
By Mark Rosewater
Bienvenue à la semaine des Apparences Trompeuses. Cette semaine est consacrée aux choses qui ne correspondent pas toujours aux premières impressions. Pour mon article, j’ai pensé retourner à un des tout premiers aspects que voient les joueurs quand ils s’intéressent à une nouvelle extension et une chose qui est souvent mal comprise dès le départ : le numéro de collection. Comment choisissons-nous l’ordre dans lequel ces numéros apparaissent ? Pourquoi avoir utilisé une barre oblique inversée pour séparer les deux chiffres ? Pourquoi commencer avec 1 plutôt que 0 ? Tout ceci et bien plus encore sera expliqué aujourd’hui dans notre exploration exhaustive des numéros de collection.

Pour commencer, cliquez ici.
Vous ai-je dit que c’était la semaine des Apparences Trompeuses ? C’est pourquoi je ne vais pas vous bassiner avec plus de 3000 mots sur les numéros de collection. (Et oui, je suis sûr de recevoir un email de quelqu’un qui aura été très déçu.) Mon vrai sujet sera les mauvaises premières impressions. Notre objectif est de faire des extensions qui intriguent et excitent nos joueurs, mais parfois nous créons des choses qui ne provoquent pas exactement le buzz qu’on avait espéré. Aujourd’hui, je vais parler des raisons pour lesquelles cela arrive et leur influence sur notre façon de créer des extensions.
Je vous mets dans l’ambiance : Les avant-premières vont commencer. L’équipe R&D s’installe devant des ordinateurs avec de quoi grignoter. Le travail a été fini il y a longtemps (généralement plus de seize mois pour moi) et nous sommes excités de finalement recevoir un feedback du public. Que vont penser les joueurs de l’extension qui nous a coûté une année de dur labeur ? C’est le moment de le découvrir.
Ce que vous espérez comme réaction, c’est un public fasciné qui a d’abord le souffle coupé, suivi par un applaudissement frénétique. Ce n’est pas toujours le cas. Même si souvent, les joueurs sont très excités, la réaction est parfois toute autre. Il arrive que les joueurs ne savent pas quoi penser d’une nouvelle mécanique. Ce n’est pas une réaction négative, mais elle est plutôt neutre. L’équivalent d’un « hmmm » pensif. Cependant, la réaction n’est parfois pas du tout positive. Les joueurs découvrent une nouvelle mécanique et dès la première lecture, ils ne l’aiment pas.

La première fois que vous vivez ça, c’est assez brutal. Nous nous donnons corps et âme pour chaque extension et c’est dur de supporter le mécontentement des joueurs, d’autant plus quand ils n’hésitent pas à nous le faire savoir haut et fort. (C’est à double tranchant d’avoir une base de fans passionnés et inconditionnels.) Mais voici le problème. La plupart des extensions ont un certain élément qui ne reçoit pas d’éloges universels. Pourquoi ? À cause d’une décision prise il y a longtemps.
Il faut savoir qu’il y a deux façons différentes de faire l’expérience de Magic (ou de n’importe quel autre jeu, mais comme on parle de la création de Magic dans cette rubrique, c’est sur cela que je vais me concentrer.) L’une est de jouer le jeu. L’autre est de regarder le jeu (dans le cas de Magic, cela veut dire regarder les cartes ou lire une liste de spoilers.) Entre ces deux approches, ce qui rend un jeu attractif n’est pas nécessairement la même chose. Il y a trois catégories. Ce qui a l'air amusant et qui est amusant à jouer. Ce qui a l'air amusant mais qui n'est pas amusant à jouer. Et ce qui n'a pas l’air amusant, mais qui est amusant à jouer. (D’accord, il y a une quatrième catégorie—ce qui n'a pas l’air amusant et n'est pas non plus amusant à jouer, mais il n’y a aucune raison de la vouloir dans votre jeu.)

Naturellement, la première catégorie (l’air amusant et amusant à jouer) est la meilleure, et nous essayons d'y mettre un maximum de mécaniques et de cartes. Le problème vient avec les nombreuses cartes et mécaniques des catégories 2 et 3. Le poids que vous donnez à chacune d'elles se résume à un choix de création de jeu essentiel : à quoi donnez-vous la préférence—à ce qui a l’air amusant ou à ce qui est amusant à jouer ?
Je suis sûr que vous pouvez deviner où je veux en venir, alors laissez-moi commencer en expliquant pourquoi c’est important d’avoir l’air amusant. Un des plus gros arguments de vente d’un jeu, c'est le jeu lui-même. Il y a quelques années, j’ai écrit un article dans lequel je parlais des dix choses essentielles à chaque jeu, et le nº 10 était « une accroche ». Votre jeu doit pouvoir faire sa propre promotion. S’il n’a pas l’air assez amusant, peu importe le plaisir qu’on éprouve à le jouer. Les jeux doivent être accrocheurs pour attirer les joueurs. Ceci est tout aussi vrai pour Magic. Une grande partie du rôle des avant-premières est d’éveiller l’intérêt pour la prochaine extension ou le prochain produit.
Mais, et c’est un facteur décisif, Magic a déjà plus de vingt ans. Nous avons des antécédents. Notre base de joueurs est plus ancrée que pour un jeu moyen. (En moyenne, nos joueurs jouent depuis plus neuf ans, ce qui est ridiculement long quand vous connaissez le milieu du jeu—cette durée moyenne est plus longue que la vie moyenne d’un jeu à succès, surtout des jeux vidéos.) Quand nous sortons une extension, cela crée une dynamique qui amènera au moins les joueurs à l’essayer.
La décision que nous avions prise il y a longtemps était de donner la priorité à l'aspect ludique plutôt qu’à l’apparence. Maintenant, nous devons faire attention à ce que nous mettons dans la catégorie 3, et nous essayons d'en limiter la quantité pour chaque extension. Cependant, dès les avant-premières nous savons qu’une certaine portion de l’extension va être de catégorie 3. Il y a bien évidemment de nombreuses raisons pour lesquelles les joueurs ne trouveront pas amusant quelque chose de nouveau et je vais y venir dans une minute.
Ce dont il faut se rappeler, c’est que nous ne pouvons pas toujours faire une bonne première impression car nous privilégions parfois la fonction par rapport à l’apparence. C’est une décision en toute connaissance de cause, car je suis persuadé que le meilleur moyen d’atteindre notre objectif (vous faire revenir régulièrement) est de faire de ce jeu le plus amusant auquel vous ayez jamais joué. Et de ne jamais s’arrêter. Je dis toujours que Magic est un monstre vorace car il cherche en permanence de nouvelles marges de création, ce qui veut dire qu'il faut être prêt à regarder dans des endroits qui, de prime abord, ne semblent pas être une si bonne idée.
Ce qui suit est un ensemble de raisons pour lesquelles des cartes ont fait une mauvaise première impression. Pour chacune d'elles, je mentionne quelques mécaniques. Je devrais préciser qu’indépendamment de mes listes, il y avait toujours eu des fans de chacune de ces mécaniques. Mais dans chaque cas, pour certains, la première impression n’était la meilleure.
« Ça me paraît trop cher »
Exemples : flashback (Odyssée), rappel (Tempête), grâce (Theros)
Cette catégorie est constituée de mécaniques qui au premier coup d’œil ne semblaient simplement pas en offrir assez pour leur coût. « Qui serait prêt à payer autant pour cet effet ? » Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les joueurs arrivent hâtivement à cette conclusion, alors laissez-moi vous les expliquer une par une. (D’ailleurs, parfois la réponse est : « Vous avez raison – cette mécanique est peut-être plus orientée vers le jeu en format Limité qu’en format Construit. »)
Mécompréhension du Card Advantage : La plupart des joueurs se concentrent sur le coût de mana en tant que coût de la carte. Il y a un autre coût très important auquel de nombreux joueurs ne pensent pas—la carte elle-même. Quand vous jouez un sort de votre main, vous renoncez à une carte. On l’ignore facilement car tous les sorts coûtent une carte, mais ce n’est pas le cas pour tous les effets. Je vais prendre le flashback comme exemple. L’effet du flashback est au fond un deuxième sort, mais qui n’a pas besoin d’une seconde carte. Pour cette raison, le coût de mana du flashback peut être plus élevé, mais quand même rester une bonne affaire à cause de l’économie de carte.
Ci-dessus, vous voyez l’Appel du troupeau d’Odyssée, la première extension à inclure le flashback. Pour 2G, vous avez un jeton 3/3. En son temps, c’était une créature à un prix très efficace (depuis Odyssée les créatures sont devenues un peu plus fortes). Quand vous le lancez sans coût supplémentaire, vous faites l’équivalent de « piocher » une carte qui est un jeton 3/3 pour 3G. Une carte 3G pour un jeton 3/3 en soi n’est pas particulièrement puissante, mais de nombreux joueurs ne se rendent pas compte du « vous l’avez pioché gratuitement ». Si nous avions par exemple une carte qui, pour 2G, ferait un jeton 3/3 et vous laisserait piocher une carte, ce serait une super bonne affaire. L’Appel du troupeau n’est pas tout à fait aussi bon car la carte piochée est plus faible que la moyenne, un jeton 3/3 pour 3G. Mais comme vous l’avez pioché gratuitement, c’est quand même une très bonne affaire.
Maintes fois, quand nous avons des cartes avec une valeur ajoutée, mais pour laquelle on vous demande sensiblement plus que pour la carte à elle seule, les joueurs rechignent. Souvent, ils ne devraient pas.
Mauvaise comparaison avec une ou plusieurs cartes existantes : Ce problème découle du problème précédent. Je vais utiliser le Chavirage, une carte avec le rappel de Tempête, pour expliquer ce cas. Le Chavirage fait la même chose qu’une carte de Légendes appelée Boomerang—elle retourne un permanent dans la main de son propriétaire. Sauf que Boomerang coûte UU alors que le Chavirage coûte 1UU. Un mana de plus… pourquoi ? Pour pouvoir dépenser trois manas de plus pour le récupérer ? Ça fait quatre manas pour faire la même chose. Et tout ça pour le récupérer et pouvoir dépenser six manas le tour suivant ?
Une partie du problème avec le rappel se trouve être, encore une fois, une mécompréhension du card advantage, mais ici il y a quelque chose en plus. N’ayant jamais utilisé le rappel, le joueur n’arrive pas vraiment à saisir l’avantage de la nouvelle capacité. Il se concentre donc sur celle qu’il comprend—l’effet de la carte. Il peut faire rebondir un gars pour deux manas ou pour six. Avec les connaissances limitées du joueur, la comparaison directe ne semble guère avantageuse pour le Chavirage. Mais alors pas du tout ! (Pour ceux qui n’ont jamais joué avec la carte, elle est en fait trop bonne.)
Ne pas comprendre toute la valeur de la carte : Je vais utiliser la grâce pour cet exemple. Quand vous jouez la grâce, vous avez deux choix. Vous pouvez jouer le sort comme une créature ou comme une aura. Si c’est une aura, elle se détache au moment de la mort de la créature enchantée et devient une créature qui reste sur le champ de bataille. La deuxième option est naturellement plus chère, car vous recevez aussi bien l’aura que, plus tard, la créature. La première réaction des joueurs montrait que beaucoup d’entre eux trouvaient le coût trop élevé.
En les écoutant parler de la mécanique, je me suis aperçu qu'ils ne se rendaient pas compte qu’ils allaient recevoir la créature lorsque l’aura mourrait, ou qu'ils sous-évaluaient sévèrement la créature. Une raison importante étant qu’ils n’ont pas l’habitude de calculer la valeur de la créature qui vient plus tard. Normalement, quand vous lancez une créature, vous la recevez tout de suite. Il était difficile pour la plupart des joueurs d’essayer d’évaluer correctement la valeur de quelque chose qui allait arriver à un moment indéfini.
Cette catégorie découle du même problème. Comme de nombreuses nouvelles mécaniques fonctionnent dans une marge dans laquelle nous n’avons pas encore joué, il est très commun de se méprendre et de sous-évaluer leur valeur. La seule façon de changer les opinions est de jouer. Bien qu’une chose puisse sembler ne pas en valoir la peine, quand elle est réellement jouée lors d'une partie, les joueurs commencent à en apprécier la valeur malgré leurs premières impressions.
« Je ne pensais pas qu'elle serait intéressante »
Exemples : déluge (Fléau), dragage (Ravnica), cascade (La renaissance d’Alara), évanescence (Némésis), disparition (Chaos planaire)
Ceci est un prolongement de la dernière catégorie. Dans le cas précédent, c’était un bon effet qui coûtait trop cher. Ici, ce n’est pas une question de coût mais de qualité de l’effet à la base. Quelques exemples :
Déluge—Une mécanique qui copie un sort pour chacun de ceux que vous avez joués ce tour-ci ? Combien pourrait-il y en avoir ?
Dragage—Je peux me meuler moi-même pour récupérer des cartes à un mauvais prix ? Pourquoi ne pas simplement mettre de bons sorts dans mon deck ?
Cascade—Je reçois une carte mais ce n’est d’habitude qu’une carte peu chère et je ne peux même pas contrôler ce que je reçois ?
Évanescence/Disparition—Je reçois un permanent mais je ne peux le garder que pour quelques tours ? Normalement, je peux le garder pour toute la partie.
Dans chacun des cas, le joueur a vu le désavantage mais pas la valeur. Le déluge, le dragage et la cascade se sont par exemple révélés si surpuissants que l’équipe de développement a décidé qu’on ne pouvait plus en faire d’autres. (Enfin, peut-être la cascade.) Cependant, chacune d’elles vous obligeait à créer un deck entier pour tirer avantage de la mécanique. C’est quelque chose qu’un joueur ne peut que difficilement saisir au premier abord.
Le temps vient aussi en aide à ce problème, car avec la création de plus en plus de decks qui démontrent les capacités de ces mécaniques, d’autres joueurs commencent à entrevoir les possibilités. Nous voulons que Magic soit un jeu d’exploration. Il nous est important de pouvoir créer des mécaniques que les joueurs doivent investiguer afin de comprendre comment les utiliser au mieux. Cependant, cela implique aussi que les joueurs puissent ne pas les « comprendre » quand ils les voient pour la première fois.
« Ça avait l’air bien trop compliqué pour l’utiliser »
Exemples : exaltation (Les éclats d’Alara), seuil (Tempête), les Pactes (Vision de l’avenir), folie (Tourment), « domaine » (Invasion), dévorement (Les éclats d’Alara), art des métaux (Les cicatrices de Mirrodin)
Cette catégorie concerne des cartes avec des effets que les joueurs apprécient mais qui les obligent à faire des efforts que certains trouvent trop pénibles. Ma créature peut devenir plus grande, mais uniquement si aucune de mes autres créatures n'attaque ? Ma carte s’améliore, mais uniquement si j’arrive à mettre sept cartes dans mon cimetière ? J’ai un sort gratuit ce tour-ci, mais si j’oublie de le payer le tour prochain, je perds la partie ?
D’habitude, la mécompréhension de cette catégorie vient d’une mauvaise évaluation du niveau de difficulté de l’effort nécessaire. L’exaltation peut sembler être un énorme désavantage à première vue, mais une fois que vous l’utilisez en jeu, vous commencez à comprendre que vous aurez, à chaque tour, une grande créature pour menacer votre adversaire. Il peut la tuer, mais au prochain tour, il se verra confronté à une nouvelle créature qui représentera la même menace.
Lors de la création, nous sommes généralement bien conscients de cette catégorie. Nous savions que l’exaltation allait faire une mauvaise première impression car nous comprenions l’erreur d’évaluation de la part des joueurs. Après tout, nous avions été nombreux à passer par là quand nous avions joué la mécanique pour la première fois.
« Elle a brisé une règle qui n’aurait pas dû être brisée. »
Exemples : cartes de lancement (Alliances), cartes doubles (Invasion), cartes recto-verso (Innistrad), cartes à inversion (Guerriers de Kamigawa), montée de niveau (L’ascension des Eldrazi)
Même un jeu qui enfreint les règles aussi régulièrement que Magic doit fixer des limites quelque part. Il doit y avoir des choses auxquelles on n’a pas le droit de toucher, et cette nouvelle mécanique dépasse cette limite.
« On ne devrait pas pouvoir lancer de sorts quand on a tout engagé. »
« On ne peut pas changer l’apparence d’un cadre de Magic. »
« On ne peut rien imprimer sur le dos d’une carte de Magic. »
Je dis souvent que Magic est un jeu en évolution et que les humains sont fondamentalement effrayés par le changement. Cette catégorie montre qu’en poussant les limites, on met une certaine partie des joueurs mal à l’aise. Et c’est là que se situe le problème. Le jeu doit absolument repousser les limites. C’est son essence même et si nous ne remettons pas le jeu en question régulièrement, nous ne faisons pas notre boulot.
Tout comme la catégorie précédente, le temps joue en notre faveur. Les joueurs auront des appréhensions, mais si la mécanique est amusante (et puissante), ils reviendront la plupart du temps sur leur première impression. La Force de volonté est un excellent exemple d’une carte qui a débuté en choquant les joueurs, mais qui est maintenant considéré comme un grand classique du jeu.
« Ça semblait trop bizarre »
Exemples : mue (Carnage), miracles (Avacyn ressuscitée), Planeswalkers (Lorwyn)
Des cartes face cachée ? Des cartes que vous jouez quand vous les piochez ? Un tout nouveau type de carte qui n’explique même pas son fonctionnement ? Parfois des cartes sont juste trop bizarres pour certains de nos joueurs. Ils aiment qu’on innove, mais dans certaines limites, vous comprenez. Je parle beaucoup de l’importance du confort dans la création. Les mécaniques comme celles-ci vont parfois dans la direction opposée. Certains joueurs trouveront ça inconfortable.
Cette catégorie ressemble beaucoup à la précédente car elle aussi, avec le temps, semble moins bizarre. Les Planeswalkers, pour prendre un exemple, sont passés du statut d’ajout un peu farfelu à un aspect du jeu si apprécié que nous nous assurons qu’il y en ait au moins un dans chaque extension. Je devrais aussi préciser qu’un classement dans cette catégorie ou la précédente peut varier d’un joueur à l’autre. Les miracles leur semblaient peut-être très bien, mais les cartes doubles, c’était vraiment trop.
« Ça semblait ennuyeux »
Exemples : recyclage (L’épopée d’Urza), emportement (Retour sur Ravnica), regard (Vision de l'avenir), toucheterre (Zendikar)
Cette dernière catégorie est sans doute la plus offensante de toutes—la mécanique (ou les cartes) a simplement l’air ennuyeuse. En général, c’est parce que l’effet qu’elle produit paraît sans grande conséquence. Je peux payer deux manas et me défausser d’une carte pour en piocher une ? Je peux faire grandir ma créature mais au prix de ne pas pouvoir bloquer ? Je peux regarder la première carte de ma bibliothèque et la remettre en place ou en dessous ?
C’est en quelque sorte l’inverse de la première catégorie. Il n’y a pas de problème avec le prix, c’est l’effet qui est remis en question. Cela m’apporte-t-il réellement quelque chose ? Cela vaut-il que j’y consacre mon temps ? Tout comme pour la plupart de ces catégories, l’appréciation de la force de ces mécaniques vient en jouant. À première vue, le recyclage peut sembler sans importance, mais il suffit d’une partie ou deux pour apprécier ses possibilités.
Les enseignements à en tirer
L’article d’aujourd’hui met en lumière une autre réalité de la création de jeux : il ne suffit pas de savoir comment le jeu ou l’extension se jouent, mais aussi comment ils vont être perçus au premier abord. Pour conclure, voici quelques conseils :
1.—Surveillez combien de cartes de catégorie 3 (pas l’air amusant, amusant à jouer) vous mettez dans votre jeu ou extension
En avoir une certaine quantité n’est pas seulement acceptable, c’est même bon pour un jeu et surtout pour une extension de Magic. Vous voulez qu’il y ait des moments de découverte et un bon moyen de s'en assurer est de fournir des éléments que les joueurs apprécieront avec le temps. Malgré cela, la catégorie 3 est très dangereuse pour la première impression, ce qui est directement relié au buzz initial créé autour de votre jeu. Vous devez donc bien doser cette catégorie. Un peu c’est utile, mais trop peut présenter un problème. Ceci vaut doublement pour de nouveaux jeux.
2.—Soyez encore plus prudent avec la catégorie 2 (l’air amusant mais pas amusant à jouer)
Nous essayons de garder cette catégorie aussi petite que possible, mais son attrait n’est pas négligeable. Lors des tests de jeu, les premières impressions sont importantes et quand vous créez quelque chose que les joueurs trouvent excitant, cela incite à le garder. De plus, estimer ce qui fait partie de la catégorie 1 (l’air amusant, amusant à jouer) ou de la catégorie 2 est moins facile qu’on le pense.
3.—Différents joueurs auront des classements différents
En réfléchissant à l’attribution des catégories, soyez conscient que des mécaniques/cartes différentes changeront de catégorie en fonction de celui qui les évalue. Ce qui appartient à la catégorie 1 pour les uns fera partie de la catégorie 2 pour les autres. Si nous gardons quelque chose dans une extension, il faut que cela réponde aux attentes des joueurs qui le considèrent être de catégorie 1.
4.—Les catégories sont floues
En faisant ma liste d’exemples, je savais que de nombre d’entre eux allaient provoquer la réponse suivante : « Mais de quoi parle ce Rosewater ? Dès que j’ai vu cette mécanique, je l’ai adorée. » Les mécaniques/cartes peuvent appartenir à la catégorie 2 à moins qu’elles soient appariées à une autre mécanique spécifique qui en fait des catégorie 1. Des mécaniques/cartes peuvent appartenir à la catégorie 3, mais une évolution imprévue du metagame les fait passer en catégorie 4 (pas l’air amusant, pas amusant à jouer). Pour moi, la création de jeu tient plus d’un art que d’une science exacte. Laissez-moi donc souligner qu’il est aisé d’inventer des catégories, mais il est parfois beaucoup moins facile d’attribuer des choses à ces catégories.
Dernières impressions
Bon, j’espère que la rubrique d’aujourd’hui était plus intéressante que les numéros de collection. Comme toujours, j’aime vous faire découvrir différents aspects de la création et celui d’aujourd’hui est clairement quelque chose qui nous préoccupe en permanence. J’attends votre feedback sur cet article avec impatience. Vous pouvez me contacter par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, and Instagram).
Rejoignez-moi la semaine prochaine pour un petit avant-goût de Commander (édition 2014).
D’ici-là, je vous souhaite d’être prêt à jeter un deuxième coup d’œil sur votre première impression.
« En route pour le travail n°166—Création & Développement »
Voici une des questions qu’on me pose le plus fréquemment : « Quelle est la différence entre la création et le développement ? » Je vous l’explique dans ce podcast.
« En route pour le travail n°167—Carnage, partie 4 »
Le podcast de cette semaine est la quatrième partie d’une série en six parties sur la création de Carnage.
- Episode 167 : Onslaught, Part 4 (13.0 MB)
- Episode 166 : Design and Development (13.3 MB)
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