ce qui concerne le développement. Nous avions fini par créer une mécanique monstre qui brisait son environnement et a conduit au plus grand nombre de cartes à jamais être interdites d’un seul coup en Standard.

L’équipe de développement cherchait une mécanique qui vous récompensait pour le fait d’avoir de nombreux artefacts. Entre les artefacts supplémentaires et tous les jetons créature-artefact, le bloc Kaladesh créait un environnement qui mettrait en valeur le fait de s’intéresser à votre nombre d’artefacts. L’affinité pour les artefacts semblait coller à merveille. Oui, il fallait être spécialement attentif sur l’équilibrage des cartes, mais Ben Hayes (le responsable du développement de La révolte éthérique) et son équipe étaient certains qu’ils pouvaient y arriver.

C’est alors qu’Erik Lauer, le directeur du développement (mon équivalent pour le développement) est intervenu. Il comprenait ce que l’équipe voulait faire, mais les avertissait que le danger de l’affinité avec les artefacts était qu’elle vous permettait de lancer de nombreux artefacts le même tour, dont chacun profiterait de la baisse de prix. S’il y avait un moyen de limiter le boost à un seul sort par tour, la mécanique serait beaucoup plus raisonnable. Et si, pour utiliser une mécanique de réduction de coût, il fallait l’engager, comme on engage une créature qui attaque ? L’engagement est un moyen reconnu dans Magic d’indiquer que vous avez utilisé quelque chose.

Au départ, Ben était sceptique. La suggestion d’Erik était fondamentalement une version artefact de la mécanique de convocation de Ravnica. Erik leur a demandé de lui faire confiance et de l’essayer. Ils l’ont fait, et à la grande surprise de l’équipe ça se jouait à merveille. Cela faisait tout ce qu’ils voulaient, tout en empêchant la mécanique d’échapper à tout contrôle. Et c’est comme ça que l’improvisation a vu le jour.

Mais attendez, ce n’est pas tout

Je suis à court de temps et je n’ai parlé que d’une des deux nouvelles mécaniques. Heureusement ce n’est que la première partie, ce qui veut dire que nous aurons plus de temps la semaine prochaine. Comme toujours, j’ai hâte d’entendre ce que vous pensez de l’article d’aujourd’hui, tout comme de La révolte éthérique. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie et la révolte.

D’ici-là, je vous souhaite de trouver un moyen d’improviser votre propre chemin vers la victoire.


« En route pour le travail n°392 – Créer des peu communes »

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