Comment transformer un défecteur en un patriote

Posted in Serious Fun on 6 Janvier 2015

By Bruce Richard

Bruce's games invariably involve several friends, crazy plays, and many laughs. Bruce believes that if anyone at your table isn't having fun, then you are doing it wrong.

Piocher des cartes en rouge n'est jamais gratuit. Alors que le bleu obtient autant qu'il en veut des cartes qui lui permettent d'en piocher encore plus, le rouge a toujours un prix à payer. La Roue de la fortune et les cartes du même acabit vous laissaient piocher des cartes, mais à condition de vous défausser de votre main et tout le monde dans la partie devait faire de même. Le Rudoiement était une carte amusante si vous vouliez infliger 5 blessures à un adversaire aléatoire, ou dans de rares occasions, piocher trois cartes. Le bleu « détrousse », un nom sensé vous rappeler le Détrousseur ondin, qui vous autorise à piocher une carte, puis à vous défausser d'une carte de votre main. Le rouge « fouille », en vous forçant de vous défausser d'une carte, puis d'en piocher une. Ce n'est pas aussi bon que détrousser, car il est possible que la carte dont vous vous défaussez soit meilleure que celle que vous allez récupérer. Au bout du compte, pour le rouge, la pioche de cartes semble toujours s'accompagner d'un inconvénient. Mais malgré ça, les joueurs continuent de choisir de l'utiliser. Parce que piocher, c'est un bon plan et que c'est important.

Ma carte présentée en première exclusivité offre au rouge un autre moyen de piocher des cartes, avec un inconvénient intéressant qui n'est jamais encore apparu pour la pioche. Il donne à cette carte une valeur très différente, que vous jouiez à deux ou en multijoueurs. Elle exige une certaine dose de créativité pour pouvoir décider si elle vaut la peine d'être incluse dans votre deck. Plus important encore, elle répond à cette vieille question de joueur : qu'y a-t-il de mieux que de piocher une carte ?

Humble défecteur | Illustration par Slawomir Maniak

Au premier regard, l'Humble défecteur est une carte tout à fait ordinaire. Payez 2 manas pour une créature 2/1 que vous pouvez engager pendant votre tour pour piocher deux cartes, puis donnez-la à un adversaire. J'aime déterminer les limitations d'une carte avant d'en examiner les options. D'autres diraient que je me concentre sur le négatif, mais je préfère appeler ça du pragmatisme. Mieux vaut connaître d'abord les limites pour ensuite essayer de les exploiter.

1. C'est une petite créature. Sans aucune protection contre X, sans être indestructible et sans régénération, une 2/1 se fait tuer par presque n'importe quoi. Elle mourra au combat la plupart du temps. Le sort de blessures directes le plus petit l'éliminera. Même un effet qui la renvoie dans votre main vous prive de l'occasion de l'engager pour piocher deux cartes.

2. Elle est lente. Votre adversaire la verra débarquer à des kilomètres. La plupart des decks rouges préfèrent faire autre chose que jouer une créature minuscule avec laquelle vous ne pourrez ni attaquer ni bloquer dans les tours à venir. Elle n'a pas la célérité, alors une fois que vous l'avez jouée, vous n'utilisez pas la capacité « piochez deux cartes » avant qu'elle n'ait été en jeu pendant un tour complet. En multijoueurs, ce peut sembler une éternité.

3. Vous ne pouvez l'utiliser que pendant votre tour. Vous ne pouvez pas bloquer, puis utiliser sa capacité pour piocher deux cartes. Vous ne pouvez pas répondre aux adversaires qui la détruisent pendant leur tour. Vous ne pouvez pas l'utiliser pour attaquer, puis l'engager pour piocher deux cartes. Quand votre tour se termine, l'Humble défecteur reste dangereusement engagé, sans défense. Si vous avez l'intention de l'utiliser pour piocher des cartes (et je ne vois pas pourquoi vous ne le feriez pas), il n'offre aucun des avantages d'une créature en jeu, mais tous les inconvénients d'une créature.

4. Après que vous avez pioché deux cartes, VOUS DEVEZ LE DONNER ! Les autres limitations sont mineures. Vous pourrez les contourner ou faire avec, mais donner votre créature à un adversaire qui va ensuite pouvoir l'utiliser pendant son tour ? Je comprends qu'on puisse faire fonctionner des cartes qui ont l'air « équilibrées », mais vous devriez être le seul à profiter de l'avantage de celle-ci. Si vous n'avez qu'un seul adversaire, où est le card advantage? Vous piochez deux cartes puis, pendant le tour de votre adversaire, il pioche deux cartes à moins que vous ne choisissiez de détruire votre propre créature. L'avantage de piocher, c'est de vous placer dans une meilleure situation que votre adversaire. Si vous piochez des cartes tous les deux, ce n'est plus vraiment le cas.

Alors que faire pour limiter les inconvénients ?

Contrôler la défection, autrement dit, jouer les Agents doubles

Bon nombre de mes parties amicales réunissent plusieurs adversaires. L'Humble défecteur me permet de choisir quel adversaire bénéficiera de cette pioche de carte ! Ceci ouvre une quantité de possibilités. Y a-t-il un adversaire qui le détruirait plutôt ? Peut-être peut-on bien faire comprendre que si l'Humble défecteur survit, il ira chez cet adversaire ? Vous pourriez être dans une situation de partie où vous voulez collaborer avec au moins l'un de vos adversaires. Ceci pourrait créer une situation où ce joueur et vous vous échangez l'Humble défecteur, en gagnant chacun deux cartes sans inconvénient ! Dans des parties avec plus de joueurs, il ne devrait pas être trop difficile d'en trouver un qui soit prêt à échanger l'Humble défecteur avec vous. Certes, l'un de vos adversaires obtiendra le même avantage que vous, mais les autres, non.

Si vous choisissez la stratégie de l'Agent double, n'oubliez pas que la trahison est toujours possible. Une fois que votre adversaire contrôle l'Humble défecteur, il n'est pas forcé de vous le rendre. Quelqu'un pourrait décider que toute cette pioche est trop dangereuse et choisir d'attaquer ou de bloquer avec lui pour tenter de s'en débarrasser. Votre adversaire pourrait aussi recevoir une meilleure offre d'un autre joueur. Vous devrez connaître vos adversaires et savoir prendre des risques.

Le couteau dans le dos

Il ne faut pas faire confiance à l'Humble défecteur. Vous savez qu'il changera de camp dès qu'il en aura l'occasion. En règle générale, l'envoyer à un adversaire ne vous intéressera pas, surtout si vous n'avez aucune idée de là où il ira ensuite. Souvent, le meilleur plan est de récupérer vos deux cartes et d'éliminer le Défecteur. Que ce soit par blessures directes ou par un autre moyen, au moins, vous aurez résolu votre problème.

Linvala, Gardienne du Silence est une alternative intéressante à une mort toute simple. Plutôt que de détruire la créature, faites en sorte que l'Humble défecteur ne soit rien de plus qu'une 2/1 pour vos adversaires. Cela vous fera certes gagner des points de style, mais Linvala vous attirera aussi l'ire des joueurs. Personne n’aime qu’on bloque les capacités activées de ses créatures. Une fois que vos adversaires se seront débarrassés de Linvala, l'un d'eux contrôlera un Humble défecteur qui pourra lui donner deux cartes. Je doute que l'adversaire qui vient de piocher deux cartes sera intéressé par vous rendre le Défecteur.

Je n'aime aucune de ces options, car je crois que vous limitez vos gains. Vous dépensez une carte sur le Défecteur, puis une autre pour l'éliminer, tout ça pour piocher deux cartes. Tout ce que vous avez fait, c'est remplacer deux cartes par deux autres, en y ajoutant un bon paquet de risque parce que votre Humble défecteur pourrait se faire tuer avant que vous ayez eu l'occasion de l'utiliser. Même si vous avez un permanent qui peut simplement éliminer le Défecteur sans que cela vous coûte la deuxième carte, vous n'en récupérez qu'une. Bon nombre de cartes font quelque chose et vous offrent « Piochez une carte » comme moyen de remplacer celle que vous venez de jouer. Je veux obtenir plus de l'Humble défecteur qu'une seule activation !

Assignation à domicile

Nous savons qu'on ne peut pas faire confiance à l'Humble défecteur, alors peut-être devrions-nous l'assigner à domicile ? Deux cartes lui serviront de bracelet de cheville parfaits : le Saurien couveur et le Chemin du foyer. Le Saurien couveur effectue une rapide vérification à la fin du tour de chaque joueur pour s'assurer que personne ne s'est échappé. S'il voit l'Humble défecteur dehors, en compagnie d'un de vos adversaires, il le ramène immédiatement de votre côté du champ de bataille. Le Chemin du foyer fait à peu près la même chose, mais vous devez l'engager pour l'activer. Ce qui veut dire que vous pouvez maintenant piocher ces deux cartes supplémentaires à chacun de vos tours, puis récupérer l'Humble défecteur avant qu'un adversaire ne puisse l'engager pour piocher des cartes. C'est tout de suite beaucoup mieux !

Le long sommeil

Le moyen le plus sûr de garantir que le Défecteur ne vous quittera jamais est de le tuer. Une défection, c'est toujours plus difficile quand on est mort. Le problème d'un Défecteur mort, c'est qu'on ne pioche pas de cartes, et que soudain la créature n'est plus aussi attrayante. Cependant, il existe une carte qui permet d'avoir un Défecteur mort avec « 3, T : piochez deux cartes. » La Cuve de mimétisme est une vraie merveille !

Quand l'Humble défecteur meurt, exilez-le avec la Cuve de mimétisme. Désormais, vous pouvez engager la Cuve de mimétisme pour trois manas, mettre un jeton Humble défecteur en jeu, l'activer, piocher deux cartes, donner le jeton à un adversaire, puis voir le jeton mourir à la fin de votre tour. Vous pouvez le faire tour après tour sans risquer qu'un adversaire puisse piocher deux cartes comme vous. N'oubliez pas que l'Humble défecteur peut uniquement piocher les cartes pendant votre tour, et que les jetons, même avec la célérité, font seulement la même chose. La Prophétesse de Kruphix ne va pas vous aider pour améliorer cette situation.

L'alternative à la Cuve de mimétisme est cette carte constamment agaçante, le Navigateur morne-œil. Coupler le Navigateur et l'Humble défecteur permet d'empêcher que ce dernier aille faire un tour chez vos adversaires. Activez la capacité d'exil, puis engagez le Défecteur pour piocher deux cartes. Vous piochez les cartes, le Défecteur part chez un adversaire et est ensuite exilé, pour revenir sur le champ de bataille sous votre contrôle. Cette stratégie vous permet d'utiliser le Défecteur comme bloqueur pendant les tours adverses si vous le souhaitez, en l'exilant dès qu'il semble qu'il puisse mourir. L'inconvénient, c'est que vous ne pouvez toujours pas utiliser l'Humble défecteur plus d'une fois pendant votre tour. Quand il revient de l'exil, c'est une nouvelle créature et il ne peut pas s'engager avant le début de votre tour suivant. Si seulement vous jouiez l'Hystérie collective, vous pourriez engager l'Humble défecteur pour piocher deux cartes, dépenser deux mana pour l'exiler et le renvoyer sur le champ de bataille, puis l'engager à nouveau, en créant une boucle tant que vous avez le mana suffisant pour l'exiler et le renvoyer sur le champ de bataille.

Forces spéciales

Parfois, il faut simplement aller chercher votre homme avant qu'il ne révèle trop de choses à l'ennemi. Bien que des cartes telles que le Contrôle magique et l'Acte de trahison puissent le faire une fois, il vaut mieux disposer d'une option qui vous permettra de le faire encore et encore. L'Enjôleuse de volontés peut facilement se glisser derrière les lignes ennemies pour récupérer l'Humble défecteur et recommencer à chaque tour.

Défection soviétique

Download Arena Decklist

L'Enjôleuse de volontés, avec l'aide de la Cuve de mimétisme, permet au Défecteur de ne piocher des cartes que pour vous, tandis que la Chimère inconcevable trouble vos adversaires et que le Titan primitif vous permet de remporter la partie.

Anarchie

Une dernière option avec l'Humble défecteur, c'est d'être chaotique et de laisser les choses arriver. Le rouge a une passion pour le chaos et pour les decks qui encouragent l'échange des permanents et la création d'état de champ de bataille improbables. L'Humble défecteur peut tout à fait rajouter à la folie ambiante, en s'alliant à la Distorsion chaotique et à la Confusion dans les rangs pour créer un jeu dont raffolerait tout anarchiste !

Bruce Richard

@manaburned

mtgseriousfun@gmail.com

Latest Serious Fun Articles

SERIOUS FUN

5 Janvier 2016

Alignement d’hèdrons by, Bruce Richard

Quand j’ai regardé ma carte de preview pour la première fois, j’ai eu du mal à saisir toute sa portée. Elle fait tant de choses que je ne comprenais pas vraiment sa valeur. C’est un peu l...

Learn More

SERIOUS FUN

30 Juin 2015

Rampe de mana ? Suraccélération de mana ! by, Bruce Richard

Le mana, c'est compliqué. Quand en avons-nous assez ? Est-il possible d'en avoir trop ? Les réponses à ces questions dépendent du deck que vous jouez, mais de plus en plus, je trouve que ...

Learn More

Articles

Articles

Serious Fun Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All