L’Origine (pas si) secrète de Maro

Posted in Making Magic on 1 Juin 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

C’est la semaine des Histoires d’origines de Magic durant laquelle, ici sur le site web, nous partageons nos histoires d’origines de Magic avec vous. Pour moi, cela présente un petit problème, car j’avais déjà écrit la mienne lors de notre dernière semaine d’Histoires d’origines. Cette semaine-là, nous parlions de l’origine de Magic, mais comme j’avais écrit l’article principal sur les origines du jeu, ma rubrique portait sur mes origines personnelles par rapport à Magic. Elle s’appelait « Once Upon a Time (« Il était une fois »). » Pour aujourd’hui, j’ai décidé de reraconter mon histoire d’origine de Magic, mais je vais cette fois-ci l’aborder d’une façon un peu différente. Je vais toucher à quelques éléments déjà mentionnés dans « Once Upon a Time », mais je vais également m’en éloigner, alors, si vous voulez toute l’histoire, lisez les deux articles.

Parchemin des origines | Illustration par Dany Orizio


Au début

Je suis né le 25 mai 1967 à Biloxi, au Mississippi. À l’époque, mon père Gene était dans l’Air Force, stationné sur la Keesler Air Force Base. C’était en pleine guerre du Vietnam et plutôt que de risquer d’être appelé sous les drapeaux, mon père s’est engagé avec la promesse de pouvoir être stationné aux U.S. Il était dentiste et avait donc des compétences utiles pour la base. Il est resté dans l’Air Force pendant deux ans, durant lesquels ma sœur cadette Alysse et moi (nous sommes ses deux seuls enfants) sommes nés. Après ces deux années, mes parents sont retournés à Cleveland, en Ohio, leur ville natale Mon père a ouvert un cabinet de dentiste et ma mère, Lynne, est devenue psychologue spécialisée dans le traitement d’adolescents. Nous avons construit une maison dans le petit faubourg de Pepper Pike où j’ai vécu jusqu’à mon départ pour l’université.

Mes deux parents ont eu une grande influence sur moi. Ma mère était très créative et adorait écrire. J’ai commencé à écrire dès que j’ai physiquement pu le faire (vers quatre ans). J’ai écrit toutes sortes d’histoires, mais ce que j’aimais par-dessus tout était les pièces de théâtre. J’adorais créer des dialogues. J’ai commencé à m’intéresser au théâtre—jouer, mettre en scène et faire tout mon possible pour participer aux pièces. Pendant tout ce temps, j’ai continué à écrire. II y a eu une compétition locale d’écriture de pièces de théâtre que j’ai remportée trois années de suite, et toutes mes pièces ont été jouées.

De mon père, j’ai hérité mon amour des jeux. Il a joué toute sa vie et m’a fait découvrir une multitude de jeux fascinants. Nous avions une énorme armoire pleine de jeux, et en grandissant j’ai appris à tous les jouer. Mon père m’a aussi fait connaître le monde des puzzles. Pour ma Bar Mitzvah (je suis juif, pour ceux qui ne le savaient pas), nous avons invité mon instit de première année, qui vivait dans notre rue, et comme cadeau elle m’a offert Donjons & Dragons. Un jeu où j’étais libre d’inventer des choses ? C’était pour moi !

Intellectuellement, j’avais deux ans d’avance mais physiquement et émotionnellement, j’étais en retard de deux ans J’étais le plus petit de ma classe et une cible facile pour les intimidations. Mes années d’école primaire et intermédiaire ont été difficiles, mais j’avais le soutien de ma famille et j’ai concentré mon attention sur mes passions : l’écriture et les jeux. En secondaire, j’ai réussi à mieux comprendre qui j’étais, et j’ai pu éviter bon nombre des angoisses qui me hantaient lorsque j’étais plus jeune. J’ai passé la majorité de mon temps extrascolaire à faire du théâtre et à participer au journal de l’école. Je me suis aussi de plus en plus intéressé à la culture pop. (Pour un aperçu de mes mésaventures avec les filles au collège et plus tard, jetez un coup d’œil sur mon article « Topical Blend #1: To Err Is Human ».)

Précepteur matérialiste | Illustration par David O'Connor


En route pour l’université

Je pense que c’est à l’université que j’ai trouvé ma vraie vocation. D’abord, j’ai découvert le « College of Communications » de l'université de Boston et j’ai compris qu’avec mon amour pour la culture pop et l’écriture, la communication me convenait parfaitement. Ma matière principale était la communication en télédiffusion, et j’ai choisi scénarisation comme matière secondaire. J’ai donc passé de nombreux cours (ainsi que beaucoup de temps entre les cours) à regarder d’innombrables films et émissions télé. C’est pendant cette période que j’ai vraiment commencé à comprendre et apprécier la structure dans la narration à travers différents médias.

J’ai ensuite découvert Stage Troupe, l’organisation de théâtre de l'université de Boston. Je débordais d’énergie créative et ils m’ont bien aidé à la dépenser. Pendant mes années à l’université, j’ai monté une troupe d’improvisation comique du nom de Uncontrolled Substances (Substances incontrôlées). J’ai lancé un atelier de petits sketches de comédie appelé Writer’s Workshop (l’atelier de l’écrivain). Pendant ce temps, j’ai aussi écrit et produit deux pièces : Leggo My Ego et Last Impressions. La première se jouait dans la tête d’une personne où ses émotions discutaient d’une décision majeure à prendre dans sa vie (c’était avant la sitcom « Herman’s Head » et bien sûr le nouveau film de Pixar « Vice Versa »). La deuxième était une comédie romantique racontée à l’envers (d’accord, Harold Pinter m’a devancé pour celle-ci, mais la sienne était un drame).

Et finalement, je me suis lié d’amitié avec un groupe de joueurs de jeux de société. Nous nous sommes réunis une fois par semaine pour jouer à des jeux. Une fois que nous avions fait le tour des jeux à notre disposition, nous sommes allés au magasin de jeux local et en avons acheté de nouveaux. C’est avec ce groupe que j’ai appris pour la première fois comment adapter des jeux existants. Nous avons toujours commencé par jouer à un jeu en suivant les règles fournies, mais nous reprenions ensuite les choses en main pour modifier le jeu suivant nos désirs. Pour devenir un bon concepteur de jeux, il faut avoir la possibilité de jouer à de nombreux jeux différents, et mon groupe de jeux à l’université m’a beaucoup aidé à cet égard.

J’ai laissé cette période de ma vie derrière moi en emportant plusieurs choses. De l’université, j’ai reçu un diplôme en communication (je vous l’assure !) et j’y ai acquis de nombreuses compétences en communication, comment la créer et l’utiliser. Une grande partie de mes écrits dans cette rubrique vient des leçons apprises à l’université. De Stage Troupe, j’ai emporté beaucoup d’expérience de terrain ainsi que l’assurance que je savais au moins un peu écrire. Grâce à mon groupe de jeux, j’ai commencé à comprendre ce qui faisait fonctionner un jeu. Je suis devenu assez doué pour y trouver des erreurs avant même d’en commencer une partie.

La dernière chose que j’ai pu emporter de mes années d’université, cela a été une direction pour ma vie future. J’ai toujours été un grand fan de télé. C’était un médium qui vous permettait de raconter de nombreuses histoires sur une période assez longue et, en tant qu’écrivain/scénariste, cela m’intriguait. J’ai décidé que je voulais créer des émissions de télé, et pour cela je devais déménager à Los Angeles. (Pour quelques leçons de vie que j’ai apprises à l’université et ailleurs, allez voir ici : première partie & deuxième partie.)

Scène de théâtre | Illustration par John Avon


La cité des anges

J’avais déterminé ce que je voulais faire dans ma vie. Maintenant, il me fallait juste le réaliser. J’avais soumis une demande de stage l’été de ma première année. Tout semblait indiquer que j’étais sur le point d’être accepté quand tout Hollywood a fermé boutique en raison d’une grève des scénaristes qui a duré tout l’été. J’ai quand même passé l’été à L.A. à faire de la recherche, et pour me familiariser avec la ville. Après mon diplôme, j’ai déménagé là-bas.

Je savais qu’il fallait commencer au plus bas de l’échelle pour gravir les échelons. Il me fallait trouver ce qu’on appelle un job d’assistant de production (aussi connu comme un « runner ») qui est le poste le plus bas possible. Mais même pour trouver ça, je n’étais pas sûr de savoir comment m’y prendre. Un jour, je me suis infiltré dans un studio en pensant que je devais me familiariser avec ces endroits où je voulais travailler. J’ai fini par participer à un entretien qui n’était clairement pas prévue pour moi, mais comme le candidat ne s’était pas montré, j’ai pris sa place. J’ai été engagé pour quelques semaines de travail dans une émission télé appelée « It's Garry Shandling's Show! »

Ce job m’a conduit à une émission de rétrospective télé spéciale, ce qui m’a ensuite emmené vers une émission de « stand-up comedy » pour HBO, puis un travail pour les Emmys, puis un pilote d’une émission de caméra cachée, et finalement à l’émission télé « Anything but Love » avec Jamie Lee Curtis et Richard Lewis. Ce boulot m’a procuré un job d’assistant à relativement long terme, en travaillant pour Witt/Thomas Productions sur une série télé appelée « La maison en folie » avec Richard Mulligan. C'était un spin-off de la sitcom « Les craquantes », produite par la même entreprise. (Pour en apprendre plus sur ma période « Runner », vous pouvez lire mes articles « Tales of a Runner » et « Celebrity. »)

Être un assistant de production est une tâche ingrate. Vous êtes sous-payé, surmené et assez souvent plutôt mal traité. Mais cela peut également vous mettre sur la voie, et vous permettre de faire des rencontres qui pourront vous aider. C'est à Witt/Thomas Productions que j’ai eu mon premier gros coup de chance. Un des gars situés quelques échelons plus haut dans l’entreprise avait une femme nommée Talia qui avait décidé qu’elle voulait devenir agent. Elle cherchait des nouveaux talents, et comme j’avais fait un gros effort pour faire savoir à tout le monde que mon but était de devenir scénariste, j’ai réussi à lui faire lire mes scripts « spec » (‘spec’ est une abréviation pour spéculatif, ce qui signifie un script que vous avez écrit de votre côté sans être payé. À la télé, vous écrivez des scripts d’émissions populaires pour démontrer que vous savez écrire pour la télé). Talia a aimé mes scripts et m’a signé comme son tout premier client.

J’ai obtenu un certain nombre d’entretiens. J’ai aussi pu présenter mes idées aux séries concernées. Une de mes présentations était pour la série « Roseanne ». Je suis arrivé avec des idées pour dix épisodes, et la présentation s’est si bien passée qu’au lieu d’acheter un scénario j’ai été engagé en tant que membre de l’équipe. Se faire offrir une place dans une équipe à partir de ce qui est connu comme un « cold pitch », une présentation à froid, est assez rare et j’étais donc très excité. « Roseanne » était la sitcom la mieux placée à l’époque, ainsi qu’une série pour laquelle j’avais beaucoup de respect. Je n’aurais donc pas pu demander de meilleur premier contrat.

Au final, ce job s’est avéré un peu plus chaotique qu'espéré et mon option n’a pas été retenue (c.-à-d. j’ai été viré). Talia a alors décidé qu’elle ne voulait plus être agent et j’ai atterri chez Marcie, l’agent pour laquelle elle travaillait (qui, anecdote croustillante, a fini en prison quelques années plus tard pour fraude), qui m’a ensuite passé à un gars nommé Doug. Plus tard, il s’est fait virer et je suis passé à une femme dont le nom m’échappe. Tout ce dont je me souviens, c’est qu’elle ne voulait rien avoir à faire avec moi et ne répondait pas à mes appels. Il est intéressant de noter que cette dépréciation de ma carrière allait me pousser dans une direction très différente. (Pour plus d’infos sur mon temps chez « Roseanne », vous pouvez lire mon article en trois parties.)

Archange indomptable | Illustration par Allen Williams


Quand une porte se ferme

Alors que je poursuivais mon amour pour l’écriture en tant que carrière, j’ai poursuivi mon amour pour les jeux en tant que hobby. Je n’ai jamais retrouvé un groupe de jeux à Los Angeles comme celui que j’avais à Boston. J’ai retrouvé des amis pour des jeux de rôle (nous avons joué en alternance une campagne de Donjons & Dragons à laquelle je participais en tant que joueur, et une campagne de Gamma Worldque je mastérisais), mais ils n’étaient pas vraiment un groupe de joueurs hard-core.

Pendant que je lançais ma carrière de scénariste, j’ai pris un job à mi-temps dans un magasin de jeux pour éviter de devenir fou. C’est dans ce magasin que j’ai entendu parler pour la première fois de Magic. Les gens n’arrêtaient pas de passer pour nous demander si nous en avions, et avec chaque question je leur demandais plus d’informations. Je ne l’avais jamais vu auparavant, mais tous ces renseignements me rendaient très curieux.

Petite remarque. Dans les premiers jours de Magic, le produit sortait lentement en commençant par la côte ouest, car Peter Adkinson, le co-fondateur de l’entreprise et son premier PDG, faisait la tournée de la côte pour faire des démos du jeu. Je me suis juste trouvé au bon endroit au bon moment pour entendre parler de Magic dès sa première sortie.

Aussitôt que j’ai eu le jeu en main, je suis rapidement devenu accro. J’ai commencé à rencontrer d’autres joueurs, et je me suis soudainement retrouvé avec un tout nouveau groupe d’amis. Je les ai surnommés mes amis Magic, car il n’y avait pas de points communs entre eux et mes autres amis. Chaque samedi, je me rendais au Costa Mesa Women's Center, qui était le point de rencontre pour jouer à Magic en Californie du sud à cette époque. C’est là que j’ai fait la connaissance de tous les grands joueurs de Magic de la région.

Parallèlement à Magic, je me suis essayé à la conception. J’ai toujours aimé les jeux, et j’adorais inventer mon propre contenu pour les jeux de rôle auxquels je jouais. J’ai donc décidé de m’essayer à la création. J’ai travaillé sur plusieurs projets. Inspiré par Magic, j’ai fait un jeu de cartes à collectionner où on construisait des robots à partir de différentes composantes (chaque partie représentée par une carte) pour les faire s’affronter lors de batailles. Son nom était Robobattle. J’ai ensuite créé un jeu de cartes où deux joueurs se battaient en utilisant le voyage dans le temps, appelé Time Duel (incluant des règles anti-paradoxe temporel). À l’époque, mon favori était un petit jeu de dés de mon invention appelé Mark's Little Dice Game—Le petit jeu de dé de Mark (et plus tard Polyhedra). J’ai participé à une conférence sur la conception de jeux lors de la convention de GAMA à Las Végas.

Mon premier bon coup pour Magic s'est présenté quand j’ai acheté le tout nouveau magazine de Duelist (un magazine sur Magic publié par Wizards), et que j’ai trouvé qu’il lui manquait du contenu pour des joueurs plus avertis. Pour résoudre ce problème, j’ai soumis l’idée d’une rubrique d’énigmes où on présenterait aux joueurs une situation en milieu de partie, et où ils devaient résoudre cet état de jeu comme une énigme aux échecs. J’ai rencontré Steve Bishop, un employé de Wizards, lors d’une convention de jeu locale et il m’a proposé de remettre ma lettre avec des exemples de ma rubrique d’énigmes à Kathryn Haines, la rédactrice en chef de The Duelist. Kathryn a adoré la rubrique d’énigmes et, avant que je m’en rende compte, « Magic: The Puzzling » était devenue une des rubriques les plus populaires du magazine.

Casse-tête de méditation | Illustration par Mark Winters


Un jour, mon côté non-conformiste m’a rattrapé au boulot. Il faut savoir que le magasin ne permettait pas de porter des tennis sur le lieu de travail, mais je devais rester debout huit heures d’affilée. J’avais essayé d’autres chaussures, mais elles étaient toujours inconfortables. J’ai parlé avec mon gérant, qui m’a affirmé que je pouvais sans problème porter des tennis (la plupart du temps nous étions derrière un comptoir où les clients ne pouvaient même pas voir nos chaussures). Six gérants plus tard, on m’a informé que je transgressais les règles. J’ai dit que je ne voulais pas travailler en ayant mal et si j’étais forcé de changer de chaussures, j’allais être obligé de démissionner. En tant qu’employé à mi-temps, j’étais le meilleur vendeur du magasin, alors on m’a laissé porter mes tennis. Le gérant suivant m’a viré le jour où il a pris les commandes pour des raisons que j’ignore, mais je présume que j’avais une réputation d’être difficile à cause de mes chaussures.

La perte de ce boulot m’a incité à faire quelque chose qui allait me rapprocher de Magic. J’ai donc pris l’avion pour la Gen Con (qui se tenait à Milwaukee à l’époque) afin de rencontrer Kathryn en personne et la convaincre de me laisser écrire une plus grande part du magazine. Je pense que la conversation s’est passée comme suit :

Moi : Salut Kathryn. C’est super de te rencontrer.

Kathryn : Salut Mark. C’est super de te voir enfin en personne.

Moi :Ça m’intéresserait beaucoup d’écrire un peu plus pour The Duelist.

Kathryn :Tu connais bien Magic, tu écris bien et tu rends ton travaille à temps. Je serais ravie que tu écrives plus. Présente-moi simplement des idées d’articles et, si elles me plaisent, tu peux les écrire.

Je lui ai directement proposé deux idées d’articles : un sur Gen Con du point de vue d’un joueur de Magic, et l’autre une couverture de la finale de jeu du tout premier World Championship, qui avait lieu à Gen Con cette année-là. Elle a dit oui aux deux articles, et j’ai passé le reste de la convention à travailler dessus. Ces articles m’ont ouvert la porte à encore plus d’articles, et j’ai contribué plusieurs fois par mois au magazine. Ce travail m’a conduit à travailler en freelance pour sept autres sections de Wizards of the Coast. Il faut croire que connaître le jeu, bien écrire et rendre tout à temps plaisait à tout le monde chez Wizards.

Pour le travail de freelance, j’ai fait de nombreux déplacements. On m’a fait prendre un vol pour Philadelphie afin d’assister aux U.S. Nationals de 1995, et pour Seattle pour les World Championships de 1995. Je suis parti à Toronto pour la toute première Avant-première (c’était pour Ère glaciaire), et de nombreuses fois, je me suis rendu au siège de Wizards à Renton. C’est là que j’ai rencontré plein d’employés de Wizards, dont tout l’équipe Magic du R&D.

Lors d’un des voyages à Renton, une grande idée m’est venue. J’avais choisi de faire carrière dans l’écriture, mais… et si je choisissais les jeux à la place ? Jusqu’à présent, ma carrière à Hollywood m’avait montré le côté imprévisible de cette industrie. J’avais vraiment apprécié tout mon travail pour Magic. Alors, au lieu d’un hobby… si j’en faisais une carrière ? Plus tard le même jour, j’étais en train de parler à Mike Davis, à l’époque le vice-président du R&D, quand j’ai prononcé les mots fatidiques « Je serais prêt à déménager à Seattle. » Mike m’a répondu « Quand peux-tu commencer ? » (Pour plus d’infos sur mon chemin jusqu’à mon embauche chez Wizards, vous pouvez lire mon article « How to Get Your Dream Job ».)

Destinée angélique | Illustration par Jana Schirmer & Johannes Voss


Création à venir

Je n’ai pas été engagé en tant que créateur mais comme développeur. Je me rappelle m'être promené avec Mike Davis et de lui avoir expliqué que je trouvais que mes talents étaient plus tournés vers la création. Mike m’a répondu qu’ils n’avaient pas besoin de créateurs : ils avaient Richard Garfield. Ce dont ils avaient besoin, c’étaient des développeurs. Comme j’avais compris l’importance d’avoir un pied dans l’affaire, j’ai accepté ce boulot de développeur.

Mais même un développeur arrive à faire une bonne quantité de création. À chaque fois qu’on créait un trou dans un passage de développement, j’allais créer un remplacement, souvent en prenant des cartes d’un énorme fichier de créations que j’avais déjà faites. Un trou vert rare dans Mirage ? Que pensez-vous de cette créature sympa que j’ai faite dont la force et l’endurance sont égales aux cartes dans votre main ?

Pendant mon temps de développeur, je me suis mis en bons termes avec tout le management supérieur du R&D. Je me suis assuré qu’ils remarquent que j’étais tout le temps en train de boucher des trous et que mes créations étaient bonnes. Puis, quand Richard Garfield m’a fait savoir qu’il était intéressé par un poste dans une autre équipe de création, je me suis lancé et j’ai convaincu les pouvoirs en place de me laisser diriger la création de Tempête, du moment que Richard faisait partie de l’équipe.

Le succès de

Tempête a contribué à faire évoluer la perception que les gens avaient de moi en tant que développeur vers celle d’un créateur. J’ai effectué tous les travaux de création possibles, dont ceux pour de nombreux autres jeux que nous faisions. À chaque occasion qui se présentait, j’allais diriger les créations de Magic et je me suis assuré que je faisais le meilleur travail possible. Finalement, en décembre 2003, Randy Buehler - mon boss de l’époque - m’a demandé si j’avais envie de devenir Concepteur en chef. Je lui ai dit que oui.

Et voilà mon long et étrange périple depuis une base aérienne au Mississippi jusqu’au poste que j’occupe toujours aujourd’hui. (En cours de route, j’ai rencontré ma femme—première partie & deuxième partie, me suis marié—première partie & deuxième partie et ai fondé une famille—première partie & deuxième partie.)


Magic d’origine

J’espère que vous avez apprécié en apprendre un peu plus sur moi et mon cheminement vers mon travail de concepteur en chef de Magic. Vous avez certainement remarqué qu’il y avait beaucoup de liens dans l’article d’aujourd’hui, et si vous voulez en savoir plus sur certains des aspects que j’ai mentionnés, vous pouvez consulter les autres articles. Comme la rubrique d’aujourd’hui était très personnelle, je serais tout particulièrement ravi d’entendre votre feedback. Vous pouvez m’écrire par emailou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand le standard sera tout sauf standard.

D’ici-là, puissent vos origines vous fournir des histoires passionnantes.


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