Sensation singulière -1/-1

Posted in Making Magic on 9 Mai 2008

By Wizards of the Coast

Pour ceux d'entre vous qui auraient réussi l’exploit de ne pas voir la liste des cartes de Sombrelande ou même de ne pas ouvrir un booster (vous êtes malades ou quoi ?), laissez-moi vous révéler un petit secret : les marqueurs -1/-1sont de retour en force. Je sais, les habitués de cette chronique vont me dire que j'ai dit à maintes reprises que nous ne faisions plus de marqueurs -1/-1 (à quelques exceptions près, comme les ancêtres du bloc Spirale temporelle).

En fait, un lecteur est même aller dénicher les deux paragraphes dans lesquels j'expliquais pourquoi nous avions abandonné les marqueurs -1/-1 : (ils proviennent de ma chronique du 6 mai 2002 6 mai 02 titrée Phantom of the Soap Opera (en anglais uniquement), où j'expliquais la mécanique fantomatique qui apparaissait pour la première fois dans l'extension Jugement). Voici sa lettre :

Cher Mark Rosewater,

En ce qui concerne les marqueurs -1/-1 :

Pourquoi l'équipe de Wizards a-t-elle donc abandonné le chemin de la sagesse dicté par vos propres paroles sacrées concernant les marqueurs -1/-1 ? Est-ce purement en opposition au thème +1/+1 de Lorwyn ? Allez-vous utiliser l'excuse habituelle de ‘l'espace de conception’ ? Existe-t-il vraiment quelque chose de fabuleux chez le -1 qu’une perte de +1 ne puisse pas reproduire ?

'Chaque occurrence de blessures, quelle que soit leur quantité, réduit la taille de la créature par -1/-1. Pourquoi ce changement entre cette version et la version +1/+1 ? C’est très simple : nous en avons terminé avec les marqueurs -1/-1. D'accord, ce n'est pas tout à fait vrai. Nous les utiliserons de temps en temps, mais seulement dans ces cas bien spécifiques. Pour vous donner un exemple, Shambling Swarm (Nuée chavirante) de Tourment a des marqueurs -1/-1, mais remarquez qu'ils ne durent que jusqu'à la fin du tour.

'Pourquoi ça ? Parce que dans 99% des cas, nous pouvons imiter l'effet désiré en utilisant des marqueurs +1/+1 et que la perte du dernier 1% restant vaut l’utilisation claire d'un seul type de marqueur modifiant la force et l'endurance. Ainsi, quand vous voyez une créature avec des marqueurs de l’autre côté de la table, vous savez que ce sont des marqueurs +1/+1. Je sais que ce paragraphe m'attirera quelques lettres, mais je planche actuellement sur une chronique 'pourquoi la simplicité n'est pas un signe du mal' dans laquelle j'expliquerai dans un contexte plus vaste pourquoi nous prenons ce type de décision. (En aparté, passer aux marqueurs +1/+1 nous a donné la stratégie 'Holy Strength (Force sacrée) et vie éternelle'.)'

–William

Giant Oyster
Mais attendez, je n’ai pas justement parlé des marqueurs -1/-1 pendant la semaine des Marqueurs +1/+1 le 11 février de cette année ?

À l'exception du bloc Spirale temporelle et de ses cartes nostalgiques, nous n'avons pas imprimé un seul marqueur -1/-1 depuis des années. Le raisonnement, comme expliqué ci-dessus, c'est que dans plus de quatre-vingt-dix pour cent de l'espace de conception, les marqueurs +1/+1 peuvent remplacer les marqueurs -1/-1.

Ce qui en soi pose une question importante. Comment se fait-il que six ans après que les marqueurs -1/-1 ont été rangés dans la case 'on ne fait plus', ils deviennent un sous-thème pour un bloc entier ? Mais cette question en appelle une autre encore plus importante. Pourquoi est-ce que j'explique aux joueurs que certaines règles existent pour les ignorer plus tard ? Ou pour rester dans notre thème, pourquoi y a-t-il des marqueurs -1/-1 dans Sombrelande ? Tout sera expliqué dans la chronique d'aujourd'hui.

Tout casser

Autant commencer par les généralités et rentrer ensuite dans le détail. Pourquoi Magic ignore-t-il ses propres règles ? C'est un peu comme demander pourquoi un oiseau vole ou un poisson nage. Magic ignore ses propres règles parce que c'est le jeu a été conçu spécialement pour ça. Quand Richard Garfield a créé Magic et le jeu de cartes à jouer et à collectionner, il était motivé par l'idée suivante. Il voulait créer un jeu qui 'explosait de la boîte'. Ce qu'il voulait dire, c'est qu'il voulait créer un jeu qui pourrait partir dans tous les sens malgré ses règles. Un des attraits principaux du jeu de cartes à jouer et à collectionner serait l'exploration du jeu en lui-même.

Pour accomplir cette tâche, Richard a mis au point quelques règles de base. La plus importante était la suivante : les cartes peuvent supplanter les règles. Si une carte dit que vous pouvez faire quelque chose, c'est possible même si cela contredit les règles de base. Les cartes ont toutes la capacité d'ajouter de nouvelles règles ou de modifier des règles existantes. C'est essentiel parce que si les règles devaient uniquement venir du livret, les joueurs n'auraient pas la joie de découvrir les nouvelles cartes. Par exemple, il est bien plus cool d'apprendre en découvrant Howling Mine (Mine rugissante) qu'il existe un moyen de piocher plus d'une carte par tour que chercher la partie des règles qui vous explique que certaines cartes vous permettent de le faire. De plus, à un niveau pratique, il n'existe pas de moyen plus simple et efficace de propager les nouvelles infos que détailler les exceptions sur les cartes.

Boggart Ram-GangPour Richard, il était aussi très important que les joueurs puissent jouer uniquement avec les cartes qu'ils possédaient. Des règles simples signifiaient que vous pouviez comprendre comment jouer (en gros) uniquement en lisant les textes des cartes. Vous commencez peut-être à voir où je veux en venir. Si des cartes ont la capacité de supplanter les règles, le jeu explose littéralement et devient illimité.

Mais d'un autre côté, ce qui permet en partie à Magic d'avoir cette liberté de fluctuation et d'évolution, c'est la structure rigide qui relie tous ces éléments qui autrement seraient trop disparates. Les règles, la présentation, la philosophie des couleurs, etc. doivent être constantes pour donner à Magic ce sentiment d'unité d'année en année. Cela veut dire que Magic doit à la fois avoir une structure stricte et des exceptions constantes aux règles.

Heureusement, c'est beaucoup plus facile qu'on pourrait le croire à première vue. La structure stricte facilite l'apparition d'exceptions. Pourquoi ? A cause de l'importance du contraste. Prenons l'exemple des marqueurs -1/-1. Supposons que nous n'ayons jamais mis de moratoire sur les marqueurs -1/-1. Imaginez une seconde que l'équipe de conception les utilise dès qu’une carte en a besoin et que leur présence soit normale dans le jeu. Maintenant, annonçons la sortie de Sombrelande et de son thème de marqueurs -1/-1. Est-ce que ça vous excite ? Non : les marqueurs -1/-1 ont quelque chose de banal parce qu'ils ont toujours été là. Ensuite, vu que les créatifs ont eu le droit d'utiliser les marqueurs -1/-1, leur espace de conception a lentement été miné. Sombrelande, du coup, ne les utilise pas d'une manière qui apparaît aussi unique.

Donc, le jeu dispose à la fois d'une structure rigide et d'exceptions constantes. Vous devinez ce qui va suivre ? Et oui, des règles pour créer les exceptions (un de ces jours, j'écrirai une chronique sur l'ironie de la création). Et c’est en fait le sujet de l'article d'aujourd'hui. Comment et pourquoi décidons-nous de faire une exception à une règle ? Les lecteurs qui ont bonne mémoire se souviendront d'une chronique appelée Rule Breaking publiée aux alentours de la sortie de Chaos planaire. J'y parlais des idées erronées que les joueurs pouvaient se faire sur la conception. Cette rubrique parlait plus de la philosophie expliquant le besoin de création d’exceptions aux règles pour le R&D. Aujourd'hui, je me concentrerai plus la décision qui conduit à cette opposition aux règles. Si le sujet vous intéresse et que vous n'avez jamais lu 'Rule Breaking' (en anglais uniquement, j'en ai peur), je vous recommande d'aller y jeter un coup d'œil.

Les règles des exceptions

#1) Une exception aux règles doit avoir une raison d’être

TatterkiteIl n'y a rien de plus dangereux et de plus tentant dans la conception que vouloir faire quelque chose qui n'a jamais encore été fait. Je le vois dès que nous avons un nouveau créateur dans l'équipe (et oui, je suis passé par là quand j'ai commencé). Il arrive avec ses gros sabots avec la ferme intention de faire quelque chose de révolutionnaire, mais pas pour résoudre un problème ou rentrer dans une stratégie structurée. Il veut uniquement créer quelque chose de nouveau. Si la route de l'enfer est pavée de bonnes intentions, alors la route du design médiocre est pavée de... erm... de bonnes intentions aussi. Il est admirable de vouloir définir un nouvel espace de conception, certes, mais sans objectif précis, cela peut rapidement devenir du n'importe quoi.

Comme c'est la semaine du marqueur -1/-1, explorons ensemble les raisons qui nous ont poussés à oublier notre règle 'pas de marqueurs -1/-1'. Comme je l'ai expliqué dans Shadowmoor than Meets The Eye, Part III (en anglais uniquement), nous cherchions le moyen de représenter un environnement plus 'amical'. Plutôt que tuer, les sorts et les créatures ne faisaient que blesser d'autres créatures. Les marqueurs -1/-1 nous ont paru être un bon outil pour y parvenir. Normalement, quand les marqueurs -1/-1 débarquent dans la discussion, je me demande toujours si on peut arriver au même effet avec des marqueurs +1/+1. Si la réponse est oui, j'abandonne les marqueurs -1/-1. Leur utilisation ne manque pas de problèmes, alors nous voulons être sûr à chaque fois qu’il n’y a pas une méthode plus simple d'arriver au même résultat.

Cette distinction est importante. Un créatif ne doit jamais chercher des solutions extravagantes tant que les solutions de base fonctionnent. Nos règles et nos structures ont une raison d'exister. Elles ont été établies pour des raisons importantes et elles doivent être respectées. Ceci dit, quand elles ne servent pas la conception du jeu, nous avons toujours la liberté d'explorer d'autres options. Nous avons décidé d'utiliser les marqueurs -1/-1 en préparant Lorwyn parce qu'ils avaient un rôle unique à jouer. En fin de compte, nous les avons décalés sur Sombrelande parce que nous avons découvert que s’ils ne correspondaient pas à la tâche qu'on leur avait imaginé (ce côté plus 'amical'), ils servaient un objectif tout aussi important (le côté plus 'cruel').

#2) Respectez le raisonnement à la base de la règle

Devoted_Druid Je me souviens m’être rendu un jour à un séminaire de motivation où un conférencier, dont j'utilise encore les méthodes, nous avait expliqué comment découvrir qui nous étions et de quoi nous étions capables. Un des points les plus intéressants était sa description des niveaux différents de fonctionnement de chacun. Je ne me souviens plus du nom de cette échelle (je suis sûr qu'un lecteur me le rappellera), mais elle allait de zéro à six et elle expliquait ce qui motivait les actes d'une personne. Pour moi, le contraste le plus intéressant sépare les niveaux quatre et cinq. Le niveau quatre suit les lois. Le niveau cinq suit des idéaux.

Par exemple, une personne de niveau quatre n'enfreindra jamais les lois, parce que ce sont elles qui définissent ses actions. Une personne de niveau cinq, elle, enfreindra une loi si elle estime qu'elle va à l'encontre de la constitution. Autrement dit, la personne de niveau cinq peut voir qu'une loi ne suit pas l'idéal qui est à son origine et ressentir que cette loi est injuste. La désobéissance civile, par exemple, est basée sur ce principe : la loi est défiée parce qu'elle n'est pas consistante avec les idéaux qui l'ont créée.

Je vous raconte tout ça parce que cette distinction est au cœur de la règle qui nous intéresse. Quand un créatif décide d’ignorer une règle, il doit comprendre pourquoi cette règle a été créée en premier lieu. Le plus souvent, il existera des manières de créer des exceptions sans pour cela ignorer la raison d'être des règles qu’elles supplantent. Prenons l'exemple des marqueurs -1/-1. Les marqueurs -1/-1 ne sont pas mauvais, mais l'existence de multiples marqueurs modifiant la force/endurance provoque une certaine confusion, d’où la règle les interdisant. Au début de Magic, il existait toutes sortes de marqueurs et parfois, cela devenait assez hallucinant à gérer. Le marqueur +1/+1 est devenu le standard parce que c'était le plus facile à intégrer, qu'il avait l'aspect le plus intuitif et qu'il permettait le plus de flexibilité mécanique.

Comme la règle a pour but d'éviter la confusion, cela implique qu'une extension voulant utiliser les marqueurs -1/-1 devra exclure toute autre forme de marqueur modifiant la force/endurance. S'ils existent, les marqueurs +1/+1 doivent être supprimés. Par conséquent, l'effet des marqueurs -1/-1 doit être maximisé pour justifier leur existence, parce qu’ils seront les seuls à apparaître dans l'extension. C'est cette exploration forcée des marqueurs -1/-1 qui m'a conduit a réévaluer leur espace de conception unique.

#3) Créer une exception à une règle ne veut pas dire l’ignorer continuellement

Une autre erreur fréquemment commise est de croire qu'une fois qu'une exception est créée, nous éliminons la règle pour l'avenir. C'est en fait très loin de la vérité. Pour permettre l’évolution du jeu et créer de nouvelles exceptions, nous devons continuellement réaffirmer les anciennes règles. Si l'exception est maintenue pour les extensions suivantes, le jeu risque d’oublier ses racines. C'est le fait que la règle est réinstaurée immédiatement qui maintient l'intégrité du jeu après chaque exception.

Dans le cas des marqueurs -1/-1, leur utilisation dans Sombrelande n'est pas le signe qu'ils sont de retour pour de bon. Dès Les éclats d'Alara, nous reviendrons au standard des marqueurs +1/+1. Reverrons-nous un jour les marqueurs -1/-1 ? Bien entendu. En fait, leur utilisation réussie dans Sombrelande nous a ouvert les yeux sur leur potentiel, mais cela veut simplement dire que nous avons plus de chances de revenir sur un monde peuplé de marqueurs -1/-1 que de publier une carte utilisant des marqueurs -1/-1.

Une règle pour les gouverner tous

Puncture_BoltNous créons des règles parce que nos créatifs ont besoin de la structure et que le jeu a besoin de cette constance. Nous créons des exceptions aux règles parce que c'est la base de Magic (et de tous les jeux de cartes à jouer et à collectionner). La leçon importante à retenir dans cette chronique, c'est que nous n'ignorons pas les règles par manque de respect. En fait, je pense même que c’est tout le contraire : nous créons des exceptions parce qu'elles ont une signification. Et nous le faisons uniquement après y avoir longuement réfléchi.

Mais faire d'un environnement peuplé de marqueurs +1/+1 et -1/-1 un standard ? N'avons-nous pas abandonné la clarté dont nous avions tant besoin il y a six ans ? D'une certaine manière, nous l'avons fait, parce que chaque violation de règle a son coût. Mais nous le faisons parce que nous pensons le jeu en vaut la chandelle. Nous y gagnons beaucoup plus en décidant de sacrifier un peu les règles le temps d'une extension. Cette analyse du risque est à évaluer à chaque fois que nous créons une nouvelle extension. Et pour être honnête, c'est une des grandes satisfactions dans le design de Magic. Comment pouvons-nous continuer de vous surprendre tous tout en maintenant l'intégrité du jeu ? C'est cette petite danse avec le danger qui alimente ma passion depuis treize ans. Et faites confiance au type qui est toujours en train de préparer 'le bloc suivant', l'avenir sera un vrai roller-coaster. La grande question restera toujours, qu'est-ce qui nous attend au tournoi ?

J'espère que vous aurez apprécié la chronique d'aujourd'hui. J'ai été un peu plus philosophe que d'habitude. Je suis curieux de savoir ce que vous pensez de ce type d'article. Vous en voulez plus souvent ? Moins souvent ? Devrais-je me reconvertir ? Faites-le moi savoir par email ou dans les forums de discussion.

Retrouvez-moi la semaine prochaine pour... disons, une chronique qui risque de vous énerver.

En attendant, puissiez-vous apprécier les surprises de la vie.

Mark Rosewater

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