Yes we Khan ! 1ère partie

Posted in Making Magic on 1 Septembre 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue à la première semaine des exclusivités de l'extension Les Khans de Tarkir. Cette semaine, ainsi que la prochaine, je vais vous raconter l’histoire de la conception de l’extension, et je vous présenterai deux cartes en exclusivité. Il y a beaucoup à raconter. Je ne vais donc pas perdre plus de temps et m’attaquer au vif du sujet.

Une entaille dans le vieux plan de bloc

Une des choses qui m’importent en tant que Head Designer lorsque je commence la conception d’un nouveau bloc, c'est de toujours trouver de nouvelles pistes de développement. J’ai souvent parlé du fait que le cerveau humain a tendance à utiliser les mêmes voies neurales pour trouver des solutions à des problèmes familiers et qu’en attaquant toujours un problème du même point de vue, les réponses n’allaient guère changer. En commençant toujours d’un point de vue original, je m’assure que mon cerveau attaque le problème avec de nouveaux neurones et qu’il m’amène à des endroits jamais visités auparavant.

Je parle de tout cela car l’impulsion pour la conception du bloc Les Khans de Tarkir est une que je n’ai jamais eue précédemment. Tout a commencé avec une structure de draft singulière. Voyez-vous, à peu près tous les deux ans, nous avons tendance à faire un bloc qui commence avec une grosse extension, continue avec une petite et finit à nouveau avec une grosse extension. La deuxième grande extension a normalement une relance de mécanique et est draftée à elle seule. Habituellement, le draft pour ce type de découpage va comme suit :

Sortie de l’extension A (grosse extension)

Draft : Extension A/ Extension A/ Extension A

Sortie de l’extension B (petite extension)

Draft : Extension B/ Extension A/ Extension A

Sortie de l’extension C (grosse extension)

Draft : Extension C/ Extension C/ Extension C

Mais pour le bloc Les Khans de Tarkir on voulait essayer quelque chose de différent.

Sortie de l’extension Les Khans de Tarkir (grosse extension)

Draft : Les Khans de Tarkir/Les Khans de Tarkir/Les Khans de Tarkir

Sortie de Destin reforgé (petite extension)

Draft : Destin reforgé/Les Khans de Tarkir/Les Khans de Tarkir

Sortie de « Louie » (grosse extension)

Draft : « Louie »/« Louie »/Destin reforgé

Dans cette structure de draft, l’extension du milieu est draftée avec la première extension et plus tard dans le bloc avec la troisième extension. Destin reforgé va pivoter et drafter avec chacune des grosses extensions. C’est avec ce concept d’un pivot au milieu que la conception de ce bloc a commencé. Dans le passé, on avait déjà parlé de le faire mais ça ne faisait jamais vraiment l’affaire. Alors dans le plan sur sept ans j’ai proposé d’avoir une année qui serait inspirée par la structure du draft. Je savais que le résultat allait être un bloc qui n’allait ressembler à aucun autre.

C’est alors que quelque chose d’intéressant est arrivé. Nous avons organisé la the second Great Designer Search (la deuxième Grande recherche de concepteurs, ou GDS2) et avons fini par engager deux stagiaires : le gagnant Ethan Fleischer et l’occupant de la seconde place Shawn Main. À ce moment-là, nous avions envie de trouver plus de concepteurs doués pour des visions de perspective générale, c'est donc une capacité qu’on avait spécifiquement testé lors du GDS2. Aaron et moi étions impatients de tester les capacités d'Ethan et Shawn dans ce domaine, et j’ai donc conçu un plan.

Le premier jour du stage d'Ethan et Shawn, Aaron et moi les avions pris à part et leur avions expliqué qu’on avait un petit projet pour eux. On leur a exposé la structure du draft pour le bloc Les Khans de Tarkir et expliqué qu’on voulait qu’ils inventent un plan de bloc qui expliquait la structure du draft. En un mot, pourquoi l’extension du milieu serait draftée avec chacune des grosses extensions mais que les deux grosses extensions ne seraient jamais draftées ensemble ?

Une petite annotation. Pourquoi cette structure de draft était-elle si importante que nous devions construire un bloc autour d’elle ? Elle ne l’était pas. La raison pour laquelle j’était intéressé de commencer avec la structure du draft était que j’étais persuadé que la réponse que nous allions trouver finirait par nous aider à créer quelque chose qui n’allait ressembler à rien de ce qu’on avait fait auparavant. L’intérêt pour moi était donc de commencer à un endroit complètement nouveau, pas nécessairement avec cette structure de draft spécifique.

La conception du bloc Les Khans de Tarkir n’allait pas commencer avant une année et on avait donc un peu de temps pour qu'Ethan et Shawn puissent expérimenter et trouver des solutions. Ce processus s’est avéré si fructueux qu’il a évolué vers ce que nous appelons maintenant la conception exploratrice (aussi connue comme pré-conception, conception avancée ou planification avancée). Comme je l’ai expliqué dans l’article sur la planification avancée, la façon dont fonctionne la conception exploratrice est pour moi de donner un objectif (d’habitude un sous-objectif du méta-objectif pour trouver une solution à la structure du bloc) à une équipe pour qu’elle y travaille. Chaque semaine, l’équipe me montre ses derniers essais. Je donne des notes et leur demande un nouveau sous-objectif, et ainsi de suite.

Ethan et Shawn (avec une poignée d’autres membres de l’équipe R&D pour les aider) ont passé en revue une série d’idées. Et si la première et la dernière extension étaient des endroits différents et que l’extension du milieu était le véhicule, par exemple un bateau, qui les amenait du premier au second ? Et si la première et la dernière extension étaient des mondes différents en conflit et que l’extension du milieu était le lieu où ils se rencontraient pour se battre ? Et si la première et la dernière extension étaient le même endroit mais séparés par de longues années ? Ethan et Shawn ont eu tout un tas d’idées variées. Pour chacune, je leur ai posé le défi de déterminer de quoi le bloc aurait l’air si c’était en effet le cas.

Après avoir exploré de nombreuses idées différentes, nous en avions trouvé une qui semblait parfaite—le voyage dans le temps. Cela expliquait pourquoi le bloc fonctionnait de cette manière, mais mieux encore, cela donnait à chaque extension une identité et créait une relation unique entre chaque combinaison d’extensions. Mais savoir que le bloc allait être une histoire de voyage dans le temps n’était que le premier pas.

Une autre annotation. Ce bloc fait partie de ceux pour lesquels ne je peux pas tout expliquer avant que tout le bloc ne soit connu. Il y a donc des parties de la conception du bloc Les Khans de Tarkir que je vais sauter dans cet article mais sur lesquelles je vais revenir lorsque je parlerai de la conception d’autres extensions du bloc.

Un monde en guerre

Pour créer l’histoire que nous voulions raconter, la première chose qu’il nous fallait était un monde dans la tourmente. Nous nous sommes donc tournés vers l’équipe créative et leur avons demandé s’ils avaient une idée pour un plan qui serait, comment dire, pas en super état. Ils ont répondu répondu « oui ». C’était en fait un plan que nous avions visité dans Planechase (édition 2012).

La carte était Contreforts de Kharasha et le plan s'appelait Mongseng. C’était un plan rempli de seigneurs de guerre qui s’affrontaient. L’équipe créative avait aussi l’idée que ce monde était le foyer d’origine d’un des Planeswalkers, Sarkhan Vol. En fin de compte, il a été décidé de ne pas l’appeler Mongseng (quelque chose de semblable s’était passé lors de la conception de Theros avec la carte Planechase Lac de Lethe du plan Arkhos) mais à part le changement de nom, le concept de base du plan n’a pas changé.

Si vous connaissez l’histoire de Sarkhan Vol, vous savez qu’il vient d’un monde qui fut jadis rempli de puissants dragons qui furent exterminés il y a longtemps. Sarkhan était quelque peu obsédé par les dragons et quand il a transplané pour la première fois, il a pu voir des dragons en chair et en os.

Tarkir est maintenant un monde dominé par les chefs de guerre, appelés khans, qui ont transformé le plan d’origine de Sarkhan en un gigantesque champ de bataille. Ce monde était parfaitement adapté aux grandes exigences de l’histoire de voyage dans le temps. La première extension était par contre concentrée sur la rencontre avec le monde de Tarkir et ses habitants actuels.

Les conceptions ne sont pas toujours construites autour de factions mais Tarkir semblait être un monde qui le demandait. Plutôt que de construire les factions autour de quelque chose de mécanique, j’ai demandé à mon équipe de choisir une autre approche. Je me suis tourné vers les membres de l’équipe créative et leur ai demandé combien de clans ils voulaient. Brady Dommermuth était le directeur créatif à ce moment-là (depuis il est passé à autre chose) et il m’a dit qu’ils avaient des idées pour quatre clans. (Ce qui suit est ma mémoire très simplifiée de leur description des clans. Ils m’avaient donné beaucoup plus de détails que ça.)

  1. Un clan nomade qui voyageait sans cesse d’un endroit à un autre
  2. Un clan spirituel qui vivait dans des temples, haut dans les montagnes
  3. Un clan coriace qui vivait dans la toundra gelée
  4. Un clan endurci qui vivait dans le désert

Pouvais-je construire l’extension autour d’un modèle à quatre factions ?

Il faut dire que Magic n’a pas vraiment fait d’extension à quatre factions, j’étais donc enthousiaste d’essayer pour voir comment faire. Un jour je suis allé à la réunion de l’équipe de conception et j’ai fait la liste de ce dont nous avions besoin :

  1. Quatre clans qui étaient connectés d’une certaine manière
  2. Chaque clan devait incarner l’ambiance que l’équipe créative nous avait fournie pour chacun d’eux
  3. On devait planifier les couleurs de façon à les diviser en parts égales
  4. D’une manière ou d’une autre, il fallait intégrer la mémoire des dragons

La première chose que je voulais qu’on attaque était de trouver comment les clans étaient reliés les uns aux autres. Il m’était important d’avoir un moyen de mettre les clans en parallèle. Je voulais vraiment qu’ils aient une structure qu’on pouvait ensuite observer au travers du prisme que les créatifs nous avaient donné pour chaque clan. Il fallait donc que les clans soient unifiés d’une certaine manière.

Ce qui n’arrêtait pas de faire surface était le dernier point mentionné plus haut. Je savais qu’il fallait que les dragons aient un impact dans le monde, même si tous les dragons étaient éteints. Il était important que la présence des dragons dans le passé soit significative. C’est alors que j’ai eu un flash. Et si l’identité des clans était reliée d’une quelconque façon aux dragons ?

Illustration par Titus Lunter

Les questions que je posais à l’équipe de conception étaient les suivantes : « Comment un clan pourrait-il être inspiré par les dragons ? » « Qu’est-ce qui, à leur sujet, pourrait être significatif de la façon dont les clans furent créés ? »

La réponse s’est avérée être très directe. Et si chaque clan révérait un aspect différent du dragon ? Si toute sa philosophie était basée sur l’idée qu’un certain aspect du dragon était la clé du succès ? On a commencé à noter des aspects des dragons qui pourraient être décisifs pour la victoire. Après tout, les clans étaient dirigés par des seigneurs de guerre et se battaient, alors l’idée de les construire autour de la façon de gagner au combat semblait correcte.

La première chose que nous avions notée au tableau était « vitesse ». Et si un clan croyait que la clé de la victoire était juste d’être plus rapide que votre adversaire ? Comment vous battez-vous pour gagner ? En finissant avant même que votre adversaire ait pu commencer.

La chose suivant que nous avions notée était « force ». Et si un clan croyait que la clé de la victoire était juste d’être le meilleur ? Comment vous battez-vous pour gagner ? En ayant les combattants les plus durs, les plus grands et les plus vicieux. À quoi allait servir la vitesse si vous aviez la sur-armée ?

La prochaine chose que nous avions notée était « intelligence ». Et si un clan croyait que la clé de la victoire était d’être plus malin que votre adversaire ? Comment vous battez-vous pour gagner ? En étant mentalement plus habile que votre adversaire. À quoi pouvaient servir la vitesse et la force si vous étiez capable de dicter le déroulement du combat ?

Le quatrième attribut que nous avions noté était « endurance ». Et si un clan croyait que la clé de la victoire était d’être le dernier debout ? Comment vous battez-vous pour gagner ? En encaissant tout ce que votre adversaire peut vous faire subir sans broncher. La vitesse, la force et l’intelligence ne servent à rien si on ne peut pas vous battre.

Nous avions nos quatre factions et nos quatre attributs de dragon. On a regardé nos factions pour essayer de voir si nous pouvions les associer. Le clan nomade semblait favoriser la vitesse. Le clan spirituel semblait favoriser l’intelligence. Les deux autres clans semblaient tous deux pouvoir favoriser la force comme l’endurance. On a fini par décider que le clan du désert penchait plus vers l’endurance et avons fait du clan de la toundra celui de la force.

Le prochain gros problème était de décider comment nous allions répartir les couleurs. Naturellement, on ne voulait pas avoir chaque clan dans chaque couleur. Y avait-il un moyen d’avoir quatre clans et de les diviser de façon équitable. La logique disait que oui, mais seulement si deux clans étaient bicolores, et deux autres, tricolores.

Voici notre réflexion sur l’essai d’attribuer les couleurs.

Vitesse : Ce clan devait être rouge et pouvait ensuite être blanc et/ou noir

Force : Ce clan devait être vert suivi probablement par le rouge. S’il devait avoir une troisième couleur, il pouvait peut-être s’agir de bleu ou de noir, mais certainement pas de blanc.

Intelligence : Ce clan devait être bleu et puis blanc et/ou noir.

Endurance : Ce clan devait être blanc, puis vert. La troisième couleur pouvait être bleu ou noir.

Après avoir essayé plusieurs combinaisons, nous avions trouvé les suivantes :

Vitesse : rouge-blanc-noir

Force : rouge-vert

Intelligence : bleu-noir

Endurance : vert-blanc-bleu

D’accord, nous avions nos quatre factions. Chacune d’elles avait son attribut de dragon. Chacune avait une combinaison de couleurs. On était prêt à se lancer. C’est alors que Brady est revenu. Il se trouve que l’équipe créative avait eu l’idée pour un cinquième clan. Un clan sournois qui vivait dans la jungle et était prêt à faire n’importe quoi pour gagner. Est-ce qu’on pouvait faire fonctionner cinq clans ?

Changement de Clan

Une des choses que vous apprenez à accepter en conception, ce sont les interruptions. Alors que vous assemblez votre extension et que d’autres sections de l’entreprise s’impliquent, il y a toujours des demandes. Je m’efforce toujours dans la mesure du possible d’adapter et intégrer tout ce qui est nécessaire pour créer la meilleure extension ou le meilleur bloc le meilleur possible. L’équipe créative voulait une cinquième faction ? D’accord, nous allions essayer de le faire marcher.

Entre-temps, j’ai un meeting hebdomadaire en en tête-à-tête avec Aaron Forsythe (mon boss). Aaron m’interroge toujours sur l’extension sur laquelle je travaille et me pose le type de questions qu’un directeur de l’équipe de R&D de Magic est censé poser. Une question courante est « Quelle est ton accroche ? » Il s’agit de la chose excitante qu’on fait et qui attire l’attention des joueurs pour qu’ils se disent « Je dois l’acheter ».

J’ai expliqué la structure du bloc et toutes les choses excitantes que nous faisions avec la conception pour coller à l’histoire. « C’est super », répondait Aaron, « mais la récompense pour cela vient plus tard dans le bloc. Qu’est-ce qui est excitant dans la première extension avant qu’on en arrive à toute l’affaire du voyage dans le temps ? Pourquoi les joueurs auront-ils envie d’acheter la première extension ? »

Illustration par Sam Burley

C’était cette question qui me préoccupait quand j’attaquais la solution du problème des cinq factions. La première chose qui m’est naturellement venue à l’esprit quand Brady faisait la demande d’une cinquième faction était la suivante : Magic est basé sur le chiffre cinq parce que le camembert des couleurs, la fondation même du jeu, a cinq couleurs. Je me méfiais de créer un système de cinq factions qui n’était pas d’une certaine manière lié au camembert des couleurs. Je sentais bien que l’attraction du camembert était bien trop grande pour l’ignorer.

Un autre élément important de cette histoire est relié à mon blog (Blogatog sur Tumblr). Une des raisons pour laquelle j’apprécie mon blog, c’est qu’il me fait savoir ce que les joueurs veulent voir. Une requête populaire est un plan qui nous permettrait d’utiliser les parts du pentagramme. Les éclats d’Alara avait les éclats qui sont cinq combinaisons à trois couleurs avec chaque couleur et ses deux alliées. Les parts sont les cinq autres combinaisons de trois couleurs, avec chaque couleur et ses deux ennemies. J’ai si souvent eu la demande d’utiliser les parts que j’ai commencé à utiliser son surnom (inventé par un de mes lecteurs) : Bizarralara (un nom inspiré par le méchant Bizarro dans Superman qui est un clone imparfait du héros).

D’accord, il nous fallait cinq factions, l’extension avait besoin d’une accroche, je trouvais qu’il nous fallait connecter les clans au pentagramme de couleurs et la demande la plus fréquente pour un nouveau monde était Bizzaralara. Le choix semblait évident—les factions voulaient être des parts du pentagramme. Maintenant se posait la question de savoir si je pouvais le faire marcher.

Tout d’abord, il nous fallait trouver l’attribut représenté par la cinquième faction. On avait vitesse, force, intelligence et endurance. Si on les appliquait aux six attributs de Donjons & Dragons (avec la vitesse représentant la dextérité et l’endurance la constitution), il nous restait la sagesse et le charisme. Et si on prenait le « charisme » ? Et si la dernière faction pensait que pour gagner il ne fallait même pas arriver à l’étape où on se battait ? La séduction, la diplomatie, la corruption et le chantage—tout ce qui pouvait vous faire gagner le combat sans en venir au combat lui-même.

Voyons maintenant chaque clan :

Vitesse : C’était le seul clan déjà prêt, comme c’était déjà une part—rouge-blanc-noir. Il donnait l’impression de vouloir se concentrer sur le rouge.

Force : Si nous voulions garder rouge et vert, il nous fallait ajouter bleu. Ce clan semblait centré sur le vert.

Intelligence : Si nous voulions garder bleu-noir pour ce clan, il fallait qu’on ajoute le vert. Le vert semblait un peu bizarre. Naturellement, le centre de ce clan était le bleu.

Endurance : Vert-blanc-bleu est un éclat. Il fallait donc clairement changer quelque chose. L’endurance semblait se concentrer sur le blanc, qu’il fallait donc garder. Le rouge ne semblait pas bien coller avec l’endurance et il fallait donc qu’une des couleurs soit le noir. Si on voulait garder le blanc et ajouter le noir, cela voulait dire que la troisième couleur était le vert. C’était bon car vert semble être en seconde place pour l’endurance.

Charisme : La façon dont on parlait de ce clan donnait l’impression qu’il était centré sur le noir, ce qui était une bonne chose, comme c’était la seule couleur qui n’était pas encore au centre d’un clan. La qualité de manipulation de ce clan faisait du bleu un bon second choix. Le choix du noir et du bleu désignait le vert comme troisième couleur.

Alors nous avions :

Vitesse : rouge-blanc-noir

Force : vert-bleu-rouge

Intelligence : noir-vert-bleu

Endurance : blanc-noir-vert

Charisme : noir-vert-bleu

Il restait un petit problème. Deux des clans étaient noir-vert-bleu et aucun d’eux était bleu-rouge-blanc. D’accord, est-ce que un des clans noir-vert-bleu pouvait faire l’échange ? Le blanc semblait très étrange dans le clan du charisme. Le vert semblait déjà bizarre dans le clan de l’intelligence. Et si on échangeait l’intelligence de noir-vert-bleu à bleu-rouge-blanc ? Le blanc allait bien avec le clan de l’intelligence. Le rouge était un peu plus douteux mais le rouge a une qualité de ruse où il déjoue l’adversaire. D’accord, ça pouvait marcher. On avait donc le mélange suivant :

Vitesse : rouge-blanc-noir

Force : vert-bleu-rouge

Intelligence : bleu-rouge-blanc

Endurance : blanc-noir-vert

Charisme : noir-vert-bleu

L’équipe créative a regardé les composants créatifs de chaque clan et ils ont donné le feu vert. Ils ont demandé un petit changement. Certains des attributs des dragons avaient des mots descriptifs qui ne collaient pas parfaitement. Ils ont demandé de changer le nom de certains attributs. Vitesse et endurance étaient parfait. Ils demandaient de changer intelligence en ruse. Cela le faisait plus ressembler à un attribut de dragon et comme quelque chose que le clan voulait émuler. Du coup, le rouge collait aussi un peu mieux. Ils demandaient de changer force en sauvagerie. L’idée véhiculée était toujours d’être plus gros et plus méchant, mais ici aussi ça représentait plus un attribut de dragon. Pour finir, le Charisme était changé en cruauté ce qui représentait mieux l’ambiance qu’ils cherchaient. Cela créait aussi un lien plus direct au noir.

Il restait un dernier problème. Les éclats étaient centrés autour de la couleur qui avait deux alliées. Il semblait donc juste que les parts devaient être construites autour de la couleur qui avait deux ennemies. Cependant, comme on avait construit les clans pour adhérer à l’ambiance des attributs de dragon et à l’approche créative des clans, on devait constater qu’ils étaient centrés non pas sur la couleur ennemie mais sur une des deux couleurs alliées. Par contre, comme tout s’accordait si naturellement jusqu’à présent, nous pensions qu’il était préférable de tout laisser tel quel et de ne pas essayer de forcer l’affaire. Comme vous allez le voir plus tard dans le bloc, cette décision est aussi devenue importante pour d’autres raisons.

« Ça aide, d'avoir un bon Clan »

On conclut la première partie de notre histoire avec la première incarnation de nos clans. La semaine prochaine, je raconterai comment nous les avons étoffés et comment un autre élément important de l’extension, le retour de la mécanique de la mue, est arrivé.

Mais avant de vous laisser pour aujourd’hui, je vous dois une carte en exclusivité. Celle que j’ai à vous montrer est assez carabinée. Dans mon histoire, je vous ai raconté comment l’introduction du clan impitoyable, c’est à dire les Sultaï, a chamboulé toute la conception. Il semblait donc approprié que je vous présente au Khan qui dirige les Sultaï : Sidisi.

Cliquez ici pour faire la connaissance d'un khan .

C’est tout pour aujourd’hui. Comme toujours, je serai ravi d’avoir un retour par mon email ou n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie de l’histoire de la conception de Les Khans de Tarkir.

D’ici-là, je vous souhaite de trouver votre propre attribut de dragon interne.


« En route pour le travail n°152—Unhinged, cinquième partie »

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« En route pour le travail n°153—Qui est Qui : R&D, La seconde vague »

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