Rampe de mana ? Suraccélération de mana !

Posted in Serious Fun on 30 Juin 2015

By Bruce Richard

Bruce's games invariably involve several friends, crazy plays, and many laughs. Bruce believes that if anyone at your table isn't having fun, then you are doing it wrong.

Le mana, c'est compliqué. Quand en avons-nous assez ? Est-il possible d'en avoir trop ? Les réponses à ces questions dépendent du deck que vous jouez, mais de plus en plus, je trouve que la réponse à ma question est :

entre les Titans et les Primordiaux, les Dragons et les Eldrazi, il semble que j'ai toujours besoin de plus de mana. Même les effets à répétition des cartes les moins chères exigent plus de mana. Je peux toujours augmenter le nombre de terrains dans mes decks, mais j'arrive déjà au point de rupture. J'ai besoin de plus d'un terrain par tour pour ne pas devoir attendre le septième ou huitième tour pour lancer mes cartes les plus rigolotes, et je ne veux pas avoir plus de 50 % de terrains dans mon deck pour m'assurer que les chances de piocher huit terrains pendant les huit premiers tours me soient favorables. Par conséquent, il faut utiliser la rampe de mana.

La Portée du kodama, la Croissance luxuriante, le Hersage, et d'autres cartes du même acabit sont géniales. Elles sont synonymes de rampe. Ce sont pratiquement les bases de tous les decks que je construis qui utilisent le vert. Elles m'aident à faire grimper mon compte de terrains à huit/dix pour me permettre de commencer vraiment à jouer mes sorts. Seulement parfois, même huit, ça ne suffit pas. Que faire quand on en a besoin d'encore plus ? Le Voyage collectif est une carte amusante, mais je n'ai pas envie d'aider tout le monde à résoudre ses problèmes de mana. Je veux seulement penser à moi. Quel est l'intérêt de pouvoir lancer Atarka si vous n'avez pas le mana nécessaire pour la protéger ? Quand votre groupe est un vrai gang de surineurs, vous avez besoin de mana de protection pour votre dragon. Alors dites bonjour à mon nouvel ami.


Rampe : turbo

Voici un sort de rampe de mana avec un turbo sous le capot ! L'Éveil de l'animiste ajoute plusieurs terrains à votre côté du champ de bataille en un seul tour. Il se moque qu'ils soient de base ou non, alors vous les récupérez tous ! Ce genre de rampe peut vous propulser dans la stratosphère et vous permettre de lancer ce que vous voulez dans votre deck. Atarka avec une protection en main ? Aucun problème. Pourquoi ne pas faire débarquer les amis d'Atarka ce tour-ci pendant qu'on y est ? La maîtrise de sort dégage même le terrain si vous répondez au prérequis de deux rituels et/ou éphémères.

Alors examinons un peu cette carte et voyons ce qu'elle a dans le ventre.

Votre deck, en moyenne, contient 40 % de terrains. Si vous dépensez six manas pour l'Éveil de l'animiste, il est fort probable que vous trouviez deux terrains dans les cinq cartes que vous allez révéler. Êtes-vous prêt à dépenser six manas pour trouver les deux prochains terrains de votre deck ? Certes, il y a des chances que vous en trouviez plus, mais aussi d'en avoir moins. Six manas, c'est beaucoup pour ne trouver que deux terrains, surtout si ce ne sont pas nécessairement ceux que vous cherchez.

La clé de l'optimisation de l'Éveil de l'animiste réside dans la maîtrise de sort. Si vous avez les deux rituels et/ou éphémères, les terrains sont dégagés. Ce qui veut dire que les six manas que vous dépensez pour récupérer le terrain ne font en fait que quatre. Tout de suite, c'est un meilleur deal ! Et ça, sans même prendre en considération les terrains que vous récupérez. Quand vous mettez un Temple de Theros sur le champ de bataille, non seulement vous appliquez le regard, mais il se retrouve aussi dégagé. C'est vrai aussi pour tous les terrains qui arrivent sur le champ de bataille engagés. Les shock lands de Ravnica deviennent aussi bons que des terrains doubles, et les terrains faisant gagner des points de vie de Tarkir font encore mieux que ça ! La Chancellerie d'Azorius exige toujours qu'un terrain soit renvoyé dans votre main, mais vous pourrez l'engager pour en obtenir immédiatement deux ! Ce peut être un véritable don du ciel !

Je donne peut-être l'impression de m'avancer, mais la maîtrise de sort n'est pas si compliquée. Si vous jouez l'Éveil de l'animiste, vous disposez aussi certainement d'un autre sort de rampe pour parvenir au niveau où l'Éveil peut briller. Entre ce sort de rituel et un autre sort qui sert à : tuer une créature, maintenir une créature en vie, ou simplement créer le chaos général, avoir deux rituels et/ou éphémères dans votre cimetière n'est pas si difficile.

Les possibles soucis

Quand on examine l'Éveil de l'animiste plus en détail, on trouve deux limitations à la carte.

Ce n'est pas ce que vous voudrez utiliser comme rampe tôt dans la partie. Quand vous arrivez à trois ou quatre manas, ce n'est pas une carte intéressante. Si vous la jouez et que X est inférieur à quatre, vous aurez plus de chances de ne récupérer qu'un seul terrain. Ce serait du gaspillage. Aussi tôt dans la partie, vous n'obtiendrez probablement pas non plus le bonus de maîtrise de sort. Ce serait décevant. Il y a de nombreux choix supérieurs pour vous garantir cette carte.

L'autre limite est liée à l'inconnu. Combien de terrains allez-vous récupérer ? Vous pouvez calculer vos chances, mais dans certains cas, vous ne trouverez rien, et vous en serez réduit à mettre toutes les meilleures cartes de votre deck au-dessous de votre bibliothèque. Vous ne choisissez pas vos terrains non plus. Peut-être avez-vous juste besoin d'une plaine, ou d'une Garenne au Loup de Kessig, mais l'Éveil de l'animiste ne vous permet pas de choisir. Vous êtes limité à ce qui se trouve au-dessus de la bibliothèque. Si vous saviez quels terrains sont au-dessus de votre bibliothèque, et combien sont dans les cinq premières (ou ce que vous utilisez comme valeur pour X), cette carte serait étonnante ! Si vous révéliez cinq terrains parmi vos cinq cartes, vous sauteriez de joie !

Coup de pouce

Alors, pour pour minimiser les limitations de l'Éveil de l'animiste et le rendre encore plus génial, vous devez savoir ce qui se trouve au-dessus de votre bibliothèque. Dans ces situations comme celle-ci, ma carte fétiche est la Toupie de divination du sensei, mais n'importe quelle carte qui vous permette de regarder les cartes que vous allez piocher fonctionne parfaitement. Vous saurez exactement ce que vous récupèrerez et si cela vaut le coup de jouer l'Éveil de l'animiste ou non. Bien sûr, s'il existait un moyen de choisir les prochaines cartes de votre bibliothèque, ce serait fantastique. S'il y avait un moyen de remplir le dessus de votre bibliothèque de terrains pour que l'Éveil vous en trouve un paquet, vous seriez probablement invincible.

Scouting Trek | Illustration par Stephanie Law

Le Voyage d'exploration peut vous aider. Lancez-le pour remplir le dessus de votre bibliothèque avec autant de terrains que votre Éveil de l'animiste pourra en gérer. Cela vous permettra de dépenser tout votre mana pour quasiment doubler le mana que vous aurez sur la table. Si vous avez six terrains sur votre champ de bataille, vous pourrez utiliser le Voyage d'exploration pour vous assurer que vos cinq prochaines cartes seront des terrains. Puis lancez l'Éveil de l'animiste, X étant cinq, et révélez les cinq terrains, que vous pourrez mettre sur le champ de bataille, engagés. Avec le Voyage d'exploration dans le cimetière, vous êtes déjà à mi-chemin de pouvoir dégager tous ces terrains que vous venez à peine de mettre en jeu. Cette Croissance luxuriante que vous avez lancée plus tôt vous paraît tout de suite plus appétissante, non ? Cela veut dire que l'Éveil de l'animiste vous aura coûté un mana engagé ! Il vous restera cinq manas dégagés que vous pourrez utiliser pour d'autres sorts. Et à votre prochain tour, vous disposerez presque du double de mana pour faire ce que vous voudrez !

L'éveil du vengeur

L'Éveil de l'animiste met également plusieurs terrains sur le champ de bataille en même temps. Quand vous jouez Valakut, la Cime en fusion et quelques montagnes du même coup, cela peut faire un nombre surprenant de blessures. Un Voyage d'exploration qui trouve cinq montagnes avec un Valakut déjà sur le champ de bataille, ça peut devenir un véritable cauchemar pour les adversaires qui devinent ce qui va se passer. Voir plusieurs terrains débarquer sur le champ de bataille en même temps crée bon nombre de déclenchements de capacité.

Vengeur de Zendikar | llustration par Zoltan Boros & Gabor Szikszai

Particulièrement, j'aime les déclenchements de toucheterre, parce qu'ils ne nécessitent pas beaucoup de préparation. Une créature avec l'Attirail d'aventure peut soudain devenir énorme. Le Crabe d'hèdron paraît presque inoffensif à trois cartes par terrain, mais avec plusieurs terrains arrivant en même temps sur le champ de bataille, il devient une machine à meuler impitoyable. L'Ange d'Éméria fournit beaucoup plus d'amis ailés, ce qui vous donne une armée volante complète en un seul tour. Ob Nixilis, le Déchu devient très très gros, et vos adversaires vont souffrir sérieusement. Je suis certain que les mages de Golgari peuvent trouver le moyen de relancer encore et encore l'Éveil de l'animiste, ce qui tuera bien des adversaires sans même devoir les attaquer !

Cependant, je crois que le Vengeur de Zendikar est le grand vainqueur.

Avengers 3 : les plantes s'éveillent

Download Arena Decklist

Que vous utilisiez l'Éveil de l'animiste pour faire venir le Vengeur sur le champ de bataille, ou pour fournir plusieurs déclencheurs de toucheterre pour faire grandir les plantes, le Vengeur de Zendikar est la vedette incontestée. Le Cobra de lotus renforce le total de mana et devient fou pendant le tour de l'Éveil. Le Cerfeclair paissant aide votre totalde points de vie, ce qui sera nécessaire quand vous affronterez des decks qui vous fonceront dessus en brûlant. Omnath, Locus de mana vous sert de solution de sécurité. En supposant que vous atteigniez la masse de terrains qui vous donne tout le mana dont vous avez besoin, Omnath peut vous servir de réserve pour stocker le mana pour ce tour durant lequel il vous en faudra toujours plus. Quand vous ne pouvez pas gagner à renforts de jetons Plante, avec une multitude de créatures, Omnath vous donne l'option d'avoir une créature ridiculement énorme pour délivrer le coup de grâce.

Kamahl, Poigne de la Krosia fournit le moteur qui peut utiliser tout le mana que vous stockez. Kamahl peut transformer tous les terrains que vous avez récupérés grâce à l'Éveil de l'animiste en créatures 1/1. Le mana supplémentaire est utilisé pour donner un coup de boost en force et en endurance à toutes vos créatures, sans oublier le piétinement. Avec suffisamment de mana, vous pouvez activer cette capacité autant de fois que vous le voudrez, ce qui fera gonfler vos jetons Plante et vos autres créatures au-delà de vos espérances. Même si vous n'attaquez qu'avec Omnath, Kamahl lui donne le piétinement, ce qui rend la menace d'un énorme Omnath encore plus effrayante.

La Tristesse de l'artisan exile les artefacts et les enchantements agaçants en début de partie, puis elle reste dans votre cimetière bien sagement pour vous aider à parvenir à la maîtrise de sort. Pouvoir recevoir tous les terrains en position dégagée rend l'Éveil de l'animiste bien plus économique et vous permet de lancer d'autres menaces, ou du moins de menacer de le faire, au tour où vous le jouez.

4 Éveil de l’animiste | Illustration par Chris Rahn

Cette liste de deck, comme dans la plupart de mes articles de Preview, consiste moins à vous donner un modèle affiné que de vous fournir quelques idées pour vos propres créations. L'Éveil de l'animiste vous donne tant d'options autres que celles que j'ai couvertes dans cet article. Vous pourriez même l'essayer avec Grenzo, Dungeon Warden! Plein de terrains pour faire grossir Grenzo et un moyen de maintenir le fond de votre bibliothèque plein de créatures !

Magic dans sa version amicale est toujours une histoire de bons gros sorts spectaculaires. C'est une occasion de jouer le délirant et le ridicule. Quand tout le monde autour de la table lève les mains en criant, incrédule, vous savez que vous tenez un bon deck. L'Éveil de l'animiste vous permet de créer ces moments.

Bruce Richard

@manaburned

mtgseriousfun@gmail.com

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