Bric-à-brac : Ténèbres sur Innistrad, première partie

Posted in Making Magic on 11 Avril 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Le moment est venu de vous présenter une autre chronique « Bric-à-brac », où je réponds cette fois à toutes vos questions concernant Ténèbres sur Innistrad. Voici le tweet que j’ai posté sur mon compte Twitter (@maro254) :

Je prépare une chronique « Bric-à-bracs » sur #mtgsoi. Quelles questions voulez-vous me poser concernant la nouvelle extension ? Elles ne doivent pas dépasser la longueur d’un tweet.— Mark Rosewater (@maro254) 25 mars 2016

Comme toujours, je tente de répondre à autant de questions que possible, mais il se peut que je ne réponde pas à la vôtre pour l'une des raisons suivantes :

  • Mon compte de mots pour mes articles est limité, ce qui signifie que je ne peux répondre qu'à un certain nombre de questions.
  • Quelqu'un d'autre a peut-être posé la même question. Je réponds en général à la première personne qui la pose.
  • Dans certains cas, soit j'ignore la réponse, soit je ne me sens pas assez qualifié dans le domaine pour y répondre de façon appropriée.
  • Il y a en outre des sujets sur lesquels il m'est interdit de m'exprimer pour toutes sortes de raisons, notamment les spoilers des futures extensions.

Pour répondre au plus grand nombre de questions possibles, cette chronique sera en deux parties.

Maintenant, passons directement aux choses sérieuses :

@maro254Quelle attention a été accordée aux formats Eternal lors de la conception de#mtgsoi?

— Chris (@Cp81riv)25 mars 2016

L’une des difficultés de la conception d'une extension de Magic est la quantité de formats pour lesquels nous devons créer des cartes. Des joueurs différents voudront des choses différentes, alors nous nous appliquons à nous assurer que chaque extension ait quelque chose à offrir à presque tout le monde. Les trois formats sur lesquels nous nous concentrons le plus sont le Paquet Scellé, le Booster Draft et le Standard : le Paquet Scellé parce que c’est le format des Avant-premières et nous voulons nous assurer que l’extension fasse une bonne première impression, le Booster Draft parce que c’est le format Limité le plus joué et la manière dont beaucoup de gens jouent (surtout sur Magic Online), et le Standard parce que c’est le format Construit le plus populaire.

Nous n’oublions pas les autres formats et nous les prenons en considération carte par carte pendant la création et le développement des extensions. Par exemple, quand nous concevons des cartes légendaires, nous réfléchissons souvent à leur impact sur Commander. Cependant, il faut remarquer que certains fans de créatures légendaires ne jouent pas en Commander, alors toutes les créatures légendaires ne sont pas optimisées pour ce format. Nous essayons de faire en sorte que chaque extension contienne des cartes qui auront une chance d’être jouées dans les formats plus anciens. Plus la sélection de cartes est importante (et ancienne), plus cela devient difficile.

Cependant, nous ne testons pas les formats autres que les trois que j’ai mentionnés ci-dessus. Nous sommes limités à la fois en temps et en testeurs, alors nous devons concentrer nos énergies. Les formats plus anciens ont une liste de cartes interdites (et une liste restreinte pour le Vintage), dont nous nous servons comme outil pour ajuster ces formats si quelque chose leur nuit. Alors avons-nous pensé aux formats Eternal quand nous avons conçu Ténèbres sur Innistrad ? Un peu, mais pas tant que ça.

@maro254Avez-vous songé à mettre d’autres monstres classiques dans Innistrad ? Le sasquatch, les momies, etc ?#MTGSOI

— Ben Counter (@BenCounter)25 mars 2016

Nous avons en effet songé à d’autres monstres, mais cela n’a jamais atteint le stade de la publication. Je crois par exemple qu’Innistrad, Obscure ascension et Ténèbres sur Innistrad ont chacun essayé d’incorporer une carte inspirée de L’étrange créature du lac noir lors de la conception. Mais deux problèmes se posent dans ce cas : l'un est mécanique et l’autre créatif.

Mécaniquement les deux blocs Innistrad sont de nature tribale, et on s'efforce donc de vous aider à construire des decks basés sur les humains, les esprits, les vampires, les loups-garous et les zombies. Pour y parvenir, nous devons atteindre un certain volume de créatures de chaque type choisi. Cela a tendance à prendre la place de beaucoup d’autres sortes de monstres. Certes il en reste, et je crois que nous avons fait des monstres non-tribaux amusants, mais le nombre de places à prendre est limité.

L’autre problème est que l’équipe créative a travaillé d’arrache-pied pour obtenir un monde cohérent, et cela se complique s’il y a trop de monstres uniques. Il est très facile de faire une carte de L’étrange créature du lac noir, mais cela ne dit pas si ce genre de créature est logique dans le monde où on l’insère.

@maro254Pourquoi n’y a-t-il pas d’ours-garous ? La population d’Innistrad n’a-t-elle pas le droit de faire l’ours ?

— Daniel Hauser (@dahausern)25 mars 2016

Sans même penser à faire des calembours, pour Innistrad, nous avons fait le choix de limiter la lycanthropie aux loups-garous. Le concept de l’extension est de capturer l’ambiance de l’horreur gothique, et le matériel source utilise principalement des loups-garous. Il y a de nombreuses années, nous avons décidé que sur Dominaria, où se déroulait le bloc Odyssée, nous pourrions explorer différents types de lycanthropie (c’était une des ambiances appliquées à la mécanique du seuil), et c’est la raison pour laquelle vous trouvez des tonnes de garous différents dans cet autre bloc.

@maro254À quel point les leçons tirées du bloc Odyssée, et particulièrement de Tourment, ont-elles affecté la conception de#mtgsoi?

— John Delaney (@ThisisAru)25 mars 2016

Le bloc Odyssée a été ma première expérience d’utilisation du cimetière comme ressource de conception (Aquilon avait été la première extension à utiliser vraiment le thème, mais je n’étais pas dans l’équipe de création). Comme quiconque m’ayant déjà entendu parler de la conception d’Odyssée le sait déjà, je pense avoir commis beaucoup d’erreurs, mais aussi avoir appris énormément en tant que concepteur, entre autres, à mieux comprendre la manière d’utiliser le cimetière.

Je suis un grand fan du cimetière (ma première extension, Tempête, a introduit la mécanique d’embrasement), et c’est un thème que j’ai revisité bien des fois (par exemple, il y a des decks Dragage compétitifs entièrement constitués de cartes que j’ai conçues). J’ai l’impression de m’être amélioré à chaque exécution, et donc oui, je crois qu’Odyssée nous a aidés à progresser dans les conceptions de cimetière. Mais il y a eu aussi d’autres facteurs, comme la guilde des Golgari sur Ravnica et Grixis, le premier Innistrad et d’autres éléments de ce genre.

Odyssée, en particulier, a eu son importance parce que l’extension utilisait aussi la folie et une mécanique de cimetière (le seuil au lieu du délire), alors souvent, nous avons examiné comment Odyssée gérait certains problèmes pour nous aider à déterminer ce que Ténèbres sur Innistrad devait faire.

@maro254Est-ce que#MTGSOIavait pour but d’être un Odyssée « rectifié » ?

— D. Sicknasty (@ashenAuspex)25 mars 2016

Non, en fait, nous sommes revenus en arrière dans notre similitude avec Odyssée. Certes, toutes les deux sont des extensions de cimetière, mais nous les avons abordées de manières très différentes. Je crois que ce qui nous a approché le plus d’une ressemblance avec Odyssée, c’est qu’on essayait vraiment de se distancer du premier Innistrad, qui à l’époque avait vraiment essayé de se différencier d’Odyssée, alors la marge évidente à explorer était celle qu’Innistrad avait sciemment évitée pour ne pas ressembler trop à Odyssée.

@maro254Où est notre loup-garou légendaire ?

— Lars (@_Stormtrooper_)25 mars 2016

Et maintenant, nous arrivons à la question la plus souvent posée. Au départ, nous avions un loup-garou légendaire dans l’extension, mais il a fini par se retrouver en compétition avec Arlinn Kord, et nous avions vraiment besoin d’Arlinn Kord pour l’équilibre des couleurs de planeswalker (j'y reviens dans une autre question), alors le loup-garou légendaire a malheureusement disparu de l’extension.

.@maro254Est-ce que la furtivité est maintenant un mot-clé standard ? La reverrons-nous comme la prouesse ?

— Bleetzboll (@LastGoliath)25 mars 2016

Beaucoup de joueurs se demandent comment nous décidons de rendre standards certains mots-clés. La réponse est toute simple : nous ne le décidons jamais de suite (on a pourtant essayé pendant un certain temps, mais sans succès), et nous laissons les choses évoluer naturellement. Par exemple, la prouesse a été créée parce qu’elle convenait parfaitement au clan Jeskaï. En la jouant, nous avons commencé à réaliser l'ampleur de sa marge de création et à quel point elle fonctionnait bien. Nous avions besoin d’un autre mot-clé pour le bleu qui fonctionne au combat, et la prouesse s’est avérée convenir parfaitement. Elle n’a jamais été conçue pour être standard, c’est juste ce qui est arrivé avec le temps.

C’est notre philosophie actuelle : créer des mécaniques qui soient cool. L’expérience nous a montré que la crème montera métaphoriquement toute seule à la surface. La furtivité est-elle destinée à être standard ? L'avenir nous le dira. A-t-elle un potentiel ? Bien sûr. Remplit-elle un rôle ? Oui, mais rien de cela ne va compter si elle n’a en fin de compte pas toutes les qualités que nous recherchons pour une mécanique standard (beaucoup de marge de création, une facilité de jeu, une ambiance, une interaction avec les autres mots-clés standard, etc.).

@maro254Y a-t-il quelque chose que vous auriez voulu reprendre d’ISD, mais que vous n’avez pas pu placer ?

— jhb (@charlequin)25 mars 2016

Tout à fait. S'il y avait eu suffisamment de place et aucun problème de complexité, j’aurais adoré réutiliser le flashback, la morbidité et la survivance. J’aurais voulu avoir plus de place pour des Malédictions et des Skaabs, ainsi qu’une variété d’éléments divertissants qu’on avait dans le premier Innistrad. Le problème avec un retour sur un environnement, c’est de parvenir à un équilibre entre l’utiliser suffisamment pour le justifier, mais pas au point que le bloc entier ressemble à une copie du premier. Je suis très fier du premier Innistrad. Je considère que c’est jusqu’ici ma meilleure conception (du moins, que vous connaissiez tous). Donc oui, il y a toutes sortes d’éléments du premier bloc que j’adorerais revisiter.

@maro254Pourquoi pas de réimpression de Brumelune, ou au moins un effet similaire ?

— Josh Blue (@NoctisIncendia)25 mars 2016

Nous étions très conscients du fait que les joueurs allaient prendre les deux blocs et les combiner. Par conséquent, lorsque nous avons conçu chacune des tribus, nous avons gardé en tête ce qu’elles possédaient déjà, surtout au niveau du Construit. Nous étions moins intéressés à vous offrir une autre manière de faire quelque chose que vous pouviez déjà faire qu’à vous donner de nouveaux outils qui vous permettent de pousser votre deck dans une nouvelle direction.

Cette philosophie est très étroitement liée à ce dont je discutais dans la question précédente. C’est génial de revisiter des éléments et de se réjouir du passé, mais si votre jeu passe trop de temps à regarder en arrière et pas suffisamment à avancer, vous vous retrouvez dans une impasse. Ce qui fait de Magic un grand jeu, ce n’est pas de se répéter constamment, mais de continuer d’explorer de nouvelles marges mécaniques. Alors quand nous revenons sur un monde, j’essaie toujours de déterminer comment capturer à nouveau son essence, tout en poussant le jeu dans de nouvelles directions. J’adore le fait que Ténèbres sur Innistrad revienne à l’horreur gothique, tout en explorant de nouveaux aspects (le mystère et l’intrigue) sur lesquels la première visite ne se concentrait pas.

C’est vrai aussi pour les cartes. J’apprécie le fait que le deck Loup-garou de Ténèbres sur Innistrad ne soit pas simplement une copie conforme de ce qu’il était la première fois. Bien sûr, il y a des similitudes. Les loups-garous restent des loups-garous (avec toute cette gloire recto-verso qu’on leur connait), mais il existe maintenant de nouveaux jouets qui permettent à vos decks de faire des choses qui n’étaient pas possibles auparavant.

@maro254Pourquoi n’y a-t-il pas de réimpressions des cartes recto-verso du premier Innistrad ?

— Addison Fox (@DaMullet)25 mars 2016

Nous en avons discuté. La raison pour laquelle nous avons décidé de ne pas le faire est qu’il est rare qu’on ait accès aux cartes recto-verso. Chaque réimpression signifie que le jeu Magic a une carte recto-verso de moins. Et c’est une carte cool de moins qu’on aurait l’occasion de créer. Je pense qu’on arrivera à un stade où les cartes recto-verso atteindront un point de saturation tel que ce ne sera plus vrai, mais je ne crois pas qu'on y soit déjà.

@maro254Quelle était l’intention conceptuelle de la Châtieuse d’Ornuit ?

— Danny the World (@comix_rock)25 mars 2016

J’ai créé cette carte, alors je peux vous dire exactement ce à quoi je pensais. Nous voulions des anges rouges fous, alors j’ai commencé par réfléchir à ce que cela m’inspirait. Mon but n’était pas de créer un ange blanc et d’en changer la couleur pour qu'il soit rouge. Je voulais un ange qui obéisse à une certaine logique pour un ange rouge. L’aspect qui m’a intrigué le plus était l’idée que ces créatures, dans leur folie, attaquaient ceux-là même qu’elles étaient censées protéger. Comment le faire mécaniquement ?

Je me suis concentré sur l’idée d’un inconvénient. Et si je créais une créature puissante à bas prix, mais que l’avoir en jeu posait des problèmes ? J’ai fouillé dans beaucoup d’enchantements globaux rouges, ceux qui affectent tout le monde, et j’en ai trouvé un que j’avais créé pour la première extension que j’avais conçue, Tempête.

La carte s’appelait le Fourneau de Rajh, et elle doublait toutes les blessures infligées aux créatures et aux joueurs. Je voulais que ce soit un inconvénient, alors j’ai uniquement donné le bonus aux adversaires. Cela m’a aussi permis de rendre la créature super résistante, vu qu’en pratique son endurance est réduite de moitié, les blessures étant doublées.

Alors, quelle était mon intention ? Créer un ange fou, et je suis particulièrement satisfait du résultat.

@SpikeAllosaur : Sous quels aspects SOI est-il un miroir ou diffère-t-il du bloc d’origine ?

Ce qui différencie Ténèbres sur Innistrad du premier Innistrad, c’est qu’ils ont tous les deux des types de narration très différents, tout en racontant des histoires d’horreur. Ténèbres sur Innistrad est un mystère où le public ne sait pas trop ce qui se passe. L’horreur y est beaucoup plus subtile.

Le premier Innistrad, au contraire, ressemblait plus à un film d’horreur conventionnel où les victimes luttent pour survivre à l’assaut des monstres. Il était plus rapide et l’horreur était évidente. Innistrad était « Ce monstre va me trucider, il faut que je prenne la fuite », tandis que Ténèbres sur Innistrad est « J’ai l’impression que quelque chose veut me tuer, mais je ne sais ni quoi, ni où, ni comment. Autant ne pas bouger. »

@maro254Quand aurons-nous une extension qui ne se concentre pas sur Jace ?

— andyscout (@andyscout)25 mars 2016

Durant les huit années depuis sa première apparition, Jace a été le protagoniste de deux histoires : Retour sur Ravnica et Ténèbres sur Innistrad. Il est apparu dans le premier bloc Zendikar et dans La bataille de Zendikar, mais il avait un rôle bien plus petit dans ces histoires-là. La seule autre extension dans laquelle il a été impliqué au niveau de l’histoire, c’est Magic Origines. Et c'est tout. Jace n’a pas eu d’autres rôles dans nos histoires.

Cependant, il a été quasi omniprésent dans les cartes. Il a été dans toutes les éditions de base depuis l’introduction des planeswalkers, et il a plus de cartes de planeswalker que ses congénères. De plus, certaines d’entre elles ont été très puissantes, et par conséquent, elles ont eu un gros impact sur le jeu.

Pour ceux qui se le demandent, Jace n’est pas le protagoniste du prochain bloc.

@Nice_FoilHat : Lorsque vous avez créé le mot-clé folie, avez-vous discuté aussi du seuil ?

D’une certaine manière. Nous voulions une mécanique qui s’intéressait à l’état du cimetière pour refléter la chute du joueur dans la folie. Cette mécanique l’entraînerait à mettre des cartes dans son cimetière, ce qui le placerait en danger de vider son deck (autrement dit, de devenir complètement fou). Tôt pendant la création, nous avons joué avec l’idée que cette mécanique serait en fait le seuil. Les tests ont démontré que ce n’était pas ce que nous recherchions, alors nous avons exploré des mécaniques similaires. Ce qui nous a conduit au délire.

L’une des raisons pour lesquelles nous aimions avoir la folie dans l’extension, outre le fait de coller parfaitement à l’ambiance, c’était qu’il s’agissait d’une mécanique qui vous encourageait à vous défausser de cartes—ce qui vous permettait d’atteindre le délire par synergie. La difficulté était de trouver les facilitateurs idéaux, à la fois pour la défausse et les autres moyens de mettre des cartes dans le cimetière.

@maro254Pourquoi deux extensions « retour aux cicatrices des ténèbres sur X » à la suite l’une de l’autre ?

— lieronet (@lieronet)25 mars 2016

Pourquoi deux retours à la suite ? Faisons un rapide calcul. Notre objectif actuel est d’avoir 50 % de nos blocs se déroulant sur des plans que nous n’avons pas déjà visités (dans le contexte d’un bloc), et 50 % de plans que nous connaissons déjà. Statistiquement, cela veut dire que dans 50 % des cas, nous alternerons entre un nouveau monde et une revisite, dans 25 % des cas, nous visiterons deux nouveaux mondes à la suite, et que dans 25 % des cas, nous aurons deux retours à la suite l’un de l’autre.

Examinons les interactions des dix derniers blocs et voyons ce qui s’est passé :

  • Spirale temporelle à Lorwyn/Sombrelande—retour à nouveau
  • Lorwyn/Sombrelande à Les éclats d’Alara—nouveau à nouveau
  • Les éclats d’Alara à Zendikar—nouveau à nouveau
  • Zendikar à Les cicatrices de Mirrodin—nouveau à retour
  • Les cicatrices de Mirrodin à Innistrad—retour à nouveau
  • Innistrad à Retour sur Ravnica—nouveau à retour
  • Retour sur Ravnica à Theros —retour à nouveau
  • Theros à Les khans de Tarkir—nouveau à nouveau
  • Les khans de Tarkir à La bataille de Zendikar—nouveau à retour
  • La bataille de Zendikar à Ténèbres sur Innistrad—retour à retour

Comme vous pouvez le constater, 60 % d’entre elles ont été de « nouveau à retour » ou de « retour à nouveau », 30 % étaient « nouveau à nouveau », et 10 % étaient « retour à retour ».

En moyenne, « nouveau à nouveau » a été un peu trop élevé et « retour à retour », un peu faible. En d’autres mots, cela allait arriver un jour, et statistiquement parlant, la grosse surprise est en fait que cela ait pris si longtemps.

@maro254Pourquoi les anges sont-ils devenus fous, mais pas les vampires ?

— Zach N Kim (@milo_foe)25 mars 2016

Qui a dit que les vampires ne devenaient pas fous ? Par exemple, l’une des mécaniques de l’extension, la folie, qui représente la démence dans laquelle sombre le plan, est située en noir et en rouge, les deux couleurs des vampires. Non seulement elle est en noir et rouge, mais elle est aussi étroitement associée aux vampires. En fait, l’archétype Vampires en Draft utilise énormément la mécanique de la folie. Alors n’ayez crainte, les anges ne sont pas isolés dans leur folie. Les vampires les ont rejoints (OK, comme la majeure partie d’Innistrad).

@maro254Pourquoi certaines cartes rares n’ont-elles pas été révélées individuellement avant la révélation de l’ensemble de l’extension vendredi dernier ?

— WilliamH. Shouse (@Ty_Sylicus)25 mars 2016

Nous aimons présenter des previews d’une bonne partie des cartes d’une extension, mais nous choisissons de ne pas tout révéler parce que nous aimons garder quelques surprises pour la révélation de l’extension. Lorsqu’on fait des previews, il est important de ne pas trop révéler d’un seul coup, afin que les joueurs puissent mieux se concentrer sur ce qui est montré.

La fin (pour l’instant) de Bric-à-brac

Je n'ai plus de temps pour aujourd'hui. Le courrier des lecteurs est important pour moi parce que cela me permet de savoir ce que vous êtes intéressés à apprendre. J’aimerais aussi savoir ce que vous pensez de mes réponses à vos questions. Avez-vous apprécié la chronique d'aujourd'hui ? Y a-t-il des moyens de l’améliorer ? Ou encore des choses que vous souhaitez ne pas voir changer ? N’hésitez pas à me le faire savoir ! Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine. Je répondrai à plein d’autres questions dans la deuxième partie de la chronique.

Jusque-là, puissiez-vous vous divertir avec Ténèbres sur Innistrad et générer encore plus de questions sur l’extension.


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