Nouvel ordre mondial

Posted in Articles on 5 Décembre 2011

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 

Pour ceux qui veulent m'entendre parler du flashback, vous allez devoir attendre une semaine. Dans la vidéo de la semaine dernière, j'ai malencontreusement parlé de la prochaine semaine à thème qui commencera dans sept jours. Ce qui veut dire que cette semaine je peux parler de ce dont j'ai envie. Heureusement, Ethan m'a fourni un sujet dans son article de la semaine dernière, quand il a évoqué un problème dont j'avais envie de parler depuis un certain temps. Donc vu que ma semaine est libre, je vais parler de quelque chose que l'équipe R&D prépare depuis plus de trois ans (et encore trois de plus pour le travail qui y a mené), un petit quelque chose que nous appelons le « Nouvel ordre mondial ».

La rubrique d'aujourd'hui va vous faire découvrir un gros problème que nous avons dû résoudre, la solution que nous y avons apporté, et comment notre solution a non seulement résolu notre problème, mais aussi amélioré le jeu dans son ensemble. Nous avons pas mal de choses à voir, alors commençons !

Résolution du problème

Comme notre histoire parle de la résolution d'un problème, autant commencer par le problème lui-même. Pour cela, nous devons retourner six ans en arrière. Je dis souvent que nous surveillons beaucoup de statistiques. Gérer une entreprise consiste entre autres à comprendre comment vont les choses, et il y a six ans, nous avons eu un gros problème. L'une de nos statistiques les plus importantes, le nombre de personnes qui jouent à Magic, était en baisse. Après un ccertain nombre de recherches, nous en avons trouvé la cause : notre acquisition était sur le déclin. En d'autres termes, de moins en moins de personnes apprenaient à jouer à Magic. La grande question qui se posait était : pourquoi ? Qu'est-ce qui empêchait les nouveaux joueurs de vouloir jouer ?

Nous avons étudié le problème et nous avons trouvé un coupable dont je parle souvent : la difficulté croissante. Laissez-moi vous montrer ce dont je veux parler.

La ligne verte indique la complexité du jeu au fil du temps. (Je précise que ce graphique est à but explicatif et ne reflète en aucun cas des données réelles.) Magic est un jeu de cartes à jouer et à collectionner, ce qui veut dire que nous introduisons chaque année de nouvelles cartes, de nouvelles mécaniques, de nouveaux concepts et de nouveaux thèmes. Avec tout cela, la difficulté augmente lentement à mesure que le jeu gagne de nouveaux éléments.

La ligne rouge représente la ligne de base. Cela correspond à la première approche du jeu par un nouveau joueur. La ligne de base ne change jamais, car un nouveau joueur commence toujours au même point, il ne sait rien. L'espace entre la ligne rouge et la ligne verte représente ce que l'équipe R&D appelle « la barrière à l'entrée ». Plus cet espace est important, plus il est difficile pour les non-joueurs de passer le cap. Ce graphique montre bien notre problème. La complexité croissante augmentait notre barrière à l'entrée, rendant l'apprentissage du jeu de plus en plus difficile pour les nouveaux joueurs. Nous n'arrivions plus à attirer autant de nouveaux joueurs car le jeu devenait de plus en plus compliqué à apprendre.

L'équipe R&D a compris que cela constituait une menace très sérieuse pour le jeu et que cela affecterait tous le monde si elle ne faisait rien. C'était un problème qu'il fallait résoudre.

Un problème complexe

Cette découverte s'est faite pendant le bloc Spirale temporelle. Nous nous sommes rendus compte que nous étions en train de créer le bloc le plus complexe jamais réalisé. Il y avait par exemple presque autant de mécaniques de mot-clé nommées dans Vision de l'avenir que dans tout Magic avant la sortie de Vision de l'avenir. Mais le bloc Spirale temporelle étant déjà bien trop avancé pour être modifié, nous nous sommes concentrés sur le bloc suivant, Lorwyn.

Avec Lorwyn, notre but était de rendre les cartes plus simples à utiliser. Nous voulions que le texte de règle explique clairement l'effet de la carte. Nous avons passé beaucoup de temps à garantir que leur propos était simple et compréhensible, mais nous nous sommes aperçus que nous ne nous étions pas débarrassés de la difficulté ; nous l'avions simplement déplacée vers un autre aspect du jeu. Je m'explique.

Nous avons appris qu'un jeu comporte trois types de difficultés :

Complexité de compréhension

Cette complexité a trait à la compréhension des effets d'une carte par les joueurs. En d'autres termes, est-ce que les joueurs peuvent lire la carte et comprendre son fonctionnement en jeu ? Cela peut sembler idiot, mais Magic a opéré un retournement brutal concernant cette catégorie au cours de son histoire. Prenons par exemple la mécanique de suspension du bloc Spirale temporelle.

Éphéméroptère errant

C'est l'exemple parfait d'une mécanique qui a l'air simple quand on la comprend, mais qui s'est avérée un obstacle de taille pour de nombreux joueurs. L'équipe de conception s'est consacrée à cette mécanique de jeu car « payer du temps plutôt que du mana » semblait être une idée super et accessible, mais la manipulation requise, les changements de zone, ainsi que le texte long et compliqué ont dérouté beaucoup de monde.

C'est le type de complexité que Lorwyn voulait combattre.

Avec le temps, nous avons remarqué un autre aspect de la complexité de compréhension, un sous-ensemble que j'appelle la compréhension intuitive. Voici un exemple :

Égotiste dédaigneux

Le texte de l'Égotiste dédaigneux, de Fléau, n'est pas déroutant en lui-même. C'est une créature 1/1 avec la mue pour . Le problème était que de nombreux joueurs ne comprenaient pas le coût de mana de huit. Pour ceux qui ne connaissent pas Fléau, cette extension donnait la part belle au coût converti de mana. Le coût converti de mana élevé de l'Égotiste dédaigneux était considéré comme un bonus pour la carte (l'arrivée en jeu se faisait avec la mue). Malheureusement, ce thème n'a pas attiré l'attention autant qu'il aurait pu et la carte a dérouté beaucoup de joueurs qui ne comprenaient pas pourquoi la carte avait les effets qu'elle avait.

La comprehension intuitive implique que les joueurs comprennent et acceptent ce qu'ils lisent. Quand les mots n'ont aucun sens à cause du contexte, c'est tout aussi perturbant que quand ils n'ont aucun sens eux-mêmes. Je ne dis pas que nous devrions éviter ce genre de cartes, je souligne simplement que nous devons accepter qu'elles sont plus complexes que ce à quoi on pourrait s'attendre à première vue.

Complexité de plateau

C'est le problème qui s'est posé pendant Lorwyn et Lèveciel. Ici, la complexité ne vient pas des effets des cartes, mais plutôt des interactions qu'elles ont les unes avec les autres tant qu'elles sont sur le champ de bataille. Ce problème a été particulièrement remarqué par l'équipe R&D lors de l'Avant-première Lèveciel pour les employés. Les joueurs occasionnels abandonnaient après une ou deux rondes et nous regardions jouer des gens épuisés de ne pas comprendre ce qu'ils devaient faire. Il y avait beaucoup trop d'interactions dépendantes.

Une autre leçon que nous avons apprise sur la complexité de plateau est qu'il n'y a pas besoin de beaucoup de cartes avec ce type de difficulté pour poser des problèmes. Par exemple, une seule carte peut changer l'arborescence des décisions de quelques possibilités à un nombre à deux chiffres.

Magic est un jeu d'interactions. Ce type de complexité montre bien que des interactions trop nombreuses peuvent être tout aussi épuisantes mentalement que des cartes qu'il faut lire plusieurs fois pour les comprendre.

Complexité stratégique

La complexité réside ici dans le fait de comprendre comment utiliser au mieux vos cartes. Si Magic offre une telle profondeur de jeu, c'est parce qu'il y a beaucoup de subtilités sur la façon d'utiliser les cartes au mieux. Doit-on jouer une carte dès que possible ou attendre qu'une meilleure situation se présente ? Quand doit-on sacrifier une ressource pour gagner un avantage sur le long terme ? Est-ce qu'une certaine carte est optimale dans une stratégie de draft particulière ? Les questions de ce genre illustrent bien la complexité stratégique.

Il faut optimiser l'utilité d'une carte, comprendre le tempo et l'avantage des cartes, savoir qui a quel rôle. Cette complexité vient de la compréhension des subtilités du jeu. C'est ce qui sépare un joueur professionnel d'un joueur de Friday Night Magic normal.

Généralités

Il est parfois utile de poser un problème quand on essaie de le résoudre. Voilà ce que nous savions : nous devions baisser le niveau de notre barrière à l'entrée. Il était devenu trop élevé. Le jeu était complexe sur bien des aspects, ce qui n'aidait pas. Mais d'un autre côté, nous avions les joueurs chevronnés. Une grande part de ce qui créait cette complexité provenaient d"éléments importants pour garder les anciens joueurs. Magic doit continuer à ajouter de nouveaux éléments. Les extensions doivent offrir des nouveautés en matière de mécaniques, de mots-clé, de thèmes et de stratégies. Comment pouvions-nous satisfaire tout le monde ?

La solution a été d'utiliser un outil que les jeux de cartes à jouer et à collectionner ont toujours eu : la rareté. Comment offrir des possibilités aux joueurs expérimentés sans décourager les plus débutants ? Il suffisait de les exclure des cartes de rareté courante. Nous savions que les joueurs débutants achètent moins de boosters. Ce qui veut dire que le pourcentage de cartes concernées de rareté courante qu'ils possèdent est beaucoup plus élevé.

« Les exclure des cartes de rareté courante » est en fait incorrect. La théorie derrière notre nouvel ordre mondial était qu'il fallait faire très attention à ce que nous mettions en rareté courante. Nous devions redéfinir le niveau de complexité acceptable. Nous avions le droit de mettre un peu de complexité dans les cartes courantes, mais moins qu'auparavant, ce qui en faisait une ressource à utiliser avec précaution.

Pour contrebalancer le changement de complexité, le nouvel ordre mondial autorisait des raretés supérieures, en particulier les cartes inhabituelles, pour représenter la complexité. Le but n'était pas de supprimer toute complexité, mais de modifier sa place dans le jeu. En la déplaçant, l'idée était de la réduire pour les joueurs débutants qui avaient besoin qu'elle soit réduite, et de la garder pour les joueurs expérimentés qui la voulaient.

Une fois que nous avons considéré la complexité comme une ressource limitée des cartes courantes, cela a radicalement changé notre approche de création des cartes courantes. Par exemple, je dis souvent que « si ton thème ne se trouve pas au niveau de rareté courante, ce n'est pas ton thème. » Parce qu'un thème suppose généralement un degré de complexité (les thèmes impliquent que les joueurs se soucient de quelque chose dont ils n'ont normalement rien à faire), nous devions donc assigner une certaine portion de notre complexité courante au soutien du thème.

Je vais insister et rappeler qu'un peu de complexité est autorisé pour les cartes courantes. Le grand changement du nouvel ordre mondial, c'est que l'équipe R&D sait bien mieux quand et comment l'utiliser. Si une carte courante est complexe, il doit y avoir une raison ; elle doit servir un objectif. Et même dans ce cas, il doit y avoir un seuil de complexité à ne pas dépasser pour la rareté courante. Chaque carte doit être évaluée, puis toutes les cartes courantes doivent être évaluées ensemble.

Un autre cap a été passé quand nous nous sommes rendus compte que toutes les complexités ne se valent pas. Les complexités de compréhension et de plateau sont des problèmes pour les joueurs débutants. Ce n'est pas le cas de la complexité stratégique. Pourquoi ? Parce que les débutants ne peuvent pas voir la complexité stratégique. Il faut atteindre un certain niveau de connaissance du jeu avant qu'elle ne devienne visible. Ça veut dire qu'elle échappait à la majeure partie des interdictions de complexité des cartes courantes. L'astuce était de trouver un moyen d'amener la complexité stratégique aux cartes courantes, sans ajouter de complexité de plateau ou de compréhension.

Un tout nouveau monde

Le nouvel ordre mondial demandait de regarder d'un tout nouvel œil les extensions Magic, mais une fois que l'équipe R&D a modifié notre état d'esprit, nous avons découvert quelque chose d'encore plus passionnant. Quand nous avons commencé à jouer avec les extensions modifiées du nouvel ordre mondial, nous avons découvert que c'était beaucoup plus amusant. Je ne parle pas de l'expérience de jeu des joueurs débutants ; je parle de l'équipe R&D, un groupe bien établi de joueurs Magic de longue date. Pourquoi ? Pour faire simple, le nouvel ordre mondial rendait le jeu plus clair. (J'ai mis des mots sur cette idée, parce que je suis persuadé qu'on a besoin du langage pour guider le comportement. Si on ne peut pas parler d'une chose, il est difficile d'y penser. Utiliser des mots aide à matérialiser le concept pour l'équipe R&D.)

Pour comprendre ce qu'il se passait, éloignons-nous de la conception de Magic pour nous concentrer sur la conception de manière générale. L'an dernier, j'ai écrit un article en deux parties sur les dix principes du design d'un célèbre designer industriel appelé Dieter Rams (Partie 1, Partie 2). Le dixième principe était : « Le bon design, c'est un minimum de design. »

Le rôle du designer est de n'utiliser que le strict nécessaire. Si un élément n'est pas nécessaire pour l'existence d'une création, un bon designer l'enlèvera. Pour la conception d'un jeu, cela revient à ne garder que ce qui permet au jeu de fonctionner. Quand nous avons réduit à l'essentiel nos cartes courantes, nous nous sommes aperçu que le jeu était plus propre. Au lieu de se concentrer sur de nombreux détails qui n'apportaient que peu d'avantages progressifs, il était possible de se concentrer sur les choses essentielles.

En d'autres termes : simplifier les cartes courantes a supprimé une bonne partie de la comptabilité. Par comptabilité, j'entends le besoin de faire attention à des éléments du jeu qui pourraient être importants mais qui souvent ne le sont pas. En général, la comptabilité est une chose dont on veut se débarrasser dans un jeu. Garder une trace d'informations multiples est une activité fastidieuse, mais les joueurs le font car ils font de leur mieux pour gagner.

J'ai déjà parlé du fait que les joueurs feront tout ce que le jeu les incite à faire, que ce soit amusant ou non. Le but d'un concepteur de jeu est de faire en sorte que les joueurs soit motivés par les aspects du jeu qui sont amusants. Suivre une quantité importante d'informations n'est pas ce qui rend Magic amusant, et pourtant cela peut devenir le centre d'attention si la complexité est mal placée. En retirant la complexité des cartes courantes, nous avons pu remettre l'accent sur des choses comme le combat et le lancement de sorts.

Pour ceux qui ont peur que ce soit ennuyeux, je vous demande de faire l'expérience suivante. Construisez deux decks avec uniquement des créatures de base et des rituels courants. (C'est très semblable à un produit pour débutants que nous avons créé il y a longtemps et qui s'appelle Portal.) Trouvez un joueur ayant le même niveau de compétence que vous, et affrontez-vous avec les deux decks. Vous aller vous apercevoir que ces jeux sont en fait très intéressants. Il est si facile de se laisser emporter par toute la complexité de Magic qu'on en oublie à quel point le jeu de base est amusant... et subtil.

Sachez qu'il y a toujours un nombre stupéfiant de décisions dans une partie Magic moyenne. Le nouvel ordre mondial n'a pas réduit la subtilité générale du jeu. Cela a simplement remis l'accent sur la capacité à prendre les bonnes décisions plutôt que sur l'accumulation excessive de données. Aux échecs, par exemple, le jeu ne devient pas plus subtil si l'on ajoute quatre nouveaux types de pièces et que l'on double la taille de l'échiquier (et il ne devient pas plus amusant non plus).

Magic a eu un énorme succès au cours des trois dernières années, et l'équipe R&D est convaincue que le nouvel ordre mondial y est pour quelque chose. Cela nous a aidé à revenir à ce qui était important dans le jeu. Je crois également que le nouvel ordre mondial a eu un autre effet important. J'ai expliqué qu'Aaron s'est inspiré de l'édition Alpha dans sa conception de Magic 2010, le produit qui a lancé notre réputation actuelle. Je pense que le nouvel ordre mondial, et le recentrage qui l'a accompagné, a participé au changement de mentalité qui a amené Aaron à s'inspirer de l'édition Alpha.

Le nouvel ordre mondial a fait toutes sortes de vagues dans le jeu. Un autre exemple, je pense que notre tendance actuelle à créer plus de cartes jouables en format Limité vient de nos tentatives d'introduire de la complexité stratégique dans les cartes courantes. Créer des cartes qui soient utiles dans un type de deck mais superflues dans d'autres permet aux cartes courantes d'être dynamiques d'un point de vue stratégique sans dérouter les nouveaux joueurs (un haut niveau de complexité stratégique, et peu de complexité de compréhension et de plateau).

De bien des façons, l'enthousiasme de l'équipe R&D pour le nouvel ordre mondial a été de repenser entièrement l'utilisation de nos ressources, pas uniquement pour les cartes courantes mais pour l'ensemble du jeu. Comprendre ce qui est complexe et en quoi nous a permis de remodeler notre conception et notre développement du jeu.

Tous ensemble maintenant

La véritable morale de l'histoire d'aujourd'hui rejoint un autre thème récurent de cette rubrique : la nature globale de la conception. L'équipe R&D était partie pour résoudre un problème d'acquisition et a fini par rajeunir l'essence même du jeu. Améliorer le jeu pour une partie du public l'a amélioré pour tout le monde.

N'hésitez surtout pas à commenter l'article d'aujourd'hui. Écrivez-moi un e-mail, envoyez-moi un tweet (@maro254). Écrivez-moi sur Tumblr ou Google +. Répondez dans le fil de cette rubrique. Je suis curieux de savoir ce que vous pensez de l'état actuel de Magic.

Retrouvez-moi la semaine prochaine, je parlerai enfin du flashback.

En attendant, puissiez-vous vous libérer de la complexité.