Le temps des histoires

Posted in Making Magic on 28 Juillet 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Il y a quelques mois, j'étais invité à venir parler dans une entreprise appelée Walt Disney Imagineering (WDI). Ce sont des gens qui conçoivent des manèges et des expériences pour tous les parcs et installations Walt Disney autour du monde. Leur service R&D a tenu une série de conférences sur la conception de jeu et on m'a demandé de venir faire un discours. Le sujet qui les intéressait se trouvait être notre approche pour intégrer une histoire dans la conception de jeu. Comme c'est un sujet sur lequel j'ai passé beaucoup de temps, j'étais enthousiasmé à l'idée d'en parler.

Théâtre en cercle | Illustration par Aleksi Briclot

Une fois mon discours fini, je me suis dit que je pourrais en faire un bon article. Dans le passé, j'avais déjà transformé quelques-uns de mes discours en articles (comme le discours devant la classe de cinquième de ma fille sur les bases de la conception de jeu et mon discours pour la Journée des vocations au collège local) avec un certain succès. Je m'y suis donc remis. Aujourd'hui je vais donc vous présenter mon discours donné au WDI sous forme d'article. J'espère qu'il vous plaira autant qu'il leur a plu.

«Voilà une histoire…»

Quand je conçois une extension de Magic, j'ai plusieurs objectifs en tête. Je cherche à créer une expérience de jeu amusante. Je cherche à découvrir de nouvelles voies. Je cherche à explorer de nouvelles pistes développement tout en re-explorant les anciennes pistes. Je cherche à trouver la voie la plus directe pour remplir mes objectifs sans ajouter trop de complexité inutile. Mais je fais également quelque chose de très important – je cherche à raconter une histoire.

Je voudrais souligner que cet objectif ne s'atteint pas seul. Il y a toute une équipe créative qui travaille intensément à élaborer cette histoire et à trouver une multitude de moyens pour la communiquer. Personnellement, je ne suis responsable que d'un moyen pour raconter cette histoire: à travers le déroulement d'une partie. Je vais parler aujourd'hui de ce que je dois faire pour accomplir cette tâche, en tenant compte de tout le travail qui est effectué autour de moi. L'art de créer une extension de Magic est une activité coopérative et raconter l'histoire n'est pas une exception. C'est ce que je vais aborder aujourd'hui au travers du prisme de la conception de jeu.

Commençons par l'exploration des problèmes à affronter quand on veut raconter une histoire dans une extension de cartes Magic.

1er problème: L'histoire doit être racontée au travers du médium des cartes à collectionner

Vous voyez ceci?

C'est une carte de Magic. Les films ont un écran de cinéma. La télé a un écran télé. Internet a un écran d'ordinateur, de tablette ou de téléphone. Pour les cartes à collectionner, c'est une carte. C'est la toile sur laquelle nous devons peindre notre image.

Bien qu'il ne soit pas sans avantages, le médium de la carte à collectionner a beaucoup de limitations. Prenons la zone de l'illustration. C'est de loin la partie la plus expressive de la carte, et les illustrations de Magic montrent bien la qualité qu'on peut atteindre. Soit, mais une illustration toute seule a quand même beaucoup de limitations. Elle a par exemple des difficultés à montrer des éléments en mouvement ou en changement car vous ne pouvez montrer qu'un seul moment (sauf pour les cartes à double face). Voici un autre exemple.

Illustration par Jason Chan

De quoi s'agit-il? Cliquez ici pour la bonne réponse.

Une autre limitation importante est l'espace de texte.

Cette carte est Spark Fiend de l'édition Unglued. Au fond, cette carte vous fait jouer au craps et la seule façon de faire tenir le texte sur la carte était de réduire la zone de l'illustration. Et on pouvait se le permettre uniquement parce que c'était pour une extension de parodie, dans laquelle on avait la liberté de modifier l'apparence des cartes. Pour résumer, l'encadré de texte n'est pas très grand et les mots sont une ressource limitée.

C'est donc uniquement une fois qu'on a réussi à faire tenir tout le texte de règles sur la carte qu'on peut ajouter un texte d'ambiance.

Comme cet exemple du Rayon de commandement nous le montre, souvent, il ne reste pas grand-chose. Beaucoup de cartes n'ont même pas de place pour un texte d'ambiance.

2ème problème: L'histoire doit être racontée au travers du médium d'un jeu

Avant tout, Magic:The Gathering est un jeu. Ceci veut dire qu'à chaque fois qu'il y a un conflit entre le déroulement du jeu et l'ambiance, le jeu le remporte. La raison est que pour continuer à raconter notre histoire, nous devons d'abord créer un produit que les gens achètent, et si le jeu n'est pas bon, ils ne le feront pas. Il est vrai que le déroulement du jeu ne prend pas toujours le dessus, mais il gagne dans la vaste majorité des cas. C'est un problème parce que les besoins du jeu diffèrent de ceux de l'histoire.

Voici le meilleur exemple. Ceci est une distribution approximative des cartes dans un jeu de Magic:

Créatures—50%

Terrains—5%

Sorts—25%

Divers—20%

La moitié des cartes sont des créatures. Les terrains ne prennent qu'une toute petite partie et les sorts n'en prennent qu'un quart. Des choses comme les artéfacts, les enchantements et les Planeswalkers remplissent le reste de l'espace. Dans les histoires on aime l'action, et pourtant les cartes qui ont des illustrations montrant de l'action, les éphémères et les rituels, ne représentent qu'une petite partie de l'extension. En même temps les créatures, qui représentent la plus grande partie, sont quelque chose dont on a besoin à petite dose dans une histoire normale. Comme j'expliquais durant ma présentation, si Disney essayait de raconter des histoires avec les mêmes contraintes que les extensions de Magic, on aurait des histoires qui ressembleraient à ça.

3ème problème: Les extensions de Magic sont non-linéaires

Le cinéma, la télé et les livres ont tous une chose en commun: ils peuvent contrôler l'ordre dans lequel vous découvrez l'histoire. Pour simplifier, divisons une histoire en 26 morceaux, de A à Z. Dans la plupart des médiums A viendra toujours avant B, qui précèdera toujours C et ainsi de suite. Les cartes à collectionner n'ont pas ce luxe.

Le premier morceau de l'histoire que vous sortez d'un booster peut être N ou V ou F. Le deuxième morceau peut se trouver avant ou après le premier et vous ne savez même pas dans quel sens le placer. Il est très difficile de raconter une histoire sans l'aide d'un guide linéaire. De tous les problèmes que je vais aborder aujourd'hui, je suis à peu près sûr que c'est le plus compliqué .

4ème problème: Nous changeons sans cesse nos mondes

Pour illustrer ce problème, je vais passer en revue nos six dernières années.

En 2008, on visitait les Éclats d'Alara, un plan disloqué en cinq mondes distincts, chacun défini par l'absence de deux couleurs de magie.

En 2009, nous avons visité Zendikar, un monde sauvage d'aventure où le terrain lui-même se révélait mortel à chaque tournant tout comme dans ses entrailles où d'anciennes entités étaient emprisonnées.

En 2010, nous avons visité le monde métallique de Mirrodin et observé comment les envahisseurs phyrexians l'ont lentement transformé en La Nouvelle Phyrexia.

En 2011, nous avons visité Innistrad, un sombre monde d'horreur gothique rempli de monstres.

En 2012, nous avons visité le monde-cité de Ravnica avec ses dix guildes bicolores.

En 2013, nous avons visité Theros, un monde pastoral inspiré de la mythologie grecque.

Six années, six mondes radicalement différents. Raconter une histoire, ce n'est pas facile. Raconter une histoire dont le fond change constamment est suprêmement difficile, surtout parce que cela nous force, en tant que conteurs, à refaire la présentation de l'environnement en permanence.

Nous devons donc raconter notre histoire à l'aide de cartes à collectionner, au travers d'un jeu, dans un ordre aléatoire, pendant que le décor change continuellement. Voilà clairement un défi! Par chance, nous avons néanmoins trouvé quelques outils pour nous aider.

1ère solution: Utiliser toutes les parties de la carte à collectionner

Si les jeux de cartes à collectionner de stratégie sont notre médium, nous devons nous efforcer à maximiser la façon dont nous nous en servons.

Il y a sept composantes pour exprimer les éléments d'une histoire.

Le nom

Le nom ne se limite peut-être qu'à quelques mots, mais s'il est bien utilisé il peut avoir un grand impact. Mon exemple ici est la carte Théobole d'Incursion dans Nyx. Litéralement, Théobole veut dire «le meurtre d'un dieu». Ces huit lettres racontent déjà toute une histoire.

Le coût de mana

Ensuite, on a le coût de mana. Pour ceci, mon exemple est Emrakul, Déchirure des Éons de L'Ascension des Eldrazi. Emrakul est le plus grand des titans Eldrazi. Une façon de clairement l'annoncer? Le coût de mana. La plupart des créatures coûtent entre un et six manas, alors s'il y en a une qui coûte quinze, nous annonçons assez clairement qu'elle est énorme et importante.

L'illustration

Il faudrait pas mal de mots pour communiquer ce que cette simple image arrive à dire sur Chandra. Plus haut, j'ai parlé de certaines des limitations des illustrations, mais maintenant il faut également considérer ses forces. Je suis persuadé que Magic n'aurait jamais eu le succès qu'il a rencontré sans les zones d'illustration avec les magnifiques illustrations fantasy. Les images ont un grand pouvoir et peuvent contribuer grandement à la narration d'une histoire.

Le type de créature

Si c'était un one-man-show, tout ce que j'aurais à dire serait «Démon Ninja» et je quitterais la scène. Ces deux mots ont beaucoup d'impact pour raconter une histoire et démontrent comment la ligne de type de créature a le potentiel d'interpeller et d'inciter les gens à vouloir en savoir plus.

Le texte de règle

Vous voulez savoir ce que cet objet fait dans l'histoire? Lisez le texte de règles. Il l'explique aussi précisément bien que six mots puissent le faire.

Le texte d'ambiance

Je me souviens du moment où j'ai vu cette carte et lu son texte d'ambiance pour la première fois. Je n'étais même pas encore sûr de ce qu'il faisait dans le jeu mais je savais une chose—si jamais je venais à croiser un Lhurgoyf, il serait temps de prendre mes jambes à mon cou.

Force/endurance

Le texte de règles utilise beaucoup de mots pour expliquer à quel point le gros monstre est gros, mais la force et l'endurance sont tout aussi convaincantes avec juste deux chiffres.

Le but de cette section est d'expliquer que oui, les cartes à collectionner sont un médium quelque peu limité, mais qu'il y a beaucoup d'éléments sur lesquels on peut travailler sur une carte de Magic. Il nous faut donc nous assurer qu'on en tire un maximum de profit.

2ème solution: Résonance

J'ai écrit tout un article sur la résonance lors de la sortie de Magic 2010, mais comme c'est une partie importante du sujet d'aujourd'hui, je vais la réexpliquer. La clé fondamentale de la résonance est celle-ci: Les gens réagissent plus librement à des choses qu'ils connaissent déjà.

Si quelque chose est étrange ou inconnu, il vous faut du temps pour le comprendre et vous êtes plus sceptique quand vous devez l'accepter. Si quelque chose vous est familier, vous le saisissez beaucoup plus vite et êtes donc beaucoup plus enclin à l'accepter.

Quand vous essayez de raconter une histoire, vous pouvez utiliser la résonance pour vous aider. Voici comment s'y prendre. Un individu quelconque a eu de nombreuses interactions avec bon nombre d'histoires dans sa vie. Certains composants sont devenus familiers. Si vous en utilisez certains dans votre histoire, même si vous y apportez quelques changements, vous rendrez votre récit beaucoup plus accessible.

Je vais prendre Innistrad comme exemple pour illustrer ce point. Quand nous avons décidé de faire un monde d'horreur gothique, on savait qu'on touchait à quelque chose de beaucoup plus répandu que notre jeu. Le genre de l’horreur est quelque chose que la plupart des gens connaissent. Quand Innistrad s'est présenté avec ses vampires, ses loups-garous et ses zombies, de nombreuses personnes dans l'audience l'ont rapidement accepté car elles étaient déjà familiarisées avec le milieu.

Bien sûr, nous avons pris la version Magic des vampires, loups-garous et zombies, mais nous nous sommes assurés que chacun d'entre eux agissaient comme le public l'attendait d'eux. Quand vint le choix de la mécanique à leur appliquer, mon équipe et moi l'avons fait en essayant de capturer ce que nous pensions être les attentes de notre public. Par exemple, on savait que les zombies bougeaient en groupe et qu'il leur fallait du temps pour submerger leurs victimes. Un seul zombie ne représentait pas de menace, mais une interminable marée devait l'être. Ça voulait dire qu'individuellement nos zombies ne devaient pas être très forts, mais on voulait créer un style de jeu pour eux qui permettrait d'étouffer lentement l'adversaire.

Interminables colonnes de morts | Illustration par Ryan Yee

On a travaillé sans relâche pour trouver un moyen de lentement faire grandir les forces des zombies sur plusieurs tours. Le résultat a été un type de créature qui réagissait selon les attentes du public, ce qui lui permettait donc d'accepter les zombies sans problème. Les zombies ressemblaient à ceux de toutes les sources d'horreur auxquelles notre audience était habituée.

La résonance est très importante, parce que l'un des moyens les plus efficaces pour dépasser la confusion initiale d'un jeu de cartes à collectionner de stratégie est d'utiliser les connaissances des joueurs pour remplir les trous dans l'histoire.

3ème solution: Archétypes

De bien des façons, cette solution n'est qu'une extension de la précédente. Pour que l'audience comprenne plus facilement l'histoire, les auteurs utilisent ce qu'on appelle un archétype. Un archétype est une narration préarrangée que l'audience connaît déjà. À chaque fois que je parle d'archétypes, mon exemple favori est la comédie romantique:

Deux personnes se tolèrent à peine au début (se détestant même le plus souvent) et se retrouvent ensemble à la fin de l'histoire. L'élément intéressant, ce n'est pas de savoir s'ils vont être ensemble—car cet élément est déjà établi dans les grandes lignes—mais plutôt comment ils vont y arriver. Il y a eu d'innombrables comédies romantiques depuis des années. Les gens ne devraient-ils pas s'en lasser? Non, car elles représentent un élément clé de l'expérience humaine et c'est le type d'histoire que les gens ont envie d'entendre.

Je parle des archétypes car ils apportent la solution à un des problèmes les plus complexes qui surgissent lorsqu'on raconte une histoire au travers de cartes à collectionner—l'absence de linéarité. Comment peut-on aider quelqu'un à comprendre une histoire quand elle est dans le désordre? En lui racontant quelque chose dont il connaît déjà les grandes lignes. Au lieu de lui faire assembler un puzzle sans image, on lui fournit une image qu'il connaît déjà bien.

Mon exemple pour ceci est le bloc Theros. On devait raconter une récit. Nous étions dans un monde inspiré par la mythologie grecque. L'approche la plus évidente pour aider l'audience était de choisir le bon archétype qui correspondrait au monde. Dans ce cas, c'était le périple mythologique —ce que Joseph Campbell (un homme qui a passé sa vie à explorer les archétypes des histoires) aurait appelé le «Voyage du héros».

Elspeth est venue sur Theros pour échapper à ses problèmes, mais son sens de l'honneur l'a amenée à tuer une hydre pour sauver la vie de gens innocents. Cela a éveillé l'intérêt des dieux qui lui ont alors confié une mission. Chaque composant était conçu pour renforcer le type d'histoire que nous racontions, et c'était donc beaucoup plus facile pour les joueurs de ne pas perdre le fil.

4ème solution: Raconter des histoires adaptées à travers leur environnement

Lors de mes études, j'ai suivi beaucoup de cours d'écriture: pour le papier, pour le grand écran et pour le petit écran. La leçon que j'apprenais dans chaque cours était la suivante: exploite le médium. Les films de cinéma, par exemple, fonctionnent au travers de l'image. Les meilleurs films sont ceux qui vous permettent de raconter votre histoire au travers d'images impressionnantes. De son côté, la télé est plus basée sur le médium son. Le dialogue et le son y sont donc plus importants. Les histoires qui font de bons films de cinéma diffèrent de celles qui auront du succès à la télé.

Alors, quelle est la force du médium des cartes à collectionner? L'environnement. Les cartes à collectionner sont excellentes pour vous montrer tous les aspects différents d'un monde: ses habitants, ses créatures, ses objets, ses lieux. Quand on veut raconter une histoire dans une carte à collectionner, on doit s'appuyer sur des histoires dans lesquelles l'environnement joue un rôle.

Ici, mon exemple est le bloc Les cicatrices de Mirrodin. L'histoire parlait d'une invasion qui culminait dans une guerre. Par contre, cette histoire n'est pas racontée au travers d'un individu mais plutôt du monde lui-même. Nous pouvons observer les lieux et les créatures du monde alors qu'ils se transforment. Les changements de Les cicatrices de Mirrodin à Mirrodin assiégé puis à La nouvelle Phyrexia nous ont permis d'observer l'histoire en progression et de voir les Mirrans lentement succomber à l'assaut des Phyrexians. Cela ne se voyait pas seulement sur une poignée de cartes, mais sur la majorité des cartes du bloc.

La leçon ici est de s'assurer que nos histoires aient toujours un aspect qui concerne l'environnement, car c'est l'endroit qui offre le plus de possibilités de refléter l'histoire.

5ème solution: Les Planeswalkers

Comment raconter une histoire qui change constamment de toile de fond. En gardant un autre élément consistant—les personnages principaux. Je pense que les Planeswalkers apportent beaucoup à l'histoire, mais un de leurs traits les plus importants est leur présence constante. Étant des personnes capables de voyager entre les mondes, ils deviennent l'élément auquel l'audience peut s'accrocher. Oui, Theros est un monde complètement nouveau, mais Elspeth est quelqu'un que nous connaissons. Tarkir sera du jamais vu, mais avec Sarkhan on saura à quoi s'attendre.

Les Planeswalkers ont un autre avantage important. Ils représentent ce que nous, les joueurs, sommes quand nous jouons. J'ai parlé un peu de la façon dont je veux m'assurer que l'histoire soit transmise durant le déroulement du jeu, mais il est tout aussi important que le concept global du jeu donne la sensation d'être connecté.

6ème solution: Le camembert des couleurs

Si vous n'êtes pas au courant de ma conviction que le camembert des couleurs est la partie la plus importante du jeu, alors bienvenue à Créer Magic. (Ici, vous pouvez lire mes élucubrations sur ce sujet dans l'article que j'y ai consacré.) Il y a encore une raison pour laquelle il est si génial. La raison pour laquelle la résonance et les archétypes sont si importants, c'est qu'ils regroupent un tas d'informations préliminaires. On aide le public à comprendre notre histoire en nous assurant qu'ils en connaissent déjà une partie avant même de commencer. Le pantagramme des couleurs a une fonction semblable.

La toute première fois que vous voyez Vraska, vous regardez son coût de mana et vous voyez qu'il est noir et vert. Cela vous en dit déjà beaucoup. Si le mana avait été rouge-vert ou bleu-vert, il vous aurait révélé des choses très différentes sur qui elle est. C'est une des forces d'avoir à disposition une série de philosophies bien définies. Cela nous permet de rapidement vous apprendre des choses sur nos personnages et nos mondes.

Rappelez-vous que le camembert des couleurs est lui-même construit sur un grand nombre de résonances. Richard n'a inventé aucune des philosophies, mais il a trouvé une façon élégante de les interconnecter. Avoir une approche philosophique comme fondation du jeu est une aide précieuse pour raconter des histoires.

7ème solution: Raconter l'histoire à travers le déroulement du jeu

Cette dernière solution est quelque chose que j'ai mis des années à vraiment comprendre. C'est sûr que le nom, l'illustration, le type de créature, le texte d'ambiance et la force/endurance racontent tous des éléments de l'histoire. J'avais même compris que le texte de règles aidait à renforcer l'ambiance des cartes. J'ai par contre mis du temps à comprendre que notre outil le plus fabuleux pour raconter l'histoire n'était pas sur les cartes mais dans le jeu lui-même.

Lorsque j'envisage un design, je mentionne souvent l'importance qu'a pour moi le fait de déterminer ce que je voudrais que le public ressente. Que devrait évoquer le fait de jouer à ce jeu? J'ai finalement réalisé que je gérais ma conception de jeu un peu comme je traitais mes histoires du temps où j'écrivais des scénarios pour l'écran. Quand je racontais une histoire, j'étais toujours conscient des émotions que je voulais évoquer.

Quelle meilleure définition pour une histoire que celle d'un moyen de faire naître de grandes émotions dans le cœur de votre public? Dans mon article sur la résonance, j'ai parlé de mon prof d'écriture qui nous a appris que le moyen de créer un lien avec l'audience était de se sentir interpellé par les problèmes du personnage. La raison pour laquelle vous ressentez des sentiments dans un film est parce qu'il réussit à vous relier émotionnellement à ce qui se passe dans le film. Vous pleurez parce que la tragédie qui frappe le personnage pourrait vous arriver et vous ressentez pour lui ce que vous auriez vous-même ressenti.

Amener le déroulement du jeu à évoquer des émotions a le même but. Vous effrayer dans Innistrad ou vous faire ressentir le triomphe dans Theros vous engage à apporter des émotions dans l'histoire car nous provoquons les mêmes émotions chez vous au travers du déroulement du jeu. Si nous voulons vous faire ressentir quelque chose dans l'histoire ou au travers de l'environnement, nous pouvons le faire grâce à vos actions dans le jeu lui-même.

Royaumes abondants | Illustration par Cliff Childs

Cette révélation nous a amené à la Cinquième étape de la conception et elle a radicalement changé la manière dont je pense à la conception de Magic et l'exécute.

Et ils vécurent heureux jusqu'à la fin de leurs jours

Le but de mon discours à WDI était le même que pour cet article. Je voulais pousser l'auditeur/lecteur à réfléchir. Vous venez d'être bombardé par un tas d'informations et j'espère que vous les digérerez à votre propre rythme. Je pense que vous allez voir, au fur et à mesure que vous incorporerez le tout, que l'art de raconter une histoire dans Magic est une affaire complexe, mais aussi un challenge passionnant que j'entreprends chaque fois avec plaisir.

Comme toujours, je suis très intéressé par vos opinions sur mes propos d'aujourd'hui. Vous pouvez me contacter par email making.magic@hotmail.com ou par le biais des médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, et Instagram). C'était un article spécialement touffu et j'ai donc doublement hâte d'entendre ce que vous en pensez.

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand nous partirons à la chasse.

D'ici-là, que votre futur vous réserve beaucoup d'histoires.


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