Yes, we Khan, 2ème partie

Posted in Making Magic on 8 Septembre 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue à la seconde semaine d’avant-première de l’extension Les Khans of Tarkir. Si vous n’avez pas lu l’article de la semaine dernière (c-à-d la 1e partie), allez donc le voir car l’article d’aujourd’hui part du principe que vous l’avez lu. Je vais continuer à raconter l’histoire de conception des Khans, et avant la fin de l’article d’aujourd’hui j’aurai aussi une carte exclusive pour vous. Alors, poursuivons l’histoire.

Khan il faut y aller…

Le bloc Theros était une conception du haut vers le bas basée sur la mythologie grecque et je voulais tourner le projecteur vers l’autre extrémité du spectre. Avec quoi pouvait-on commencer pour le bloc Les Khans de Tarkir qui soit aussi technique et mécanique que possible ? J’avais une idée pour une structure de draft que je voulais essayer (gros/petit/gros, où la petite extension pivote et est draftée avec chacune des grosses extensions). Pourquoi ne pas commencer par là? Je savais que ça allait m’amener sur une voie très différente.

Illustration par Min Yum

De nombreux joueurs m’ont demandé « Pourquoi commencer avec la structure du draft ? » et la réponse est qu’il m’est très important de commencer chaque année la conception à partir d’un point différent. Je savais que chercher à justifier la structure du draft garantissait de nous amener quelque part où on n’avait jamais été auparavant. Et c’est vraiment ça qui importe du point de vue de la conception. Le fait que ce soit la structure de draft n’était en soi pas l’élément important. C’était juste quelque chose qui, je le savais, allait nous amener dans une direction nouvelle et différente.

Pour l’expliquer, la structure menait à une histoire archétypale—une histoire de voyage dans le temps—et cette histoire de voyage temporel nous a amené à la conception du bloc. Comme l’histoire n’est pas encore complètement connue du public, je ne peux pas vous révéler tous les éléments, mais je me contenterai de dire que nous avions besoin d’un monde dans la tourmente. Nous nous sommes tournés vers l’équipe créative et ils nous ont donné Tarkir, un plan parsemé de batailles et dirigé par une collection de chefs de guerre brutaux en plus d’être le plan d’origine d’un planeswalker du nom de Sarkhan Vol.

Le plan de Sarkhan était jadis le foyer de puissants dragons. Cependant, les clans réussirent à les exterminer bien des années auparavant à l’aide de magie ancrée dans des origines draconiques (on y reviendra plus loin dans l’article). Tout ce qui restait était les clans, c’est donc vers eux que s’est tournée l’équipe de conception. Les quatre clans d’origine sont passés à cinq quand l’équipe créative a réalisé qu’elle voulait décrire une faction de plus, et un rien de temps on avait un thème basé sur les couleurs opposées du pentagramme.

La conception fonctionnait comme suit : chaque clan était centré dans une couleur et avait une couleur alliée et une couleur ennemie, avec comme résultat une combinaison en trois couleurs basées sur les couleurs opposées. Chaque clan était aussi lié à un attribut de dragon qu’il essayait d’émuler. Voici les détails :

Abzan

WBG (centré sur le blanc)
Attribut de dragon : Endurance
Symbole : Écaille de dragon
Khan : Anafenza

Jeskaï

URW (centré sur le bleu)
Attribut de dragon : Ruse
Symbole : Œil de dragon
Khan : Narset

Sultaï

BGU (centré sur le noir)
Attribut de dragon : Cruauté
Symbole : Croc de dragon
Khan : Sidisi

Mardu

RWB (centré sur le rouge)
Attribut de dragon : Vitesse
Symbole : Aile de dragon
Khan : Zurgo

Temur

GUR (centré sur le vert)
Attribut de dragon : Sauvagerie
Symbole : Griffe de dragon
Khan : Surrak

Une fois les cinq clans établis, le prochain devoir était de donner à chacun d’eux une identité puis de lui trouver une mécanique de mot clé. Je devrais préciser qu’on a expérimenté avec l’idée de ne pas avoir des mécaniques assignées à chaque clan à raison d'une mécanique par clan. L’extension avait déjà la mue (dont je vais vous parler dans un instant) et cela voulait donc dire qu’avec une mécanique par clan on allait en avoir six, ce qui fait beaucoup. Le problème était qu’aucun système d’attribution de mécanique auquel nous avions pu penser n’atteignait l’élégance d’en attribuer un par clan.

On a par exemple joué avec l’idée d’avoir quatre mécaniques, chacune utilisée par plusieurs clans, mais il n’y avait pas de solution propre et élégante. On se retrouvait avec différentes mécaniques traitées différemment et c’était quasiment impossible de leur faire renforcer l’ambiance de chaque clan. Au bout du compte nous avons décidé qu’il nous fallait maintenir le modèle d’une mécanique par clan pour pouvoir faire des factions bien distinctes, où chacune avait sa propre identité mécanique. C’est un bon exemple pour quelque chose qui commence à poser des problèmes quand on s’éloigne trop des solutions évidentes.

Il s’avère qu’une de nos cinq mécaniques de clan fut découverte avant même que la conception ait commencé. L’équipe de conception exploratrice (dirigée par Ethan Fleischer et Shawn Main) s’était amusée avec des mécaniques qui se jouaient bien avec la mue et elle est tombée sur le saccage. Le saccage est une mécanique simple qui récompense des cartes lorsqu’elles sont lancées si au moins une de vos créatures a attaqué ce tour-là.

On aimait la façon dont il se jouait avec la mue, car il permettait aux joueurs d’attaquer avec une créature avec la mue sans que l’adversaire soit sûr de ce qui se passe. L’existence du saccage amenait les joueurs à attaquer en bluffant (c.-à.-d. qu’il serait mauvais que l’adversaire bloque) pour déclencher le saccage. Ceci se combinait bien avec la mue, car l’aspect bluff est un élément important de la mécanique et le saccage permettait un autre type de bluff, ce qui rendait le blocage de créatures avec la mue plus dynamique.

Une fois que nous avions les cinq clans et qu’on commençait à chercher des mécaniques, nous avons réalisé que le saccage était une excellente mécanique pour les Mardu, comme ils étaient un clan agressif qui voulait constamment attaquer. Il a suffi d’une seule partie de test pour introniser le saccage comme leur mécanique. D’ailleurs, « saccage » était déjà le nom de conception de la mécanique.

Illustration par Karl Kopinski

La prochaine mécanique à être finalisée comme celle d’un clan a été la fouille. La fouille avait fait sa première apparition dans Vision de l’avenir sur trois cartes déplacées dans l’avenir

La fouille permet au lanceur d’exiler des cartes de son cimetière pour réduire le coût du sort. La mécanique était populaire et j’étais déterminé à lui trouver un foyer. On avait pris la mécanique en considération pour plusieurs extensions et je l’avais même introduite dans Innistrad pendant un court moment mais elle n’avait jamais réussi à perdurer jusqu’à la publication. Quand nous avons commencé à réfléchir aux Sultaï et au fur et à mesure qu’on en apprenait plus sur le clan par l’équipe de création, j’ai réalisé qu’on tenait là peut-être notre candidat. J’ai demandé à Adam Lee, le représentant de l’équipe créative, si la fouille fonctionnait dans le contexte de l’ambiance. Quand Adam m’a dit que c’était parfait, je l’ai ajouté le jour même à l’extension. Les Sultaï aiment tout aussi bien manipuler les ressources que d’utiliser la mort comme outil, c’était donc un accord parfait.

La mécanique suivante à être intégrée dans l’extension était la résilience pour le clan Abzan. En tant que clan de l’endurance, je savais qu’il allait être le clan lent et contrôlant. La version originale de la résilience permettait à une créature de renoncer à une attaque et de recevoir un marqueur +1/+1 en échange. Il fallait l’engager au moment où on choisissait les attaquants. L’équipe de développement l’a ensuite simplifiée pour arriver à la version actuelle. Elle était aussi responsable de la majorité des attributions de capacités à vos créatures avec des marqueurs +1/+1. Cela était fait pour permettre au clan plus de constructions autour de la mécanique. Auparavant, il n’y avait pas assez d’intérêt pour inciter à jouer plusieurs créatures avec la résilience.

À la différence du saccage et de la fouille, on n’était pas sûr pendant un moment que la résilience soit la bonne mécanique pour son clan. L’ambiance était bien trouvée mais nous n’étions pas convaincus que c’était l’expérience de jeu qu’on recherchait. On a essayé différentes choses, mais nous sommes constamment revenus vers la résilience. D’ailleurs, pendant la conception on avait appelé la mécanique « se mettre à l’abri ». Alors, pendant une attaque on disait « lui et lui attaquent, et lui se met à l’abri ». Bien que résilience soit un bon nom, ça va me manquer de me mettre à l’abri.

La quatrième mécanique à trouver son chemin dans l’alignement était la prouesse, appelée le kung-fu pendant la conception. La version initiale que j’avais proposée donnait à la créature un +1/+1 à chaque fois qu’une carte quelconque était lancée. Cela s’est avéré un peu trop puissant, alors nous l’avons essayée pour un temps lors du lancement de chaque créature. Mais ça aussi, c’était un peu plus balaise qu’on le désirait. Ensuite, nous avons essayé un déclenchement lors du jeu pour chaque sort non-créature joué. C’est finalement ça qui semblait correspondre à ce qu’on avait visé.

C’est alors qu’un jour Jon Loucks a fait des tests de jeu de l’extension et nous a dit qu’il était content qu’on utilise sa mécanique, « l’énergisation ». L’énergisation était une mécanique que Jon avait proposée lors du deuxième défi de conception. Voici un exemple :

CW02—Planelumière (courante)
Créature : humain et soldat
1/1
Énergisation—À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, le Planelumière gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.

Fait intéressant, quand j’ai jugé l’énergisation, j’ai dit que je l’aimais mais que Jon donnait un effet trop puissant lors du lancement du sort non-créature. Au fond, après des phases de test de jeu, on a fini avec une mécanique que Jon avait suggérée des années auparavant. C’est clair qu’elle était restée coincée quelque part dans mon cerveau en attendant un bon endroit pour être utilisée. Il s’est avéré que ce bon endroit était le clan Jeskaï. Félicitations Jon.

Je devrais souligner qu’une des raisons pour lesquelles la mécanique convient si bien aux Jeskaï est la tension intéressante qu’elle crée. La plupart du temps, votre adversaire ne sait pas si vous pouvez jouer un sort non-créature, et avec les éphémères votre créature a la capacité de grandir à n’importe quel moment.

La mécanique finale a été celle du clan Temur. On est passé à travers un assortiment de mécaniques et il nous a fallu du temps pour en trouver une qui nous plaisait. Le clan Temur était celui avec les créatures les plus balaises qui étaient supposées être des combattants supérieurs. Y avait-il une façon de récompenser la taille d’une créature ?

Illustration par Evan Shipard

La réponse s’est révélée être un croisement entre la mécanique non nommée de Naya de l'extension Les Éclats d’Alara et la morbidité. Naya s’intéressait aux créatures avec une force supérieure ou égale à 5. Et si on utilisait la taille de créature comme mécanique de seuil ? C’est à dire, sur une série de sorts qui allaient devenir plus puissants si vous aviez une créature assez grande sur le champ de bataille, d’une manière similaire à l’amélioration de la morbidité si une créature était morte ce tour-là. Nous avons expérimenté avec différentes tailles, mais on s’est fixé sur un intéressement d’une force de 3. C’est bien ça. On a fini avec 3. L’équipe de développement allait changer plus tard ce seuil à 4 car 3 s’était avéré trop facile à atteindre.

Il a été mentionné que le saccage tout comme la férocité (appelée la « montée en puissance » lors de la conception) étaient des mécaniques de seuil, mais on trouvait qu’attaquer et avoir une grande créature amenaient à des styles de jeu suffisamment différents pour qu’il n’y ait pas de problème de les faire coexister

C’est une de ces conceptions où la décision derrière le choix de la mécanique est plus grande que juste la première extension. Une fois que vous allez connaître tout le bloc, vous allez voir qu’il y a beaucoup plus en jeu avec les mécaniques que simplement leur appartenance à un clan. Mais comme cela nécessite de savoir des choses que vous ne savez pas encore, vous allez devoir attendre d’autres articles de conception plus tard dans le bloc pour pouvoir mettre en perspective ce que nous voulions atteindre avec la conception des mécaniques de l’extension Les Khans de Tarkir.

Pour l’instant, il doit vous suffire de savoir que nous voulions nous assurer que chaque clan avait une mécanique et un déroulement de jeu assez spécifique pour que jouer ce clan renforce son ambiance. Abzan essaie de perdurer. Jeskaï essaie de ruser. Sultaï essaie de manipuler Mardu essaie de distancer. Et Temur essaie de surclasser les autres avec des créatures plus grandes et plus balaises.

Et la mue alors ?

L’article d’aujourd’hui est différent, car j’essaie de décrire comment la conception s’est faîte sans vous gâcher la surprise qu’on vous a préparée. Alors je vous prie d’être indulgent avec moi. L’ajout de la mue est en fait antérieur aux clans. Elle faisait partie de l’extension avant même qu’on soit sûr que les clans allaient exister. Comment ? Voyez-vous, bien que la structure de draft fut peut-être le point de départ pour la conception, la structure en tant que telle était basée sur l’histoire du voyage dans le temps. Oui, celle-là même dont je ne peux pas trop vous parler.

Voilà ce qui s’est passé. Notre histoire de voyage dans le temps était archétypale, ce qui voulait dire que l’objectif de la conception était de renforcer l’histoire. Cet archétype particulier était choisi parce qu’il allait permettre à chacune des trois extensions d’avoir une identité bien définie et nous permettre de construire le plan du bloc autour d’elles.

Avant de continuer, j’aimerais parler un moment d’histoires de voyage dans le temps. Fondamentalement, ces histoires se déclinent en trois catégories—on est là pour observer, on est là pour changer quelque chose, ou une combinaison des deux. Les histoires de voyage dans le temps effectué dans un but d’observation parlent de personnages qui visitent d’autres époques pour apprendre des choses. D’habitude dans ces histoires, ce sont les personnages faisant l’observation qui évoluent. Les histoires de voyage dans le temps pour une modification parlent de personnages qui visitent d’autres époques et dont les actes changent à jamais la ligne temporelle. Cependant, la plupart des histoires combinent les deux. Marty McFly, pour prendre un exemple, retourne dans le passé, à l’époque de la jeunesse de ses parents, aussi bien pour apprendre qui ses parents étaient, en les voyant d’un autre angle, que pour agir et de ce fait changer complètement la nouvelle réalité de son présent.

Dans l’histoire de voyage dans le temps que nous voulions raconter, on souhaitait avoir les deux aspects. Il allait y avoir de l’observation, mais il allait aussi y avoir du changement. Comme Magic prospère quand on raconte des histoires qui impliquent le monde environnant, on a tendance à être très ouvert au changement. Pour la conception, cela voulait dire que le sujet du plan de bloc était le changement. Une fois de plus, je ne peux pas expliquer en détail comment les choses vont changer, mais attendez vous à du changement. C’est pour cette raison que j’ai souligné à la table ronde du San Diego Comic-Con—où nous avons commencé à parler de Les Khans de Tarkir—que l’extension Les Khans de Tarkir avait comme sujet les parts de pentagramme, mais que ce n'était pas le cas pour le bloc Les Khans de Tarkir.

Illustration par Raymond Swanland

L’équipe d’exploration était tombée sur la mue au départ parce que nous avions besoin d’une mécanique qui pouvait subir un certain nombre de changements. La mue dans l’extension Les Kans de Tarkir voulait être la mue telle que vous la connaissez déjà, sans grands changements. Il y a bien quelques modifs et une ou deux nouvelles choses à découvrir, mais nous voulions commencer le bloc avec la mue que les joueurs connaissaient et appréciaient déjà. Permettez-moi de souligner encore une fois que la mue, tout comme le thème des parts, va subir quelques changements tout au long de ce bloc, et pas nécessairement dans le sens auquel vous vous attendez. La plus grande partie de la description devra cependant attendre Destin reforgé et « Louie ».

Par contre, ce que je peux vous dire, c’est comment nous avons conçu la mue pour être utilisée dans Les Khans de Tarkir. Nous savions que chaque clan allait avoir sa propre mécanique. Il semblait donc justifié que chaque clan devait avoir accès à la mue. Dans l’histoire, la mue provient de la magie draconique. Les humains (et les créatures humanoïdes) de Tarkir ont réussi à s'approprier la magie draconique et à la modifier pour leurs propres besoins. La clé de la magie est qu’elle masque l’identité de la créature qui l’utilise, rendant plus difficile de la combattre, comme vous vous battez à l’aveugle sans connaître votre adversaire.

L’élément clé pour l’équipe de conception était de trouver comment chaque clan allait se différencier dans son utilisation de la mue.

Abzan—Le clan de l’endurance joue sur le long terme et il voulait donc des créatures avec la mue qui soient plus grosses. Si Abzan réussit à prolonger la partie, les créatures avec la mue qui restent peuvent être transformées en créatures géantes, généralement avec une endurance supérieure à leur force pour gagner la fin de la partie.

Jeskaï—Le clan rusé veut constamment garder l’adversaire dans l’incertitude, ce qui s’accorde parfaitement avec les atouts de la mue. Les cartes jeskaï avec la mue sont plus à même de surprendre les adversaires, les amenant à jouer un jeu moins qu’optimal, car avec les Jeskaï, ils ne savaient pas à quoi s’attendre.

Sultaï—Le clan de la cruauté aime manipuler son adversaire et il utilise donc les créatures avec la mue comme moyen pour sortir des monstres très dangereux sans que l’adversaire se rende compte de la menace qui lui fait face.

Mardu—Le clan de la vitesse veut utiliser ses créatures avec la mue pour accentuer sa nature agressive. C’est pourquoi Mardu a normalement les créatures avec la mue qui ont le coût de mue le plus bas.

Temur—Le clan de la sauvagerie utilise la mue pour accélérer sa progression vers ses créatures plus grandes. Comme Abzan, il a d’habitude des créatures plus grandes, mais les temuriennes sont généralement de nature plus agressives et moins défensives.

Nous avons aussi passé un certain temps à explorer un nouvel espace de conception pour exploiter un peu la mue. Je ne peux pas vous raconter tout ce qu’on a inventé, mais je peux vous montrer une nouvelle carte avec la mue : la carte exclusive d’aujourd’hui.

Allo la Terre, je vous présente le Phénix des nuées cendreuses. Cliquez ici pour faire connaissance.

Deux choses pour finir

Avant de vous quitter pour aujourd’hui, je voulais répondre aux deux questions les plus pressantes que l’on m’a posées sur l’extension et le bloc.

Comment pouvons nous revisiter le multicolore aussi tôt ? Le bloc Retour sur Ravnica datait d’il y a juste deux ans.

La réponse est que le bloc Les Khans de Tarkir a une composante multicolore et que celle-ci est bien mise en évidence, mais par de multiples façons c’est un bloc bien moins multicolore. Le meilleur moyen de l’expliquer est ce qu’on appelle chez nous dans l’équipe de R&D, le « as-fan » (pour « as fanned », ou « tel qu’aperçu en éventail »). L’as-fan est un terme qui décrit à combien de cartes d’un sous-ensemble donné on peut s’attendre quand on ouvre un booster de l’extension concernée. L’as-fan est important, car il s’intéresse aux pourcentages réels qu’un joueur va trouver.

Pour cette explication je vais parler de l’as-fan des cartes multicolores. Dans Retour sur Ravnica, l’as-fan des cartes multicolores était 3,58. Ce qui veut dire qu’en ouvrant au hasard un booster de Retour sur Ravnica, vous pouviez vous attendre en moyenne à 3,58 cartes multicolores. En revanche, si vous ouvrez un booster Les Khans de Tarkir, vous allez avoir un as-fan de 1,85. Cela veut dire que Retour sur Ravnica avait presque le double as-fan de cartes multicolores par rapport à l’extension Les Khans de Tarkir. Dit simplement, l’extension Les Khans de Tarkir aura des cartes multicolores mais on est loin du volume (presque la moitié) dans lequel elles apparaissaient dans Retour sur Ravnica.

Pourquoi les symboles des couleurs opposées du pentagramme de l’extension Les Khans de Tarkir sont-ils différents de ceux des cartes de couleurs opposées précédentes ?

Une des choses dont l’équipe de développement s’occupe beaucoup est de s’assurer que le joueur moyen comprend la stratégie de base de l’extension qu’il joue. Lors du draft de Les Khans de Tarkir avec des joueurs de Magic dans le bâtiment mais qui n’appartenaient pas à l’équipe de R&D, Erik Lauer, le responsable du développement de l’extension ainsi que de l’équipe R&D, a réalisé qu’ils passaient à côté de stratégies de draft de base très importantes. Si vous commencez à drafter deux couleurs dans l’extension Les Khans de Tarkir, il y a une grande différence entre drafter une paire de couleurs alliées et une paire de couleurs ennemies.

Les paires de couleurs alliées ne vous permettent qu’une seule option de part de pentagramme alors que la paire de couleurs ennemies vous permet de drafter deux clans différents. Par exemple, si vous commencez par drafter blanc-bleu, vous ne pouvez continuer qu’à drafter la part de pentagramme de Jeskaï. Si, par contre, vous commencez par drafter bleu-rouge, vous avez l’option de Jestkai et de Temur. Bon nombre de joueurs ne le réalisaient pas, alors Erik a tenté une petite expérience. En réorganisant les coûts de mana de façon à ce que les paires ennemies soient l’une à côté de l’autre dans le coût de mana, il devenait un peu plus facile de reconnaître que chaque part de pentagramme était constituée de deux combinaisons de couleurs ennemies.

Les tests de jeu d’Erik montraient que cela aidait assez pour qu’il soit allé en parler à Del Laugel, la rédactrice en chef de Magic, et elle était d’accord avec le changement.

« Khaaan !! »

J’espère que vous avez apprécié cette exploration intense de deux semaines à travers la conception de Les Khans de Tarkir. Avec l’évolution du bloc, je vais avoir l’occasion de remplir quelques-unes des zones blanches que j’ai malheureusement dû laisser aujourd’hui. Comme toujours, je suis ravi d’entendre vos commentaires. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour plus d’histoires de la conception de l’extension Les Khans de Tarkir quand je vais commencer à vous raconter les histoires de conception carte par carte.

D’ici-là je vous souhaite de crier « Yes, I KhanKhan ! »


« En route pour le travail n°154—Les bases de la conception »

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