Le Tableau complet : Les Khans de Tarkir

Posted in Making Magic on 15 Juin 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

On me demande souvent ce qui se passe exactement dans un meeting de création. J’ai naturellement déjà décrit dans mes récits ce que nous faisons en création, mais on a logiquement tendance à se concentrer sur des moments-clés où les « choses » se passent. Bien qu’il y ait de tels moments, ils ne sont pas représentatifs de ce qui se passe réellement la majeure partie du temps. Les réunions sont un élément clé, et nous couvrons alors de grandes parties de toutes sortes de domaines de la création. J’ai toujours voulu trouver un moyen de vous présenter un instantané de ce qu’est une réunion de création. Il y a peu, j’ai réalisé que j'avais littéralement ces instantanés sous la main.

Lors des meetings, un de nos outils les plus précieux est le tableau blanc. Dans pratiquement toutes ces réunions, nous notons des choses pour définir nos priorités et garder une trace de ce dont nous parlons. Puis, à la fin du meeting, nous prenons des notes de ce dont nous avons parlé. À l’ère des smartphones, il est devenu courant de prendre des photos du tableau blanc et de les publier sur le wiki accompagnant les notes.

Ces photos des tableaux sont un parfait aperçu du processus de création, et je me suis dit qu’il pourrait être amusant d’adopter le rôle d’un archéologue en revisitant quelques unes d'entre elles. Je serai votre guide, vous expliquant ce que vous êtes en train de regarder. Si cet article vous plaît, il pourrait y en avoir d’autres dans le futur, car nous avons pas mal de réunions, et nous prenons beaucoup de photos de tableaux blancs.

Pour commencer, j’ai décidé de revisiter la création de Les Khans de Tarkir. Ça vous branche ? Alors allons-y.

Tableau n°1—Avant et maintenant

Parmi les éléments qui m’ont le plus excité à l’idée de faire un bloc sur le voyage temporel était la possibilité de faire des cartes en différentes extensions qui avaient une relation entre elles. Le premier tableau reflète notre brainstorming sur ce qu’on pouvait faire entre le passé (Destin reforgé) et le présent (Les Khans de Tarkir ou alors Les dragons de Tarkir). Je devrais faire remarquer qu’à ce moment nous n’avions aucune idée du délai entre le passé et le présent, et nous sommes donc partis du principe que tout était possible. Voyons, une par une, les idées que nous avons explorées.

Créature ⇒ Créature évoluée

L’idée ici était de pouvoir représenter le passage du temps par l’évolution d’une créature. La version plus ancienne avait des versions plus petites d’attributs qu’on pouvait agrandir et rendre plus remarquables. Nous étions conscients que cette astuce ne pouvait fonctionner que s’il y avait une très grande marge entre le passé et le présent.


Humain célèbre ⇒ École fondée par l’humain

L’idée ici était d’avoir une créature légendaire dans le passé, puis avoir un terrain qui représentait une école (ou une autre forme d’institut) fondée par la personne légendaire.


Personne célèbre ⇒ Tombe/Statue

Une petite variante du précédent. Nous rencontrons une créature légendaire dans le passé puis nous voyons soit sa tombe, soit une statue en célébration de leurs accomplissements. L’idée que la statue pouvait avoir la même position que l’illustration de la carte légendaire nous plaisait.


Plans d’un bâtiment ⇒ Bâtiment

Il s’agirait d’un artefact dans le passé, et d’un artefact ou encore d’un terrain dans le présent.


Petit tome ⇒ Grand Tome

Les deux seraient des artefacts qui représentent le même livre, mais il serait peu cher avec un petit effet dans le passé (car le livre a moins de contenu), puis un artefact plus cher dans le présent avec un effet plus important.


Statue commémorative ⇒ Champ de statues

L’idée ici était probablement de montrer sur un terrain dans le passé un cimetière commémoratif avec sa toute première tombe. Puis nous montrons la même scène sur un terrain dans le présent, mais cette fois-ci couvert de tombes. Ici, on aurait probablement choisi Destin Reforgé vers Les dragons de Tarkir, car la progression vers le futur donne une meilleure histoire.


Bébé gorgone ⇒ Champ de statues

Dans cette version, nous montrons un petit bébé gorgone dans le passé, et dans le présent nous voyons une vraie forêt de statues qui représentent l’œuvre d’une vie pour la gorgone.


Bébé araignée ⇒ Terrain abandonné aux araignées

Ici, l’idée était de voir une petite araignée dans le passé dans un environnement inviolé puis, dans le présent, le même endroit sur un terrain mais cette fois-ci couvert par des toiles et dominé par toutes ces araignées géantes.


Créature jeune ⇒ Version plus âgée

Nous voyons une créature plus jeune dans le passé, puis, dans le présent, la même créature très âgée. L’idée était de sélectionner la créature appropriée en fonction du délai temporel choisi. Pas trop long ? Peut-être un humain. Très longtemps ? Peut-être une tortue géante. Le « H-D » signifie que nous pensions qu’il pouvait peut-être s’agir de quelque chose pour « Huey » (Les Khans de Tarkir)-« Dewey » (Destin reforgé) thing.


Paysage ancien ⇒ Paysage actuel

Cette idée était d’avoir deux terrains montrant le même lieu, mais modifié au cours du temps. Nous étions assez sûrs que les terrains de base allaient le faire.


Squelette d’un dragon spécifique ⇒ Dragon avec des traits du squelette

Dans la ligne de temps d’origine, on verrait un squelette de dragon bien spécifique puis, dans la ligne de temps modifiée, on verrait le même dragon avec des traits de son squelette reconnaissable. « H-L » signifie « Huey »-« Louie » (Les dragons de Tarkir).


Ancêtre ⇒ Descendant de nos jours

Si le décalage s’avérait trop grand, on pourrait, à la place de la même créature, montrer une créature descendante de la première. L’idée était de probablement utiliser un humanoïde avec le même nom de famille pour faire la connexion.


Deux créatures ⇒ Des millions

L’idée était de montrer une scène dans le passé avec deux créatures toute seules dans un espace, puis de montrer le même espace dans le présent grouillant maintenant de ces mêmes créatures.


Sylvin ⇒ Terrain non-basique

Dans le passé, nous rencontrons un sylvin. Dans le présent, il a été transformé en une structure géante, probablement une sorte d’habitation.


École/Temple tout neuf ⇒ École/Temple en ruine

Montrer un nouveau temple ou une nouvelle école sur un terrain, et ensuite montrer le même aujourd’hui, mais en ruine.


Rivière ⇒ Canyon

Voici un exemple qui était basé sur un espace de temps plus long entre le passé et le présent. Nous avions un tas d’idées de terrain qui nous plaisaient.


Sommet volcanique ⇒ Cratère

Nous voyons l’avant et l’après d’une énorme éruption volcanique.


Paysage naturel ⇒ Paysage civilisé

L’idée était de commencer avec un environnement naturel sans humanoïdes, puis revenir pour voir comment ils l’ont transformé en ville ou quelque chose de semblable.


Pour ceux qui connaissent le bloc, vous pouvez observer que plusieurs de ces idées se sont retrouvées dans le produit final, bien que grandement transformées en chemin.


Tableau n°2—Sultaï

  • Sultaï (cliquez pour voir l’image)

Ceux qui ont suivi mes articles sur la création de l'extension Les Khans de Tarkir se rappellent peut-être que les Sultaï étaient la dernière faction que nous avons ajoutée. Ce tableau nous montre en train de déterminer quelle devrait être la mécanique des Sultaï.

À gauche, nous avons écrit tous les mots décrivant l’ambiance des Sultaï qui nous venaient à l’esprit. Un certain nombre d’entre eux ont une signification dans Magic (flétrissement, intimidation, poison, conspiration, etc.), mais ce n’était pas vraiment notre souci ici. Notre objectif était de saisir l’ambiance du clan pour ensuite trouver une mécanique qui reflétait cette ambiance. Quand on crée des mécaniques pour des factions, il est très important de comprendre quel sens émotionnel on cherche, car le mot clé de la faction est très important pour communiquer l’essence même de celle-ci.

Sur le côté droit, nous avons noté les besoins du mot-clé. Ceci est important, car, je le dis souvent, « les restrictions sont le foyer de la créativité ». Connaître les restrictions nous permettait de nous concentrer plus facilement sur ce que nous voulions atteindre. Voyons les restrictions une par une :


Ambiance Sultanat

Comme je l’ai précisé plus haut, il est très important qu’une mécanique de faction transmette l’ambiance de celle-ci. Sachez que nous n’avions pas encore de noms pour les factions. C’est pourquoi nous les avons appelées d’après la source qui nous les a inspirées. Le nom des Sultaï était « Sultanat ».


Basé sur les sorts

La plupart des mécaniques des autres factions étaient déjà trouvées, et beaucoup d’entre-elles étaient sur des créatures. De plus, la couleur et l’ambiance sultaï nous donnaient envie de pencher plus vers une mécanique de sort.


Proto

À cette étape de la création de Les Khans de Tarkir, le bloc était structuré un peu différemment. Nous allions avoir plusieurs mécaniques dans Les Khans de Tarkir, puis avoir des versions « proto » de certaines dans Destin reforgé. Cela voulait dire que nous faisions attention à ce que toutes nos mécaniques de faction soient adaptées pour qu’on en fasse une proto-version. Ce ne sont pas toutes les mécaniques de Khans qui allaient avoir une proto-version, car certaines des proto-mécaniques dans Destin allaient faire allusion aux mécaniques dans Les dragons de Tarkir, mais cette capacité de pouvoir en faire une proto-version était un avantage pour la mécanique sultaï.


Simple

Une partie du prix à payer pour avoir la mue plus cinq mécaniques de faction était que les mécaniques de faction ne devaient pas avoir une complexité très élevée. Je l’ai donc noté pour ne pas errer vers une mécanique trop complexe.


8–10 cartes

Une partie du processus pour déterminer une mécanique est de comprendre quelle profondeur elle doit avoir. La meilleure mesure pour cela est le nombre de cartes qu’on doit produire. Je l’ai noté ici comme ligne directrice. Huit à dix n’a pas besoin d’une mécanique très profonde.


Chevauchement mécanique

J’ai fait du gros boulot pour m’assurer que la mécanique de chaque faction fonctionnait bien avec des cartes d’autres factions. La création d’une faction à trois couleurs signifie qu’il y aura beaucoup de chevauchement lors du jeu, et nous voulions donc nous assurer de choisir une mécanique qui s’accordait bien avec les autres mécaniques de faction et la mue.

Comme vous le savez, on allait finalement choisir la fouille comme mécanique sultaï.


Tableau n°3—Structure du bloc Khans

Nous voici avec un tableau qui décrit la structure du bloc. Elle diffère un peu de la structure qu’on a fini par utiliser, et je vais donc vous expliquer tout ça. Mais commençons avec le côté gauche.

À gauche, j’ai fait une liste des différents mots-clés des factions. « Hunker Down » (Se mettre à l’abri) était le nom pour la résilience pendant la création. Je pense que ceci est une version plus ancienne, où nous avons exploré l’idée qu’en renonçant à votre attaque vous pouviez avoir un impact sur l’effet que vous pouviez produire. « Oppress » (Oppression) était une mécanique sultaï des débuts. Je ne me rappelle pas de toutes les spécificités, mais elle obligeait l’adversaire à faire des choix pénibles sur les permanents/créatures qu’il pouvait utiliser. Mes notes sous l’oppression sont une liste de différentes manières dont la mécanique pouvait fonctionner, car nous n’étions pas encore fixés. « Raid » (Saccage) est resté le saccage. Il a été créé lors de la conception préliminaire et n’a pas beaucoup changé. C’est vrai que nous avons joué avec l’idée de peut-être mettre le saccage sur des créatures dans Les Khans de Tarkir et de le mettre sur des sorts dans Les dragons de Tarkir.

À droite, on peut voir comment la structure du bloc a été planifiée par rapport aux mécaniques, L’idée de base était que « Huey » (Les Khans de Tarkir) serait concentré sur 3 couleurs, « Dewey » (Destin reforgé) serait surtout à une couleur et que « Louie » (Les dragons de Tarkir) serait concentré sur 2 couleurs. L’idée que la Fatalité soit primairement monochrome s’est avérée être infaisable.

Sous les noms de code, je pense qu’on peut voir ce que la mécanique face cachée allait être. « Huey » avait une mue normale. « Dewey » avait « recruit » (recruter), le nom de création de manifester. Finalement, « Louie » avait l’« aura-mue ». L’aura-mue était une variante de la mue où toutes les cartes étaient des auras qui s’attachaient au type de permanent approprié quand elles étaient retournées face visible. La conception préliminaire appréciait l’aura-mue, mais l’équipe de création de Les dragons de Tarkir l'a trouvée problématique quand elle l’a testée en jeu.

Le prochain élément à remarquer est qu’on avait bien les attributs de dragon mais leurs noms n’étaient pas tout à fait ceux qu’on a fini par choisir. Mardu était la vitesse, Jeskaï la ruse et Abzan l’endurance. Les deux autres étaient cependant différents. Temur a commencé avec la force, ce qui a changé plus tard pour la sauvagerie ; et Sultaï a commencé avec la majesté ce qui est devenu la cruauté.

L’idée était que les grandes extensions allaient chacune avoir la mue (ou une variante) et cinq mécaniques de faction. Puis, la petite extension du milieu allait avoir sa proto-version de la mue, des proto-versions de deux mécaniques de « Huey » et deux proto-versions des mécaniques de « Louie ». « Huey » allait donc introduire six mécaniques du bloc, « Dewey » trois et « Louie » trois. (Nous n’avons pas compté la variante de la mue dans « Louie » comme une mécanique à part entière.)

Nous avons gardé cette structure de base, mais avons décidé que des proto-versions des mécaniques de factions de Khans/Dragons n’étaient pas nécessaires. Il suffisait de les utiliser normalement. Il se passait déjà tellement de choses que des variantes de mécaniques supplémentaires semblaient ajouter trop de complications. Il nous semblait aussi un peu étrange que l’extension du milieu n’ait pas cinq mécaniques de faction, et nous en avons donc ajouté une de la première extension.

À l’époque, le recrutement ne vous permettait pas de jouer des créatures face cachée. Nous avons eu une autre capacité à la place—« formshift » (changement de format)—qui vous permettait d’exiler des cartes sur le champ de bataille et de les rejouer pour vous permettre de transformer les cartes face cachée en sorts. L’idée était qu’on allait pouvoir placer cette capacité dans Jeskaï car elle allait être blanc-bleu, qui étaient des couleurs vacillantes, et la capacité était similaire au vacillement (mais pas identique, je vais y revenir dans un instant).

Tableau n°4—face cachée

Dans plusieurs meetings, nous avons parlé de tout l’espace de création disponible aux cartes face cachée. Le tableau à la gauche énumère différentes utilisations.

Illustration par Raymond Swanland

1) Mue/Aura-mue

C’étaient les deux variantes de la mue pour les extensions dans le présent (c.-à-d. les deux grandes).


2) Illusionary Mask/Camouflage, Retourner face visible/Retourner face cachée

Ce sont les effets qui vous permettent de jouer des cartes dans un état face caché. Les deux cartes mentionnées sont deux cartes de Magic du début (et jamais traduites) qui étaient les premières à s’intéresser à l’état face cachée. Elles étaient également celles que l’équipe de règles était en train de résoudre quand ils ont trouvé la technologie face cachée, qui déboucha sur la mue.


3) Ixidron (Transformer en face cachée 2/2)

Ce sous-ensemble de cartes est celui qui vous permet de retourner des permanents sur le champ de bataille face cachée. C’est une référence à une créature légendaire de Carnage qui était la première à le faire.


4) Recrutement

C’est un sous-ensemble de cartes qui obtiennent des cartes d’autres zones et les placent face cachée sur le champ de bataille. C’est un sous-ensemble de la manifestation.


5) Meurt en face cachée

C’était un domaine qui nous semblait assez profond pour avoir le potentiel de devenir une mécanique. Nous avons finalement réalisé qu’il s’agissait en gros d’une version plus superficielle de persistance/survivance.


6) Coût d’activation

Un autre domaine que nous avons exploré était celui des permanents dont une partie du coût était de se retourner face cachée. Imaginez une créature 4/4 avec une bonne capacité, mais qui la transformait en 2/2 de base pour de bon.


7) Déclencheurs d’état face visible/face cachée

Ce sous-ensemble était constitué de cartes qui se déclenchaient à chaque fois qu’une carte était retournée face visible/face cachée.


Le tableau à droite est le même sujet lors d’une autre réunion qui a eu lieu plus tard.

Abyss

Une carte similaire à The Abyss de Legends, sauf qu’à la place de tuer une créature chaque tour, elle la retournait face cachée.


« Contact mortel » transforme les cartes en 2/2 FD (‘Face-Down’ = face cachée)

L’idée de cette mécanique était que tout ce à quoi elle infligeait des blessures de combat sans le tuer était transformé en 2/2 face cachée. Je pense que les blessures étaient effacées pour qu’une créature de force 2 n’aille pas tout tuer.


ETB (‘Enter the Battlefield’ = arrivée sur le champ de bataille) — retourne un de tes gars FD

Ceci utilisait le face cachée comme coût, mais souvent en tant qu’effet positif, soit parce vous gonfliez une petite créature, ou alors parce que vous retournez une créature face cachée qui peut se retourner face visible, et possiblement avec un déclencheur face visible.


Coût pour Effet — retournez des créatures que vous contrôlez face cachée

Ceci était un domaine dont nous avions parlé sur le tableau précédent, o` retourner face cachée est un coût pour une capacité activée.


Créature face visible que vous contrôlez meurt en devenant face cachée

Voici un autre domaine dont nous avons parlé sur le tableau précédent—mourir pour devenir un 2/2 face cachée.


Dans ce qui suit, je distribue les capacités face cachée sur les trois extensions (H, D et L sont des raccourcis pour « Huey », « Dewey » et « Louie ».) L’idée était d’essayer que chacune des trois extensions ait des interactions avec l’état face cachée.


« Huey »

Mue

Obscure—Je pense que c’était une capacité qui permettait aux créatures d’être retournées face cachée pour cacher leur identité.

Allumer la créature—Je ne me rappelle pas à quelle catégorie cela appartenait

Champ de bataille face cachée—Ceci retournait des choses face cachée sur le champ de bataille, aussi bien pour vous que pour votre adversaire.

Déclencheurs face visible/face cachée—Celles-ci sont des cartes qui se déclenchent à chaque fois que quelque chose est retourné face visible ou face cachée.


« Dewey »

Renaissance obscure (cimetière- face cachée en jeu)—L’exploration de cartes autre que la manifestation qui amenait des cartes du cimetière sur le champ de bataille face cachée.

Recrutement—c'est à dire la manifestation

Moprher (bibliothèque⇒ face cachée en jeu)—une mécanique légèrement différente de la manifestation qui avait des cartes de la bibliothèque face cachée. Il peut s’agir plus d’une fonction de précepteur que de simplement venir du dessus de la bibliothèque.


« Louie »

Aura-mue

Obscurcissement non-créature—Utiliser la mécanique pour cacher d’autres permanents.

Meurt en face cachée

Changement de forme—la mécanique d’exiler et rejouer mentionnée plus haut. Notez bien que ceci est différent du vacillement car, à la différence de ce dernier, il allait vous permettre de jouer des éphémères et des rituels qui étaient face cachée.

S’activer soi-même en tant que coût—Ceci utiliserait le face cachée en tant que coût d’activation.

Nous avons passé beaucoup de temps à explorer tout l’espace créatif de la face cachée afin de nous permettre de sélectionner ce qui nous convenait réellement. Au bout du compte, nous avons décidé que le bloc était déjà assez fourni et qu’on n’avait pas besoin d’exploiter cet espace à fond.


Tableau n°5—Charmes

Ce tableau s’explique de lui-même. L’équipe de création a esquissé une première approche des charmes tricolores. Le développement se penche ensuite sur les charmes et apporte la plupart du temps de multiples changements, mais l’équipe de création fait toujours la première ébauche. Il est important de tout noter sur le tableau, car on veut s’assurer de ne pas dupliquer les effets au sein de la même couleur. Comme vous pouvez le voir, nous utilisons souvent des raccourcis pour des effets en utilisant les noms de cartes avec cet effet.

Les noms sur la gauche sont les noms de travail pour les clans, basés sur la source utilisée. Notez que l’équipe de créa a un peu modifié « quelles couleurs ennemies représentaient quel clan » d’un point de vue créatif. Les Jeskaï et les Sultaï n’ont jamais changé, mais les trois autres, si.


Tableau n°6—Empires

Je me suis dit que j’allais finir avec quelque chose d’un peu plus pimenté. Nous voici en train de travailler sur un cycle de cartes qui n’a jamais été publié. Lors de la création, ce cycle était appelé « Empires ». L’idée était qu’il représentait des territoires pour lesquels les clans se battaient.

Voici comment cela fonctionnait. C’était tous des enchantements qui avaient un effet global qui n’affectait que vous ou vos créatures. Si l’empire accumulait un certain nombre de marqueurs (je ne me rappelle pas combien, car ce chiffre changeait tout le temps, mais c’était consistant pour tout le cycle—pour l’exemple, disons que c’était 5), l’enchantement avait un déclencheur de « début d’étape d’entretien » qui était très puissant.

À chaque fois qu’une créature infligeait des blessures de combat à un adversaire, on pouvait renoncer à ces blessures et ajouter ou soustraire autant de marqueurs. Vous vous battiez donc pour les ajouter alors que votre adversaire se battait pour les retirer. Les lettres à gauche représentaient les couleurs ennemies. Je les ai réécrites pour que la couleur centrale soit à droite pour que les effets puissent se correspondre.

Pris à part, ce cycle peut paraître cool, mais lors des tests nous avons découvert que ça déraillait le jeu. Plutôt que d’essayer de gagner, on se battait simplement pour les empires, sans relâche. Cela collait parfaitement à l’ambiance, car c’est exactement ce que font les clans, mais l’expérience de jeu n’était pas concluante, et nous l’avons finalement abandonné.


Faisons tableau rase

Je suis arrivé au bout de mon tableau d’aujourd’hui. J’espère que vous avez apprécié cet aperçu du processus de création.

J’ai profité de cette rubrique pour essayer quelque chose de nouveau ; donc si vous l’avez apprécié, faites-le moi savoir. Votre feedback à cet article décidera d’un éventuel autre « Tableau complet ». Comme toujours, vous pouvez m’écrire par my email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand les previews de Magic Origines vont commencer.

D’ici-là, je vous souhaite de vous rendre compte qu’un jour quelqu’un devra peut-être lire votre écriture.


« En route pour le travail n°234—Les enseignements à en tirer : Innistrad »

Voici un autre podcast de ma série « Les enseignements à en tirer », dans lequel je vais revisiter des extensions que j’ai dirigées et parler des leçons qu’elles m’ont enseignées. Ce podcast se concentrera exclusivement sur les leçons d’Innistrad.

« En route pour le travail n°235—Les enseignements à en tirer : Obscure ascension »

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