Comment se faire des ennemis

Posted in Making Magic on 4 Août 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue dans la semaine du Prédateur ! En l'honneur de la transformation de Garruk, centrale à l'intrigue de Magic 2015, nous dédions toute une semaine au côté obscur de Magic. Durant la semaine Nicol Bolas, j'avais écrit un article concernant la nature du mal et les ingrédients qui font un bon antagoniste. Aujourd'hui, je vais vous parler des ingrédients qui font une bonne carte de méchant. Pour ce faire, je vais revenir sur un certain nombre de cartes de vilains du passé auxquelles j'ai contribué et vous expliquer comment elles ont été créées. En d'autres mots, aujourd'hui, nous abordons les Anecdotes de conception de cartes : édition Vilains.

Grêvën il-Vec (Tempête)

L'une des règles de création de vilain, c'est ce que j'appelle la Règle Sbire/cervelle/biscotos. Le grand méchant doit avoir un sbire pour lui servir de faire-valoir. La raison, c'est qu'il faut donner à vos héros une occasion de progresser avant de vaincre votre grand méchant, et ce sbire sert de prélude au « combat de boss final ». Bon, quand vous créez votre méchant, il est important d'en avoir un qui a de la cervelle et un autre avec des muscles. Si le grand vilain a de la cervelle, son sbire doit avoir du muscle. Et inversement, si le grand vilain a du muscle, son sbire doit avoir de la cervelle.

Par exemple, le méchant principal de la saga de l'Aquilon (du moins le début) était Wöhlrajh. C'était clairement un type qui en avait dans la caboche, ce qui voulait dire que son sbire devait avoir des pectoraux. C'est ainsi qu'est né Grêvën il-Vec. Grêvën a été créé pour être gros et vicieux, un puissant combattant sans merci. Nous l'avons utilisé au début de l'histoire pour infliger une défaite à notre héros. (Il est important que la mission paraisse impossible, alors il est habituel que le héros se prenne une raclée par le méchant - souvent son sbire - tôt dans l'histoire.) Grêvën attaque l'Aquilon avec son vaisseau, le Prédateur (ooh, ça tombe bien, c'est la semaine du Prédateur) et affronte Gerrard au corps à corps. Il est sur le point de l'emporter quand Vhati il-Dal, l'officier en second de Grêvën, fait quelque chose de stupide (il tire sur le navire, ce qui fait tomber Gerrard par-dessus bord).

En concevant cette carte, nous devions nous assurer qu'elle serait à la fois puissante et effrayante. Généralement, dans un combat, Grêvën devait tuer l'autre créature. Mais la carte ne devait pas non plus être trop complexe, parce qu'il était le méchant musclé, pas le méchant intelligent. Pourquoi Grêvën est-il à la fois un bon vilain et une bonne carte ? Parce qu'il tue d'autres créatures.

Nous avons décidé de lui donner des caractéristiques décentes, avec une force plus élevée que son endurance. 7/5 nous a semblé parfait. Nous lui avons ensuite donné la capacité de peur (qui n'avait pas encore de nom à l'époque ; pour les nouveaux joueurs, la peur ressemble à l'intimidation, excepté que la couleur devait être le noir)./ Mais nous avons ensuite rencontré quelques obstacles à cause de cette carte :

Vhati il-Dal

Voici Vhati il-Dal, l'officier en second du Prédateur dont je vous ai parlé ci-dessus. Dans l'histoire, lorsque Vhati assiste au combat opposant Grêvën et Gerrard, il a une bonne idée. Il pourrait ouvrir le feu sur l'Aquilon, le faire exploser et l'envoyer s'écraser au sol, ce qui tuerait tout le monde à bord, y compris le seul obstacle qui l'empêche de devenir capitaine. En théorie, c'était une bonne idée, mais l'Aquilon a mieux résisté aux dégâts que Vhati l'avait pensé. Donc au final, il ne fait que tuer Gerrard (du moins apparemment), ce qui déclenche la colère de Grêvën (avec du recul, une très mauvaise décision, donc).

Dans l'histoire (spoilers !), Grêvën tue Vhati en le balançant par-dessus bord. Le problème, c'est que dans un combat en jeu, la capacité de Vhati empêcherait Grêvën de le tuer. Nous avons décidé que cela contredisait l'histoire un peu trop. De même, nous voulions donner un coût attractif à Grêvën pour le mettre sur le champ de bataille. Nous avons trouvé une solution qui d'après nous résolvait les deux problèmes. Quand Grêvën arrivait sur le champ de bataille, vous deviez sacrifier une créature. Sans rien à sacrifier, Grêvën devait se sacrifier lui-même.

Ceci nous a permis à la fois de donner un coût plus bas à Grêvën et un peu plus d'ambiance pour résoudre le problème avec Vhati. Grêvën est le genre de méchant qui tue constamment d'autres créatures, y compris ses propres hommes. Quand il arrive sur le champ de bataille, des créatures sont sacrifiées. Et c'est exactement ce qui arrive à Vhati dans l'histoire.

Wöhlrajh (Némésis)

Au moment où Wöhlrajh a enfin eu sa propre carte, il avait été un des vilains de l'histoire depuis plusieurs années. La clé pour capturer son essence a été d'incorporer les choses suivantes :

  • Il était intelligent
  • C'était un changeforme
  • Il était avide de pouvoir

À l'époque, notre politique était de diminuer le nombre de cartes multicolores par extension, alors nous avons voulu faire un Wöhlrajh monochrome. Avec du recul, j'en suis attristé, parce que c'est clairement un méchant bleu-noir, non seulement à cause de ses capacités de changeforme, mais aussi à cause de son désir constant d'apprendre. Wöhlrajh était célèbre pour les expériences cruelles qu'il menait dans sa quête visant à découvrir de nouveaux secrets. Certes, il voulait utiliser cette connaissance pour obtenir encore plus de pouvoir, mais il était aussi intéressé par le savoir en lui-même. Ceci dit, la décision avait été prise d'en faire une carte mono-noire.

Cela a représenté un certain défi. Les changeformes sont généralement des créatures bleues, la couleur où on peut utiliser la technologie de clonage. La ruse a été de trouver une méthode noire pour indiquer ses transformations. En outre, nous voulions que la carte ait la capacité de surprendre l'adversaire. Comme je l'ai dit, Wöhlrajh était un méchant avec une cervelle, et nous voulions que le joueur puisse parfois se montrer plus futé que son adversaire.

La solution a été de lui donner la capacité de booster temporairement sa force et son endurance. C'est en fait une variante de la capacité d'ombre, qui existe en noir. Nous avons choisi de vous faire vous défausser d'une carte de créature en tant que coût, en partie pour des raisons d'ambiance et comme mécanisme de coût, mais aussi parce que votre adversaire ne saurait pas nécessairement (tant que vous avez au moins une carte dans votre main et deux manas disponibles) quand vous seriez en mesure de faire grossir Wöhlrajh. Une menace qui en fait serait très fréquente.

Nous avons choisi d'en faire une 6/4 pour nous assurer qu'il était suffisamment imposant.

Patriarche de la Coterie (Odyssée)

L'histoire d'Odyssée a duré deux ans et elle a traversé les blocs Odyssée etCarnage. Le protagoniste était un homme appelé Kamahl (il a commencé comme sangrahbaire et terminé comme « Poigne de la Krosia »). L'un des antagonistes, et le méchant principal de la portion Odyssée de l'histoire, était un homme uniquement connu comme le Patriarche de la Coterie. Il était le chef de la Coterie, un groupe qui organisait les combats dans les sangrahbas où Kamahl commence son histoire.

Le Patriarche de la Coterie était maléfique, vindicatif et très intelligent. Je voulais m'assurer que tout cela apparaîtrait dans la conception de sa carte. Pour faire passer l'idée qu'il utilisait les autres, je me suis dit qu'il pourrait sacrifier d'autres créatures. Je savais aussi que l'effet devait être particulièrement néfaste, par exemple quelque chose qui pourrait tuer les autres créatures.

J'ai aussi aimé l'idée qu'il n'utilisait pas seulement les créatures vivantes, mais aussi celles qui étaient mortes. Après tout, il était le chef de la Coterie, une organisation noire, et la mort ne saurait être en aucun cas un moyen d'échapper à ses griffes. De plus, rappelez-vous que ce bloc avait un thème de cimetière et nous voulions que notre méchant principal soit intégré à ce thème. La deuxième capacité du Patriarche de la Coterie devait aussi être le miroir de la première. Le Patriarche de la Coterie devait pouvoir faire la même chose, que ce soit en exilant une carte de créature depuis votre cimetière ou en sacrifiant une créature. Nous avons même discuté d'une seule capacité qui dirait « Au choix, sacrifiez une créature ou exilez une carte de créature depuis votre cimetière », mais à l'époque, cette écriture ne fonctionnait pas (je ne me souviens pas pourquoi).

La grande question, c'était que faire de cette capacité ? Je souhaitais qu'elle ait le potentiel de tuer les créatures mais un simple « détruisez une créature non-noire ciblée » (l'effet tueur noir populaire de l'époque) était un peu trop puissant. J'aimais bien l'idée de devoir combiner des effets pour tuer quelque chose. Je voulais qu'on puisse sacrifier une créature, puis utiliser cette même créature dans le cimetière pour la deuxième activation.

Lui donner -N/-N semblait une bonne manière de créer un effet qui pourrait être combiné pour tuer des choses, mais -1/-1 n'était pas suffisamment élevé, et -3/-3 l'était trop. Nous avons essayé -2/-2 et ça a fonctionné à merveille pendant les tests. Il ne restait plus qu'à déterminer sa taille. Nous voulions qu'il soit assez gros pour être difficile à éliminer et nous avons opté pour 5/5 ; avec de coût d'activation (c'était important à mon avis que les deux activations aient un coût identique) ont été jugés parfaits par l'équipe de développement pour ces capacités.

Et c'est ainsi que le Patriarche de la Coterie a été conçu.

Phage (Légions)

Dans l'histoire Odyssée/Carnage, Kamahl avait une sœur appelée Jeska. Par de sombres méthodes, elle a été transformée en un personnage maléfique appelée Phage, au contact mortel. Quand je me suis installé devant mon ordinateur pour concevoir le personnage, cette caractéristique m'a paru être la plus importante.

Le mot-clé du contact mortel n'existait pas encore, mais la mécanique, oui (Richard l'avait donnée à deux créatures vertes d'Alpha), aussi il était évident que Phage aurait l'équivalent du contact mortel. Mais ce n'était pas particulièrement passionnant. Arrivé à Légions, nous avions utilisé cette capacité tant de fois (suffisamment pour décider de lui donner un mot-clé) qu'elle paraissait plutôt ordinaire. Alors je me suis dit, quel serait le moyen le plus hallucinant de montrer le toucher mortel de Phage ?

L'idée la plus folle qui me soit venue, c'est qu'elle pourrait avoir le contact mortel non seulement pour les créatures, mais aussi pour les joueurs. Et si blesser les joueurs les faisait perdre ? Ça, c'était du jamais vu ! J'ai vérifié auprès du responsable des règles pour m'assurer que je n'allais pas à l'encontre d'une règle quelconque que j'ignorais, mais on m'a répondu que cela ne posait aucun problème.

Ensuite est venu l'impact du développement. Quel serait l'impact d'une créature qui pouvait tuer d'un seul coup ? En théorie, on pouvait faire une 20/20 qui aurait la même fonction la plupart du temps, mais elle devrait coûter beaucoup plus cher. Après avoir effectué quelques tests, nous avons décidé que 4/4 à six manas () était suffisant. Son 4/4 a été choisi pour la rendre suffisamment forte pour qu'elle ne soit pas trop facile à bloquer, mais assez petite pour qu'on lui trouve des réponses de jeu.

Des tests supplémentaires ont ensuite révélé que, dès qu’on se lançait dans l’abus créatif de la carte, elle devenait vraiment dangereuse. Sa capacité devait spécialement fonctionner avec les blessures de combat, pas seulement les blessures. Elle posait aussi un autre problème si elle sortait plus tôt que prévu, alors nous avons ajouté une clause pour l'empêcher d'arriver sur le champ de bataille autrement qu'en étant lancée. Pour rester dans l'ambiance, nous avons décidé qu'elle tuait quiconque essayait de le faire d'une autre manière.

Phage a fini par devenir la deuxième carte la plus populaire de Légions, juste après l'autre antagoniste de l'extension, Akroma. (Pour découvrir comment j'ai essayé d'empêcher Akroma d'être conçue comme elle l'a été, lisez cet article que j'ai écrit pendant la semaine Akroma.)

Nicol Bolas (Conflux)

Nicol Bolas est apparu pour la première fois dans l'extension Legends, avec le type de créature ancêtre et dragon.

Les mécaniques de la carte indiquaient que Nicol Bolas était un personnage à craindre, même si l'illustration était un peu moins menaçante. (« Comment vais-je te détruire ? Au gré de mes recherches ! ») La carte est rapidement devenue une favorite pour les fans et Bolas, l'un des méchants classiques de Magic a commencé son ascension. Cependant, ce ne sera que des années plus tard qu'il aura droit à une nouvelle carte, cette fois-ci une carte de planeswalker, ce qui n'existait pas la première fois que Bolas a été imprimé.

Quand nous avons conçu sa carte de planeswalker, nous savions que Bolas était un des grands méchants de Magic, peut-être même le plus grand. Ce qui voulait dire que sa carte devait répondre à certains points :

  • Il était puissant et très dangereux
  • C'était un manipulateur
  • C'était un dragon géant

L'un des problèmes pour indiquer la puissance dans Magic est que cela peut signifier deux choses. La carte peut être puissante parce que la combinaison de son coût et de sa capacité est très forte, ou encore, parce qu'une fois sur le champ de bataille, il est très difficile de s'en débarrasser. La première méthode nécessite un coût agressif, ce qui est plus difficile avec quelque chose qui est sensé représenter une grande taille. Par conséquent, nous avons décidé d'opter pour l'autre. Oui, Bolas était difficile à mettre sur le champ de bataille (ce n'est pas facile de le convaincre de vous aider), mais une fois qu'il y est, c'est une menace redoutable.

La première version de Nicol ressemblait à ceci :

+3 : Renvoyez un permanent non-créature ciblé dans la main de son propriétaire. Ce joueur se défausse ensuite d'une carte.
-1 : Détruisez la créature ciblée.
-7 : Le joueur ciblé se défausse de sept cartes. Le joueur ciblé sacrifie sept permanents. Nicol Bolas inflige 7 blessures au joueur ciblé.

Sa première capacité était tout bonnement le sort Reculade. Sa deuxième capacité était un sort pour tuer sans restriction. La troisième était un reflet de sa carte de Legends. Comme la créature légendaire, il inflige 7 blessures et oblige le joueur à se défausser de sa main. Le sacrifice de sept permanents a été ajouté pour le rendre encore plus maléfique.

Nicol Bolas, planeswalker | Illustration par D. Alexander Gregory

Mon problème avec cette version était que, bien qu'il soit très puissant et dangereux, et que la carte canalise aussi sa taille de dragon, elle ne montrait en rien son talent de manipulateur. Et en ce qui me concerne, c'est la caractéristique principale de Bolas. Alors j'ai modifié un peu les capacités. La première s'occupait des non-créatures. Pour maintenir l'élégance de la carte, j'ai essayé de raccourcir les capacités le plus possible. Je voulais que Bolas ait l'air élégant. Alors, d'une Reculade, j'en ai fait un sort de destruction on ne peut plus direct.

Mais attendez, la deuxième capacité n'était pas déjà un sort de destruction ? En effet, mais Bolas est un manipulateur. Détruire des créatures paraissait vraiment gâcher son potentiel. Un bon manipulateur utilise les créatures, alors d'un effet de destruction, on en a fait un effet de vol. Puis, histoire de faire comprendre une bonne fois pour toutes qu'il était le manipulateur ultime, sa dernière capacité est devenue un Esclavagiste d'âmes. Quoi de plus manipulateur que prendre le contrôle de vos adversaires ?

Quand j'ai rendu la version que je suggérais, l'équipe de développement l'a aimée, du moins dans sa majeure partie. Le changement apporté aux deux premières capacités a été considéré comme une mise à niveau, mais ils voulaient vraiment garder la troisième capacité dans sa version originale. J'ai argumenté qu'elle était peut-être un peu trop Spirale temporelle, où la capacité était amusante parce qu'elle rappelait son ancienne carte. Mais on m'a rétorqué que c'était le genre de capacité qui représentait la dévastation de Bolas et que le lien à la carte d'origine était en fait un bon clin d'œil. J'ai défendu mon ultime Esclavagiste d'âmes au mieux, mais c'est un combat que je n'ai pas réussi à gagner. Cette version ultime sera plus tard utilisée pour Sorin Markov.

Elesh Norn (La Nouvelle Phyrexia)

Lorsque nous avons annoncé à Bill Rose, vice-président du service R&D, que nous allions faire La Nouvelle Phyrexia (rappelez-vous qu'au départ, la première extension du bloc, Les cicatrices de Mirrodin, devait s'appeler La Nouvelle Phyrexia, avec pour grande révélation à la fin du bloc que cet effrayant nouveau monde n'était autre que tadaaaaa Mirrodin), il s'est dit qu'il serait difficile de faire passer l'ambiance phyrexiane via d'autres couleurs que le noir.

Voyez-vous, la première fois que les Phyrexians sont apparus dans l'histoire de Magic, ils étaient dirigés par un homme appelé Yaugzebul et, sous son influence, ils n'apparaissaient que sur des cartes noires ou des cartes d'artefact. Cette lignée de Phyrexians a été détruite pendant l'épopée de l'Aquilon, mais nous avions l'intention de les faire revenir. On ne peut pas abandonner totalement certains des meilleurs méchants créés pour le jeu. Cependant, Bill était inquiet qu'on se retrouve face à des problèmes pour capturer l'essence des Phyrexians dans d'autres couleurs. On m'a confié la tâche de lui prouver que c'était possible. Il pensait que le blanc était la couleur la plus anti-phyrexiane, alors j'ai d'abord dû lui montrer quelques exemples de Phyrexians blancs.

Le moyen de réussir consistait à déterminer les points communs existant entre la philosophie du blanc et celle des Phyrexians. Après y avoir songé, j'ai réalisé qu'en fait, il y en avait beaucoup. Chacun à leur manière, le blanc et les Phyrexians essaient de créer un monde meilleur. Ils agissent ainsi parce qu'ils croient qu'avec leurs modèles, ils peuvent construire une meilleure société. Le blanc et les Phyrexians apprécient tous deux la structure et désirent créer l'égalité pour tous. Certes, l'idée phyrexiane de l'égalité est un monde où tout est phyrexian, mais là, on commence à chipoter sur les détails.

L'une des cartes que j'ai créées utilisait l'idée d'améliorer mes créatures en prenant quelques choses à celles de l'adversaire. J'ai tout de suite pensé que c'était l'ambiance du blanc. Après tout, la créature cherchait à aider ses semblables, mais c'était aussi très phyrexian dans l'esprit. Bill a aimé les échantillons tests et nous a autorisé à continuer le développement.

Rout | Illustration par Igor Kieryluk

Maintenant, avançons dans le temps de quelques mois. La première extension est passée de La Nouvelle Phyrexia aux Cicatrices de Mirrodin, après que nous avons pris la décision de faire survenir la transformation de Mirrodin pendant le bloc, en terminant par la création de la Nouvelle Phyrexia. La Nouvelle Phyrexia était le bébé de Ken Nagle, et il essayait de trouver des moyens de rajouter une couche pour rendre l'extension plus phyrexiane. Me souvenant des cartes que j'avais créées pour Bill, je lui ai offert une première version d'Elesh Norn.

Je crois que ma version d'origine avait été une inhabituelle qui donnait +1/+1 à vos créatures en donnant -1/-1 à celles de votre adversaire. Cette carte était basée sur une conception pour le noir remontant à quelques années plus tôt (pour Némésis : Incarmal en devenir ; autrement dit, le méchant Crovax). Cette carte avait une ambiance blanche, bien que certains de ses éléments (accorder -1/-1) n'appartenaient pas traditionnellement à la couleur. Nous pensions que La Nouvelle Phyrexiase devait d'être un peu plus sombre que d'ordinaire, alors nous cherchions des moyens d'infiltrer du noir dans les autres couleurs, mais sans pour cela vraiment dénaturer ces couleurs.

Pour peaufiner cette idée, j'ai transformé cette carte en cycle blanc inhabituel. Ken l'a tellement aimé qu'il en a fait un cycle de niveau rare et qu'il lui a donné des effets plus puissants. +1/+1 et -1/-1 sont devenus +2/+2 et -2/-2. Les créatures sont aussi passées de la petite taille à quelque chose d'un peu plus gros. Ken a ensuite réalisé que ce cycle ferait parfaitement l'affaire pour incarner les praetors légendaires dirigeant chacune des factions colorées. Quelques petits réglages de dernière minute et Elesh Norn était né.

« Non. M. Bond, je souhaite vous voir mourir. »

C'est terminé pour aujourd'hui. J'espère que cette petite visite des coulisses de la conception de certains des méchants les plus célèbres de Magic vous aura éclaté. Une histoire dépend souvent de la qualité de ses antagonistes, alors nous y passons beaucoup de temps.

Comme toujours, j’aimerais entendre vos commentaires sur la chronique d’aujourd’hui. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter (en anglais) via un de mes comptes de média social (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

On se retrouve la semaine prochaine, où je serai explosif.

Jusque-là, que votre héros connaisse une bataille épique contre un vilain supérieur.


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