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Posted in Articles on 11 Septembre 2014

By Adam Styborski

Stybs has played Magic the world over, writing and drafting as part of the event coverage team and slinging Commander everywhere his decks will fit.

Il existe bien des théories concernant « ce qui est bon » en Magic multijoueurs, comme Commander. Certains disent qu'il faut avoir les bonnes réponses universelles, comme le Caveau du péril ou le Verdict suprême. D'autres disent que c'est la capacité de protéger vos investissements, en utilisant le Lingot de sombracier comme pierre de mana ou Purphoros, dieu des Forges comme sort de « brûlure ».

L'approche qui me paraît la plus réaliste est un peu différente : je crois que l'accès au mana, particulièrement en jouant un terrain à presque tous les tours de la partie, est l'un des moyens les plus puissants de prendre de l'avance en Commander.

Illustration par Sam Burley

Je n'ai pas beaucoup de preuves à vous montrer, mais le fait que le Titan primitif et le Primordial sylvestre sont les deux ajouts les plus récents à la liste de cartes interdites en Commander donne de bonnes indications sur l'effet de rampe que plusieurs terrains peuvent rapidement avoir sur les parties.

Personnellement, et par expérience, je trouve plus de succès dans les parties où je commence avec une main contenant au moins cinq terrains. Sans même me poser de questions, je déclare un mulligan avec une main à trois terrains, même si j'ai un Lingot de sombracier ou une pierre de mana similaire, simplement parce que je ne veux pas commencer une partie en risquant de ne pas pouvoir jouer de terrains tout le temps jusqu'à atteindre une dizaine de tours.

Pourquoi les terrains sont-ils si importants comparés à des cartes plus spectaculaires ou « plus interactives » comme des sorts et des créatures ? Les terrains vous permettent de faire tout ce que vous voulez.

J'admire toujours les decks qui sont tellement bien rodés qu'ils contiennent le nombre exact de terrains dont ils ont besoin. La courbe de mana et les sorts sont parfaitement équilibrés, proportionnellement à la probabilité d'avoir suffisamment de mana en atteignant certains tours, laissant rarement le joueur sans quelque chose à faire. C'est un exploit de construction dont, je l'admets, je ne suis pas capable.

Ce que je fais, c'est prévoir le pire.

J'aime jouer des terrains à chaque tour, alors je suis plus difficile concernant mon choix de terrains. Des cartes comme les Étendues de Griffelave et le Mutecaveau sont de facto des créatures s'il le faut ; la Fondrière polluée et le Paysage désolé deviennent, elles aussi, d'autres cartes si j'en ai vraiment besoin aussi. Des terrains comme le Temple de la fausse divinité et la Ferme à putréfaction des Golgari fonctionnent comme deux terrains en un, tandis que la Forteresse de Wölrajh et le Phare abandonné sont plus des sorts que des sources de mana.

C'est pour cette raison que j'aime autant les terrains de base : il est rare qu'ils me punissent ou qu'ils arrivent sur le champ de bataille engagés. Rien de tel qu'un peu de simplicité.

Avec cette grande tirade sur les terrains, vous pourriez penser que je suis sur le point de vous révéler un terrain épique de l'extension Les Khans de Tarkir. Vous auriez tort. Je vous présente la Richesse abominable :

Ce n'est pas un terrain, mais bon sang, c'est fou ce qu'elle les aime.

La prochaine fois, sur les accumulateurs de mana

D'un premier abord, la Richesse abominable peut sembler être une carte bizarre. Elle peut faire un peu penser à « appliquez votre Vague de genèse à la bibliothèque de votre adversaire », mais en fait, elle est radicalement différente de façon fondamentale :

  • La Richesse abominable exile les cartes. Cela veut dire que les ruses utilisant le cimetière ne sont pas synergiques.
  • La Richesse abominable ne met pas les permanents sur le champ de bataille. Ce qui veut dire que vous ne pouvez pas « voler » de terrains et que tous les sorts que vous lancez sont éligibles pour être arrêtés par le Contresort et ses amis.
  • La Richesse abominable a besoin des couleurs Sultaï. Cela limite les commandants que vous pouvez utiliser.

Alors que se passe-t-il vraiment avec cette carte ? Pourquoi ai-je commencé cette discussion en parlant d'avoir du mana ?

Des cartes comme la Vague de genèse, le Déferlement primordial et l'Hydre de genèse deviennent toutes plus puissantes avec plus de mana. Construire des decks autour de la croissance est un thème de Commander courant, et j'ai arrêté de compter le nombre de « decks verts avec rampe de mana et une Vague de genèse aléatoire » il y a longtemps déjà. Les sorts qui peuvent déposer un permanent ou beaucoup plus sur le champ de bataille sont autant appréciés que les moyens de rattraper son retard ou de prendre de l'avance quand vous essayez de gagner.

Quiconque a vu le résultat d'une Vague de genèse à deux chiffres sans avoir de réponse dans les tours qui suivent sait exactement ce dont je parle. Alors que la Richesse abominable fonctionne un peu différemment, l'effet est essentiellement le même : appliquez une tonne de mana avant ou après, et obtenez un champ de bataille rempli de choses aléatoires très utiles.

Bien entendu, cela ne veut pas dire que c'est la fiesta pour chaque deck Commander qui peut le lancer. Considérez les options de couleurs Sultaï précédentes :

  • Le Ronéoplasme veut que les créatures finissent dans les cimetières. La Richesse abominable ne les y met pas. (Dans certains cercles, on appelle ça une « nonbo ».)
  • Vorosh, le chasseur aime un petit extra mais ce sont les capacités qui manipulent les marqueurs +1/+1 qu'il préfère. Il n'existe aucune synergie entre lui et la Richesse abominable.
  • Damia, sage de pierre peut reremplir même une main vide jusqu'à sept cartes. Si vous utilisez Damia, vos chances d'avoir déjà beaucoup de choses à faire sont bonnes, ce qui rend les réponses aléatoires à la question « qu'allez-vous récupérer ? » moins excitantes.
  • Sidisi, tyran de la Couvée, le nouveau commandant dans ces couleurs, rencontre le même problème que Vorosh : il n'y a aucune superposition. Et Sidisi nécessite son propre thème zombie/créatures.

Alors qu'est-ce que la Richesse abominable vous apporte vraiment ? Permettez-moi de vous présenter l'une des significations du mot orthogonal :

  • statistiquement indépendant

Par là, je veux dire ce qui suit : les quatre commandants évidents des couleurs Sultaï s'harmonisent mal avec la Richesse abominable, c'est peut-être la meilleure raison de l'utiliser.

  • Lorsque vous utilisez Le Ronéoplasme, les joueurs prennent note des cimetières et feront en sorte d'éviter la mise en place des meilleures combinaisons possibles. Le Richesse abominable se moque de la manière dont les cimetières ont été gérés.
  • Vorosh, le chasseur fonctionne bien avec la rampe de mana. Si vous ne pouvez pas toucher les joueurs directement avec Vorosh, la Richesse abominable propose un angle d'attaque différent, en surchargeant le champ de bataille avec des choses qui vous permettront de faire passer des blessures.
  • Damia, sage de pierre peut devenir la cible de retrait et de perturbation de la main. La Richesse abominable est un plan de secours qui ne dépend pas de votre main pour pouvoir fonctionner pleinement : piochez la Richesse, engagez votre mana et soyez récompensé même sans avoir Damia en jeu.
  • Le thème d'auto-meule de Sidisi, tyran de sang peut être contrôlé, tout comme les ruses de cimetière auxquelles prétend Le Ronéoplasme. La Richesse abominable ne se préoccupe pas du tout de ces soucis.

Les idées orthogonales, c'est une chose que j'apprécie en format Commander. C'est trop facile de se retrouver enfermé dans un thème. Les synergies créées en affinant son deck sur un seul axe peuvent créer des decks redoutables, mais si quelqu'un torpille vos plans vous pourriez vous retrouver dans de sales draps. La Richesse abominable vous permet de partir dans une autre direction pour obtenir des résultats différents.

Regardez ce deck Damia, sage de pierre d'Andrew :

Andrew's Damia, Turn Down for What?

Download Arena Decklist
COMMANDER: Damia, Sage of Stone
Planeswalker (1)
1 Garruk, Primal Hunter
99 Cartes

Ce n'est pas ce que j'appelle une liste de deck « type » pour Damia, sage de pierre, mais elle illustre les éléments qui lui sont souvent associés : des cartes de contrôle, des moyens réguliers de prendre de l'avance, et des tonnes d'occasions de créer des combos pour faire chuter vos adversaires.

La Richesse abominable est exactement le genre de carte que j'y ajouterais, ou que j'insèrerais dans ma propre construction de deck Commander Sultaï. Plus tôt cette année, Mike m'a envoyé un deck Vorosh, le chasseur qui cherchait à faire démarrer tôt les hostilités :

J'aime mettre sur la table une défense crédible le plus tôt possible. Être la dernière personne à jouer une créature est généralement une invitation aux blessures inutiles dans les premiers tours de la partie. Le contact mortel + la portée décourage toujours les attaques opportunistes, alors la Recluse mortelle et l'Archer de Sylvépine sont toujours présents dans mes decks les plus verts.

Les créatures bon marché et difficiles à tuer font aussi très bien l'affaire pour encourager les agresseurs à attaquer d'autres joueurs qui ne veulent pas bloquer avec leurs petites créatures utilitaires. Le Troll de Lotleth et le Nantuko fantomatique remplissent ce rôle dans mon deck Vorosh, le chasseur.

Avec un commandant tricolore cher comme Vorosh, je passe aussi tous mes tours à préparer son arrivée et optimiser son temps sur la table Vorel du Cladus Coque, la Menace guidecorps, le Maître biomancien et Thassa, déesse de la Mer sont des cibles typiques pour les précepteurs de créature, alors que la Saison de dédoublement, la Cuve d'évolution et (désormais) la Solidarité des héros sont récupérées par les précepteurs de non-créatures.

—Mike

Mike's Vorosh, the Hunter Commander

Download Arena Decklist
COMMANDER: Vorosh, the Hunter
99 Cartes

Contrairement au deck Damia d'Andrew (un pinacle de cartes puissantes), le deck de Mike est terre-à-terre et génial, rempli de moyens d'utiliser les marqueurs +1/+1 et de frapper. Les deux decks ont des plans auxquels ils veulent se tenir et ils n'ont pas besoin de la Richesse abominable pour fonctionner.

Et c'est exactement la raison pour laquelle je lui trouverais une place.

Richesse abominable | Illustration par Erica Yang

La Richesse abominable vous sert quand la situation tourne au vinaigre. Si quelqu'un contre tout ce que Damia essaie de faire, ou qu'un joueur n'arrête pas de ramener Vorosh à son point de départ, lancer la Richesse abominable pour une tonne de mana est une attaque géniale que personne ne peut prévoir.

Parfois, la gloutonnerie est récompensée.

Plutôt clan

Ce que vous faites de la Richesse abominable ne dépend que de vous, mais j'ai la ferme intention de l'utiliser en manœuvre surprise dès que j'aurai un deck dans lequel la jouer. J'espère que votre aventure sera tout aussi géniale.

Parlant d'aventure, nous avons révélé beaucoup de choses sur Les Khans de Tarkir jusqu'à présent et je suis impatient de pouvoir ajouter plus tard tous les détails qui manquent encore. C'est dans cette optique que je vous poserai une question simple : Quelles cartes de l'extension Les Khans de Tarkirêtes-vous le plus impatient d'utiliser, et pourquoi ?

  • Commentaires via email
  • 300 mots maximum pour expliquer quelles cartes vous excitent le plus
  • Une liste de deck échantillon est demandée (elle n'est pas comptée dans la limite de mots)
  • Les listes de deck doivent être formatées une carte par ligne avec seulement un chiffre en début de ligne, comme « 3 Montagne », séparé juste par un espace (pas de « x » ou de « - »), sans sous-totaux par type de carte (Les envois qui ne respectent pas cette règle seront ignorés.)
  • Nom et e-mail requis (informations non privées pouvant être utilisées dans la chronique)

Que ce soit une grosse rare mythique spectaculaire ou une humble carte courante que vous vouliez voir depuis longtemps, faites-nous savoir ce que vous êtes impatient de trouver dans vos boosters de la nouvelle extension.

Retrouvez-nous la semaine prochaine, où nous découvrirons enfin tout ce qu'il y a à voir sur le plan de Tarkir. À la semaine prochaine !