Un premier regard sur les potentialités multijoueurs de certaines des tribus de — et un concours pour les lecteurs.

Posted in Serious Fun on 29 Octobre 2007

By Wizards of the Coast

Lorwyn est sorti, et tous les constructeurs de decks ont les doigts qui les démangent. Regardez toutes ces nouvelles cartes — tout cet impressionnant potentiel encore à l'état brut ! Vous avez déjà commencé à les jouer, mais leur puissance reste encore inconnue. Alors qu'allons-nous faire ?

Nous allons organiser notre défi multijoueurs habituel, bien sûr ! Posons-nous tout de suite la question :

Quelle est la carte de Lorwyn la plus puissante en multijoueurs ?

Fistful_of_ForceVoici les règles :

  1. Choisissez une carte de Lorwyn.
  2. Expliquez la raison pour laquelle vous pensez que c'est la carte de Lorwyn la plus puissante en multijoueurs. Comme il est fort probable que quelqu'un d'autre choisisse la même carte, il serait judicieux d'étayer votre choix avec un deck qui montre comment gagner avec cette carte (ou en abuser de façon croustillante). Ou si vous préférez, vous pouvez expliquer les problèmes résolus par cette carte, ou me dire pourquoi la deuxième saison de 'Heroes' a commencé si lentement.
  3. Plus ce sera long, plus ce sera bon. J'aime les gens qui m’écrivent des pages et des pages.
  4. Envoyez votre argument à contestweasel@gmail.com avec le titre 'Lorwyn POWERFUL !' pour être sûr que je ne confonde pas votre missive avec la tentative désespérée d'un spammer qui m’offre des photos cochonnes de sa femme si je lui donne les détails de ma carte de crédit. N'oubliez pas de l'envoyer avant minuit, le vendredi 9 novembre 2007.
  5. The Ferrett choisira alors un vainqueur. Non seulement il obtiendra la satisfaction de montrer à tous les lecteurs de magicthegathering.com qu'il a correctement identifié la carte de Lorwyn la plus puissante en multijoueurs, mais il recevra aussi un exemplaire dédicacé de cette carte. (Si c'est une courante, j’en enverrai une série de quatre pour votre deck.) Si vous pensez que la carte aura plus de valeur sans mon autographe, je ne la signerai pas.

Quelques notes à prendre en considération :

  1. Comme d'habitude, je ne précise pas de type de jeu multijoueurs. Je suis un grand fan de multijoueurs Chaos, mais si vous préférez une carte bien tarée en Empereur Magic ou en Troll à deux têtes, n'hésitez pas !

  2. Je ne donne pas non plus de définition particulière à 'puissante'. Dans le passé, j'ai essayé d'expliquer ce que je voulais dire par 'puissant', mais cela veut généralement dire que je reçois moins de réponses et qu'elles sont moins originales. Utilisez votre propre définition du terme.

    Certains d'entre vous vont certainement pleurer en entendant ça, parce que cela les forcera à réfléchir un peu à ce que 'puissant' veut dire, et BON SANG, COMMENT VONT-ILS GAGNER LE CONCOURS SANS LE SAVOIR ?

    Mais ce n'est pas un problème mathématique, où X+Y+Z est toujours égal à la puissance. En l'absence de rapports de tournois montrant l'incroyable domination du Tarmogoyf, la 'puissance' d'une carte donnera toujours matière à débat. (Après tout, certains pros pensent que le Tarmogoyf n'est pas si folichon que ça et que c'est une simple créature vanille.) La meilleure solution, c'est de définir vous-même votre définition de 'puissant'... ce qui ne veut pas dire que je serai d'accord avec vous quand je choisirai le gagnant.

    Si cela vous ennuie vraiment, vous avez toujours la solution d'organiser votre propre concours et de choisir vous-même le gagnant. Je m'en fiche. Après tout, quand vous donnez vos cartes à des étrangers, il est normal de choisir à qui vous voulez les donner.

  3. J'accorderai aussi un deuxième prix à la 'Meilleure contribution'. Il récompensera le meilleur argument pour une carte plus faible, le deck le plus original, ou le courriel qui m'aura fait le plus rire. Quoi qu'il en soit, vous recevrez aussi un exemplaire de la carte que vous aurez choisie.

  4. N'oublions pas qu'on parle de multijoueurs. C'est important. Thoughtseize (Saisie des pensées) a beau être méga puissant dans un duel, c'est une carte qui perd toute sa valeur en multijoueurs .

Passons à Lorwyn !

Lorwyn est arrivé, et son thème majeur, c'est vraiment la tribu. *

Personnellement, j'adore les tribus. Nos parties en multijoueurs utilisent tous les avantages des decks tribaux : le recyclage constant de mes rebelles, les puissants assauts des decks Soldats de Ian, le ridicule du deck Moines de Josh et la nullité légendaire de mon deck Thallidés. **

Spidersilk Armor
Certaines tribus sont plus intéressantes que d'autres. Par exemple, la tribu des chats ne manque pas de membres, mais ils n'ont pas beaucoup de synergie les uns avec les autres. Ce n'est pas une erreur, je suppose — les chats sont de nature indépendante. Mais cela ne vous console pas quand vous êtes obligé d'ajouter des cartes non-chat à votre deck pour le faire fonctionner.

Une vraie conversation d'hier soir :

Moi : 'Une Spidersilk Armor (Armure en toile d'araignée) ? Dans ton deck Chats ?'

Paul : 'Ben oui, les chats grimpent aux arbres ! Et ils mangent tout ce qui vole !'

Moi : 'Et les chats crachent de la toile avec leur derrière ?'

Les meilleures tribus travaillent en synergie et gagnent en puissance à chaque fois qu'un nouveau membre arrive sur la table. Et heureusement, c'est exactement ce que nous donne Lorwyn ! Alors nous allons commencer à étudier chaque tribu selon différentes perspectives :

Stratégie

C'est la stratégie de base de la tribu dans Lorwyn, et son efficacité en multijoueurs.

Polyvalence

Les joueurs se plaignent du 'gros béta vert' depuis des lustres ; cette couleur joue des créatures et il attaque, et c’est sa force principale. Pendant ce temps-là, le bleu vous balance des volants et des contresorts et des sorts de rebond, et il fait aussi la lessive si vous utilisez suffisamment de mana.

Ce n'est pas totalement vrai, bien sûr : le vert est aussi excellent pour le mana et le retrait d'artefacts et d'enchantement. Cependant, le bleu paraît en effet en peu plus multitâche. Et en multijoueurs, être multitâche, ça paie

La polyvalence est donc une bonne manière de mesurer l'utilité de la tribu : a-t-elle un seul moyen de parvenir à la victoire ou est-elle plus sournoise ?

Recyclage

L'un des facteurs clés d'un deck multijoueurs est le recyclage. Vos créatures, vos artefacts et vos enchantements vont se faire massacrer à un moment donné de la partie — est-il facile pour cette tribu de rentabiliser ses pertes ?

Masse critique

Certaines tribus sont plus puissantes en prenant leurs cartes individuellement, et d'autres, non. Prenez les soldats, par exemple. Ils deviennent formidables quand vous en avez cinq ou six, mais cela vous oblige à en sortir cinq ou six de votre main (et vous assurer qu'ils restent sur la table) pour leur donner toute puissance. Une Wrath of God (Colère de Dieu) tombe sur la table, et vous êtes aussitôt de retour à la case départ.

Alors, il est important de savoir combien de cartes vous devez jouer pour obtenir tous les effets de la tribu ? Est-ce qu’une ou deux bestioles suffiront, ou vous en faudra-t-il une dizaine pour faire fonctionner votre deck ?

Antiquité

Lorwyn est génial, n'allez pas croire le contraire. C'est d'ailleurs une de mes extensions préférées de ces dernières années. Mais les vétérans peuvent fouiller dans leurs classeurs pour trouver des cartes intéressantes qui... pimenteront un peu la situation. En gros : quelles sont nos options en dehors de Lorwyn ?

Mais assez de bavardages. Regardons ces cartes de plus près !

Tribu 1 : Le peuple fée

Stratégie

Mettre en jeu une poignée de créatures à la vitesse d'un éphémère — des créatures qui interrompent la stratégie de l'adversaire. Puis prendre son envol vers la victoire.

Note : L'abondance du flash dans un deck Peuple fée découragera l'adversaire de cibler vos peuples fée. Après tout, une fois que vous avez quatre manas et que vous pouvez jouer Scion of Oona (Scion d'Oona) ou Mistbind Clique (Clique brumelien) pour protéger vos jolies créatures volantes, qui voudrait en prendre la peine ? Et si vous pouvez en tirer un avantage supplémentaire, comme avec Dreamspoiler Witches (Envoûteuses déflorêves) ou Glen Elendra Pranksters (Plaisantins du Vallon d'Elendra), c'est encore mieux.

De plus, le peuple fée dispose d'une des capacités les plus convoitées du jeu : celle du puissant Counterspell (Contresort). Excepté les changelins, Faerie Trickery (Tromperie selon les færies) contrecarre 99% de tous les sorts de Magic — une belle performance qui vous sauvera souvent la mise. (Il y a aussi la Spellstutter Sprite (Farfadette cafouillesort) mais elle est beaucoup moins efficace.)

Le combat va être rude pour le peuple fée, principalement parce que chaque créature est toute petite et qu'il est difficile de se débarrasser de l'adversaire à coups de 2 points de vie à chaque fois. Mais si vous jouez un deck tempo, c'est probablement une bonne idée, même si vous n'avez pas beaucoup de bons bloqueurs.

Polyvalence

Sower of Temptation
Quand vous avez Sower of Temptation (Semeuse de tentation) pour voler la créature dont vous avez envie (surtout si la Semeuse est sous la protection d'un Scion of Oona (Scion d'Oona)), c'est déjà très fort. Si on lui ajoute la protection de Counterspell (Contresort), le lien de vie que peut donner Nectar Faerie (Færie du nectar), la défausse de Thieving Sprite (Farfadet voleur) et aussi Pestermite (Harceleuse), vous avez un deck qui peut accomplir bien des choses... à vitesse d'éphémère, pour la plupart.

De plus, comme les peuples fées sont bleus-noirs, vous avez accès à Nameless Inversion (Inversion sans nom) — une carte de retrait robuste, même si elle n'est pas aussi bonne que Crib Swap (Échange au berceau).

Note : Haute. Mais comme d'habitude avec ce genre de base de créatures, essayer de réunir tous ces effets dans un seul deck peut conduire à un manque de concentration des forces et éventuellement au désastre.

Masse critique

Même si vous obtenez des résultats avec les effets d'arrivée en jeu, séparément, les peuples fées ne sont pas très efficaces. Vous aurez besoin d'en avoir au mois deux ou trois sur la table pour représenter une menace crédible, et l'un d'eux devra être un Scion ou une Clique pour passer à l'offensive. Ce n'est pas insurmontable, mais c'est une situation dans laquelle vous ferez une victime facile pour les sorts de destruction.

Note : Moyenne.

Recyclage

Vous pouvez essayer quelque chose d'amusant avec Ringskipper (Sautecercle) — mais en règle générale, tout peuple fée qui va au cimetière n'en revient pas. Heureusement, vous aurez probablement du noir dans votre jeu, mais cela vous obligera à utiliser des effets non-peuple fée.

Note : Faible, mais Moyenne si on tient compte du fait que le noir est excellent pour récupérer des cartes au cimetière.

Antiquité

Il existe quelques exemples sympathiques qui feront parfaitement l'affaire. Cloud of Faeries (Nuée de færies) est une façon très classique de jouer une menace en gardant du mana en réserve (même si vos adversaire peuvent encore faire passer quelque chose entre le moment où vous jouer la Nuée et celui où son déclenchement d'arrivée en jeu se résout). Faerie Squadron (Escadrille de færies), comme notre nouveau joueur Nick me l'a montré hier soir, peut servir de menace de fin de partie — et moi qui croyait qu'il ne fonctionnait qu'en Invasion Limité ! Thornwind Faeries (Færies piquevent) peut vous aider à vous débarrasser des petites bestioles, ou à finir le combat d'une autre créature.

Dans les extensions plus récentes, Sprite Noble (Noble farfadette) donne à vos peuples fées une meilleure chance de servir de bloqueurs et de survivre.

Malheureusement, la plupart des anciennes créatures Peuple fée sont vertes. Si vous vous sentez d’attaque à jouer sans le noir, Willow Priestess (Prêtresse de Saule) vous permet de balancer tous vos peuples fées à vitesse d'éphémère (et gratuitement !), et Silkwing Scout (Éclaireuse à ailes de soie) pour gonfler votre base de mana. (Mais comme vous jouez une tribu avec une courbe faible, la vraie question à vous poser, c'est avez-vous vraiment besoin de cet effet ?) Argothian Pixies (Pixies argothiens), Faerie Noble (Fée noble) et Scryb Sprites (Farfadets de la Scrutaie) peuvent toujours convenir à un objectif secondaire.

L'aspect positif, c'est que si vous choisissez le vert, vous disposez de la puissance époustouflante de Shelkin Brownie et de Aisling Leprechaun. Et pan, dans les dents !

Note : Moyenne.

Bouche-trou légal en Standard

Donc, on a une tribu qui peut attaquer depuis les airs, mais qui est constituée de petites bestioles et qui n'a pas beaucoup de défense. Que pouvons-nous ajouter pour nous aider ?

Eh bien, la première chose, c'est qu'on peut toujours compter sur le fait que nos amis auront probablement des monstres dans leurs decks. Clone est un sort de luxe dans un deck Peuple fée, mais cela veut dire que si votre adversaire parvient à sortir un Dread (Effroi) de derrière les fagots, vous en aurez un aussi ! (Vous pouvez aussi essayer Body Double (Doublure).)

Bien entendu, si ce n'était pas un deck en format Standard, la vieille ruse standard (ironiquement) pour envoyer les créatures adverses voir ailleurs pendant la phase d'attaque serait Propaganda (Propagande) — une stratégie qui conviendrait parfaitement à vos Spellstutter Sprites (Farfadettes cafouillesort). Mais hélas, il n'y a plus de Propaganda (Propagande) dans le format Standard d'aujourd'hui. (Bon sang, je me contenterais même d'un Drift of Phantasms (Dérive de phantasmes).) Alors que faire ?

Nous pourrions choisir la Damnation pour contrôler la table mais, comme nous l'avons déjà remarqué, les peuples fées ne sont pas très douées en rebond. Dans de nombreux cas, la perte de nos créatures nous ferait plus de mal que de bien. Et Wall of Air (Mur d'air) est... certes intéressant en début de partie, mais je préférerais quelque chose d'un peu plus fiable sur la durée.

Essayons plutôt de transformer une attaque normale en véritable débâcle pour l'adversaire grâce à une carte très forte en multijoueurs : Sudden Spoiling (Déliquescence soudaine) ! Sudden Spoiling (Déliquescence soudaine), bien que gourmande en noir, peut totalement transformer une phase d'attaque et infliger des pertes dévastatrices quand vos petites fées descendront en piqué sur une armée déjà réduite en bâtons d'allumette. (Vous pouvez aussi songer à Ovinize (Ovinisation), une carte qui mérite plus de respect qu'elle n'en suscite en format multijoueurs.)

Essayez quelque chose de ce genre :

Peuple fée multijoueurs

Download Arena Decklist

(Vous pourriez aussi songer à améliorer la courbe, ajouter quelques terrains supplémentaires et vous servir de Draining Whelk (Bulot puiseur) comme exterminateur de sommet de courbe. Ou alors, soyez fou et ajoutez quelques Rune Snags (Accrocs de rune). Téfeiri est peut-être une bonne idée, mais comme votre problème est surtout un manque de défense en début de partie et que tous vos potes ont le flash, il ne vous aidera pas à le résoudre.)

Ce deck sera très compliqué à jouer, principalement parce qu'il est difficile de déterminer quand et comment contrôler la table au mieux. Quand un adversaire joue son attaquant de deuxième tour, sortez-vous la Cafouillesort en prenant le risque de l’énerver... ou est-ce la bonne carte à jouer, puisque laisser votre adversaire organiser son armée avant vous n’est pas une bonne chose ?

Tout se passera en fin de tour avec ce deck. Vous attendrez toujours la dernière minute pour jouer quelque chose. Il ne faudra pas être cardiaque, comme vous n'aurez pas d'effet 'Serpent à sonnette' à agiter devant vos adversaires... mais la vie est trop courte. Et cela peut en valoir la peine.

Tribu 2 : Les sangamis

Stratégie

Envoyer au bain une tripotée de petites créatures blanches qui aident les autres petites créatures blanches tout en s'acheminant vers la victoire. Si possible, jouer Gaddock Teeg pour mettre fin à toute manœuvre indélicate.

Note : Malheureusement, la stratégie Beatdown en multijoueurs est particulièrement difficile. Les decks Sangami Agro ont commencé à créer quelques vagues en format Standard (et peut-être plus à présent vu que j'écris ces lignes avant les Championnats US), mais il ne faut pas confondre le multijoueurs et les duels. Infliger 20 blessures avant qu'un adversaire ne lève une défense suffisante est faisable, mais en infliger 60 à trois joueurs différents uniquement grâce à la vitesse et l'efficacité ? C'est franchement impossible sans une aide supplémentaire qui ferait invariablement pencher le deck vers la combo.

Thoughtweft Trio
Les sangamis ont quelques bonnes créatures de Beatdown pour le format multijoueurs. Thoughtweft Trio (Trio tramepensée) est excellent à la fois à l'attaque et en défense, et le lien de vie du Knight of Meadowgrain (Chevalier d'Orgeprairie) peut facilement être soutenu par des enchantements et/ou des équipements qui boosteront la force. Mais en général, sauf si vous avez un truc tordu comme Crib Swap (Échange au berceau) ou une Goldmeadow Harrier (Coureuse à la fronde d'Orprairie) active, il suffira d'un dragon pour désactiver la majeure partie de votre deck.

Au résultat, ce deck sera probablement bon pour des parties à trois joueurs, mais il rencontrera quelques difficultés dans les formats multijoueurs plus complexes.

Bien entendu, vous pouvez toujours utiliser des géants pour les cartes les plus chères ; ils fonctionnent toujours bien avec les sangamis. Mais ce ne serait plus vraiment un deck Sangami, si ?

Polyvalence

Les sangamis de Lorwyn sont surtout spécialisés dans la phase d'attaque. Pratiquement tout ce qu'ils font implique des augmentations ou des interruptions progressives. Cela ne vous laisse pas beaucoup d'autres possibilités.

Note : Faible. En cas de combo de folie, ne vous attendez pas à ce que les sangamis vous aident une fois Gaddock Teeg parti.

Recyclage

Sauf si vous utilisez le très inadapté Kithkin Mourncaller (Crieur funèbre sangami), il n'y a pas de moyen de récupérer vos sangamis une fois qu'ils sont morts. Parfois, piocher un grand nombre de cartes vous aidera, mais tous vos sangamis devront clamser dans la Zone rouge — un aspect du jeu que vous ne contrôlez pas.

Note : Faible.

Masse critique

Malheureusement, les sangamis ont besoin d'au moins trois ou quatre autres comparses en jeu pour travailler en synergie, ce qui veut dire que vous devrez jouer beaucoup de sangamis pour qu’ils représentent une menace importante. Certes, Gaddock Teeg aide un peu contre les balayeurs de table et leurs compères, mais cela vous oblige à mettre plus de sangamis dans votre deck au détriment d'autres cartes.

Note : Faible. Les sangamis ont besoin de travailler en masse.

Antiquité

Malheureusement, avant Spirale temporelle, il n'y avait qu'un seul sangami (Amrou Kithkin (Amrou sangami). Depuis, les choses ont changé, mais la population est encore assez clairsemée. Goldmeadow Lookout (Vigile d'Orprairie) et Mistmeadow Skulk (Indolent brumeprairie) sont des cartes intéressantes en multijoueurs (à condition d'avoir suffisamment de blanc pour payer toutes les Coureuses que vous générez), mais ils n'ont pas grande utilité en dehors de ça.

Note : Faible. Mais donnez-leur encore un peu de temps.

Bouche-trou légal en Standard

Euh. Jetons un coup d'œil aux decks Sangamis avant les Championnats US :

White Weenie d'Indy Watson

Download Arena Decklist

Ce n'est pas un mauvais départ, mais vous n'allez certainement pas pouvoir tabasser tout le monde avec ça. Ajani Goldmane (Ajani Crinièredor) vous y aidera, mais vous bondirez sur une ou deux créatures seulement avant que les gros dragons et autres monstres ne fassent leur apparition. Vous n'avez pas d'évasion, uniquement de la force brute, et c'est un problème en multijoueurs.

(Même si Loxodon Warhammer (Marteau de guerre loxodon), une excellente carte en jeu de groupe, vous permettra de rester dans la partie.)

La solution traditionnelle est d'ajouter des exterminateurs haut de gamme et des sorts de récupération, mais des cartes telles qu'Akroma, Angel of Wrath (Akroma, ange de la Colère) et Ancestor's Chosen (Élu de l’Ancêtre) ne fonctionnent pas très bien dans un deck Sangami à 23 terrains et à courbe plutôt faiblarde. Ce qu'il vous faut, c'est plus de contrôle et d'interruption, et des cartes haut de gamme de meilleure qualité.

De plus, vous n'avez pas beaucoup de place dans ce deck. C'est un deck Beatdown serré, ce qui veut dire qu’en ajoutant des cartes de folie comme Dust Elemental (Élémental de poussière) et Crovax, vous remplacez d'autres cartes plus importantes pour notre stratégie. Par conséquent, je changerai uniquement trois cartes —l'une d'elles fait sortir Crib Swap (Échange au berceau) de la réserve et y envoie Temporal Isolation (Isolation temporelle).

C'est sûr, ce deck va souffrir en défense, mais heureusement, nous avons une carte qui aidera la plupart des sangamis du deck, comme la plupart d’entre eux sont des soldats. On peut dire que Mobilization (Incorporation) est une excellente carte quand vous êtes à bout de souffle, et elle donne la vigilance à vos sangamis ! Que demandez de plus ?

(Certes, Thoughtweft Trio (Trio tramepensée) a déjà la vigilance. Mais tout de même !)

Il y a aussi une autre décision à prendre : à quel point craignez-vous le hasard ? Dans un deck Beatdown conçu pour le duel, quatre Oblivion Rings (Cercles de l'oubli) sont un must parce qu'ils retirent les bloqueurs — l'idée, ce n'est pas tant de se débarrasser de ce qui va faire mal que de dire, 'Ok, il faut que je fasse passer mes trois blessures.' Mais en partie multijoueurs, les Oblivion Rings (Cercles de l'oubli) serviront une stratégie multitâche.

Par conséquent, vous devrez vous demander si vous voulez quatre Cercles pour vous débarrasser de ce qui vous ennuie, ou si vous préférez en remplacer certains par quelque chose qui vous donne de l'évasion. Et ça dépend entièrement de vous.

De plus, Militia's Pride (Fierté de la milice) n'est pas si bon que ça en multijoueurs ; les crétins 1/1 sont excellent, surtout quand vous en avez une armée, mais je ne suis pas sûr qu'avoir quatre exemplaires de cette carte soit vraiment nécessaire. Par conséquent, j'essaierais un mélange d'enchantements de soutien pour donner un petit coup de pouce, une carte comme Griffin Guide (Guide griffon) pouvant transformer vos bonshommes en monstres et vous sauver la mise en cas de Colère. (Utiliser le Guide griffon sur un Thoughtweft Trio (Trio tramepensée) fonctionne parfaitement en cas de Colère.)

Mais n'ayant pas encore joué ce deck, j'hésite à retirer la Militia's Pride (Fierté de la milice) de peur de réaliser qu'en fait, j'en ai besoin. Alors je vais me contenter de dire qu'il faudrait effectuer quelques tests pour découvrir à quel point Militia's Pride (Fierté de la milice) est cruciale dans ce cas, et si un Griffin Guide (Guide griffon) aurait autant de mérite que je le pense.

(Il est tout à fait possible que le nombre de Goldmeadow Harrier (Coureuse à la fronde d'Orprairie) — une fois encore, une carte merveilleuse en duel, mais quelque peu affaiblie en multijoueurs — pourrait être réduit pour faire de la place à des enchantements supplémentaires, mais comme nous l'avons déjà remarqué, cela diluerait l'efficacité d'un deck Beatdown.)

Sangami multijoueurs

Download Arena Decklist

Je ne suis pas sûr qu'il s'agisse de la configuration optimale de ce deck, mais c'est déjà un peu mieux. Je suis toujours méfiant à l'idée d'utiliser une armée générique en multijoueurs, parce qu'une simple Colère de Dieu peut vous coûter la partie.

Tribu 3 : Les géants

Stratégie

Jouer des gros bonhommes. Attaquer. Quand c’est fini, en balancer de temps en temps à la tête des adversaires, ou détruire d'autres bestioles.

Note : En fait, 'jouer des gros bonhommes', ce n'est pas une mauvaise stratégie en multijoueurs, surtout quand on peut leur donner à tous le piétinement grâce à Sunrise Sovereign (Souverain du levant) ou les balancer sur l'adversaire avec Brion Stoutarm (Brion Bonbras).

Dans le cas présent, le problème, c'est que la courbe des géants commence à quatre manas et grimpe rapidement à huit. Vous aurez de bonnes chances de gagner une partie longue en sortant menace après menace, à condition que vous ne vous fassiez pas abattre tôt dans la partie — et en plus, vous jouez rouge-blanc, une combinaison qui n'est pas célèbre pour une étonnante accélération de mana. (Même si vous pouvez vous amuser un peu avec Arbiter of Knollridge (Arbitre de Tertrecime).)

Les géants vont avoir besoin d'aide pour être plus efficaces. Ce n'est pas qu'ils soient mauvais ; en fait, c'est une tribu qui a besoin d'un peu d'amour. Où est Hagrid quand on a besoin de lui ?

Polyvalence

Thundercloud Shaman
Pas grand-chose à dire ici ; c'est vrai que Thundercloud Shaman (Shamane de nuée d'orage) a le potentiel de vous ouvrir la voie si vous avez suffisamment de géants en jeu, et que Favor of the Mighty (Faveur des puissants) est un pari risqué qui a parfois de bons résultats, mais en règle générale, vous enverrez vos géants dans la Zone rouge. (Ou vous utiliserez Crush Underfoot (Sous le pied) pour simuler la Zone rouge.)

Note : Faible.

Recyclage

Recy-quoi ? Il faut creuser des trous si grands pour ces gaillards que même les Gravediggers (Fossoyeurs) ne veulent pas y toucher.

Note : Inexistante.

Masse critique

Ah, enfin des bonnes nouvelles : chaque géant est une menace à part entière. Le pire, c'est un 3/3, et certains des géants haut de gamme sont tout simplement sidérants. Un géant n'a jamais besoin d'aide pour représenter une menace.

Note : Haute.

Antiquité

Heureusement, les géants foulent le monde de Magic depuis le premier jour, alors le choix ne manque pas.

Bloodfire Colossus (Colosse hématopyre) est une des meilleures créatures multijoueurs, même s'il est cher — quiconque ayant moins de 6 points de vie va tenter de vous éviter sauf s'il a un fantastique sort avec fraction de seconde. Hammerfist Giant (Géant martèlepoing) est aussi un avertissement pour l'adversaire : si vous pouvez vous permettre de subir 4 blessures, vos géants le peuvent aussi.

Un autre géant imparable est Oathsworn Giant (Géant assermenté), qui vous permet d'envoyer vos gaillards au turbin sans s'inquiéter d'être frappés en retour. Sunhome Enforcer (Argousin de Solcastel), lui, vous permet de gagner des points de vie (et puis-je suggérer de le combiner à Sunhome, Fortress of the Legion (Solcastel, forteresse de la Légion) pour l'optimiser ?).

Si vous voulez ajouter un peu de retrait de créatures, Hammerheim Deadeye (Tireur d'élite d'Hammerheim) vous débarrasse de ces satanés volants, et le Desolation Giant (Géant de la désolation) reste dans le même thème et ajoute un effet Wrath of God (Colère de Dieu) très désiré pour déblayer le terrain pour vos troupes au sol. Et n'oublions pas non plus Jareth, Leonine Titan (Jareth, titan léonin), un fantastique défenseur qui vous débarrassera de tout ce qui tente une percée (il absorbe même les blessures du Darksteel Colossus (Colosse de sombracier) sans battre des cils).

Mais aucune de ces cartes ne résout le problème d'un deck Géants en début de partie. Et si vous voulez de la défense... vous êtes fichu. Le nombre de géants bon marché dans Magic est très faible.

Vos deux options les plus intéressantes, étrangement, viennent de Souffle glaciaire. Jötun Grunt (Grognard jötun) est un choix évident, mais ce dont vous avez le plus besoin dans un deck Géants, c'est de défense de début de partie. Et à moins d'avoir un moyen de garantir que vos adversaire auront au moins deux cartes dans leur cimetière au début du tour 3, ce sera un bloqueur d'un tour uniquement. Ce n'est pas suffisant. Jotun Owl Keeper (Garde-hibou jötun) nécessite un peu d'entretien, mais quand il meurt, vous avez des bloqueurs crétins qui vous garderont en vie jusqu'à ce que Gargantua et Pantagruel arrivent à la rescousse.

Le géant que vous ne voulez pas ? C’est Marble Titan (Titan de marbre).

Note : Moyenne.

Bouche-trou légal en Standard

Le plus gros problème des géants, c'est que le début de partie n'existe pas pour vous. Regardons une ébauche de deck :

4 Bloodfire Colossus (Colosse hématopyre)
4 Brion Stoutarm (Brion Bonbras)
2 Hamletback Goliath (Goliath dos-ménil)
2 Thundercloud Shaman (Shamane de nuée d'orage)
4 Sunrise Sovereign (Souverain du levant)

J'aimerais pouvoir inclure quatre exemplaires de Thundercloud Shaman (Shamane de nuée d'orage), mais honnêtement, nous n'avons pas suffisamment de géants pour que cela fonctionne. Cela limiterait son effet à celui d’un petit Pyroclasm (Pyroclasme).

Mais quelle bonne idée ! Pyroclasm(Pyroclasme) ! Voilà une carte qu'il faut jouer tôt et souvent. Et c'est un peu notre objectif : vider la table régulièrement jusqu'à ce que vous puissiez générer suffisamment de mana pour lancer votre assaut de géants. Oh, c'est sûr qu'il vous faudra beaucoup de mana, mais essayons pour voir :

Géants multijoueurs

Download Arena Decklist

La base de mana est un peu instable, mais Spinerock Knoll (Tertre de Rochépine) peut sortir un géant fortement désirable si quelqu'un d'autre se fait frapper (c'est 'un adversaire', pas 'un adversaire que vous avez blessé'). La Forbidding Watchtower (Tour de guet menaçante) peut vous faire mal si elle arrive en jeu engagée pendant que vous essayez d'arriver à huit manas, mais elle peut aussi vous procurer une défense de milieu de jeu si vous ne piochez pas une Colère ou un Molten Disaster (Désastre en fusion). Avec les Dalles de Trokair, je suis un peu mitigé ; elles sont assez utiles contre les Booms (Boum / Crac), mais elles peuvent disparaître trop facilement.

Le gros problème de ce deck, c'est qu’il a besoin de 27 terrains, et que vous risquez l'inondation ou l'entubage de mana. Mais cela résume assez bien la tribu des géants : elle gagne ou elle rentre chez elle.

Bon, c'est fini pour aujourd'hui. D'autres tribus la semaine prochaine ! Et si vous pensez qu'il existe une carte super-mega-formidable qui change tout, n'hésitez pas à me le dire !

* Je pensais faire une référence sportive à The Tribe et sa défaite pendant la finale de l'American League Championship, comme j'habite à Cleveland. Mais en fait, je me fiche du baseball. Remarquez, j'étais dans un bar et il y avait une télé, et même moi j'ai trouvé ça douloureux. En plus, seuls les Américains auraient compris la référence.

** Je crois qu'il arrive à 2-5 en parties amicales, surtout grâce à Nemata, Grove Guardian (Némata, vigile du bosquet) et Essence Warden (Garde d'essence). Mais pour une raison qui m'échappe, je continue de l'avoir en poche quand j'ai envie de jouer quelque chose de ridicule.

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