Phooey

Posted in Making Magic on 14 Décembre 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La fin de l’année approchant à grands pas, nous profitons de ces deux semaines pour revisiter les meilleurs articles de DailyMTG publiés en 2015. Si vous les avez ratés la première fois, faites-vous plaisir et découvrez-les. Puis retrouvez-nous le 28 décembre pour le démarrage des previews de l’extension Le serment des Sentinelles !

Bonnes fêtes de fin d’année !


Le bloc Les Khans de Tarkir utilisait les noms de code « Huey », « Dewey » et « Louie », d’après les noms anglais des trois neveux de Donald Duck, respectivement Riri, Fifi et Loulou. Ceci s’est avéré être un mauvais choix, car il est vite devenu problématique d’avoir trois noms de codes qui se ressemblent phonétiquement mais s’épellent différemment. (Remarquez, on a aussi « Tears » & « Fears » et « Lock » & « Stock » comme noms de code pour des produits à venir, et que cette erreur va nous poursuivre encore un petit moment.) De plus, bien qu’il y ait un ordre spécifique pour ces noms dans les comics, il n’y avait pas assez d’employés de Wizards of the Coast qui le connaissaient, et ils ont donc été constamment confondus. Ici non plus, les noms qui riment n’ont vraiment pas aidé.

Il se trouve que notre convention d’appellation avait une implication supplémentaire. Il il est arrivé que dans les comics, un artiste dessine par erreur quatre petits canards au lieu de trois, et un certain nombre de comics ont été publiés avec cette erreur. Cela s'est assez souvent produit pour qu’on donne un nom au quatrième canard : Phooey Duck (ce qu’on pourrait traduire par « Zut »). Quand les noms de code sont devenus publics, j’ai été charrié régulièrement par des fans de Riri, Fifi et Loulou qui me demandaient où était la quatrième extension. Où était « Phooey » ? Ces blagueurs ignoraient complètement qu’il y avait vraiment eu un « Phooey ». C’était une vraie extension, et pendant un temps il a semblé qu’elle allait être publiée.

L’article d’aujourd’hui vous parlera de « Phooey », l’extension du bloc Les Khans de Tarkir dont personne en dehors de Wizards n’a jamais entendu parler. Tout du moins jusqu’à aujourd’hui. Installez-vous confortablement, fidèles lecteurs, et je vais vous raconter l’histoire de l’extension « Phooey »—ce qu’elle était, comment elle a été faite et pourquoi elle n’a jamais été publiée. Vous brûlez d’envie d’en savoir plus ? Alors commençons sans tarder.


Tout a commencé avec un masque

Notre histoire commence en fait lors de la création de Carnage (à l'été 2000). J’aidais l’équipe de création à trouver une mécanique majeure pour l’extension, quand un membre de l’équipe des règles m’a accosté. À l’époque, il y avait un groupe de plusieurs personnes qui se réunissaient régulièrement pour attaquer différents problèmes de règle. Une de leurs missions était de prendre des cartes problématiques du passé et de trouver un moyen de les faire fonctionner au sein des règles modernes. Deux d’entre-elles étaient particulièrement difficiles :

Illusionary Mask | Illustration par Amy Weber

Illusionary Mask et Camouflage, les deux de l’édition Alpha, vous faisaient retourner des cartes face cachée sur le champ de bataille. Aucune des deux ne précisait vraiment ce que cela impliquait. Elles étaient simplement inconnues. À l’époque, ça fonctionnait comme suit : les joueurs interagissaient avec elles, puis le contrôleur (d’habitude aussi le propriétaire), qui savait de quelle carte il s’agissait, expliquait ce qui se passait mais n’était pas obligé d’expliquer pourquoi. Un exemple classique était de « Terreuriser » une créature noire face-cachée. La Terreur était une autre carte d’Alpha qui pouvait détruire une créature non-noire et non-artefact. Quand l’adversaire essayait la Terreur sur la créature face-cachée, son contrôleur disait simplement « Désolé, tu ne peux pas faire ça ». Le propriétaire de la Terreur ne savait pas pourquoi. Il se pouvait qu’elle était noire ou un artefact ou qu’elle ne pouvait pas être ciblée pour d’autres raisons. Il pouvait essayer de la Fracasser (une carte Alpha qui détruit des artefacts). De nouveau, vous répondiez « Désolé ». Maintenant, il savait que ce n’était pas un artefact.

Ce processus n’était pas seulement agaçant pour l’autre joueur, il y avait aussi le problème qu’il ne pouvait pas confirmer ce que vous affirmiez. À l’époque c’était novateur, et beaucoup de cartes faisaient des choses délirantes. Au fur et à mesure on s’en accommodait, mais quand nous avons consolidé et normalisé les règles, cela se voyait comme le nez au milieu du visage. L’équipe des règles devait trouver un moyen pour le faire fonctionner dans le cadre des règles modernes. Rappelez-vous, on ne pouvait pas simplement lâcher l’affaire et dire « Laissons tomber », car les cartes en question étaient déjà publiées.

L’équipe des règles a passé beaucoup de temps sur ce problème jusqu’à trouver un jour la solution parfaite. Et si le jeu déterminait simplement les statistiques d’une créature face-cachée ? Si toutes étaient les mêmes, on n’aurait pas besoin de savoir ce qui se trouve de l’autre côté pour déterminer les situations d’état de jeu. L’équipe des règles a vite réalisé que cette nouvelle technologie permettait la création d'une toute nouvelle mécanique de jeu. Imaginez des cartes que vous jouez face-cachée depuis votre main, et vous pouvez ensuite payer du mana pour les retourner face-visible. Si c’était une mécanique à part entière, l’adversaire ne saurait même pas quelle créature vous avez jusqu’à ce qu’elle soit retournée face-visible.

Illustration par Raymond Swanland

L’équipe des règles était assez enthousiaste pour cette mécanique qui naturellement allait ensuite devenir la mue (d’ailleurs, à l’époque ils l’avaient appelée la furtivité). Ils sont venus voir le R&D pour trouver quelqu’un avec qui partager leur enthousiasme. Ce quelqu’un, c’était moi. Personne d’autre n’était particulièrement intéressé par l’idée, mais j’y voyais un grand potentiel. J’avais par contre une petite suggestion. Dans la version originale de l’équipe des règles, on payait deux manas et la créature face-cachée était 1/1. Comme il me semblait qu’une 1/1 n’allait pas avoir assez d’influence sur le champ de bataille, j’ai suggéré d’en faire une 2/2 pour trois manas génériques. (Pour en savoir plus sur l’histoire de la mécanique de la mue, vous pouvez lire « Mais attendez, il y a mue-eux, » l'article que j’ai écrit sur la création de la mécanique pour la Semaine de la Mue.)


Il ne faut pas vendre la peau de l’ours…

Avance rapide en sautant une décennie. L’équipe de conception préliminaire avait déjà travaillé presque une année entière sur le bloc Les Khans de Tarkir. (Rappelez-vous que la toute première équipe de conception préliminaire—ce qu’on appelait Planification avancée—était pour le bloc Les Khans de Tarkir.) Nous avions créé une structure d’extensions grande-petite-grande avec « draft du milieu avec les deux grandes extensions », en y attachant une ambiance de voyage temporel. Finalement, j’avais fait mon choix d’utiliser la mue comme mécanique centrale qui allait se modifier d’extension en extension avec les changements de Tarkir. Sachant que je voulais utiliser la mue, et qu’elle avait été une mécanique problématique pour le développement dans le passé, je suis allé parler à Erik Lauer (mon alter ego pour le développement).

Erik a passé un moment à étudier la façon dont la mue avait été traitée du point de vue du développement pendant le bloc Carnage, puis comment elle avait été utilisée dans le bloc Spirale temporelle. Il pensait qu’il y avait probablement un moyen de réussir le coup. La question principale restait de savoir si nous allions utiliser la mue, ou si nous voulions faire une nouvelle mécanique qui serait très similaire, mais qui coûterait deux manas au lieu des trois manas pour lancer la créature 2/2 face-cachée. Nous avons surnommé cette mécanique « borph », comme dans « bear morph » (c.-à-d. « mue-ourse » ou « muo ») car les ours (ou plutôt les Grizzlis) sont un code pour décrire une carte de base 2/2. J’ai demandé à Erik « Je vais commencer la création ; devrais-je utiliser la mue ou la muo ? » Erik m’a répondu « La mue ».

Grizzlis | Illustration par Zina Saunders

J’ai lancé la création pour Les Khans de Tarkir et grâce au bon boulot de l’équipe de conception préliminaire, nous avons réussi à faire la création plus rapidement que jamais. Nous avons trouvé l’idée des factions basées sur les attributs des dragons, et que ces factions seraient basées sur les couleurs opposées du pentagramme. Nous avons alors décidé que Les dragons de Tarkir serait basé sur des paires de couleurs alliées plutôt que sur des couleurs ennemies. Nous avons trouvé cinq mécaniques de guilde. Et finalement, nous avons créé un tel environnement autour de la mécanique de mue, que la façon même de jouer la mue allait à la fois tirer avantage de son existence et interagir avec elle de façon cool et intéressante.

Tout allait super bien… jusqu’à la discussion suivante avec Erik. N’oubliez pas que la création se fait une année avant le développement. Pendant que j’étais occupé à créer Les Khans de Tarkir, Erik était en train de donner vie au bloc Theros. Alors que je passais tout mon temps concentré sur Les Khans de Tarkir, ce n’était pas le cas pour Erik. Il m’a dit qu’il était toujours en train de réfléchir s’ils voulaient utiliser la mue ou la muo. Je lui ai expliqué que nous en avions déjà parlé, et qu’il avait choisi la mue. Il m’a répondu qu’au moment où je lui avais posé la question, il n’avait pas eu le temps de réfléchir au bloc Les Khans de Tarkir. Il partait du principe que je lui avais simplement demandé laquelle des deux avait le plus de chance de finir dans l’extension. Je lui ai répondu que non, il me fallait savoir laquelle utiliser car la création commençait, et que j’allais construire toute l’extension autour de la mécanique. Là, m’a-t-il répondu, nous avons un problème.


Quelque chose de côté

Une petite remarque avant de continuer : La création globale de Magic est un processus en continu que nous raffinons sans cesse. L’équipe de création devant prendre des décisions affectant le développement, longtemps avant que ce groupe ait eu du temps pour y réfléchir, est un problème sur lequel nous avons passé beaucoup de temps. Cet événement a été un coup de semonce. Il nous fallait réévaluer comment nous procédions pour certaines choses—et nous l’avons fait. Il y a donc une happy end sur le long terme.

Embusqueur de la horde | Illustration par Tyler Jacobson

Le développement tenait sérieusement à essayer et tester la muo. Le choix de la mécanique face-cachée allait être crucial pour la création. La mue et la muo menaient vers des créations différentes. Comment allions-nous pouvoir résoudre ce problème ? Grâce à de nombreux facteurs (dont le plus important était la conception préliminaire), la création de Les Khans de Tarkir avait pris de l’avance sur le planning et nous avons élaboré un plan plutôt radical. Nous allions prendre le fichier existant de l'extension Les Khans de Tarkir (qui avait alors le nom de code « Huey ») et le copier pour faire une toute nouvelle extension qui allait s’appeler « Phooey ». Le fichier d’origine de Les Khans de Tarkir resterait figé durant l’expérience pour être disponible si on voulait y revenir plus tard. Ensuite, nous allions changer toutes les mues en muos dans « Phooey » et modifier la création selon ce changement.

Le plan d’origine prévoyait un mois de création de « Phooey » pour ensuite voir où nous en étions. Le développement était impliqué (étudier le fichier et participer à quelques tests de jeu) pour pouvoir faire des recommandations s’ils pensaient que nous devions garder « Phooey » et la muo, ou retourner à « Huey » et la mue. Oui, notre bloc de voyage dans le temps avec une ligne temporelle alternative contenait aussi une extension avec une ligne temporelle alternative.


Tout un nouveau monde

Nous avons commencé la création de « Phooey » en changeant toutes les cartes avec la mue du fichier en cartes avec la muo. Nous avons vite appris que ce changement aurait plusieurs implications.

Implication n°1 : La ligne avait bougé

La création de la mue est construite autour de trois manas. Celle de la muo autour de deux. Cela veut dire que dans une extension avec beaucoup de mue, les cartes à trois manas doivent laisser la place à la mue, alors que pour une extension avec la muo, ce sont les cartes à deux manas qui se voient remplacées. Nous avons essayé de régler ce problème en convertissant autant de cartes à deux manas que possible en cartes à trois manas. Ceci avait aussi une influence sur la manière dont on pouvait créer une créature avec la muo. Avec la mue, on a l’option de créer une créature qui peut être jouée avant que vous arriviez à trois manas. Avec la muo, il ne restait que les cartes à un mana… et même une grande extension n’en contient pas une quantité importante.

Implication n°2 : L’environnement est devenu plus rapide

Dans le monde de la muo, tout le monde avait une 2/2 au deuxième tour. La plupart avait une 2/2 au tour trois. Parfois, ils avaient deux 2/2 au tour quatre. Dans un environnement plus rapide, une créature 2/2 de base à deux manas est tout à fait jouable. Une créature 2/2 de base à deux manas qui peut se transformer plus tard en quelque chose de plus grand est très jouable. À un moment donné, j’ai appelé la muo la « mécanique Kavru titanesque ».

J’ai ensuite réalisé que la muo était encore meilleure, car si vous vous décidiez à jouer la créature au tour deux, vous pouviez toujours la transformer en sa version plus puissante plus tard.

Une 2/2 au tour deux n’encourage pas à attendre. Elle incite à être agressif et à attaquer. La mue à tendance à faire gonfler la quantité de cartes à trois manas dans l’extension

Implication n°3 : La courbe des créatures s’est déformée

La mue à tendance à faire gonfler la quantité de cartes à trois manas dans l’extension. La muo faisait la même chose pour les cartes à deux manas. Le problème était qu’une extension contient normalement moins de cartes à deux manas qu’à trois. En ajoutant la nature incolore de la muo, soudainement, tous les joueurs étaient capables de jouer des tonnes de créatures à deux manas, indépendamment des couleurs qu’ils jouaient.

Implication n°4 : Les créatures face-cachée étaient retournées moins souvent

Avec l’accélération de l’environnement, le déroulement du jeu devenait plus agressif, et de moins en moins de créatures face-cachée survivaient assez longtemps pour pouvoir être retournées face-visible. De plus, comme les jeux étaient plus rapides, ils duraient moins de tours, et par conséquent les joueurs avaient accès à moins de mana en général. Il y avait donc non seulement moins de grosses carrures, mais également beaucoup moins de déclencheurs pour faire des choses intéressantes.

Implication n°5 : Le côté non-face-cachée de la créature est devenu pire

Une créature avec la muo a plus de valeur de jeu qu’une créature avec la mue, et par conséquent chaque carte individuelle recevait moins de choses intéressantes sur sa face visible. Les statistiques sont devenues moins bonnes, le coût de mana a grimpé ou le coût de la muo est devenu plus élevé. Le fait de donner plus de « pouvoir » à la face cachée a siphonné ce qui était permis sur le reste de la carte.

Implication n°6 : La valeur des mécaniques de faction a changé

Le saccage est devenu beaucoup plus puissant, car le jeu tournait beaucoup plus autour des attaques. En opposition, la résilience est devenue sensiblement plus mauvaise, car se passer d’une attaque venait avec un prix beaucoup plus élevé. La prouesse a souffert, avec les decks qui voulaient jouer plus de créatures pour s’assurer un départ agressif rendu nécessaire par la course. La férocité est devenue moins bonne, car les créatures en général étaient plus petites. Le style de jeu plus rapide et plus nerveux permettait moins de jouer de grandes créatures. La fouille avait des avantages et des désavantages. Elle était avantagée car la mort de toutes ces créatures avait tendance à remplir le cimetière plus rapidement, et une mécanique de réduction de coûts peut s’avérer très précieuse quand il faut sortir des menaces le plus rapidement possible. Elle souffrait aussi de désavantages car les cartes avec la fouille avaient tendance à être plus chères, et les jeux plus rapides offraient moins d’occasions d’accéder aux coûts plus élevés.

Nous avons naturellement modifié le fonctionnement et le coût des mécaniques pour contrebalancer l’influence de la muo. Les cartes avec le saccage offraient un peu moins de valeur, alors que la férocité ne demandait qu’une force de 3 au lieu de 4. L’idée même de cette expérience était de voir ce qui allait arriver à l’extension en passant de la mue à la muo.

Implication n°7 : Les clans avaient moins de personnalité propre

Quand le jeu optimal demandait à chaque clan de jouer une créature 2/2 au deuxième tour, leurs façons de jouer devenaient de plus en plus semblables. Nous avons fait de gros efforts pour garder l’identité de chaque clan, mais le style de jeu agissait contre nous.

Implication n°8 : Les créatures face-cachée ont été jouées davantage

Une des raisons pour le changement était d’essayer d’amener la mécanique face-cachée à être plus jouée, autant en format Limité qu’en Construit. Mission réussie. Comme mentionné plus haut, les gens jouaient non seulement les muos dans leurs couleurs, mais souvent dans toutes celles qu’ils avaient draftées. Il allait toujours être possible de rendre les créatures face-cachée importantes en format Limité, mais faire la même chose en format Construit était un tout autre défi. Ce changement incitait certainement les joueurs de haut niveau à utiliser la mécanique.

Implication n°9 : Le monde des seigneurs de guerre tournait encore plus autour des combats…

Un des objectifs de la création pour Les Khans de Tarkir était de capturer l’essence d’un monde de seigneurs de guerre, en donnant au combat de créature une plus grande importance. Le monde de la muo menait de nombreuses créatures à se jeter les unes sur les autres.

Implication n°10 : …mais ces combats étaient vraiment similaires

Oui, il y avait plus de créatures qui attaquaient, mais le résultat le plus courant était une face-cachée 2/2 contre une autre face-cachée 2/2 qui s’entretuaient. Bien qu’il y ait plus de combats de créatures, ils étaient plus monotones.


La confiance, c'est bien. Le contrôle, c'est mieux !

Notre expérience de quatre semaines en a finalement duré six. Nos itérations étaient très rapides. Un des meetings de la semaine servait à faire des changements, et l’autre à faire des tests de jeu. Si on allait faire ce test, on voulait faire les choses comme il fallait, et nous nous sommes jetés à fond dans l’univers parallèle.

Une fois la poussière retombée, l’équipe de création a préféré « Huey » à « Phooey ». La muo était plus présente que la mue, mais à un prix exorbitant. Elle dévastait bon nombre de créations élégantes dont la finition nous avait pris beaucoup de temps. Les identités des clans se retrouvaient diluées, les cartes face-cachée étaient retournées moins souvent face-visible, et le style de jeu était plus rapide que ce qu’on trouvait désirable.

Les développeurs étaient plus divisés. Il était beaucoup plus facile de faire de la muo une mécanique pour le format Construit. Au bout du compte, ce qui a fait basculer Erik et les autres était le fait que les cartes face-cachée restaient tout simplement beaucoup plus souvent face-cachée. L’élément intéressant de toute mécanique face-cachée est la surprise de ce qui se trouve en dessous, et cela arrivait juste beaucoup moins souvent.

J’ai dit à Erik que je voulais retourner à « Huey » et il pensait aussi que c’était la bonne décision. Nous en avons profité pour faire de nombreux changements qui nous avaient plu. Une partie de cette reconversion était donc d’évaluer quelles évolutions de « Phooey » pouvaient fonctionner dans « Huey ».

Il est intéressant d’analyser l’expérience « Phooey » avec le recul. À l’époque, c’était un grand stress pour moi, mais je pense que Les Khans de Tarkir a été amélioré par notre procédé. Parfois, le meilleur moyen de comprendre quelque chose est de s’en priver. Jouer avec « Phooey » m’a aidé à mieux apprécier ce que je chérissais le plus dans « Huey ».

Illustration par Jason Chan

Yes, we canards !

Et ceci, mes lecteurs fidèles, était donc l’histoire de l’extension dont vous n’aviez jamais entendu parler, et à laquelle vous n’allez jamais jouer. « Phooey » n’a pas eu une vie très longue, mais elle nous a beaucoup appris. Comme toujours, je serais ravi d’entendre votre feedback. Vous pouvez me contacter par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine et d’ici là, je vous souhaite d’apprendre à apprécier quelque chose en vous en privant pour un petit moment.

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