Pister les sables

Posted in Perilous Research on 8 Janvier 2015

By Jacob Van Lunen

Jacob Van Lunen began playing Magic in 1995. He has participated in organized play at every level of competition and was a member of the winning team at Pro Tour San Diego in 2007, thanks to an innovative draft strategy. As a writer, Van Lunen has had more than three hundred Magic strategy pieces published

Soyez les bienvenus à la deuxième semaine des previews Destin reforgé ici sur DailyMTG.com. La carte en exclusivité d'aujourd'hui nous apprend à être agressif. Généralement, chaque joueur prend l'un des deux rôles d'une partie donnée de Magic. L'un d'eux veut gagner en prenant l'adversaire de vitesse. L'autre cherche à contrôler l'agressivité du premier et à gagner une partie longue grâce à une qualité ou à un nombre de cartes supérieur. Aujourd'hui, nous discuterons des implications et de l'utilisation d'une nouvelle carte puissante destinée à des stratégies aggros.

Illustration par Zoltan Boros

Historiquement, l'un des meilleurs tests de compétence quand vous jouez le camp agressif d'un duel, c'est la capacité de contourner les effets de balayage de table tels que Mettre fin aux hostilités ou la Fureur des dieux. Les novices perdent souvent quatre ou cinq créatures face à ce type de sort, alors que les joueurs plus expérimentés n'en perdent qu'une ou deux une fois le nettoyage terminé. En fait, le nombre de cartes que nous dépensons avant un effet de nettoyage de table n'a aucune importance si cela nous permet de mettre notre adversaire dans une situation où il peut être brûlé ou tué par une créature avec la célérité. Il y a donc une certaine malléabilité à la stratégie de garder des créatures en réserve pour défendre la parité des cartes.

J'ai reçu mes premières leçons à ce sujet très tôt. Quand j'avais commencé à jouer à Magic, mon frère aîné et ses amis avaient toujours une tripotée d'exemplaires de la Colère de dieu ou du Tremblement de terre. Ils me laissaient jouer plein de créatures et les tuaient toutes avec une seule carte avant de s'acheminer tranquillement vers la victoire. J'ai commencé à reconnaître certaines stratégies, ce qui m’a aidé à contourner leurs balayeurs de table. Par exemple, s'ils ne contrecarraient pas mes créatures alors qu'ils ne manquaient pas de mana et qu'ils avaient beaucoup de cartes en main, ils avaient probablement l'intention de faire un grand nettoyage.

Après un an de Magic, lorsque Visions a été publié, je me souviens avoir ouvert mon premier booster et découvert le Pisteur des sables viashino. J'étais ravi. Soudain, je pouvais contourner les effets de balayage de table tout en faisant pression d'une manière qui ne m'avait jamais été possible auparavant. Bien sûr, mes adversaires pouvaient utiliser un anti-créature en éphémère pour s'en débarrasser, mais pour la plupart, ils ne jouaient que du gros rituel anti-créature à l'époque. Les 4 blessures pour trois manas représentaient alors une belle puissance, et je n'avais même pas besoin de dépenser une carte dans la plupart des cas. J'ai découvert aussi la Salve de feu et ma petite préférée d'entre toutes, la Foudre. J'étais mordu. Pendant les quelques années qui ont suivi, j'ai religieusement joué des decks rouges. C'était l'époque rêvée pour être un mage rouge. J'ai même joué avec le Parchemin maudit, le Bébé chacal, et le Mogg fanatique lorsque Tempête est sorti. C’était certaines des meilleures cartes de l’époque.

Aujourd'hui, les nouveaux joueurs vont avoir la même révélation que moi. Permettez-moi de vous présenter l'un des meilleurs outils aggros qu'on ait publié depuis longtemps. Voici l'Éclaireur marduen !

C'est tout ce qu'il vous faut et bien plus encore ! C'est une créature de force 3 pour deux manas, donc s'inscrivant parfaitement dans la courbe. Elle a une portée efficace quand on en a besoin. Elle contourne les anti-créature en rituel et les effets de balayage de table. Tout simplement, c'est ce qu'il y a de mieux ! Essentiellement, c'est une carte double, alors jetons un coup d'œil aux deux moitiés de cette beauté.

D'abord, on a une 3/1 pour RR. S'il n'y avait que ça, ce ne serait pas nécessairement incroyable, mais elle pourrait être jouée en Construit simplement pour cette raison. La jouer au tour deux oblige l'adversaire à sortir un anti-créature. S'il joue une créature, il nous suffit de la brûler, d'attaquer, et nous aurons la même force de pression sur la table. En règle générale, les créatures de force 3 pour deux manas sont exactement ce que recherche un deck aggro.

Puis on arrive à la moitié Pisteur des sables viashino de la carte. On peut mettre ce petit bout d'homme en jeu et attaquer immédiatement. C'est utile dans bon nombre de situations. L'avantage le plus évident, c'est qu'il nous permet de contourner les balayeurs de champ de bataille, mais c'est aussi un bon puits de mana en fin de partie. Il est probablement plus intéressant de jouer une créature 3/1 avec la célérité qui rebondit dans notre main qu'essayer d'effectuer un cycle de tour complet avec notre attaquant en jeu. La carte punit les planeswalkers non protégés, nous permet de contourner les nettoyeurs de table et s'attaque aux totaux de points de vie quand elle est piochée en fin de partie.

La faiblesse naturelle de l'Éclaireur marduen à la Coursière de Kruphix pourrait poser un problème, mais les decks dans lesquels nous le jouons seront généralement très forts face aux decks Coursière de Kruphix. Le Vive-lance du monastère donne bien le change à la Coursière de Kruphix et grâce à leurs sorts de brûlure efficaces et bon marché, il est peu probable que les decks rouges permettent de prendre le contrôle d'une partie en jouant sur les accélérateurs de mana.

L'Éclaireur marduen va sans aucun doute devenir un fantastique outil pour les stratégies rouges aggros pour un bon bout de temps. Le précepte du Standard actuel encourage les joueurs à construire de grosses stratégies multicolores qui prennent du temps à être mises en place. Punissons-les avec les cartes rouges !

Savoir, c'est pouvoir !

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