Un alléluia, peut être ?!

Posted in Serious Fun on 5 Septembre 2006

By Anthony Alongi

Tout d’abord, mille mercis à tous les lecteurs qui ont pris le temps de laisser un message sur les forums ou de m’envoyer un Email cette dernière semaine, à propos de mon départ imminent. Cela fait plaisir de voir l’impact que cette rubrique a eu.

J’ai appris récemment qui était mon remplaçant et je pense que c’est un excellent choix. Je ne peux pas (et je ne vais pas) en dire plus à ce sujet. Vous n’aurez qu’à venir voir une fois que les Previews Spirale Temporelle seront finies !

À ce sujet... Wizards a eu la gentillesse de me confier deux cartes à vous dévoiler en avant-première cette semaine ! Et oui, c’est exact : deux ! Mais n’espérez pas trouver facilement la seconde. Croyez moi, je ne vais pas me contenter de vous balancer deux images à regarder vite fait.

Néanmoins, je vais vous montrer la première dès maintenant.

Pour le moment, faites abstraction du coût et de l’aspect ‘ rituel ’. (les joueurs occasionnels et ceux de tournois à l’esprit ouvert en sont capables. Les petits joueurs hargneux auront plus de mal. Essayez encore). Il y a au moins trois choses remarquables à noter.

Tout d’abord (et sans surprise pour ceux qui ont compris l’indice laissé par Mark Rosewater la semaine dernière), le Rappel. Il s’agit d’un mécanisme que l’on n’avait pas vu depuis des années, depuis le bloc Tempête (également connu sous le nom de bloc de Rath). En fait, il pourrait bien s’agir de l’un des mécanismes les plus puissants jamais mis au point. Content de te revoir, Rappel !

Ensuite, prendre le contrôle d’une créature est une activité qui vient d’apparaître en blanc. En blanc ! Jusqu’alors, ce genre de ruse était essentiellement réservé au bleu et au rouge. (Quelques sorts noirs de la vieille époque le faisaient aussi. Oh, et puis Willow Satyr, également). En général, le rouge dispose de rituels et d’éphémères qui insinuent le doute dans l’esprit d’une créature pour provoquer un retournement temporaire alors que le bleu a les enchantements et les créatures qui permettent une trahison définitive. Mais, ici, nous avons un rituel qui donne un contrôle permanent… en blanc ! Sympa.

Efin, la dernière chose à analyser est pourquoi ce sort, en blanc, a Rappel. Pourquoi Wizards ferait ça ? Que fait une carte comme ça dans un bloc nommé Spirale Temporelle ? S’agit-il juste d’un effet de Rappel cher introduit juste pour rigoler ?

Certainement pas. Comme toute personne s’intéressant suffisamment à Magic pour connaître l’extension The Dark le sait, le blanc a déjà eu l’occasion d’ avoir cette capacité. Avant que je ne vous donne la réponse (et sans aller chercher sur l’incontournable base de donnée du Gatherer), pouvez-vous la deviner ?

Preacher

Je suis parvenu à trouver trois cartes qui pouvaient correspondre. Influence de Djabari est la moins pertinente. Elle vous permet de récupérer une créature définitivement, mais seulement si certaines conditions bien spécifiques sont respectées. Par ailleurs, elle affaiblit la créature, ce qui n’est pas spécialement un avantage.

La deuxième carte est Dette de loyauté (qui a reçu d’importants errata, alors vérifiez le texte de l’oracle avant de vous emballer !). En fait, je suis un vrai fan de cette carte car c’est un moyen excellent et plutôt pas cher de tirer profit d’une bataille sanglante de les formats multi joueurs. Le joueur B attaque le joueur C. Environ une douzaine de créatures se tapent dessus. La moitié d’entre elles périssent. Hop, vous vous pointez à ce moment et volez la meilleure. C’est plutôt pas mal, mais ça ne correspond pas au but de cet article.

Enfin, le troisième candidat – et le seul qui corresponde vraiment à ce que l’on cherche – est l’évangéliste lui-même, Le Preacher. (Hmmm, on dirait que le nom donnait comme un indice, puisqu’il signifie Prêcheur (Ndt)). Ce gars charismatique a le don de convaincre votre adversaire de vous céder une créature. Le problème, c’est qu’il doit rester engagé pour conserver l’attention de la créature. Il ne sert qu’une fois. Maintenant, pour la première fois, Wizards a rendu possible un prosélytisme efficace et récurrent. Le Preacher n’est plus une créature. C’est vous. Vous êtes le Preacher. Et vous allez prêcher jusqu’à ce que l’intégralité de l’armée adverse soit convertie. Amen, mon frère.

Je reviendrai sur le gang des religieux. Pour l’instant, quelques considérations pour retirer toute la substantifique moelle de cette carte.

Dépasser le libre arbitre

Cette carte me plait vraiment, pour des questions d’ambiance et de puissance ; mais aucun de nous n’est aveugle. Le problème avec l’évangélisme, c’est que tout tourne autour du libre arbitre – du libre arbitre de l’autre. Vous pouvez vous mettre face à une foule, sortir un grand discours, et constater qui vous êtes parvenus à convaincre. Vous ne pouvez pas forcer les gens à croire ce que vous voulez qu’ils croient :

VOUS (Alors que vous jouez Evangélisation): J’aimerais vraiment, mais alors vraiment, ce Tefeiri, mage de Zhalfir. Et tu as vraiment, mais alors vraiment, envie de me le donner.

LUI (Pendant qu’il place une main protectrice que son Tefeiri): Je suis bien content de le savoir mais je pense que je vais plutôt te donner ce jeton Varech 0/1.

VOUS: Mais, pourtant, c’est dans la direction de Tefeiri que je dirige mon évangélisation la plus convaincante possible !

LUI (Alors qu’il pousse le jeton Varech pour lui faire traverser la table): Je suis bien content de le savoir. Simplement, Tefeiri ne s’est pas encore converti à cette religion.

Au bout d’un moment, en fonction du nombre de jetons Varech que votre adversaire a, vous récupérerez Tefeiri. C’est là que Rappel est fondamental. Comprenez que, idéalement, la cible d’Evangélisation doit être quelqu’un avec peu de créatures. Si vous investissez cinq – ou neuf – manas dans ce sort, vous avez intérêt à ce qu’il y ait le plus de joueurs possible autour de la table. L’un d’entre eux sera exactement dans la situation qui vous arrange : avec une seule créature bien dodue, comme un Silvos, élémental solitaire effectivement solitaire.

Vous pouvez accroître la probabilité de capturer la bonne créature, du bon joueur, grâce une ou plusieurs des stratégies suivantes :

1. Tuer les nabots. Comment voler un Dragon à écailles de givre à votre adversaire lorsqu’il a une douzaine de jetons gobelins 1/1 ? Facile : jouez Massacre ou Pyroclasme. Si vous êtes restreint au mono blanc, envisagez quelque chose comme Marée solaire ou même Cataclysme si vous avez le courage de garder du mana en réserve.

 

Thornscape Master
2 Eliminer les alternatives. Quand votre adversaire n’a que deux ou trois créatures parmi lesquelles faire son choix, cela peut être suffisant pour faire d’Evangélisation une action risquée. Diminuez ce risque avec des cartes de gestion ciblées classiques, comme Terminaison ou Retour au pays. Si vous préférez une technique un peu plus fine, envisagez Vague de parallaxe ou Illusionniste vodalien.

3. Rendre tout le reste intouchable. Vous avez envie de voir une grenouille évangéliste ? Moi aussi, alors voyez dans Grenouilleau lanceplax un moyen de booster les créatures ennemies afin les rendre in-ciblable. Flectomancien gobelin peut arriver au même résultat, en modifiant le choix de votre adversaire pour qu’il corresponde mieux à vos attentes.

Mais le meilleur choix reste tout de même probablement Maître spinosophe : il s’agit d’une des rares cartes qui peut, au choix, tuer les créatures adverses ou les protéger. Utilisez le pour nettoyer les petites créatures et, une fois qu’il ne reste plus que deux ou trois créatures en face, faites en sorte que le Maître protège la créature que vous ne voulez pas que votre adversaire choisisse.

4. Poussez les autres joueurs à intervenir. Mes lecteurs réguliers savent que je ne suis pas spécialement fan du blah blah interminable pendant les parties de Magic. Les manœuvres du type ‘je jouerai ci si tu joues ça ’ ne conduisent qu’à des résultats artificiels et pathétiques.

Il vaut beaucoup mieux, je pense, jouer Evangélisation sans faire de commentaire, mais lorsque vous voyez que les manas noirs et rouges de vos différents adversaires sont disponibles, et/ou lorsque leurs capacités destructrices sont prêtes à réagir. Ensuite, ciblez le joueur disposant de plusieurs créatures et qui apparaît comme manifestement le plus puissant. Si vous agissez au bon moment, vous laisserez à vos divers adversaires le plaisir de réduire l’étendu des choix possibles. S’ils tuent la créature surpuissante que vous espériez récupérer, tant pis, ils allaient de toute façon finir par le faire. S’ils la laissent et tuent le menu fretin, vos chances de récupérer la super carte augmentent. Dans tous les cas, vous avez convaincu la table de s’intéresser au joueur dangereux – et vous avez récupéré une créature au passage.

(Remarque à propos des mécanismes parfois délirants des parties multijoueurs : il est possible que les autres joueurs ne fassent rien. Parfois, c’est même le bon choix. Alors ne vous énervez pas si ça ne marche pas. Quelque chose qu’ils ne devraient pas faire, à moins que vous ne soyez déjà exagérément puissant, c’est tuer la créature que vous vous apprêtez à voler. Par rapport aux autres options, c’est du gâchis, d’autant plus qu’en général ils conservent l’option de simplement attendre pour voir ce que vous faites de la créature convertie.)

les règles de la religion

True_Believer

True_Believer Quelques points de règles à garder à l’esprit lorsque vous mettez au point votre stratégie d’Évangélisation.

  • Lorsque vous mettez le sort dans la pile, vous choisissez l’adversaire, ensuite cet adversaire choisit la cible. Puis, les joueurs peuvent réagir au sort qui est maintenant dans la pile. Le choix de la créature ne se fait pas au moment de la résolution.
  • Cela signifie, entre autres, que votre adversaire ne peut pas répondre à Evangélisation en créant un petit jeton tout pourri pour ensuite le cibler. Le petit jeton tout pourri doit être en jeu avant même que vous commenciez le processus d’évangélisation.
  • La cible du sort est une créature que l’adversaire choisi contrôle. Lorsque le sort se résout, si la cible n’est plus une créature contrôlée par l’adversaire, le sort est contrecarré. Si la cible d’Evangélisation est changée (par Détournement, par exemple), la nouvelle cible doit être une créature contrôlée par l’adversaire choisi.
  • Beaucoup d’entre nous se souviennent de Rappel. Ceux qui n’ont pas cette chance auront intérêt à compulser la FAQ de Spirale Temporelle dès qu’elle sera disponible. Pour l’instant, il est suffisant de garder trois principes fondamentaux à l’esprit : (1) Vous annoncez le Rappel et payez le coût au moment où vous jouez le sort, pas après avoir vu s’il était contrecarré ou non ; (2) S’il est contrecarré, vous perdez la carte ; et (3) Les coûts de rappel ne comptent pas dans le coût converti de mana.

Premières analyses à chaud de la carte

Ceux d’entre vous qui s’interrogent sur la puissance d’Evangélisation en tournois ont intérêt à faire bien attention. Cinq manas en blanc permettent en général de tuer tout ce qu’il y a sur la table. S’ils ont à choisir entre tout détruire en vrac et mendier une créature à l’adversaire, la plupart des joueurs de tournois vont choisir la destruction massive pour leurs decks blancs.

Évangélisation peut trouver une niche dans les réserves des joueurs de tournois construits, lorsqu’il s’agit d’affronter des decks dont les créatures seront peu nombreuses mais puissantes. Plus probablement, Evangélisation va surtout constituer un bon choix dans les formats limités un peu lents, tels que le paquet scellé. Les paquets scellés ont tendance à ne pas donner des decks très aboutis, donc atteindre neuf manas n’est pas totalement irréaliste. Par ailleurs, quel que soit le format, si vous réfléchissez à construire un deck lent qui a tendance à engluer la partie, Evangélisation constitue un excellent ‘ finisher ’ dans la mesure où il pourra lentement drainer l’armée adverse.

Mais arrêtons là cette analyse. Pas un de mes lecteurs dotés de quelque chose ressemblant à un cerveau ne s’attendra à ce que Evangélisation ait la moindre de chance d’obtenir quelque résultat en tournois. Ce n’est pas en l’abordant sous cet angle que cette carte est impressionnante. La semaine dernière, je vous ai annoncé que je vous présenterai en preview ‘ trois des cartes les plus hallucinantes ’ à propos desquelles j’ai eu l’occasion de parler. Pourquoi celle-ci est-elle si hallucinante ?

Preacher

Preacher Pour quelqu’un qui joue depuis aussi longtemps que moi, qui a une collection suffisamment complète pour avoir des cartes comme Preacher, il est difficile d’expliquer à quel point il est extraordinaire de voir une carte comme Evangélisation. Mais je pense que j’ai déjà pas mal de lecteurs qui comprennent. Revenons à cette image de Preacher. Preacher est une carte que tous les joueurs qui touchent des cartes depuis The Dark connaissent bien. Combien de mails ai-je reçu de personnes qui aiment bien Magic mais qui souhaiteraient que Wizards revienne un peu en arrière sur ‘ ce qui a rendu ce jeu excellent ’ ? Et voilà : une carte qui nous rappelle l’une des cartes les plus étranges mais aussi les plus célèbres d’une des extensions de Magic les plus étranges mais aussi les plus célèbres. Évangélisation est un moyen de dire aux joueurs vétérans : ‘ Nous savons pourquoi vous êtes tombés amoureux de ce jeu. Nous nous en souvenons. Et cette carte est pour vous. ’

L’ensemble de l’extension Spirale temporelle est remplie de cartes comme ça. C’est un sentiment remarquable, qui n’est pas sans me rappeler mes récentes vacances en famille à Cape Cod. J’ai grandi à quelques kilomètres de Chapin Beach (qui est du côté de la baie, là où sont les vraies plages!). A chaque fois que je retourne au Cape, je m’arrange pour être du côté des plages de la baie. Lorsque je patauge à marée basse à la recherche de crabes pour remplir le petit hôtel que je leur ai creusé dans la boue, j’ai une sensation que je n’ai nulle part ailleurs. C’est comme retrouver un vieil ami. (le crabe semble, lui aussi, nostalgique. Mais c’est peut être moi qui en fait trop).

Vous voulez savoir pourquoi je suis tout frétillant à l’idée d’avoir une carte qui coûte neuf manas pour voler une créature choisie par mon adversaire ? Parce que les vieux amis valent bien ça. C’est sympa de se balader sur une vieille plage. Ça vaut le coup de revoir les vieilles cartes de Magic. Et je me contrefiche que cette carte ne touche jamais une table de tournoi. De même que Wizards s’en moque. De même que vous devriez vous en moquer.

Fin du prêche.

Le destin de la seconde carte

La question logique à ce moment est : où est passée la seconde carte d’avant première ?

Et bien, en fait, je vous ai déjà tout dit. Mais tout n’apparaîtra clairement que dans quelques temps… une semaine, en gros. A ce moment l’article (et la carte) sortiront.

Oui, oui, je sais, c’est assez mesquin comme ruse. Que vous dire ? Je suis un petit peu truand. Mais même lorsque j’invente ce genre de tour de passe-passe, je m’arrange pour ne pas vous laisser sans rien. Peut-être que certains d’entre vous vont reconstruire le puzzle de mes indices d’ici mardi prochain.

Anthony joue à Magic depuis plus de huit ans, dans des formats divers et variés. Il écrit depuis bien plus longtemps. Son prochain livre, THE SILVER MOON ELM, a été écrit en collaboration avec sa femme Mary-Janice Davidson et sortira en juin 2007.

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