Anything You Can Do…

Posted in Serious Fun on 27 Janvier 2006

By Anthony Alongi

Pour commencer, j'aimerais informer nos gentils lecteurs que, si vous désirez faire une copie de cet article, vous pouvez automatiquement créer un lien en payant au moment où vous lisez ceci.

Règles à connaître sur la duplication

Pour bénéficier au maximum de ce que vous offre la duplication – et pour éviter l'embarras – soyez certain d'être parfaitement au courant de certaines règles. Et ne m'obligez pas à les répéter ! (Vous avez compris ? Répéter ? Les dupliquer ? Woo-hoo, je suis trop top !)

  • Quand vous copiez un sort, des trucs sont copiés. Je sais, je viens de vous éblouir par tant de connaissances. Mais soyons spécifiques : nom, coût de mana, couleur, type, super-type, sous-type, symbole d'extension, texte de règles. On peut aussi ajouter à cette liste les choix effectués quand vous le jouez : le mode, la valeur de X, l'éventuel coût de rappel, et ainsi de suite. (Si vous parvenez à la fois à obtenir le rappel et la duplication du même sort, cela peut valoir le coup !)
  • Vous payez les coûts de duplication quand vous payez tous les autres coûts du sort. Ou si vous préférez – vous ne pouvez pas jouer le sort, attendre qu'il soit contrecarré et décider ensuite d'en faire des copies supplémentaires.
  • Vous pouvez choisir la même cible ou des cibles différentes quand vous dupliquez un sort . C'est à vous, le contrôleur du sort original, de choisir.
  • Chaque copie existe indépendamment de l'autre, et du sort d'origine. Une fois que vous avez annoncé la duplication et que vous en avez payé tous les coûts, toutes ces copies vont sur la pile. (Vous choisissez dans quel ordre. Rappelez-vous – dernier entré, premier sorti !) Avant qu'elles ne se résolvent, et après que chacune se soit résolue, les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités. Si l'un de ces éphémères ou l'une de ces capacités retire le sort d'origine du jeu... les copies se résolvent normalement si elles ciblent des choses différentes.

Pour plus de questions de règles et leurs réponses, consultez la FAQ du Pacte des Guildes. Vous pouvez aussi utiliser la fonction recherche dans la barre de menu en haut de chaque page du site internet de Magic – tapez « copie » dans le champ de texte, choisissez « règles » dans le menu déroulant, et consultez les questions sur les effets de copie auxquelles John Carter et son équipe ont déjà répondues. De plus, les effets de copie occupent tout un chapitre des règles complètes, la section 503.

Frappez, rincez, répétez

Avant de se concentrer sur la Ronéofabrication en détails, j'aimerai parler de la duplication en tant que stratégie générale. La duplication est le « mot-clé » de la guilde d'Izzet (), ce qui veut dire que vous trouverez surtout des cartes avec cette capacité dans le Pacte des Guildes. (Vous y verrez aussi un peu de technologie de duplication, hum, lumineuse.)

Je crois que la plupart des lecteurs seront immédiatement d'accord avec moi. Un bon point pour la guilde . La duplication est fantastique en jeu multijoueurs. Quand et à chaque fois que vous en avez la possibilité, vous devriez expérimenter la duplication dans vos parties en groupes. Qu'est-ce que ça veut dire ?

  • Dans tout deck qui éprouve des difficultés à affronter plusieurs adversaires, remplacez les sorts qui se contentent de renvoyer ou de brûler une cible par des versions de duplication qui peuvent renvoyer ou brûler plusieurs cibles.
  • Construisez un deck complet de duplication, et voyez comment il se comporte. (N'oubliez pas les Mana Flares !)
  • Comme les decks de duplication ont les mêmes faiblesses que la plupart des stratégies (c'est-à-dire, des enchantements horribles), soutenez votre duplication avec l'une des stratégies suivantes : la défausse, la contre-magie, le vol ou les considérations chaotiques (par exemple, Confusion in the Ranks).

Quand vous jouerez la duplication, voilà ce que vous remarquerez :

  1. La duplication vous donne un puissant outil en environnement multijoueurs - dans les deux couleurs qui en ont le plus besoin. Le bleu et le rouge éprouvent souvent des difficultés en mode multijoueurs, principalement parce que les joueurs qui utilisent cette combinaison se reposent sur une stratégie « contrecarrer et brûler » qui se débarrasse d'une cible à la fois. Cela fonctionne bien en duel, mais avec quatre adversaires, les decks les plus basiques sont submergés.
    Des astuces comme Fork et Twincast sont excellentes, mais elles nécessitent toujours un échange un-contre-un, une carte pour chaque permanent (ou sort) que vous voulez toucher. Avec la duplication et suffisamment de mana, vous pouvez devenir bien plus productif. Vous pouvez retourner la situation en votre faveur et réserver à vos adversaires bien des surprises, le tout avec de simples courantes, dans des situations où les rares les plus chères ne pourraient vous être d'aucun secours. (Oui, je sais. L'avant-première de cette semaine est une rare. Mais je parle de toutes les autres cartes dont vous allez faire connaissance.)
  2. Pendant que vos adversaires se familiarisent avec votre deck, la duplication commence à avoir de l'effet pour freiner leurs ardeurs. Les premières fois que vous ferez une pirouette pour vous tirer d'un mauvais pas et handicaper un adversaire, vous surprendrez tout le monde. Ensuite, il y aura deux possibilités. Ou votre groupe (a) commencera à « s'unir » contre vous, ou (b) il sera en proie à l'indécision et à l'inaction, parce qu'il sera terrifié à l'idée de ce que vous pourriez faire. Quel que soit le cas, votre meilleure tactique reste de jouer vos parties avec beaucoup de mana – et de modifier sans cesse vos decks, pour éviter que vos adversaires soient rendus malades par le tournoiement constant des mêmes sorts.

  3. La duplication, en jeu par équipe, c'est génial. Quand vous jouez une partie en Troll à deux têtes, par exemple, vous ne pensez pas que c'est sympa de se débarrasser du meilleur permanent de chaque adversaire avec une seule carte, juste en payant un peu plus de mana ? Dans ces environnements, la duplication commence à ressembler au kick ou au rappel. (Véritable ruée sur les forums des vieux de la vieille qui s'opposent à l'audacieuse affirmation d'Alongi : « duplication = rappel » ! Bien sûr, je n'ai jamais dit ça, mais je sais que ça va arriver. Il faut bien qu'ils s'amusent.)
    Si vous jouez en format Limité par équipe (par exemple, en Troll à deux têtes en paquet scellé) et que vous voyez au moins une carte avec la duplication – surtout si elle retire les permanents – réfléchissez bien. Elle peut briser vos adversaires.
  4. Le mana disponible sera un problème. En dehors de la carte présentée cette semaine, la plupart des sorts de duplication sont des éphémères. Cela veut dire que vous voudrez « ne rien faire » pendant votre tour, et garder quelques options pendant celui de votre adversaire. Ce peut être un jeu dangereux, parce qu'au bout d'un certain temps, vous serez bien obligé d'améliorer votre situation sur la table.
    Je vous recommanderais d'ajouter aux decks de duplication des permanents que vous pouvez jouer à vitesse grand V - du genre de Needlebug ou de Mystic Snake, ou encore de Patron of the Akki. Ainsi, vous pouvez toujours sortir une créature à la fin du tour du dernier adversaire si vous n'avez pas de bonnes cibles pour la duplication.

Ronéo-pêchu ?

Bien que la carte en avant-première de cette semaine soit un rituel, elle est probablement l'un des sorts de duplication les plus puissants. Pourquoi ? Parce qu'en fin de partie multijoueurs, elle peut prendre le permanent le plus puissant de chaque adversaire et en faire une copie.

Imaginez une partie à cinq joueurs où vous faites face à (entre autres) Akroma, Angel of Wrath, Bloodfire Colossus, Verdant Force avec 1 000 000 Saprobiontes et Eager Cadet. C'est la fin de la partie – vous avez , non ? Utilisez-les. Le type qui a le Colosse a tout engagé (l'inconscient !), alors faites des copies du Colosse, de l'Ange, de la Verdant Force, et du Cadet – euhh, d'une montagne à cause du type avec le Colosse. Observez la mort des anges, celle du Colosse entre les mains du vôtre (sans oublier les 1 000 000 jetons) et votre Verdant Force reste sur la table en chien de faïence devant l'autre. Ce n'est pas trop mal pour une seule carte.

Attention, cependant : comme c'est une carte réactive, la Ronéofabrication est moins utile dans votre main. Tôt dans la partie, il est souvent préférable de ne pas la voir. Qui veut ronéofabriquer un Hill Giant ? En gros, cela signifie qu'il vaut probablement mieux en avoir deux dans votre deck, à moins que vous construisiez un deck de copie et que vous cédiez à la folie.

Devenir créatif et même gênant

Psychogenic Probe

Puisque la Ronéofabrication peut vous trouver une copie du permanent dont vous avez envie, il y a quelques petites applications intéressantes pour ceux d'entre vous qui aiment les quantités de mana arbitraires mais qui veulent faire quelque chose de « nouveau » avec. Mais ne jouez pas à ça plus de deux ou trois fois dans votre groupe de joueurs - ce petit jeu devient agaçant à la longue ; et même si vous êtes jeune et plein de vie, être agaçant, c'est rarement amusant pour les autres.

Ces deux trucs impliquent que vous ayez tout le mana dont vous avez besoin à votre disposition, suite à une combo de mana infini atrocement « rusée ». (Je ne vais pas vous aider à ce niveau-là.)

  1. Ciblez un terrain de base. Dupliquez-le entre 15 et 600 fois, en touchant autant de types et de contrôleurs que possible. Il est fort probable (mais ce n'est pas garanti, alors faites attention) que vous sortirez toutes les forêts, toutes les plaines, tous les marais, toutes les îles et les montagnes que ces joueurs ont dans leurs decks, de le mettre sous votre contrôle, et d'empêcher à ces gens d'obtenir des terrains supplémentaires pour le restant de la partie. (Mais notez bien que cela ne vous assure pas la victoire.)
  2. Mettez une Psychogenic Probe en jeu. Ciblez ce que vous voulez. Dupliquez X fois, X étant égal au total de points de vie de cet adversaire divisé par deux. Si vous avez d'autres adversaires, augmentez X (et reconcentrez vos cibles) pour inclure aussi leurs totaux de points de vie.

Mesures défensives

Shelter

Les trois mesures défensives que je recommanderais contre la duplication (et pas uniquement la Ronéofabrication) :

  1. Les effets de protection ou « clignotants » blancs. De Otherworldly Journey à Parallax Wave, de Shelter à Glory, le blanc est excellent pour prévenir les machinations de la duplication.
  2. La défausse. Une bonne duplication nécessite beaucoup de mana. Ce qui veut dire que la carte peut rester dans une main pendant un petit bout de temps. Assez longtemps pour une Coercion, ou une de ses nombreuses variantes.
  3. Les puissants enchantements. a des difficultés à se débarrasser des enchantements. Si vous avez un deck basé sur des cartes de force comme Ritual of Subdual ou Grave Pact, vous vous en sortirez probablement mieux contre la duplication que les decks purement basés sur les créatures.

Et il y en a bien d'autres. Bonne chance, que vous soyez pro ou anti-duplication !

Anthony joue dans des formats multiples à Magic depuis plus de sept ans, et il écrit depuis bien plus longtemps encore. Son nouveau romand de fantasy pour adolescent, Jennifer Scales and the Ancient Furnace, est co-écrit par son épouse Mary Janice Davidson, et il est sorti aux U.S.A en août 2005 chez Berkley Books.

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