L’état de la création 2016

Posted in Making Magic on 29 Août 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Chaque année, j’écris un article qui passe en revue les conceptions de l’année précédente. J’appelle cet article « L’état de la création » car il a pour modèle le discours annuel du président des USA sur l’état de la nation. C’est mon douzième article « L’état de la création ». Vous trouverez les onze premiers ci-dessous :

L’année passée était la première année de notre nouveau modèle à deux blocs. Nous avons commencé à faire deux blocs chaque année, et par conséquent – c’est également une première - je vais changer la manière dont je structure cette rubrique. Pour pouvoir aborder chacun des deux blocs, je divise ma rubrique en trois sections : une pour la conception générale de Magic pour aborder l’année dans son ensemble, une pour le bloc La bataille de Zendikar et une pour le bloc Ténèbres sur Innistrad. Pour chaque section, je vais parler de ce que j’estime avoir été les points marquants du bloc puis je vais vous parler des leçons que nous en avons tirées.

Quelques petites mises en garde avant de commencer. Premièrement, la rubrique tourne principalement autour de la création, et je vais donc principalement parler de mon impression du déroulement de la conception. Il existe de nombreux autres départements merveilleux qui font un travail excellent. Mon commentaire ne se concentre sur aucun d’eux mais plutôt sur la partie du processus dont mon équipe et moi sommes responsables. Deuxièmement, la création ne se limite pas aux quatre extensions principales, mais en raison de l’espace limité je ne vais pas pouvoir en parler aujourd’hui.

Avant d’aborder les blocs, je commence toujours par demander : comment était l’année passée pour la conception de Magic ? C’était une année de transition. Nous avons fait le changement vers un modèle entièrement nouveau, et cette transition s’est avérée plus difficile que nous l’avions estimée à l’époque. Il y a eu plein de moments forts, dont je vais parler dans un instant mais, à mon avis, cette année passée s’est plutôt profilée comme une année de leçons importantes. Nous sommes au seuil d’une nouvelle grande étape pour la technologie de création de Magic et cette année passée était précieuse pour ses enseignements.

Plongeons maintenant dans cette dernière année de conception de Magic.

Création générale de Magic

LES POINTS FORTS

  • Deux blocs par an, c’est un succès

J’ai écrit un article il y a deux ans sur le fait que Magic allait vivre une métamorphose. Maintenant que nous avons passé ce cap, nous pouvons commencer à regarder en arrière sur les nombreux changements qui se sont produits. Commençons avec le plus important. Magic est passé de son modèle annuel de « un bloc à trois extensions plus une édition de base » à un modèle à deux blocs à deux extensions sans édition de base. Bien qu’il y ait eu de nombreuses complications de notre côté pour implémenter ce changement, la réaction du public a été presque exclusivement positive. Deux blocs par an, c’est tout simplement plus amusant qu’un seul.

La concentration de trois extensions en seulement deux nous a permis de condenser nos efforts et de concevoir des créations plus solides. Je pense aussi que nous concluons le bloc avant que les joueurs ne puissent s’en lasser, une chose qui n’était pas toujours donnée avec les blocs à trois extensions. Il y avait aussi la possibilité inquiétante que les joueurs ne perçoivent pas l’extension du printemps comme un nouveau bloc, car ce n’était pas le rythme auquel ils étaient habitués, mais vous vous en êtes tous très bien accommodés et Ténèbres sur Innistrad a signalé parfaitement qu’il s’agissait d’un nouveau bloc et pas simplement d’une autre extension de printemps.

  • Nous nous améliorons pour l’intégration de l’histoire

Un autre changement important a été notre façon de gérer l’histoire. L’objectif était double. Pour commencer, nous voulions plus de continuité. Nous voulions transmettre l’idée que l’histoire était plus homogène et plus continue. Pour cela, nous avons créé un ensemble de personnages (les Sentinelles) et avons commencé à lier plus étroitement les histoires des blocs. Deuxièmement, nous voulions que l’histoire soit plus intégrée aux cartes et à la création. Nous voulions que l’histoire fasse partie du déroulement du jeu pour permettre aux joueurs de faire l’expérience de différents éléments de l’histoire pendant qu’ils jouaient à Magic. Nous y sommes parvenus par plusieurs moyens. D’un point de vue de la création, nous nous sommes efforcés d’assurer que ce que vous, le joueur, étiez en train de faire lors de vos parties se rapportait à ce que les personnages vivaient dans l’histoire.

Cette intégration a aussi très bien fonctionné. De nombreux joueurs ont affirmé que pour la première fois depuis des années ils sont au courant de l’histoire, et ils apprécient comment ils peuvent en comprendre les grandes lignes en jouant avec les cartes. Il reste toujours pas mal de marge pour l’amélioration de cette catégorie, mais je suis content de tout ce que nous avons pu accomplir pour une première année.

LES LEÇONS

  • La complexité est trop élevée

La bataille de Zendikar et Ténèbres sur Innistrad étaient tous deux des blocs affichant une complexité au-dessus de la moyenne, surtout au niveau des cartes communes. Il est tout naturel que certaines extensions soient au-dessus de la moyenne, mais comme il s’agit du troisième bloc d’affilée à n’être pas qu’un peu a- dessus de la moyenne au niveau de la complexité, c’est une question dont nous devons nous préoccuper. Je sais que de nombreux joueurs s’inquiètent à chaque fois que je parle d’abaisser la complexité, car ils pensent que cela signifie également minimiser la profondeur stratégique, mais la relation entre ces deux aspects est en fait beaucoup plus subtile.

Je parle souvent de l’importance de la création lenticulaire — créer des choses qui semblent simples de prime abord mais qui s’approfondissent au fur et à mesure que vous êtes capables de comprendre la multitude de facettes du jeu. Dans le passé, j’ai concentré la création lenticulaire surtout sur la création de cartes individuelles, mais l’année dernière j’ai passé beaucoup plus de temps à y réfléchir à un niveau holistique plus large, cherchant comment des blocs entiers pourraient être plus lenticulaires.

Le message est ici qu’il y a de multiples réponses que nous pouvons explorer, mais l’exécution actuelle qui est de créer des couches mécaniques en empilant littéralement des mécaniques recèle des lacunes fondamentales. La bataille de Zendikar était un bloc qui en souffrait tout particulièrement.

  • Nous créons trop de mécaniques à mot-clé/de capacité nommées

Cette leçon est une extension de la précédente. La complexité de ces extensions est accrue en partie à cause du nombre impressionnant de mécaniques nommées que nous y avons inclus. Je vais rentrer plus dans les détails un peu plus loin quand je parlerai des blocs individuels, mais ceci était une réflexion globale qui s’appliquait aux deux blocs. Nous aurions aisément pu retirer une mécanique par extension et je ne pense pas qu’elles auraient manqué au public.

  • Il y a trop de changements entre les grandes et les petites extensions

Je pense qu’un certain changement est désirable entre la grande extension d’un bloc et la petite qui la suit. Je pense aussi qu’à la fois Le serment des Sentinelles et La lune hermétique ont apporté plus de changements que nécessaire par rapport à la grande extension qui les précédait. Cela ne veut pas dire que les deux petites extensions ne soient pas des créations amusantes (au contraire), mais en tant que directeur de la conception, il me paraît évident avec le recul qu’on aurait pu rendre les petites extensions tout aussi excitantes sans apporter autant de changements. C’est plus une question interne qu’autre chose, car au fond ce que je veux dire, c’est qu’on aurait pu rendre les petites extensions tout aussi amusantes pour vous tous, sans user autant de ressources précieuses et limitées de notre côté.

Donc pour résumer, nous nous adaptons bien au nouveau modèle de création des extensions pour Magic, mais nous devons être plus prudents sur ce que nous y introduisons et en quelle quantité.


Bloc La bataille de Zendikar

LES POINTS FORTS

  • Nous avons eu quelques mécaniques phares

Le toucheterre a été très apprécié lors de sa sortie dans le premier Zendikar, et notre recherche montre qu’à son retour il l’a été tout autant. (Le seul point négatif que j’ai pu entendre venait de joueurs plus indépendants qui n’appréciaient pas que nous ayons abaissé le niveau de puissance du toucheterre. C’est plus un sujet de développement que de création, mais nous avons pu répondre à de nombreuses critiques sur le fonctionnement du toucheterre dans le premier Zendikar.) L’éveil de La bataille de Zendikar et le déferlement de Le serment des Sentinelles ont été de nouveaux succès. Je m’attends à les revoir tous les deux un jour. Le mana incolore, bien qu’il ne soit pas un vrai mot-clé, a lui aussi entraîné pas mal d’exaltation.

  • Vous adorez toujours les terrains pleine illustration

Les terrains pleine illustration ont commencé dans les extensions Un-, mais ont trouvé leur chemin dans les extensions régulières avec le premier Zendikar, où ils ont rencontré un franc succès. Rien n’a changé. Ils sont tout aussi appréciés aujourd’hui qu’ils ne l’étaient à l’époque du premier Zendikar. (D’ailleurs, nous avons bien compris que vous seriez ravis de voir des terrains pleine illustration de mondes autres que Zendikar.)

  • Les Expéditions de Zendikar ont fasciné de nombreux joueurs

Nous avons essayé quelque chose de nouveau dans le bloc La bataille de Zendikar en faisant apparaître d’anciennes cartes sous une nouvelle forme à un niveau de rareté au-delà du rare mythique. L’écrasante majorité d’entre vous les a trouvées enthousiasmantes.

Godless Shrine
Reliquaire impie | Illustration par Noah Bradley
  • Nous avons commencé à intégrer les composantes du cadre de cartes et les symboles comme outil important lors de la création

La carence et le nouveau symbole de mana incolore sont tous deux des aspects mécaniques clés de la création qui se sont beaucoup appuyés sur des composantes visuelles. Dans notre recherche de nouveaux filons de création à explorer, il s’est avéré nécessaire d’avoir des composantes visuelles pour nous prêter main-forte. Un merci tout particulier à Liz Leo pour son aide afin de trouver les solutions visuelles nécessaires au fonctionnement de ces mécaniques.

  • Nous avons traversé des zones taboues pour trouver de nouvelles marges de création

La création de Magic doit constamment être à l’affût de nouvelles marges de création. Comme déjà mentionné ci-dessus, trouver de nouveaux outils en est une partie. Une autre partie est d’aller revisiter des endroits qui ont précédemment été déclarés hors limites. Le bloc La bataille de Zendikar (avec l’ingestion et les convertisseurs) a trouvé une nouvelle marge en manipulant une zone, la zone d’exil, à l’exploration de laquelle j’étais très réticent — mais j’étais content que nous soyons capables de trouver une nouvelle marge de création sans compromettre les raisons pour lesquelles je ne voulais pas toucher à l’exil au départ. Cette volonté de réexaminer de vieilles décisions est importante, car la création de Magic passe à un niveau supérieur.

LES LEÇONS

  • Nous nous sommes concentrés sur la mauvaise partie de Zendikar

J’ai parlé de cette leçon dans un article précédent. Les joueurs ont adoré le plan de Zendikar. Nous y sommes donc retournés pour leur permettre de le revisiter, mais ce faisant nous nous sommes concentrés sur les mauvais aspects. En étudiant toutes les études de marché, l’élément que les joueurs ont le plus apprécié dans Zendikar était l’ambiance de monde d’aventures. Il y avait un côté old-school de Dungeons & Dragons et Indiana Jones et Flash Gordon et tout un genre de culture pop.

Puis, pour justifier la transformation de l’extension du point de vue mécanique, nous avons introduit un grand méchant tout nouveau, les Eldrazi. Bien qu’on se rappelle de l’ambiance de L’ascension des Eldrazi pour son environnement de Draft profond et intéressant, l’extension en elle-même n’a reçu qu’un accueil mitigé par les joueurs. Donc, en décidant de retourner sur Zendikar, nous avons repris le cliffhanger du premier bloc pour nous concentrer ensuite sur l’aspect du plan que les joueurs avaient moins apprécié. La bataille de Zendikar ressemblait trop à L’ascension des Eldrazi et certainement pas assez à Zendikar. Nous prévoyons un jour retourner sur Zendikar pour une troisième visite et je compte bien alors ne pas répéter cette erreur.

  • Il y avait trop d’Eldrazi

La quantité est un aspect positif pour certains éléments, mais pas pour d’autres. J’aime les Eldrazi en tant que méchants mais je pense qu’ils fonctionnent mieux à petite dose. Des entités géantes insondables et dévoreuses de monde font des personnages cool, mais il est très difficile d’en faire des cartes attrayantes quand il faut en faire plus d’une poignée. Une grande partie des difficultés que nous avons rencontrées en création tournait autour de la résolution de problèmes (comment faire une extension pleine d’Eldrazi) auxquels on n’aurait même pas dû être confrontés. Remarquez que le concept du bloc tournant autour d’une guerre entre les Eldrazi et les Zendikari était mon idée, et je dois avouer qu’au cœur de cette création, j’ai fait une erreur fondamentale.

  • Les joueurs n’aiment pas les mécaniques « signal »

Un des défis de faire revenir les Eldrazi était de trouver un moyen d’y faire mécaniquement référence. Les créatures partageaient toutes le type de créature eldrazi, mais il y avait aussi de nombreux sorts pour lesquels nous voulions voir une ambiance eldrazi. La fois précédente, nous avons utilisé le type de carte tribal, mais comme nous avons décidé de ne plus l’utiliser il nous fallait trouver une nouvelle réponse.

Cette réponse a été l’absence de couleur. Le problème était que nous ne voulions pas usurper le pentagramme des couleurs pour des raisons de développement, et nous avons donc inventé la carence. À l’origine, cela ne devait même pas être une mécanique. L’indicateur de couleur, le cadre et le coût de mana devaient communiquer le fonctionnement de la carte. Les tests de jeu ont démontré que ce n’était pas le cas et nous avons finalement créé la mécanique de carence pour tout clarifier.

Voici un point intéressant. Les joueurs ont apprécié le thème « l’incolore, c’est important », mais ils n’ont pas aimé la carence, l’élément qui a rendu le thème possible. J’ai passé beaucoup de temps à étudier le cas et le problème se réduisait à un simple fait — la carence ne faisait rien. C’était ce que nous appelons une mécanique « signal » car son rôle était surtout de signaler un sous-ensemble de cartes pour que l’extension puisse s’y intéresser mécaniquement. Le problème, c’était que cela ne correspondait pas aux attentes de ce qu’est une mécanique.

Étonnamment, je pense que la bonne réponse aurait été de retirer le mot-clé carence et de simplement écrire explicitement le texte de rappel (légèrement modifié pour des raisons de règles) sur chaque carte. Cela aurait empêché le public de le voir comme une mécanique et aurait donc résolu le problème du « elle ne fait rien ». C’est une leçon très importante pour l’avenir, car Magic consomme lentement chaque élément de la carte qui y est déjà naturellement inscrit, et nous devons trouver comment créer une technologie de « signal » qui ne se voit pas confrontée à ce problème « d’inactivité ».

  • Le symbole de mana incolore aurait dû débuter dans La bataille de Zendikar

Nous avons sciemment décidé de retarder l’introduction du symbole de mana incolore jusqu’à la sortie de l’extension où il aurait une importance mécanique. Le résultat de cette décision était que nous avions des cartes qui semblaient différentes mais fonctionnaient de manière similaire dans le même environnement Limité. Je pense que cette décision était une erreur et qu’elle a contribué à rendre ce nouveau symbole de mana incolore plus difficile à apprivoiser que nécessaire. À l’avenir, nous devrions commencer de nouveaux éléments réguliers pour Magic (c’est-à-dire des éléments que nous voulons introduire puis continuer à utiliser dans chaque extension) au début d’un bloc plutôt qu’à mi-chemin.

  • Notre taux de réussite des mécaniques était trop faible

Convertir/l’exil, c’est important, l’ingestion, le ralliement et la carence de La bataille de Zendikar étaient tous corrects lors de l’étude de marché, mais nos objectifs sont qu'ils soient meilleurs que « corrects ». La convergence de La bataille de Zendikar ainsi que le soutien et la cohorte de l’extension Le serment des Sentinelles n’ont pas eu beaucoup de succès. Nous avions certainement quelques succès à notre compte, comme mentionné plus haut, mais dans l’ensemble notre taux de réussite pour les mécaniques dans ce bloc était plus bas que ce que j’aimerais voir. Comme la création est principalement responsable des mécaniques, j’en assume l’entière responsabilité. J’ai consacré beaucoup de temps à passer en revue chaque mécanique et tous les commentaires que nous avons reçus à leur sujet pour comprendre où nous pouvions apporter des améliorations. La création s’engage à garder la qualité moyenne de nos mécaniques à un niveau élevé.


Bloc Ténèbres sur Innistrad

LES POINTS FORTS

  • Nous avons réussi les Eldrazi

C’est une expérience libératrice de nous voir réussir là où nous avions commis une erreur auparavant. Ténèbres sur Innistrad a trouvé la bonne manière d’utiliser les Eldrazi de façon efficace. La première extension était une énigme qui ne faisait que vaguement allusion aux Eldrazi, puis La lune hermétique a trouvé un moyen d’intégrer les eldrazi en petits nombres, ce qui renforçait leur ambiance et était quelque chose que nous pouvions réaliser proprement et de façon efficace sur les cartes.

  • Nous avons mis l’accent sur les bons éléments du premier bloc Innistrad

Ténèbres sur Innistrad a réussi quelque chose que La bataille de Zendikar avait raté. Le premier bloc Innistrad avait aussi pris un virage serré dans sa troisième extension pour permettre une réinitialisation mécanique. Mais au lieu de revenir avec ce bloc à Avacyn ressuscitée, nous avons eu la bonne idée de le faire revenir à Innistrad. Les joueurs voulaient voir des monstres déchaînés plutôt que des anges vertueux en train de nettoyer le monde.

  • Dans l’ensemble, les mécaniques étaient très bien accueillies

Les cartes recto-verso ont été le succès incontesté du premier bloc Innistrad et leur retour a été tout aussi apprécié. Je pense que nous avons trouvé de nouvelles et intrigantes façons d’utiliser la transformation et également apporté une innovation à la technologie recto-verso — la mécanique d’assimilation. Nous n’avons pas encore tous les chiffres mais il est clair que l’assimilation est un succès incontesté. (Le plus gros reproche au sujet de l’assimilation ? Qu’il n’y en ait pas assez.) Parmi les autres réussites mécaniques, il y avait l’enquête (j’en parle dans un instant), l’émergence et le retour de la mécanique de folie. En gros, notre taux de réussite pour les mécaniques du bloc Ténèbres sur Innistrad était là où je veux qu’il se situe.

  • Nous avons tapé dans le mille pour la création du haut vers le bas

Innistrad est en ce moment en compétition avec Ravnica pour la première place des plans préférés des joueurs. Je pense qu’une grande partie du succès d’Innistrad est venu de l’aspect évocateur des cartes et des mécaniques œuvrant dans ce monde d’horreur gothique que nous avons créé. Des cartes telles que la Triskaïdékaphobie ou l’Offrande inoffensive ou même Emrakul en personne ont merveilleusement réussi à combiner ambiance cool et jeu évocateur. Il suffit de regarder les matchs en finale du Pro Tour La lune hermétique pour voir se dérouler le combat culminant sur le champ de bataille. (Et oui, Liliana et Gideon se sont alliés pour vaincre Emrakul.) La création du haut vers le bas est délicate, mais je pense que ce qui a en partie contribué à faire du bloc Ténèbres sur Innistrad un tel succès, c’était que l’équipe de création (et celle de développement) était au meilleur de sa forme.

LES LEÇONS

  • Nous n’aurions pas dû retirer l’enquête

Cette leçon est en fait le point culminant de plusieurs leçons mentionnées plus haut. Je pense que nous faisons trop de mécaniques et aussi que nous apportons trop de changements entre la grande extension et la petite qui la suit. Les joueurs ont adoré la mécanique d’enquête. Elle était pleine d’ambiance et se jouait bien. Nous l’avions retirée de La lune hermétique parce que nous allions ajouter trois nouvelles mécaniques — l’assimilation, l’émergence et l’intensification — et nous manquions tout simplement de place pour elle. Nous avons justifié son retrait par le fait que l’histoire avait dépassé le stade de l’énigme, ce que devait évoquer l’enquête.

Avec le recul, j’aurais voulu qu’on garde l’enquête et qu’on n’introduise pas l’intensification. L’assimilation et l’émergence étaient importantes, car elles évoquaient l’influence d’Emrakul, le thème principal de l’extension, mais l’intensification était surtout présente pour présenter quelque chose de nouveau en plus. J’aurais préféré garder l’intensification pour une extension où elle aurait offert plus de sens et de synergie, et à la place simplement continuer à utiliser l’enquête. Je pense qu’il restait plein de marge de création simple avec de l’espace pour quelques petites modifications. Je pense que cela aurait rendu les joueurs plus heureux et aurait été bien plus simple.

De manière générale, je vais maintenant m’interroger sur le retrait de mécaniques de la petite extension, venant de la grande. Dans la majorité des cas où nous l’avons fait, cela a créé plus de mécontentement que de bonheur. Cela rejoint mon désir de baisser le nombre des nouvelles mécaniques que nous présentons au total par bloc.

  • Nous avons trop rapidement fait revenir les Eldrazi

La justification derrière l’idée de faire revenir Emrakul était solide. Nous voulions communiquer que nous allions changer la manière dont l’histoire allait être racontée, et nous voulions vraiment que Ténèbres sur Innistrad soit ressentie comme la continuation de l’histoire, plutôt que simplement une histoire complètement déconnectée du bloc précédent. Cela étant dit, j’ai l’impression qu’une partie de la mauvaise impression créée par le bloc La bataille de Zendikar se soit transmise au bloc Ténèbres sur Innistrad. Au lieu d’une excitation, je pense que la révélation de la présence d’Emrakul sur Innistrad a créé un certain niveau de déception. Cela dit, je suis convaincu que notre réalisation était très réussie, et que nous avons su rallier la plupart des cyniques, mais il est difficile de ne pas jeter un regard critique en arrière et nous interroger : aurait-il fallu un bloc ou deux entre La bataille de Zendikar et Ténèbres sur Innistrad ?


Bouclons l’affaire

Pour résumer cette année, je pense que nous avons fait un changement qui était plus important que ce à quoi nous nous attendions. L’exécution de cette transition s’est donc avérée plus difficile et le premier bloc à suivre, le bloc La bataille de Zendikar n’était pas une création aussi cohérente que ce que j’aime délivrer d’habitude. Le développement, dirigé par Erik Lauer a accompli une tâche herculéenne pour le rendre jouable, mais de nombreux défauts du bloc faisaient déjà partie de son ADN. Le bloc Ténèbres sur Innistrad a ensuite réussi à corriger bon nombre des erreurs du bloc La bataille de Zendikar mais il s’est quand même fait prendre au piège du bloc surchargé et a créé plus de changement entre les extensions que nécessaire.

En regardant l’avenir, je pense que la mise à niveau de l’exécution de la création en passant du bloc Ténèbres sur Innistrad au bloc Kaladesh est tout aussi importante, sinon plus que l’évolution entre le bloc La bataille de Zendikar et Ténèbres sur Innistrad. Je suis déjà impatient de revenir dans un an pour passer en revue vos impressions sur Kaladesh.

Comme toujours pour mes rubriques sur L’état de la création, j’ai hâte d’entendre ce que vous avez tous pensé de la dernière année de la création (et de mon avis sur la question). N’hésitez pas à m’envoyer un e-mail pour me dire ce que vous en pensez ou de m’envoyer un mot par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais enfin (enfin !) pouvoir commencer à parler de Kaladesh.

D’ici-là, je vous souhaite d’avoir apprécié autant cette année passée de création que mon équipe de création et moi avons apprécié de la concevoir pour vous.


« En route pour le travail n°360 — l’ajustement »

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