Standard standardisé

Posted in Making Magic on 8 Juin 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Magic est un jeu fluide en constante évolution, mais il y a quelques éléments qui ne changent pas. Parmi ceux-ci, il y a nos capacités mots-clés et nos actions mots-clés standards que nous utilisons dans (presque) chaque extension. Mais comme vous allez le découvrir, même nos standards peuvent changer avec le temps. L’article d’aujourd’hui est un cours d’histoire commençant avec la toute première édition de base, Limited Edition (c.-à-d. Alpha & Beta)) et avançant jusqu’à la plus récente, Magic Origines. Je vais vous expliquer où chacun des mots-clés a commencé et, dans certains cas, s’est arrêté. Assurez-vous de bien lire l’article jusqu’au bout, car la dernière édition de base vous réserve quelques changements.

Voici comment je vais procéder. Je vais présenter chaque édition de base dans l’ordre chronologique et faire une liste des capacités mots-clés et des actions mots-clés qu’elle contenait. Ensuite, je vais passer en revue ce qui a été ajouté et ce qui a été retiré ainsi que le raisonnement derrière les décisions. Comme vous allez le constater, les mots-clés standards ont vu pas mal de changements. Si une édition de base n’a pas ajouté ou retiré de mots-clés, je la combine avec l’édition précédente.


Limited Edition / Unlimited Edition

Illustration par Richard Thomas

Capacités mots-clés

Regroupement

Initiative

Vol

Traversée de terrain

Protection

Piétinement

Actions mots-clés

Mise

Lancer

Contrecarrer

Destruction

Défausser

Jouer

Régénérer

Chercher

Mélanger

Engager/Dégager

Capacités mots-clés ajoutées :

Et bien, tout, mais examinons-les unes par unes.

Regroupement

Richard Garfield trouvait qu’il était important de rendre l’ambiance de la collaboration des petites créatures du blanc. Il a donc créé cette mécanique qui permet aux créatures de se regrouper pour l’attaque et le blocage.

Initiative

Certaines créatures sont plus rapides ou ont une plus grande portée que leurs adversaires et peuvent donc frapper en premier.

Vol

Je suis assez sûr que c’était la toute première capacité mot-clé à faire son apparition dans le jeu.

Traversée de terrain

Cette mécanique est plus connue dans ses formes les plus fréquentes : la traversée des îles, la traversée des marais, la traversée des montagnes et la traversée des forêts. Toutes les quatre étaient présentes dans Alpha. La traversée des plaines n’a fait ses débuts que dans Légendes et n’est apparue que très rarement.

Protection

Cette capacité représentait une résistance magique envers certains types de magie, généralement en rapport avec la couleur. Les règles du fonctionnement de la protection ont radicalement changé au cours du temps.

Piétinement

Cette mécanique a été conçue pour communiquer la taille et la force de la créature attaquante.

Actions mots-clés ajoutées :

Mise

Au début de la partie, vous deviez piocher sept cartes puis mettre la huitième de côté. Le gagnant de la partie gagnait la mise de son adversaire. La mise n’a jamais été très populaire avec la majorité des joueurs et a rapidement été transformée en règle optionnelle, puis par être complètement retirée du jeu.

Lancer

Certains d’entre-vous peuvent être surpris que cette action mot-clé remonte jusqu’aux débuts du jeu. Comme vous allez le voir, elle allait le quitter pour de nombreuses années.

Contrecarrer

Les Contresorts ont fait partie de Magic depuis le tout début.

Destruction

Tout comme la destruction permanente…

Défausser

Et la défausse…

Jouer

Ce mot apparaît dans Alpha, mais il est utilisé un peu de façon aléatoire pendant un certain temps.

Régénérer

Nombreux sont ceux qui voient la régénération comme une capacité mot-clé de créature, alors que techniquement il s’agit en fait d’une action mot-clé. Je devrais faire remarquer que le fonctionnement de la régénération aux débuts du jeu et son fonctionnement actuel sont très différents. À l’époque, la régénération se faisait uniquement quand la créature était déjà en chemin vers le cimetière.

Chercher

Il n’y en a qu’une seule instance sur une carte d’Alpha : le Demonic Tutor.

Mélanger

Bien qu’Alpha n'ait eu qu’une seule carte qui cherchait dans la bibliothèque, elle en avait trois qui la mélangeait : Demonic Tutor, Natural Selection et Timetwister.

Engager/Dégager

Ceci est un autre terme de jeu clé qui a fait sa première apparition dans Alpha, mais qui a mis du temps à être utilisé uniformément. Alpha ne possédait pas encore de symbole pour l’engagement, mais vous en informait dans le texte.

Capacités mots-clés retirées :

Aucune

Actions mots-clés retirées :

Aucune


Revised Edition / Quatrième édition

Capacités mots-clés

Regroupement

Initiative

Vol

Traversée de terrain

Protection

Piétinement

Actions mots-clés

Mise

Attacher

Enterrer

Lancer

Contrecarrer

Destruction

Défausser

Jouer

Régénérer

Sacrifier

Chercher

Mélanger

Engager/Dégager

Capacités mots-clés ajoutées :

Aucune

Actions mots-clés ajoutées :

Enterrer

Pour une raison ou une autre, on était fascinés par l’idée d’empêcher les choses de se régénérer quand elles étaient détruites (je l’attribue à la popularité des cartes Terreur et Désintégration), et cela à un tel point que nous avons créé une action mot-clé pour ne pas devoir l’écrire à chaque fois.

Sacrifier

Bien que la carte Sacrifice faisait partie d’Alpha, l’action mot-clé sacrifier n’a fait son apparition que dans la Revised Edition.

Capacités mots-clés retirées :

Aucune

Actions mots-clés retirées :

Aucune


Cinquième édition

Illustration par Drew Tucker

Capacités mots-clés

Regroupement

Initiative

Vol

Joug de terrain

Traversée de terrain

Protection

Piétinement

Actions mots-clés

Enterrer

Lancer

Contrecarrer

Destruction

Défausser

Jouer

Régénérer

Sacrifier

Chercher

Mélanger

Engager/Dégager

Capacités mots-clés ajoutées :

Joug de terrain

Cette capacité rend l’ambiance d’éléments qui ont besoin d’un certain environnement, en général l’eau sous forme du joug des îles. La capacité existait depuis Alpha, mais était alors décrite explicitement dans le texte. Pour la Cinquième édition, la décision a été prise d’en faire un mot-clé. La grande majorité des jougs de terrain était un joug des îles.

Actions mots-clés ajoutées :

Aucune

Capacités mots-clés retirées :

Aucune

Actions mots-clés retirées :

Mise

Avec le recul, je suis surpris que la mise ait réussi à survivre jusqu’à la Quatrième édition. La venue de la Cinquième édition l'a définitivement retirée du jeu.


Sixième édition/Septième édition

Capacités mots-clés

Initiative

Vol

Célérité

Traversée de terrain

Actions mots-clés

Activer

Lancer

Contrecarrer

Destruction

Défausser

Échanger

Jouer

Régénérer

Révéler

Sacrifier

Chercher

Mélanger

Engager/Dégager

Capacités mots-clés ajoutées :

Célérité

Cette capacité remonte au tout début dans Alpha (sur la Vivacité et les Mânes infernaux—d’ailleurs, aucune des deux n’est rouge), mais ce n’était qu’avec les changements de règle de la Sixième édition qu'elle a été ajoutée comme capacité mot-clé.c

Actions mots-clés ajoutées :

Activer

Un des éléments importants des changements de règles de la Sixième édition était d’essayer de consolider la manière dont une carte faisait référence à différents éléments. En conséquence, plusieurs mots ont été ajoutés et retirés. Le jeu a toujours eu des capacités activées, mais ce n’est qu’avec les règles de la Sixième édition qu'un mot lui a été attribué.

Échanger

Voici un autre essai de mettre des mots sur un concept qui a existé mais qui n’a jamais été transcrit auparavant.

Révéler

Les règles de la Sixième édition ont clarifié qu’il y avait une différence entre un joueur qui regardait une information cachée (en général quelque chose dans la main d’un joueur), et le cas où il la révélait et permettait à tous les joueurs de la voir. Cette différentiation n’est pas importante dans un jeu avec deux joueurs, mais devient très importante quand trois joueurs ou plus y participent. De plus, le jeu va s’intéresser plus tard à des éléments qui ont été révélés.

Capacités mots-clés retirées :

Regroupement

Le regroupement était plein d’ambiance et très efficace quand il était bien employé mais il prêtait à confusion. Pour illustrer ce point, je me réfère toujours à l’arbitrage du Championnat du Monde de 1995, où la question que les meilleurs joueurs me posaient le plus souvent était « Comment le regroupement fonctionne-t-il déjà ? ».

La

Sixième édition prenait vraiment à cœur de débroussailler de nombreux éléments qui étaient devenus confus avec le temps, et une partie de ce processus était de déterminer ce qui devait être retiré du jeu.

Joug de terrain

Nous sommes rapidement redescendus sur terre et avons constaté que cette capacité n’était pas assez utilisée pour justifier d’en faire un mot-clé. Nous avons mis la capacité mot-clé à la retraite, et avons de nouveau utilisé sa version écrite.

Protection & Piétinement

Un des objectifs de la Sixième édition était d’en faire un produit mieux adapté aux nouveaux joueurs. Pour ce faire, nous avons décidé de retirer deux des mécaniques plus compliquées et d’en faire juste quelque chose pour une extension Experts. De bien des façons, je n’ai jamais vu ceci comme une perte de statut de standard pour ces cartes, mais je voulais mettre l’accent sur les changements effectués à l’époque.

Actions mots-clés retirées :

Enterrer

Un jour, nous nous sommes demandés « Pourquoi tant de haine envers la régénération ? » Tout l’intérêt était de survivre au fait d’avoir été tué, alors pourquoi tant de nos sorts mortels ne le permettaient pas ? Une fois la décision prise de réduire le nombre d’instances où nous allions utiliser l’effet anti-régénération, il devenait évident que nous n’avions plus besoin du mot-clé. Remarquez qu’on me demande encore aujourd’hui de temps en temps de faire revenir l’« enterrement », bien que nous ne l’ayons presque jamais utilisé.

Lancer

Voilà un des choix un peu plus étranges faits pour les règles de la Sixième édition rules. On ne « lançait » plus les cartes. On les « jouait ». Comme à l’époque le mot « jeu » était le nom pour le « champ de bataille », cela a entraîné une certaine confusion—le mot « jouer » (ndt : ou « jeu », car ils s’écrivent pareil en anglais) avait alors plusieurs significations. La Sixième édition s'est aussi débarrassée d’autres mots et phrases, comme par exemple « fizzled » et le « mal d’invocation », qui ont passé quelques années dans les limbes car ils n’étaient pas remplacés par d’autres mots alors que leurs concepts étaient importants.


Huitième édition

Illustration par Dany Orizio

Capacités mots-clés

Peur

Initiative

Flash

Vol

Célérité

Traversée de terrain

Actions mots-clés

Activer

Contrecarrer

Destruction

Défausser

Échanger

Jouer

Régénérer

Révéler

Sacrifier

Chercher

Mélanger

Engager/Dégager

Capacités mots-clés ajoutées :

Peur

Cette capacité nous vient d’Alpha sur la carte Peur, un enchantement qui accorde cette capacité. Cette capacité était devenue assez courante pour introduire la peur comme capacité mot-clé à partir de Carnage  et elle a fait sa première apparition dans une édition de base dans la Huitième édition.

Actions mots-clés ajoutées :

Aucune

Capacités mots-clés retirées :

Aucune

Actions mots-clés retirées :

Aucune


Neuvième édition

Capacités mots-clés

Défenseur

Enchanter

Équipement

Peur

Initiative

Vol

Célérité

Traversée de terrain

Protection

Piétinement

Vigilance

Actions mots-clés

Activer

Attacher

Contrecarrer

Destruction

Défausser

Échanger

Jouer

Régénérer

Révéler

Sacrifier

Chercher

Mélanger

Engager/Dégager

Capacités mots-clés ajoutées :

Défenseur

Quand le jeu a débuté, le type de créature Mur venait avec son propre pactole de règles. Les murs ne pouvaient pas attaquer. Quand Légendes est sorti, le nouveau type de créature légende avait lui aussi son pactole. Des années plus tard, Guerriers de Kamigawa avait un thème légendaire, et il a été décidé de transformer le type de créature légende en super-type légendaire. Il ne restait que les murs comme type de créature ayant des règles spécifiques lui étant rattachées. Il a été décidé de faire de la capacité « ne peut pas attaquer » un mot-clé, et de nous assurer que les murs ont le défenseur pour que leur fonctionnalité ne change pas. La Neuvième édition a été la première édition de base suivant ce changement. Une fois le mot-clé créé, on pouvait aussi appliquer la capacité à des créatures qui n’étaient pas des murs.

Enchanter

Jusqu’à la Neuvième édition toutes les auras disaient « Enchanter_____________ » (ou _____________ est ce qui pouvait être enchanté) plutôt que « Enchantement ». Il a été décidé qu’il allait être plus facile pour les joueurs de comprendre que les auras étaient des enchantements si nous le marquions sur la ligne de type de carte. Nous avons ensuite créé aura comme sous-type d’enchantement, et avons créé une capacité qui allait définir sur la carte ce qui pouvait être enchanté.

Équipement

Le bloc Mirrodin a introduit un nouveau sous-type d’artefact appelé équipement. Celui-ci collait si bien à l’ambiance et est devenu si populaire qu’il est immédiatement devenu un standard. La Neuvième édition était la première édition de base suivant Mirrodin. Équipement est l’action mot-clé qui permet d’attacher l’équipement à des créatures.

Protection & Piétinement

Ils sont de retour. Enfin, de retour au statut d’édition de base. Nous avons décidé qu’il était mieux d’avoir tous les mots-clés standards dans l’édition de base, et de simplement mettre ceux qui prêtaient plus à confusion à des niveaux de rareté plus élevés.

Vigilance

Voici une autre capacité qui a existé depuis Alpha (sur l’Ange de Serra), mais qui a mis du temps à recevoir son mot-clé. Cela s’est finalement fait dans Guerriers de Kamigawa, et la Neuvième édition était la première édition de base qui suivait cette extension.

Actions mots-clés ajoutées :

Attacher

Cette capacité a été utilisée initialement pour permettre à l’équipement de cibler des créatures quand il était « porté ». Tout en essayant de rendre l’aura plus clean, il fallait aussi un mot pour les enchantements et il a été décidé de laisser les auras utiliser le même mot que l’équipement.

Capacités mots-clés retirées :

Aucune

Actions mots-clés retirées :

Aucune


Dixième édition

Illustration par Adam Rex

Capacités mots-clés

Défenseur

Enchanter

Équipement

Peur

Initiative

Flash

Vol

Célérité

Défense talismanique

Traversée de terrain

Lien de vie

Protection

Portée

Linceul

Piétinement

Vigilance

Actions mots-clés

Activer

Attacher

Contrecarrer

Destruction

Défausser

Échanger

Jouer

Régénérer

Révéler

Sacrifier

Chercher

Mélanger

Engager/Dégager

Capacités mots-clés ajoutées :

Flash

Lors de la création de Spirale temporelle, j'ai activement soutenu l’idée de transformer l’éphémère en super-type, plutôt qu’en type de carte. À la suite, toute carte qui « pouvait être jouée à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère » recevrait simplement le super-type. Le plan était cependant un peu radical et je n’ai pas pu persuader assez du R&D pour que cela soit couronné de succès. À la place, nous avons transformé « Ceci peut être lancé à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère » en mot-clé qui pouvait être placé sur n’importe quel permanent.

Lien de vie

Vision de l'avenir a donné un avant-goût de nombreuses choses du futur potentiel de Magic dans ses cartes décalées dans l’avenir. J’ai profité de cette occasion pour mettre en œuvre quelque chose que je voulais faire depuis un certain temps. Nous avions quelques soucis de mot-clé, et j’ai donc transformé en mots-clés un certain nombre de capacités communément utilisées, puis je les ai distribués sur plus de couleurs pour fournir des outils supplémentaires à l’équipe de création pour la conception de créatures (surtout de créatures toutes simples). Pour m’amuser, j’ai placé ces nouveaux mots-clés sur des cartes décalées dans l’avenir pour indiquer que ces capacités pourraient être intégrées à Magic. Cet avenir était en fait la prochaine édition de base, la Dixième édition. Cette capacité nous vient d’El-hajjâj de Arabian Nights, la première extension de Magic.

Portée

Cette capacité remonte à Alpha et la carte Araignée géante. Gagnant du Core Set Survivor Game, le ‘Jeu de survie de l’édtion de base’—c’est-à-dire, c’était la carte qui est apparue dans le plus grand nombre d’éditions de base consécutifs de Magic). Initialement, ce n’était pas une des capacités dont j’avais demandé la transformation en mot-clé dans Vision de l'avenir, mais en faire un mot-clé rendait l’écriture du vol beaucoup plus simple et elle a donc aussi été ajoutée.

Linceul

À l’origine, je l’avais inclus dans ma liste pour Vision de l'avenir, car je pensais qu’on pouvait l’appeler « non-ciblable ». Je trouvais que ceci n’équivalait pas à ajouter un vrai nom de terminologie, mais je n’ai pas réussi à convaincre assez de personnes, et un autre nom a été sélectionné.

Actions mots-clés ajoutées :

Aucune

Capacités mots-clés retirées :

Aucune

Actions mots-clés retirées :

Aucune


Magic 2010/ Magic 2011

Capacités mots-clés

Contact mortel

Défenseur

Enchanter

Équipement

Initiative

Flash

Vol

Célérité

Traversée de terrain

Lien de vie

Protection

Portée

Linceul

Piétinement

Vigilance

Actions mots-clés

Activer

Attacher

Lancer

Contrecarrer

Destruction

Défausser

Échanger

Exiler

Jouer

Régénérer

Révéler

Sacrifier

Chercher

Mélanger

Engager/Dégager

Capacités mots-clés ajoutées :

Contact mortel

Cette capacité a été créée avec le lien de vie, la portée et le linceul, mais elle n’a pas réussi à faire partie de la Dixième édition. Par contre, elle a réussi à être intégrée à l'édition de base suivante, Magic 2010. Techniquement, elle a atteint le statut de standard avec les autres en ce qui concerne les extensions Experts.

Actions mots-clés ajoutées :

Lancer

Le lancer était de retour en tant que terme. Le terme « jeu » a aussi été redéfini avec l’introduction du « champ de bataille » en tant que terme pour décrire où se trouvent les cartes quand elles sont « en jeu ». Le mot « mourir » a aussi été introduit avec une signification spécifique, bien que techniquement ce ne soit pas une action mot-clé (c’est quelque chose qui a eu lieu et non pas quelque chose qui agit présentement).

Exiler

Un autre changement de terminologie a été de remplacer « retirer de la partie» par « exiler ». Il semblait maladroit d’avoir de nombreuses cartes qui retiraient des choses de la partie mais interagissaient encore avec elles, ce qui semblait faux si elles étaient vraiment retirées de la partie.

Capacités mots-clés retirées :

Peur

La peur avait déjà deux arguments contre elle. Premièrement, le mot était mal choisi, car vous n’aviez pas peur mais vous étiez celui qui effrayait les autres. Acquérir la peur sous-entendait l’opposé de ce que faisait la mécanique. Deuxièmement, du point de vue de la création, il nous était important d’élargir les mécaniques à des couleurs secondaires, et la peur était un peu trop restrictive car elle n’avait de sens que sur une créature noire. Au bout du compte, nous avons créé un remplaçant, mais il n'a pas fait partie de Magic 2010.

Actions mots-clés retirées :

Aucune


Magic 2012 / Magic 2013

Illustration par Richard Wright

Capacités mots-clés

Contact mortel

Défenseur

Enchanter

Équipement

Initiative

Flash

Vol

Célérité

Défense talismanique

Indestructible

Traversée de terrain

Lien de vie

Menace

Protection

Prouesse

Portée

Piétinement

Vigilance

Actions mots-clés

Activer

Attacher

Lancer

Contrecarrer

Destruction

Défausser

Échanger

Exiler

Jouer

Régénérer

Révéler

Sacrifier

Chercher

Mélanger

Engager/Dégager

Capacités mots-clés ajoutées :

Défense talismanique

Nous avons créé cette mécanique car nous avons constaté que les joueurs trouvaient le linceul problématique. Ils avaient bien compris que leurs adversaires ne pouvaient pas cibler leurs créatures, mais ne comprenaient pas qu’ils ne pouvaient pas le faire non plus. Il semblait que la perception intuitive était que vos capacités ne pouvaient que vous aider, sans jamais pouvoir vous causer de tort. Nous avons vu assez de joueurs agir de cette façon lors des différentes phases de test pour nous décider à transformer le linceul en un nouveau mot-clé qui ne fonctionnerait que de la façon dont les joueurs pensaient que cela fonctionnait pour le linceul.

Capacités mots-clés retirées :

Linceul

Comme nous avons ajouté la protection talismanique, il fallait naturellement que le linceul tire sa révérence. Bien que nous soutenons toujours le mot-clé (ce qui veut dire qu’il y a des cartes qui le font et le font toujours), nous n’utiliserons plus le mot-clé sur les nouvelles cartes.

Actions mots-clés retirées :

Aucune


Magic 2014 / Magic 2015

Capacités mots-clés

Contact mortel

Défenseur

Double initiative

Enchanter

Équipement

Initiative

Flash

Vol

Célérité

Défense talismanique

Indestructible

Intimidation

Traversée de terrain

Lien de vie

Protection

Portée

Piétinement

Vigilance

Actions mots-clés

Activer

Attacher

Lancer

Contrecarrer

Destruction

Défausser

Échanger

Exiler

Se battre

Jouer

Régénérer

Révéler

Sacrifier

Chercher

Mélanger

Engager/Dégager

Capacités mots-clés ajoutées :

Double initiative

Cette mécanique avait été créée par un joueur qui avait soumis une idée pour le tout premier « Fabriquez la carte » (pour la carte Ancien immémoré). Le vert n’a pas l’initiative et la capacité ne collait donc pas pour cette carte, mais nous avons vraiment apprécié l’élégance de la création, et avons trouvé une place pour l’ajouter à Magic dans Légions sur deux cartes : le Rapace des contreforts et l’Élémental éclaroc. La capacité a été faite standard peu de temps après, mais elle a dû attendre encore un peu avant de se retrouver dans une édition de base.

Indestructible

La capacité d'indestructible a été créée dans Sombracier, mais le mot a simplement été utilisé en tant que descriptif plutôt que de mot-clé. Suffisamment de joueurs l’ont confondu avec un mot-clé et nous avons donc décidé d’en faire un dans Magic 2014. Pour la même raison, nous avons aussi essayé de faire d’imblocable un mot-clé, mais à cause du grand nombre de variables différentes avec lesquelles la capacité est utilisée, nous n’avons pas réussi à le faire. Nous l’avons changé d’« imblocable » à « ne peut pas être bloqué » pour lui retirer l’impression d’être un mot-clé.

Intimidation

L’intimidation a été créée comme remplacement pour la peur et conçue pour réparer les deux problèmes de cette dernière. Premièrement, elle sous-entend qu’elle est effrayante plutôt qu’effrayée. Deuxièmement, la couleur fait référence à elle-même pour qu’elle ait l’air d’être appropriée pour n’importe quelle couleur. La capacité a en fait été créée dans Magic 2010, mais elle n’était sur aucune carte et a fait sa première apparition dans Zendikar. Elle est apparue pour la première fois dans une édition de base dans Magic 2014.

Actions mots-clés ajoutées :

Se battre

Depuis une éternité, nous avons cherché une façon pour le vert de s’occuper de créatures d’une manière qui semblerait verte. Nous avons hésité à ajouter plus de termes, mais les tests ont montré que « se battre » était une expression si intuitive que les joueurs en déduisaient correctement la fonction. Elle a été ajoutée dans Innistrad, et Magic 2014 était la première édition de base à la contenir.

Capacités mots-clés retirées :

Aucune

Actions mots-clés retirées :

Aucune


Magic Origines

Capacités mots-clés

Contact mortel

Défenseur

Double initiative

Enchanter

Équipement

Initiative

Flash

Vol

Célérité

Défense talismanique

Indestructible

Lien de vie

Menace

Prouesse

Portée

Piétinement

Vigilance

Actions mots-clés

Activer

Attacher

Lancer

Contrecarrer

Destruction

Défausser

Échanger

Exiler

Se battre

Jouer

Régénérer

Révéler

Sacrifier

Regard

Chercher

Mélanger

Engager/Dégager

Capacités mots-clés ajoutées :

Menace

Nous voulions nous débarrasser de l’intimidation (pour les raisons mentionnées ci-dessous), et nous avons donc cherché un bon remplaçant. Nous n’avons pas eu besoin de chercher bien loin, car nous avions une capacité que nous avions utilisée de temps en temps depuis Fallen Empires. Le R&D l’appelait la capacité « Tambours de guerre gobelins », parce que ça a été la première carte à l’utiliser. Plutôt que de se concentrer sur une caractéristique d’une créature qui allait varier grandement entre différents decks, elle s’intéresse au nombre de créatures nécessaire pour la bloquer, ce qui est quelque chose qui peut s’appliquer à la plupart des decks.

L’intention est pour la menace de remplir le vide laissé par le retrait de l’intimidation. Elle sera donc principalement en noir, et secondairement en rouge. Vous pouvez voir que nous l’avons déjà utilisée un peu dans Les dragons de Tarkir, mais pas encore avec le mot-clé.

Prouesse

Pour ceux qui suivent mon blog, Blogatog, vous savez qu’un thème récurrent depuis des années est le besoin pour le bleu d’avoir un mot-clé important au combat qui ne soit pas une forme d’évasion. De plus, bleu-rouge est une des rares paires de couleur (l’autre importante étant bleu-noir) qui n’a pas de capacité mot-clé en commun. La prouesse a été seulement conçue pour être la mécanique Jeskaï dans Les Khans de Tarkir, mais plus on l’utilisait, plus on appréciait son potentiel de création tout comme la façon dont elle se jouait.

Mon histoire préférée sur la prouesse vient de Shawn Main. Son rôle, entre autre, est d'interagir avec l’équipe qui fait l’analyse de marché, et il est donc toujours parmi les premiers à voir les données. Chaque extension a deux vagues distinctes de recherche : la première pour récolter les premières impressions, et la deuxième pour voir la réaction des joueurs une fois qu’ils ont eu le temps d’y jouer. Dans la première vague de Les Khans de Tarkir, la prouesse a été la mécanique de faction la moins appréciée. Au moment de la deuxième vague, Destin reforgé, elle a été la plus appréciée.

Erik Lauer a été le premier à suggérer de faire de la prouesse un mot-clé standard. J’ai répondu que j’étais d’accord tant que la capacité pouvait être primaire en bleu et secondaire en rouge (et probablement tertiaire en blanc). Erik a répondu que cela lui convenait, et nous voilà enfin avec notre capacité mot-clé bleu tant recherchée.

Actions mots-clés ajoutées :

Regard

Le regard a été créé par Aaron Forsythe dans sa toute première équipe de création, La cinquième aube, avant même qu’il soit membre de l’équipe de R&D. Le regard a toujours été une mécanique populaire, que ce soit au sein de Wizards ou à l’extérieur. Il est parfait pour la création d’un écoulement de cartes, permettant aux extensions de faire ce qu’elles essayent d’accomplir. Après l’avoir ajouté à plusieurs autres extensions, l’équipe de développement s’est demandé si, à la place d’une utilisation occasionnelle, il ne devait pas plutôt être en permanence à disposition. Chaque extension a besoin d’une mécanique d’écoulement de cartes. Faisons en sorte qu’il y en ait une qui soit en permanence à notre disposition plutôt que de constamment devoir la réinventer. Et sans faire un pli, le regard est devenu une action mot-clé standard.

Capacités mots-clés retirées :

Intimidation

L’intimidation a été créée pour régler un problème, mais a fini par en causer plusieurs autres. L’évasion basée sur la couleur en a fait une mécanique très contrastée. Contre certains decks, la capacité est très balaise, alors qu’elle est strictement inutile envers d’autres. Et ceci est un facteur largement hors du contrôle du joueur, une fois qu’il est assis à la table. De plus, nous avons évité l’intimidation ces derniers temps, parce qu’elle s’accorde mal à des environnements multicolores tout comme à ceux avec une composante incolore élevée. S’y ajoute le fait que la mécanique s’est avérée plus déroutante que nous le pensions au départ. Nous l’avons essayé dans Les Khans de Tarkir et avons découvert que bon nombre de joueurs ne comprenaient pas qu’une créature face-cachée avec la mue ne pouvait pas bloquer une créature avec l’intimidation. Cette mécanique était dans notre viseur depuis plusieurs années, et une fois que l’idée nous était venue de surclasser la menace en mot-clé, il s’est trouvé que nous n’avions simplement plus besoin de l’intimidation.

Traversée de terrain

La traversée de terrain a des problèmes similaires à l’intimidation… en pire. Qu’allez-vous faire contre une créature avec la traversée de terrain quand vous jouez avec le terrain concerné ? Ne pas jouer vos terrains de base ? Les parties de Magic sont à leur meilleur quand il y a des interactions, et la traversée de terrain ne franchissait pas cette barre.

Protection

Cette dernière mécanique devrait être suivie d’une astérisque. À la différence de l’intimidation et de la traversée de terrain, elle ne nous quitte pas, mais est plutôt rétrogradée. En fait, Magic Origines contient une créature avec la protection. À partir de maintenant, la protection passe du statut de standard à celui de courant. C’est un outil dont nous pouvons nous servir, mais ce n’est pas une chose à laquelle il faut s’attendre dans toutes les extensions. Voyez-la un peu comme le mana hybride—qui apparaît de temps en temps dans une extension qui en a besoin. Simplement, ne retenez pas votre respiration en l’attendant.

Actions mots-clés retirées :

Aucune


Standard d’excellence

Voilà, c’était ma balade dans les méandres du standard. Comme vous pouvez le constater, Magic a vécu bon nombre de changements tout au long des années, et Magic Origines n'est pas différent. J’aime toujours entendre votre feedback sur ma rubrique, mais je suis particulièrement curieux de vous entendre au sujet des changements que nous apportons au jeu. Vous pouvez m'écrire par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vous ferai un tableau.

D’ici-là, je vous souhaite de pouvoir profiter de la menace, de la prouesse et du regard.


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