Guide du Planeswalker de Destin reforgé

Posted in Magic Story on 7 Janvier 2015

By The Magic Creative Team

Il y a plus de mille ans, Tarkir était un monde implacable et rempli de dangers, pour les dragons comme pour les hommes.

Illustration par Slawomir Maniak

Les dragons dominent les cieux de Tarkir. Engendrés par de puissants orages élémentaires, ils embrasent les cieux de leur souffle destructeur et terrorisent les cinq clans guerriers ancestraux. Il existe cinq couvées de dragons, qui portent chacune le nom du plus ancien et du plus grand d'entre eux. Chaque couvée est caractérisée par un aspect, un tempérament et un type de souffle distincts, mais elles représentent toutes une menace mortelle pour les races humanoïdes de Tarkir.

Les clans de Tarkir

Ici, dans le passé, les cinq clans de Tarkir existent déjà. Ils font la guerre aux dragons pour survivre, espérant trouver un moyen de prendre l'avantage dans ce conflit. Ils s'entraînent à devenir des tueurs de dragons, vouant leur vie à protéger leurs familles de ces prédateurs célestes.

Ce sont les mêmes clans que dans Les Khans de Tarkir, mais avec quelques différences importantes. Les clans de cette époque et leurs khans concentrent par-dessus tout leurs efforts pour combattre les dragons.

Les Maisons Abzanes

Le passé de Tarkir est encore plus dangereux que son présent, le plan étant sous la menace constante des dragons. Les Abzans comprennent qu'ils doivent collaborer pour survivre à la fois aux dragons et à l'environnement difficile.

Illustration par James Ryman

Les liens du sang sont le fondement de la société abzane. Quiconque menacerait ces liens serait anéanti. Les Abzans vénèrent les esprits de leurs ancêtres, et leur lignée passe avant toute chose. Mais ils adoptent aussi les orphelins de guerre des autres clans, en les intégrant dans leur société comme des « krumar ». La plus grande peur d'un membre de la société abzane est d'être déshonoré et exilé dans le désert.

Les Abzans ont adopté pour symbole l'écaille de dragon. Métaphoriquement, chaque membre du clan est une écaille et, ensemble, ils forment une défense impénétrable. Dans leur conflit contre les dragons, l'écaille est également une défense concrète. Les soldats récupèrent les écailles des dragons tombés au combat et les incorporent à leurs armures pour les renforcer.

Daghatar l'Inflexible, khan des Abzans, mise sur ses talents de stratège pour arriver à ses fins. Il est constamment en train d'analyser son environnement, ce qui peut le faire paraître distant. Daghatar chevauche un bouquetin noir, et il est vêtu d'une armure de mailles faite d'écailles de dragon. La tête de son impressionnante masse d'armes est taillée dans de l'ambre et renferme un esprit malveillant.

Illustration par Zack Stella

La Voie Jeskaï

Les Jeskaï sont des adeptes des arts martiaux et des mystiques en quête de l'illumination. Ils commencent à fortifier leur corps et leur esprit dès leur plus jeune âge et continuent leur entraînement rigoureux tout au long de leur vie. Mais sous la menace constante des dragons, ils ont été amenés à se concentrer sur des techniques défensives.

Illustration par Craig J Spearing

Dans leurs forteresses isolées, les Jeskaï étudient différents styles de mysticisme et suivent différentes écoles de pensée. Des moines humains et éfrits guident les plus jeunes, et des éclaireurs avemains préviennent des attaques de dragon et d'autres menaces célestes. Les djinns impassibles forment un rempart, au sol comme dans les airs.

Le symbole des Jeskaï est l'œil du dragon, qui représente à la fois l'illumination et la vigilance. Au combat, ils dépendent de la ruse et de la stratégie, utilisant des armes flexibles qui ligotent et immobilisent leurs ennemis. Une de leurs tactiques préférées est de piéger les dragons avec des chaînes et des cordes lestées, puis de les achever à distance. Les guerriers les plus audacieux grimpent aux cordes pour affronter les créatures au contact.

Illustration par Lake Hurwitz

Shu Yun, la Tempête silencieuse, est le dirigeant des Jeskaï. Son apparente jeunesse est trompeuse : c'est en réalité un des êtres les plus vieux de Tarkir. Shu Yun est un combattant hors pair qui maîtrise toutes les formes de combat connues des Jeskaï. Il porte la marque draconique des guerriers d'ectofeu. Il s'attache à ce que chaque membre de son clan devienne un guerrier endurci.

 Illustration par David Gaillet

Dans les catacombes d'Ojutaï, Shu Yun et ses disciples accumulent un savoir secret qu'ils cherchent à préserver pour l'avenir de Tarkir, quel que soit le sort que celui-ci leur réserve.

La Couvée sultaï

Les décadents Sultaï règnent avec cruauté et traîtrise et à l'aide d'une armée morte-vivante grandissante. Les dirigeants du clan ont fait des pactes avec des démons appelés les rakshasas pour sécuriser leur statut d'élite. Bien que les nagas soient des nécromanciens redoutés, ils ne sont pas à la tête de leur clan.

Illustration par Volkan Baga

Les Sultaï ont recours à leurs esclaves morts-vivants pour accomplir les tâches les plus ingrates et s'en servent comme chair à canon sur le champ de bataille. Ils postent aussi des vigies zombies au regard fixe à la cime des arbres et dans les tours de leurs palais, armés de filets pour attraper les dragons qui s'aventureraient trop près. Les forêts entourant les temples sultaï sont magiquement transformées en barrières de ronces projetant des épines venimeuses, et des arbalétriers munis de carreaux empoisonnés sont toujours prêts à intervenir.

Le symbole des Sultaï est le croc du dragon, qui représente leur nature belliqueuse et venimeuse. Le clan célèbre la cruauté et ne songe jamais à la sécurité de ses troupes, qui sont des zombies facilement remplaçables—ou de la matière brute pour en créer de nouveaux.

Tasigur, le Croc doré est le jeune et capricieux héritier de la fortune sultaï. Pâle et élancé, c'est un débauché qui se complaît dans des plaisirs cruels et qui se soucie peu de son royaume. Il a pour habitude de se déplacer dans son palais sur une plateforme ornementée portée par des zombies. Tasigur arbore des parures dorées élaborées et porte un long fouet terminé par des crochets, qu'il aime utiliser quand il est mécontent ou qu'il s'ennuie. Son plus grand plaisir est d'envoyer ses victimes mortes-vivantes tourmenter les membres de leurs propres familles.

Illustration par Chris Rahn

La Horde marduenne

Les Mardu sont des guerriers révérés qui ne vivent que pour l'ardeur du combat. Ils attaquent sans cesse les autres clans avec leurs vagues d'humains, d'orques, d'ogres et de gobelins, mais ne contrôlent que très brièvement les territoires qu'ils pillent. Ils obéissent à un code de combat implacable et pillent les autres clans pour s'emparer de toutes les ressources dont ils ont besoin. Les Mardu sont des nomades, mais ils se rassemblent dans de grands campements entre leurs raids.

Illustration par Viktor Titov

Lors du passage à l'âge adulte, les guerriers marduens doivent prouver leur valeur par un acte de bravoure sanguinaire, habituellement en tuant un ennemi au combat. C'est ainsi qu'ils gagnent leur « nom-de-guerre ». Les plus valeureux d'entre eux cherchent la gloire en tuant des dragons. Ils se jettent depuis le haut des falaises sur le dos d'un dragon en vol, puis lui tranchent le cou ou les ailerons pour l'abattre. Réussir nécessite une bravoure, une compétence et une chance extrêmes. La plupart de ceux qui tentent leur chance meurent.

Le symbole des Mardu est l'aile du dragon, qui représente la rapidité avec laquelle ils mènent leurs attaques. Leurs bandes de pilleurs utilisent de redoutables tactiques de combat, des archers hors pair et une magie de guerre dangereuse pour leur assurer une victoire rapide.

Bien qu'elle n'ait que dix-neuf ans, Alesha, Celle-qui-sourit-devant-la-mort est le khan du clan Mardu. C'est une cavalière experte qui manie l'arc et l'épée à la perfection. Elle porte une épée imposante avec laquelle elle se rue sans hésitation dans la mêlée. Elle considère les dragons comme de la vermine et elle provoque ses ennemis en duel sur le champ de bataille.

La Frontière temurienne

Les Temur vénèrent la force, la sauvagerie et l'indépendance. Ils creusent leurs repaires dans les montagnes inhospitalières de Qal Sisma, mais ils passent le plus clair de leur temps à chasser loin de leurs cavernes.

Illustration par Nils Hamm

Les Temur vivent en accord avec l'ordre naturel de Tarkir. Ils utilisent principalement ce que la terre leur offre et n'attaquent que rarement les autres clans. Leurs territoires sont froids et hostiles, mais les Temur sont bien équipés pour supporter la nature sauvage. Leurs voyants, qu'on nomme des chuchoteurs, parlent aux esprits et aux élémentaux de la nature, et communiquent entre eux pour s'avertir les uns les autres de dangers et décider quel est leur meilleur recours. Les chuchoteurs ont une place privilégiée dans le clan.

Tous les adultes du clan—et bon nombre de leurs enfants—sont des combattants redoutables et des experts de la survie en milieu hostile. Les Temur admirent la fureur des bêtes sauvages. Ils chevauchent des smilodons ou d'autres prédateurs de grande taille qui se battent également à leurs côtés. Ces attributs sont symbolisés par la griffe du dragon.

Yasova a relevé un défi rituel afin de prouver qu'elle était digne du titre de Griffedragon. Elle est à présent khan des Temur. C'est une shamane puissante qui peut invoquer les forces élémentaires de la montagne et est capable de retourner les pouvoirs de ses ennemis contre eux. Yasova est toujours accompagnée de son gigantesque smilodon.

Illustration par Winona Nelson

Les couvées draconiques de Tarkir

Au fil des millénaires, la magie d'Ugin le dragon-esprit s'est amassée sous la forme de puissants orages sur son plan natal de Tarkir. Ces orages magiques, appelés tempêtes draconiques, sont devenus les violentes pépinières magiques qui donnent naissance aux dragons. Quand ces orages sont passés au-dessus de certains types de terrain, ils ont absorbé les énergies de chaque environnement et produit cinq couvées de dragons uniques. Avec le temps, un dragon dominant a pris le contrôle de chaque couvée. Leurs pouvoirs ont été vénérés par les clans, et ils sont ainsi devenus les incarnations de l'idéal de chacun d'eux.

Dromoka

Pour les Abzans, Dromoka est le seul dragon digne d'être révéré. Dromoka et sa couvée crachent un jet semblable à un rayon de lumière brûlant, mais leur plus grande force réside dans leur peau cuirassée : même les armes les plus lourdes se fracassent sur leurs écailles impénétrables.

Illustration par Zack Stella

Dromoka et sa couvée ont établi leur territoire dans les régions chaudes et ensoleillées, là où vivent les Abzans. Ainsi, les Abzans doivent combattre les dragons pour en garder le contrôle, tout en subissant les incursions des Mardu et des Sultaï. L'hostilité du terrain ne suffit pas pour défendre la cité-forteresse abzane d'Arashin contre les attaques aériennes, alors le clan, dans son unité, a développé d'impressionnantes protections.

Ojutaï

Pour les Jeskaï, Ojutaï est le seul dragon qui incarne leur idéal de fourberie à la perfection. Planant silencieusement grâce à leurs ailes à plumes, Ojutaï et sa couvée gèlent leurs proies avec leur souffle glacial et éliminent les plus faibles. Lorsqu'ils combattent les clans, les dragons les confondent avec des tactiques de patience, attendant qu'ils commettent une erreur fatale.

Illustration par Chase Stone

Ojutaï et sa couvée sont des créatures du froid qui revendiquent les hauts sommets de Tarkir, forçant les Jeskaï à creuser leurs abris à flanc de montagne pour se protéger de leurs attaques. Des moines spécialement entraînés gardent des cloches à dragon enchantées, qu'ils font retentir quand l'ennemi approche.

Silumgar

Pour les Sultaï, les dragons représentent la cruauté, et Silumgar en est le plus parfait exemple. Silumgar et sa couvée se repaissent des trésors qu'ils ont dérobés en attaquant les clans. Quiconque ose les défier doit affronter leur souffle toxique et corrosif.

Illustration par Steven Belledin

Silumgar et sa couvée sont des créatures visqueuses qui affectionnent la jungle équatoriale et les marais humides, qu'ils disputent aux Sultaï. En réponse, le clan a développé de puissants poisons à la fois magiques et naturels. Les zombies ne sont pas affectés par les toxines ; ils sont donc armés de lances et de carreaux d'arbalète dégoulinant de venin. Les tueurs de dragon humains et nagas approchent discrètement jusqu'à être à portée de tir, puis se cachent le temps que le poison de leurs armes fasse effet.

Kolaghan

Les Mardu respectent avant tout la rapidité, c'est pourquoi ils vénèrent le dragon Kolaghan. Kolaghan et sa couvée balaient le sol de leur souffle d'éclair, et ils sont capables de traquer les proies les plus vives. Comme les Mardu, ils ne laissent que des cendres derrières eux.

Illustration par Jaime Jones

Kolaghan et sa couvée veulent s'approprier les collines rocailleuses et les steppes de Tarkir. Les Mardu sont obligés d'employer des tactiques de plus en plus imprudentes pour leur tenir tête. Bon nombre de guerriers fixent des lames d'épée ou des lances à la verticale sur leurs épaules, pour faire d'eux des cibles dangereuses pour les dragons qui fondent sur eux. Parfois, de petits groupes de cavaliers rapides, équipés de longues bannières colorées, sortent pour distraire les dragons et ainsi protéger le reste de la horde. C'est une tâche dangereuse, mais les Mardu se battent pour l'honneur de rendre ce service à leur clan.

Atarka

Les Temur ne vénèrent qu'un seul et unique dragon : Atarka. Atarka et sa couvée traversent les cieux tel le tonnerre, semant la destruction avec leur souffle enflammé. Rares sont ceux capables de survivre à leur sauvagerie quand ces dragons cherchent à apaiser leur faim.

Illustration par Karl Kopinski

Atarka et sa couvée préfèrent chasser dans les montagnes enneigées où les Temur ont établi leurs campements. Le gibier est rare, et les attaques constantes des dragons ont forcé le clan à protéger ses réserves de nourriture. Les Temur établissent leurs avant-postes dans de profondes cavernes surplombées de glace, et leurs shamanes utilisent la magie élémentaire pour renforcer ces abris avec une forêt de piques qui découragent toute attaque aérienne. Les combattants de dragon temuriens préfèrent affronter les créatures seuls, utilisant uniquement leur force et leur obstination prodigieuses pour vaincre leurs adversaires.

Profil du Planeswalker : Ugin, le dragon-esprit

Ugin, le dragon-esprit est un Planeswalker dont l'existence remonte à des temps immémoriaux. Au fil de sa vie, il a acquis une perception unique du Multivers : pour lui, il s'agit d'un tout indissociable dont il cherche à comprendre les mystères les plus obscurs. Il a étudié les schémas énergétiques de plans entiers (leur création, leur destruction et leur renaissance) et a appliqué ces principes universels pour créer sa propre forme de magie. La magie d'Ugin se base sur la transmutation de la matière en énergie, et sa puissance peut être utilisée par tous.

Illustration par Raymond Swanland

Les Eldrazi sont une autre énigme qu'Ugin a tenté de résoudre toute sa vie durant. Il a poursuivi ces titans et récolté des données à leur sujet afin de comprendre leur nature et leur raison d'être, voyant d'un mauvais œil quiconque tentait de les détruire.

Nous sommes tous les fils d'une vaste tapisserie. Qu’un seul se rompe et c'est toute une partie du Multivers qui s'effiloche. On ne peut jamais mesurer l’importance des dommages avant qu'il ne soit déjà trop tard. C'est pourquoi de petits esprits ne devraient jamais manipuler un grand pouvoir.

—Ugin

La bataille des dragons ancêtres

Après des éons de rivalité, Nicol Bolas et Ugin, deux des Planeswalkers les plus puissants du Multivers, se sont finalement affrontés dans le ciel de Tarkir. Lorsque Sarkhan est arrivé sur les lieux, il a vu, émerveillé, ces deux maîtres dragons ancestraux déchaîner des torrents de magie l'un contre l'autre.

Illustration par Michael Komarck

Ce qui avait été des énigmes cryptiques dans l'esprit de Sarkhan était maintenant clair. Les murmures dans sa tête n'étaient pas les hallucinations d'un cerveau malade, mais une supplication d'Ugin qui l'avait conduit à travers le temps pour revenir sur ce lieu et à cet instant précis. Sarkhan savait que le choix qu'il ferait déchirerait le flux temporel et reforgerait le destin d'un plan tout entier.

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