Guide du Planeswalker pour Les Khans de Tarkir, 1ère partie

Posted in FR_Archives on 3 Septembre 2014

By Magic Creative Team

Ceci est la première partie d'un Guide du Planeswalker en deux épisodes, qui une fois réunis sont divisés en sept sections. La Première partie contient l'introduction, Abzan, Jeskaï et Sultaï.

Un monde dominé par les clans

Jadis, les dragons prospéraient sur le plan de Tarkir. Engendrés par de puissants orages élémentaires, ils embrasaient les cieux de leur souffle destructeur et terrorisaient les cinq clans guerriers ancestraux. Mais il y a bien longtemps que leur destin a été scellé. Durant de nombreuses années, les clans firent la guerre aux dragons pour survivre, espérant trouver un moyen de prendre l'avantage dans ce conflit Mais il y a plus de mille ans, l'histoire connut un tournant décisif. Les tempêtes de dragon cessèrent d'apparaître et plus aucun dragon ne vint au monde. Ils furent de moins en moins nombreux et le cours du conflit s'inversa.

Illustration par Andreas Rocha

Les guerriers des clans purent traquer les derniers maîtres des cieux et les détruire. La race des dragons s'était éteinte sur le plan, pour ne jamais revenir. Dans les siècles qui suivirent, les cinq clans guerriers s'approprièrent les territoires de Tarkir et devinrent les puissants clans d'aujourd'hui. Dirigés par les cinq khans, les clans s'affrontent encore aujourd'hui dans de féroces batailles. Chaque khan tente de s'approprier le territoire des autres, et certains rêvent de devenir le seul maître du plan.

Aspects du dragon

Bien que les clans aient chassé les dragons jusqu'à leur extinction, chacun d'eux émule encore un aspect de la nature draconique. Les guerriers du clan Abzan sont célèbres pour leur endurance, exemplifiée par leurs armures, constituées d'écailles des dragons disparus. Les moines et sages de Jeskaï, habitant dans les monastères des lacs, étudient les arts mystiques et vénèrent la ruse des dragons. Les Sultaï construisent des palais luxueux dans l'obscurité de la jungle, émulant la cruauté des dragons dans leur empire de serviteurs morts-vivants. Les redoutables cavaliers de Mardu déferlent sur les landes des hautes terres à la vitesse du dragon. Et les shamanes et survivalistes de Temur ont conquis les périls des étendues glaciaires en imitant leur sauvagerie. Les dragons ont peut-être disparu, mais leur mémoire survit dans la culture, le style de combat et la magie de chaque clan.

Les Maisons abzanes

Présentation du clan

Les Abzans émulent l'endurance du dragon et leur symbole est l'écaille. C'est un clan qui comprend que le monde est brutal et que pour y survivre, ses membres doivent pouvoir dépendre les uns des autres et se faire confiance. Par conséquent, le devoir et la famille sont devenus les bases de la société abzane. Et elle a pour résolution de détruire quiconque voudrait l'anéantir. Les Abzans se considèrent comme une meule : ils avancent lentement, toujours avec un objectif en vue, en écrasant tout ce qui se dresse sur leur passage.

Illustration par Mark Winters

Valeurs du clan

La culture abzane est basée sur la survie dans les conditions difficiles de l'aridité du désert.

Famille. Avant toute chose, les Abzans favorisent la famille. La famille est l'institution qui leur a permis de survivre et même de se développer. Le niveau de confiance existant entre les membres du clan est généralement associé aux liens du sang. Une trahison peut conduire à un rituel où une partie désavoue l'autre en versant du sang dans un feu. En revanche, si un membre du clan appelle un autre son frère ou sa sœur, c'est une marque de haute estime.

Confiance en l'aïnok. Les Abzans sont devenus très autarciques et méfiants de ceux qui n'appartiennent pas au clan. L'unique exception à cette règle générale est le statut des aïnoks, une race d'humanoïdes canins. Les nomades aïnoks ont aidé les Abzans à survivre voici des générations. Leur présence est toujours tolérée dans les cités abzanes, mais ils vivent typiquement en marge de la société dominée par les humains.

Illustration par Wesley Burt

L'arbre familial et les esprits ancestraux. En raison de la rareté des ressources même dans les oasis, chaque famille abzane est responsable d'un arbre fruitier, appelé un arbre-parent. Le premier-né devient le gardien de l'arbre, les autres enfants, eux, deviendront soldats, marchands ou artisans, et planteront à leur tour des arbres en utilisant les graines de celui de leurs parents quand ils établiront leur propre famille. Quand ils meurent, les membres de la famille sont enterrés sous leur arbre-parent, sans cercueil. Leur corps, en se décomposant, fournit de l'engrais à l'arbre, qui à son tour donne des fruits pour nourrir les prochaines générations. Au lieu de pierres tombales, les noms des morts sont gravés directement dans l'écorce de l'arbre-parent. Ce concept reflète l'idéal du devoir envers la famille des Abzans. En fait, les esprits des morts sont intimement liés à leurs arbres et leur aide est même parfois sollicitée en temps de guerre.

Des stratèges guerriers. Les Abzans sont reconnus comme de fins stratèges de guerre. Ils considèrent qu'une bataille est pratiquement jouée avant même que les armées s'affrontent sur le terrain. Des soldats disciplinés, des remparts solides et suffisamment de réserves permettront de l'emporter. Les Abzans veillent à choisir le site d'une bataille pour optimiser leurs forces, et ils abandonneront souvent la poursuite de l'ennemi après la victoire pour prendre le contrôle d'un terrain stratégique. Cependant, ils savent transformer des situations de défaite à leur avantage et utiliser le terrain désertique difficile comme une arme. Bien des généraux abzans ont attiré l'armée ennemie dans les Landes changeantes, laissant la victoire ultime au désert.

Structure du clan

Le clan Abzan est constitué d'un réseau de familles, chacune d'elles dirigée par un ancien. Vu de l'extérieur, le clan donne l'impression d'une entité unifiée. En réalité, l'organisation des Abzans est dynamique, avec des familles qui manœuvrent politiquement pour former des alliances avec d'autres, tout en essayant d'isoler certaines. Ceci dit, les Abzans sont aussi conscients qu'un manque d'unité pourrait faire d'eux les victimes d'autres clans. Ils élisent un khan qui organise les défenses du clan et dirige l'armée en temps de guerre. Chaque famille a pour responsabilité de fournir des soldats à la grande armée abzane.

Les relations familiales :

  • Frèresde sang. Membres d'une même famille ayant un lien sanguin direct, même lointain.
  • Frères d'armes. Membres d'une même famille liés par serment (« Tu es comme une sœur pour moi »). Les krumars (voir ci-dessous) entrent dans cette catégorie.
  • Orphelins du clan. Les membres du clan Abzan qui n'ont aucune famille, mais qui font quand même partie du clan. Les orphelins peuvent être adoptés par les familles.
  • Désavoués. Ce sont des individus qui ont été rejetés rituellement. La loi interdit leur adoption. Il y a des colonies de désavoués en dehors des communautés abzanes. Certains désavoués deviennent des nomades, des aventuriers ou des mercenaires.
  • Krumars. Quand les Abzans font la guerre, ils laissent beaucoup d’orphelins chez leurs ennemis. Les krumars sont les enfants des clans ennemis qu'ils emmènent pour en faire des soldats. C'est une tradition qui remonte à l'époque où les Abzans étaient des maraudeurs, et c'est encore de nos jours une institution importante. Les krumars élevés par les Abzans sont traités par décret comme des frères d'armes, et bon nombre d'entre eux sont adoptés par les familles qu'ils font serment de protéger. Bon nombre d'orques ont rejoint le clan Abzan comme krumars.

Illustration par Kev Walker

Magie du clan

Le contact avec les esprits. La magie humaine abzane se concentre sur le culte des ancêtres, en relation avec la révérence des Abzans pour les arbres. Chaque arbre-parent familial rassemble les esprits des ancêtres. Certains Abzans, ont appris à communiquer avec ces esprits et les invoquent parfois pour protéger leurs descendants ou ou nuire aux ennemis. Les Abzans ont découvert que l'ambre, la résine des arbres et la sève permettent de manipuler la magie spirituelle. Chaque foyer contient des runes de protection d'ambre et les soldats portent toujours de l'ambre sur eux quand ils partent en guerre. Ceux qui parlent aux esprits consomment de la résine distillée pour entrer en contact avec les ancêtres. Les armes faites du bois d'arbres-parents morts ont la réputation d'être bénies.

Esprits maléfiques. Lorsque les désavoués meurent, leur esprit n'a nulle part où aller. Certains mages abzans recherchent ces âmes perdues. C'est une tâche difficile, car ces esprits sont vengeurs et malicieux. Cependant, en temps de guerre, ces esprits maléfiques sont canalisés par les mages abzans pour attaquer l'ennemi.

Illustration par Zack Stella

Appel du sable aïnok. Le clan Abzan inclut des membres de la race canine appelée les aïnoks. Les aïnoks des Maisons abzanes ont une connexion intîme avec le désert. Ils trouvent toujours de l'eau, et il est rare qu'ils soient désorientés dans le paysage sans cesse transformé des Landes changeantes. En fait, certains aïnoks maîtrisent même le sable. Ces shamanes des sables excellent à masquer leurs déplacements, à engouffrer leurs ennemis dans des tempêtes de sable ou tout simplement à les perdre dans le désert. Certains humains ont même appris cette magie de leurs frères aïnoks.

Rôles du clan :

  • Les Écailledragons sont l'infanterie lourde qui compose la majeure partie de l'armée abzane. Ce sont des appelés prélevés aux familles abzanes. Ils portent des boucliers en écailles de dragon.
  • La cavalerie ibex est la cavalerie lourde, aussi appelée cataphracte, des Abzans. Ils portent à la fois la lance et l'arc et chevauchent des bouquetins de guerre.
  • Les orques krumarsont été enlevés à leurs familles et élevés pour devenir les gardes d'élite du clan Abzan. Ils sont traités comme tout membre du clan, et bon nombre de familles orques vivent dans les communautés abzanes. En temps de guerre, ils servent de troupes de choc.
  • Les éclaireurs sont d'habiles collecteurs d'informations, souvent déployés pour nuire aux mouvements des troupes ennemies.
  • Les gardiens des arbres sont probablement les guerriers les plus chevronnés. Leur mission unique est de protéger l'arbre-parent de leur famille coûte que coûte.
  • Les orateurs d'esprits invoquent et canalisent les esprits ancestraux.

Personnalités importantes du clan

Anafenza, khan des Abzans, part au combat dans un char lourd tiré par ses deux bouquetins préférés. Au combat, elle est toujours au front, toujours la première à mener la charge, sa garde d'élite de guerriers avemains combattant toujours à ses côtés.

Illustration par James Ryman

Anafenza règne depuis la Forteresse de Mer-Ek, qui protège la cité d'Arashin au cœur du territoire abzan. Son but n'est pas la conquête, mais le maintien des routes commerciales qui assurent la survie de son clan, ainsi que la protection de son peuple et de ses terres contre les bandes guerrières sultaï et marduennes.

« Nous n'entassons pas les crânes de nos ennemis, pas plus que nous en faisons des ornements. Nous les réduisons en poussière. Nous ne laissons rien à leurs familles sur quoi pleurer, rien à leurs descendants à honorer. »

—Anafenza, la Primordiale

Gvar Barzeel est le commandant des krumars, et nul orque n'est plus respecté chez les Abzans. Il mène les krumars au combat, et il est toujours là où la bataille fait le plus rage. Il est plus petit que la plupart des orques, mais très solide. Il porte la puissante Hache des Anciens, qui lui a été donnée par la famille qu'il a rejoint le jour où il a été officiellement adopté. Il puise ses racines chez les Mardu, mais il est fier de son clan adoptif. Gvar Barzeel considère les Mardu comme des sauvages, et il sait qu'un jour, son destin le conduira à affronter Zurgo, le khan orque de Mardu, sur le champ de bataille.

Lieux importants du clan

Le Premier arbre et le Trône d'ambre. Le Premier arbre est un arbre sacré pour les Abzans, bon nombre d'entre eux croyant que c'est l'arbre planté quand le clan a été fondé. Les Abzans ont transporté le Premier arbre de capitale à capitale au fil des époques, et il est désormais sur la colline protégée par la Forteresse de Mer-Ek. La Place du Premier arbre a été construite autour de lui, et c'est là que le khan tient sa cour. Le Premier arbre est si grand que son ombre recouvre toute la place, donnant l'impression d'être en intérieur. Le Trône d'ambre, entièrement constitué de résine du Premier arbre, est installé à ses racines. C'est le siège du khan.

La Forteresse de Mer-Ek et la cité d'Arashin. Arashin est le cœur du clan Abzan. Les routes commerciales qui sillonnent les Landes changeantes passent toutes par la cité, y apportant la richesse de tout le territoire abzan et au-delà même. Arashin est situé au sommet d'une colline rocheuse qui jaillit du sable du désert. C'est là que se trouvent le Premier arbre et le khan. Même si ce n'est pas la plus grande cité abzane, elle sert de centre administratif et symbolique au clan. Arashin est cernée et protégée par les remparts colossaux de grès de la Forteresse de Mer-Ek.

La Porte de la Steppe de sable. Près de la frontière du territoire marduen, là où le désert cède la place aux steppes vallonnées, se dresse la grande Porte de la Steppe de sable. C'est un pont fortifié qui relie deux montagnes séparées par un fleuve qui coule depuis les terres abzanes.

Le Perchoir de vigie/ Il existe une étendue de terre craquelée et desséchée entre les territoires abzans plus peuplés et les montagnes qui délimitent la frontière avec les Sultaï. Dans ce lieu d'extrême désolation, les Abzans ont construit une tour de garde appelée le Perchoir de vigie. Constituée de pierres rougeâtres, elle s'élève à quatre cents pieds. De loin, elle ressemble à une énorme pique de bronze plantée dans le sol. Les avemains-vautours qui ont prêté allégeance à Anafenza et aux Abzans ont la responsabilité du Perchoir.

Illustration par Jack Wang

La Voie jeskaï

Présentation du clan

Les Jeskaï émulent la ruse du dragon et leur symbole est l'œil. Le peuple de ce clan est composé de spécialistes des arts martiaux, de mystiques et de guerriers errants. Pour les Jeskaï, la découverte et l'illumination sont les objectifs ultimes. Les membres du clan concentrent leur énergie sur l'apprentissage et l'accession à l'accomplissement de soi. L'entraînement rigoureux du corps et de l'esprit commence dès l'enfance et continue pendant toute la vie de l'individu. Le clan a un sens profond de la tradition, de l'honneur et du respect. La ruse et la stratégie au combat sont hautement vénérées par les Jeskaï, qui sont associés à l'œil du dragon. Au lieu d'une cité ou d'un siège du pouvoir centralisé, la culture jeskaï est basée sur une série de forteresses isolées. Chacune d'elles a ses propres rituels et ses propres écoles de pensée, mais elles sont affiliées par les traditions et les valeurs jeskaï. Les étrangers peuvent rejoindre le clan s'ils peuvent faire montre de leur engagement à ses rigueurs. L'âge est une marque d'honneur, et les anciens sont vénérés.

Illustration par Dan Scott

Valeurs du clan

Les quatre piliers de la Voie jeskaï sont la discipline, l'illumination, l'application et le traditionalisme.

Discipline : Les Jeskaï se vouent aux arts martiaux et aux compétences d'armement. Chaque personne, qu'elle soit fermier, pêcheur ou moine, a une arme de choix. L'étude et l'entraînement de cette arme continuent pendant toute la vie d'un individu. Selon les Jeskaï, une journée sans entraînement est une journée perdue. En plus des armes, les membres de ce clan passent plusieurs heures par jour en méditation physique, rappelant des formes de combat pratiquées au ralenti. Ce peut être un rite mystique, et les mages jeskaï combinent cette pratique avec des sorts, mais le mysticisme n'est pas nécessaire. Même pour ceux qui ne manipulent pas la magie, cette méditation physique ralentit le processus de vieillissement. L'espérance de vie moyenne des Jeskaï est plus du double de celle des autres clans.

  • L'Escalier de l'Initié. Cet escalier est creusé dans la face d'un pic rocheux blanc qui s'élève haut dans les airs. Il tourne en spirale autour du pic jusqu'à son sommet, où se trouvent un simple reliquaire et une vue sans pareille. Gravir cet escalier est considéré comme un rite de passage pour les jeunes Jeskaï. La montée n'est pas difficile, mais elle doit être effectuée sur les mains. Il faut une endurance, une force et un équilibre incroyables pour accomplir un tel exploit et gravir les 1 578 marches sans tomber. Les enfants jeskaï passent des années à se préparer, et ce depuis l'âge de quatre ans. Ceux qui ont gravi l'escalier sont considérés comme des adultes.
  • Compétences en armement. Les Jeskaï étudient et fabriquent de nombreuses variétés d'armes : gourdins, bâtons, dagues, couteaux-papillons, griffes de métal, épées fourchues, rubans et fléaux. Les avemains jeskaï utilisent aussi de longs filets étroits pour immobiliser et déplacer leurs ennemis plutôt que de les tuer.<:li>

Illustration par Johann Bodin

Illumination : Les Jeskaï se considèrent plus éclairés que les autres clans. Ils sont convaincus d'être les seuls à comprendre la véritable nature du monde et par conséquent, qu'ils sont les seuls vrais arbitres de la justice. Les Jeskaï pensent qu'ils peuvent suivre plus d'une voie vers l'illumination, et chaque forteresse a ses propres idées sur la meilleure. L'illumination n'est pas considérée comme une fin en soi, et si vous lui demandez ce que c'est, un moine jeskaï vous répondra probablement d'une façon cryptique, telle que : « L'illumination est la contemplation de ce qui ne peut être contemplé. » La curiosité et la découverte sont considérées comme des éléments essentiels pour atteindre la sagesse. Quelle que soit la voie empruntée par un individu, il doit atteindre la sagesse et des outils métaphysiques, y compris la maîtrise de tous les « feux », qui sont les forces élémentaires du monde.

  • Le feuhématopyre. Pour les Jeskaï, le feu hématopyre est le plus important des feux élémentaires. Ils croient que pendant le combat, un guerrier doit abandonner la logique et la compassion pour se laisser consumer par la flamme hématopyre. Dans cet état, la rage est considérée comme un acte juste. C'est seulement après des années d'entraînement et de discipline qu'un combattant peut atteindre la maîtrise hématopyre. Bon nombre de Jeskaï pensent que la flamme hématopyre évoque un état « surhumain », dans lequel l'individu est invincible aux armes et aux autres attaques.<:li>
  • La compassion. Les Jeskaï apprécient l'honneur et ils viennent souvent à l'aide des pauvres et des opprimés. Ils sont rapides à juger, et à tuer, ceux qu'ils considèrent comme des oppresseurs ou des tyrans. Pour les Jeskaï, la compassion n'est pas innée. Elle doit être atteinte par l'étude, la discipline et l'expérience. Au final, la compassion doit remplacer les instincts de base de l'être.
  • Le lancer de pierre. Le moine vénéré et ancien khan Shu Yun lança une pierre dans mille lieux aquatiques : lacs, fleuves, mers. Selon la légende, il attendit sur le rivage de chacun d'eux jusqu'à ce que les remous disparaissent, et l'eau lui délivra alors sa sagesse. Ce n'est qu'un exemple de la voie d'un individu vers l'illumination. Il existe des milliers d'histoires comme celle-ci chez les Jeskaï. La voie vers l'illumination de chaque individu est unique et individuelle, et les érudits des forteresses consignent ces récits sur des parchemins enchantés afin de les garder pour l'éternité.

L'application : Les Jeskaï détestent la richesse et de l'hédonisme. Leurs forteresses sont austères et pratiques. En raison de leur longue espérance de vie, les artisans passent des années en apprentissage avant de devenir des maîtres de leur art. Leur artisanat est coloré et trompeusement simplistes ; les techniques, elles, sont sans faute. Les Jeskaï ont développé une technologie de moulin à eau ingénieuse, qui produit de l'énergie et transporte de l'eau même aux forteresses montagneuses les plus isolées. Les artisans fabriquent des sextants et d'autres objets métalliques de qualité, mais uniquement en petites quantités.

  • La main exquise. Les artisans résident dans la Forteresse d'Œilsage. Chacun d'eux crée une œuvre par saison : une tapisserie, une flûte sculptée à la main, une peinture sur un parchemin. Tout ce qu'ils font est d'une qualité exquise et obtient les meilleurs prix dans les cités lointaines.
  • Les rivières. Autres que ceux qui sont attachés aux forteresses, presque tous les villages jeskaï se trouvent au bord des rivières de Tarkir. D'énormes moulins capturent l'énergie des rivières et sont utilisés pour les entreprises du clan.

Le traditionalisme : Chaque forteresse a ses propres manuels et traditions secrètes sur la manière d'atteindre les « niveaux » d'illumination les plus élevés. Des dizaines d'écoles existent ; certaines émulent les avemains, d'autres se concentrent sur les légendes des dragons ancestraux. Il existe beaucoup de disciplines, mais en apprendre une peut prendre toute une vie, alors bon nombre de Jeskaï ne suivent qu'une seule voie. Ils croient que tout le monde, y compris les artisans les plus simples, doit faire l'expérience de la rigueur et des difficultés pour obtenir l'accès à la connaissance mystique et à la maîtrise physique.

  • Les Annales de l'Œilsage. Ce sont les archives, remontant à des centaines d'années, maintenues par le khan des Jeskaï. Seul leur chef, actuellement une femme du nom de Narset, a le droit de les lire. Les Annales décrivent des temps révolus et le déclin des dragons. Elles contiennent les secrets de sorts et de rituels innombrables qui n'ont été connus que d'une poignée d'individus au long des éons.
  • L'École des Perles. C'est une tradition d'arts martiaux dont les adeptes sont surnommés combattants aux perles. Ce sont des vagabonds qui arbitrent les conflits entre villageois. Leur style mélange un combat agile et un strict code légal. Pendant le combat, les combattants aux perles conjurent et manipulent des milliers de perles. Ils peuvent les utiliser de façon offensive ou défensive. Ils peuvent les projeter par milliers dans les airs comme une vague, ou piéger leur ennemi dans une grande nuée nacrée. Une légende veut qu'après une grande bataille opposant des combattants aux perles et une bande de hors-la-loi, le sol fut recouvert de tant de perles qu'on eût pu croire que la neige était tombée. Les enfants récoltèrent tous ces restes irridescents, espérant les vendre, mais les perles s'évaporèrent quelques heures après la bataille.
  • Les Pérégrins de Kaïsham. Cette école de dupeurs irrévérencieux vénère le « jeu du rire », les plaisanteries au détriment des étrangers. Leur objectif est de bouleverser les systèmes de croyance d'autrui ou de leur apprendre à apprécier l'absurdité de la vie. Cette école n'a pas de forteresse ; elle organise des rassemblements réguliers dans la nature. Les Kaïsham se déplacent en petits groupes de mentors et d'élèves, et ils font souvent la mendicité pour survivre. Malheureusement, la violence contre eux par les étrangers est monnaie courante. Les bandits les ciblent souvent pour leur amusement. Certains Pérégrins font de bonnes actions, mais refusent de les assumer ou d'êtres reconnus pour elles. Bon nombre d'éfrits jeskaï deviennent des membres de cette école. Généralement, ils ne voyagent qu'en compagnie d'autres éfrits et deviennent des dupeurs. Les éfrits jeskaï ont la réputation d'aller trop loin dans la plaisanterie. Certains même ont été impliqués dans des plaisanteries sinistres, presque cruelles, et ont été bannis du clan Jeskaï par Narset.

Illustration par Chris Rahn

Structure du clan

Le clan Jeskaï est une combinaison de nomades, qui suivent les courants de l'eau, et de populations vivant en communauté, concentrées autour des forteresses ou des villages fluviaux. La plupart des forteresses contiennent des villages derrière leurs remparts. Leurs mystiques et les érudits ont tendance à rester au même endroit toute leur vie. Bien que ce soient les villages les plus sûrs pour le clan, la plupart des Jeskaï restent un peuple des rivières, préférant vivre au bord de l'eau. De petits groupes familiaux voyageront une partie de l'année avec un village flottant, mais choisiront aussi plus tard de repartir seuls. L'indépendance est une caractéristique du peuple jeskaï.

Forteresses et petites places fortes. Les Jeskaï reconnaissent quatre forteresses principales, anciennes et inaccessibles. Chacune abrite une école vénérable, avec ses propres traditions et croyances en ce qui concerne l'illumination. Il existe de nombreuses places fortes plus petites, construites plus récemment et plus simples à atteindre. Certaines d'entre elles sont associées à des écoles, mais ce sont généralement des annexes des forteresses principales. Les places fortes sont construites près de routes, Situées à un ou deux jours de marche l'une de l'autre, les voyageurs peuvent y trouver un repas chaud et un toit pour la nuit. Parfois, des étrangers tentent de s'installer en territoire jeskaï et ils sont rapidement chassés par les Guerriers errants.

Gouvernement. Bien que Narset soit la khan reconnue des Jeskaï, chaque forteresse et place forte mineure gouverne elle-même ses affaires courantes. Narset est reconnue comme l'autorité ultime en ce qui concerne la guerre et la diplomatie. Mais pour le quotidien, les Jeskaï obéissent aux Règles des Roseaux, un simple code de conduite entre membres du clan. Ces règles incluent la présomption d'innocence pour les accusés, un droit d'arbitrage en cas de conflits et un procès pour les Jeskaï qui sont accusés de meurtre. Les Jeskaï ne croient pas que les étrangers obéiront aux règles de justice et d'honneur du clan. Lorsqu'un Jeskaï est en négociation avec un autre, ils s’attendent à ce que tous deux obéissent aux Règles des Roseaux et savent que les Guerriers errants défendront leurs intérêts en cas de problème.

Illustration par Chase Stone

Les Voies. Il existe trois voies principales dans la tradition des Jeskaï. Lorsqu'un élève atteint l'adolescence, il peut choisir parmi trois voies : « artisan », « mystique » ou « guerrier errant ». Même si la plupart des élèves sont nés dans le clan, il n'est pas rare qu'un jeune Temur ou qu'un orphelin d'un autre clan soit éduqué par les Jeskaï.

  • La Voie de l'artisan. Les enfants jeskaï qui choisissent cette voie terminent leur éducation en ayant appris un métier. Les Jeskaï sont réputés pour leur fabrication d'armes de toutes sortes et de tous matériaux, et chaque métier inclut un élément de fabrication d'arme. Les forgerons font des bouilloires et des épées. Les tisseurs font des couvertures et des fouets tressés. Les charpentiers sculptent des coffres de bois et des flèches. Il y a des groupes artisans qui construisent des moulins à eau, des bateaux et d'autres pièces de matériel pour le peuple jeskaï. Bon nombre des forteresses contribuent des fonds aux bateliers pour construire et offrir des vaisseaux solides aux familles jeskaï grandissantes.
  • La Voie du mystique. Ces élèves continuent leurs études dans les arts arcanes et martiaux et deviendront des érudits, des précepteurs et des moines dans une forteresse.
  • La Voie du guerrier errant. Ces élèves deviennent les apprentis d'un vagabond maître et passent de plus en plus de temps dans la nature, où ils apprennent à devenir des éclaireurs, des espions et des arbitres de justice nomades.

Lieux importants

Les forteresses. Il existe un réseau d'anciennes forteresses dans tout le territoire jeskaï. Chacune d'elles a son propre précepteur, son école d'arts martiaux et ses enseignements mystiques. Cela conduit parfois à des conflits entre les forteresses. Narset, khan des Jeskaï, est l'arbitre ultime en cas de conflits entre les membres ou les écoles du clan. Elle inspire la très haute estime des membres du clan, et pendant les dix années de son règne, les Jeskaï ont connu des relations internes au clan relativement paisibles. Les forteresses principales sont :

  • La Forteresse d'Œilsage : La forteresse principale, centre névralgique du clan Jeskaï, est construite à flanc de montagne près d'une baie. Celle-ci est entourée de montagnes, et la forteresse est uniquement accessible par bateau ou par des individus jouissants d'excellentes compétences d'escalade. Les adhérents de la tradition des arts martiaux suivie en ces lieux sont réputés pour leur discrétion, leur rapidité et leur ruse.
  • La Forteresse de Dirgur : Cette forteresse, construite sur une île au milieu d'un vaste lac, est entourée par un village flottant relié par un réseau de ponts flottants. Des pics rocheux naturels (et des côtes de dragon) jaillissent du lac et servent d'ancrage pour les ponts. C'est la plus accessible des forteresses principales, située près du croisement d'une route de caravane majeure, appelée la Route du Sel, où les Jeskaï font du commerce avec les marchands abzans. La tradition des arts martiaux de Dirgur est agressive. Ses adhérents sont réputés pour leur talent à l'arme blanche. Les représentants les plus redoutables de cette tradition se concentrent sur la magie élémentaire et deviennent des guerriers hématopyres.
  • La Forteresse montagneuse de Cori : Cette forteresse massive est construite à l'intérieur d'une ancienne caldeira envahie par les eaux. Un squelette de dragon immense et bien préservé entoure la forteresse comme une palissade. Son symbole est un dragon, et sa tradition d'arts martiaux est basée sur les mouvements du dragon. L'on raconte que l'âme d'un dragon est prisonnière d'un vaisseau mystique enfoui profondément sous la Montagne de Cori.
  • Forteresse de Noria : Cette forteresse blanche est construite à flanc de falaise. Une énorme cascade traverse son centre. Des roues en bois sont suspendues entre les tours pour capturer l'eau de la cascade. La tradition des arts martiaux de Noria imite le flux de l'eau et utilise des armes flexibles comme des fouets, des lames effilées ou du tissu.

Illustration par Jack Wang

Routes et chemins. L'errance est particulièrement appréciée des Jeskaï. Il existe des routes traversant leur territoire qui ne sont connues que par eux et qui sont invisibles pour ceux qui ne connaissent pas leur existence. Ces routes sont généralement les plus sûres pour traverser les montagnes et suivre les voies fluviales les plus complexes. Beaucoup d'entre elles sont protégées par d'anciens enchantements et sont invisibles pour tous excepté les mages. On dit que les mages avemains peuvent les voir depuis les airs, et certaines de ces routes forment des dessins aériens (elles sont rarement les chemins les plus courts reliant un point à un autre). Ces routes et les images qu'elles forment ont des significations spéciales, consignées dans Les Annales de l'Œilsage ainsi que les grimoires secrets d'autres écoles et forteresses. Mais ces significations sont encore moins connues que les routes elles-mêmes.

  • La Piste des Empereurs morts. Une route traversant les montagnes marquée par de grande pierres dressées blanches.
  • Le Décompte de la mort. Une route traversant une région marécageuse dangereuse avec une réputation d'accidents mortels.
  • La Route du Sel. Partie d'une route plus importante qui traverse la majeure partie des territoires des clans. La section qui traverse le territoire jeskaï abrite le comptoir de commerce le plus important du clan. C'est là que bon nombre d'armes sont vendues et achetées par les étrangers. Ce comptoir est appelé Purugir et il est situé dans un canyon, sous un rocher en surplomb, là où la pluie ne peut jamais le toucher. Les Abzans utilisent également la Route du Sel, ce qui entraîne parfois quelques conflits avec les Jeskaï.

Magie du clan

En pratique, les Jeskaï utilisent la magie de la dissimulation pour obtenir un élément de surprise : masquer leurs déplacements, déguiser leur identité, s'aventurer dans des terres étrangères et embusquer leurs ennemis. Au niveau métaphysique, ils vénèrent les forces élémentaires, ou les feux : l'âmefeu (blanc), le brumefeu (bleu), le mortfeu (noire), l'hématopyre (rouge) et le vitafeu (vert). Bien que les Jeskaï reconnaissent l'existence du mortfeu et du vitafeu, ils ne sont pas considérés comme faisant partie de leur tradition. Ils croient que la magie de la mort est une abomination qui devrait être évitée à tout prix. Le vitafeu n'est pas une option ; c'est un composant de la nature privé de raisonnement, indépendant et qui ne devrait pas être manipulé.

La magie élémentaire des Jeskaï a de nombreux aspects, notamment l'invocation d'élémentaux, les distorsions temporelles et spatiales, la guérison, la protection et l'avantage au combat. Celui qui maîtrise les trois feux jeskaï a atteint une sagesse suffisante pour explorer le prochain niveau d'existence et manipuler le sixième feu : l'ectofeu. Seule une poignée d'individus ont appris à contrôler l'ectofeu, et l'on prétend qu'ils peuvent transcender les éléments naturels et modifier leur nature et leur existence fondamentales.

Rôles du clan

Les éclaireurs des vents. C'est un rôle courant pour les avemains des Jeskaï. En règle générales, les avemains du clan vivent dans leurs propres communautés isolées dans les hautes terres. Certains de ceux qui ont choisi la voie mystique résident dans les tours et les greniers des forteresses. Narset a une relation étroite avec les avemains d'Œilsage, et elle les envoie régulièrement en mission de reconnaissance dans les autres clans. Avec le temps, les avemains d'Œilsage ont établi des relations et sont devenus des émissaires entre les Jeskaï et d'autres clans.

Illustration par Johann Bodin

Les guerriers hématopyres. Certaines écoles se concentrent sur l'art de la manipulation des éléments. En particulier, l'école de Dirgur enseigne à ses élèves comment créer les feux et manipuler leur pouvoir, ainsi que comment invoquer des soldats élémentaires. Les guerriers hématopyres sont les plus redoutés, et les plus assoiffés de sang, des guerriers jeskaï.

Les justiciers errants. Certains des vagabonds jeskaï ont un rôle de justiciers dans les villages. Ils sont payés pour protéger la population contre les bandits ou des traitements injustes de la part d'autres communautés. Ce sont généralement des arrangements à court terme, car les vagabonds jeskaï ne restent jamais longtemps au même endroit.

Les Mystiques de l'Infini. Les humains résidant dans les forteresses se tournent souvent vers la méditation. Parfois, les séances durent des années et lorsqu'elles se terminent enfin, le mystique connaît une puissante magie de combat. Mystique est un autre rôle possible pour les avemains de Jeskaï. Certains vivent en ermite dans les montagnes, leurs figures de vol complexes autour des pics leur permettant de méditer jusqu'à ce qu'ils trouvent l'illumination, ce qui fait toujours d'eux des guerriers plus puissants. Il y a un dicton chez les Jeskaï : « Si tu veux gagner la guerre, suis le mystique. »

Chef du clan

Narset est la khan des Jeskaï Maîtresse en arts martiaux, érudite et mystique, Narset a cultivé la discipline mentale et peut accomplir des prouesses physiques étonnantes. Elle a passé sa jeunesse à errer dans la nature pour peaufiner ses compétences de combat. Ses voyages l'ont conduite délibérément dans les territoires des autres clans, et elle a étudié leurs cultures d'un regard curieux. Sa connaissance pratique des étrangers est totalement différente de celles de la plupart des érudits jeskaï, et cela lui donne un avantage en tant que dirigeante.

Illustration par Magali Villeneuve

En tant que khan des Jeskaï, Narset est particulièrement vigilante en ce qui concerne la sécurité de son peuple. Elle guide son clan depuis la Forteresse d'Œilsage, le centre névralgique de la société jeskaï. Certaines disent qu'elle possède un potentiel secret en elle, un pouvoir ou une vocation qui la conduira à de plus grands desseins, mais elle est avant tout dévouée à son clan.

« La véritable compréhension de l'univers vient par la compréhension de soi. La prétention et la malice obscurcissent cette connaissance, alors nous devons les bannir de nous-même et par conséquent, du monde. »

—Narset, maîtresse éclairée

Créatures du clan

Les éfrits. La terre natale des éfrits est située en dehors du territoire jeskaï, dans une chaîne montagneuse inaccessible appelée Qadat, la Frange ardente. Contrairement à la plupart des Jeskaï, les éfrits ne naissent jamais comme membre du clan. Ils choisissent de quitter leur région et de venir chez les Jeskaï une fois qu'ils ont atteint l'âge adulte. Les éfrits qui choisissent la Voie jeskaï sont des parias de leur propre race et ne peuvent plus revenir dans la Frange ardente. En devenant Jeskaï, un éfrit accepte une vie de discipline martiale avant toute chose. Il ne parlera pas de son ancienne vie, et c'est pour cela que Qadat continue d'être enveloppé de mystère.

Illustration par Raymond Swanland

Les érudits jeskaï prétendent que les éfrits sont attirés par le concept du feu hématopyre, mais pensent que la discipline nécessaire pour l'atteindre est étrangère à leur nature. Selon eux, ils doivent abandonner leur nature destructrice innée avant de pouvoir réellement trouver l'illumination. Les éfrits jeskaï sont des guerriers et des mages de combat exceptionnels. Lors des batailles contre d'autres clans, ils sont souvent à l'avant-garde de l'attaque. Il y a toujours eu des éfrits pour adopter la Voie jeskaï, mais récemment, leurs nombres ont augmenté. Dans le passé, la plupart des éfrits jeskaï se dirigeaient vers l'école des dupeurs. Il semble que cela change, à présent que Narset utilise des éfrits dans sa garde personnelle. On en voit fréquemment dans la Forteresse d'Œilsage.

Les mantes.Dans la Forteresse isolée de Hautecime, les moines sont formés pour chevaucher et contrôler les mantes sauvages des pics montagneux en marge du territoire jeskaï. Les chevaucheurs de mante savent que leur monture n'a que faire de la loyauté. Même montée depuis des années, celle-ci n'hésiterait pas à dévorer un chevaucheur distrait.

La Couvée sultaï

Présentation du clan

Les Sultaï émulent la cruauté du dragon ; le croc est leur symbole. Jadis, les Sultaï sont devenus riches et puissants en exploitant le peuple et les ressources de leur contrée.

Leur principale source de pouvoir est la nécromancie. Les Sultaï contrôlent une importante main d'œuvre de morts-vivants infatigables, appelés sibsigs, qui minent, cultivent et draguent le fond des mers et des rivières pour nourrir le clan et trouver des os de dragon. Tarkir est un monde de guerre, et les Sultaï ne manquent pas de cadavres frais pour alimenter leur armée. Ce qui rend une attaque contre eux particulièrement démoralisante.

Illustration par Karl Kopinski

Les Sultaï ont été le premier clan à pactiser avec les puissants rakshasas, des félin-démons impitoyables qui offrent un grand pouvoir, mais pour un prix démesuré. Ils sont rapidement devenus adeptes des formes les plus meurtrières de magie, et leur empressement à les utiliser les a rendus encore plus redoutables. Les Sultaï sont dirigés par une lignée de nagas. Maîtres propagandistes, les nagas ont prétendu avoir des ancêtres dragons afin de lier leur lignée à la puissance des dragons ancestraux, ce qui leur a donné un autre avantage psychologique sur la populace dans les territoires qu'ils ont subjugués.

Structure du clan

Les armées mortes-vivantes des Sultaï viennent d'un assortiment de clans et d'espèces. Les créatures portent généralement encore les vêtements qu'ils avaient lorsqu'ils sont morts. Les morts-vivants qui restent proches de la capitale reçoivent les uniformes appropriés pour leur donner un air plus attrayant. Les corps des zombies sibsigs sont préservés par une puissante nécromancie, tandis que le reste du bétail mort-vivant est laissé à pourrir.

Rôles sociaux

  • Les mages—nagas, humains et rakshasas—sont généralement formés dans le Temple de Kheru ou la Nécropole d'Oukoud.
  • Les guerriers et les assassins— humains, zombies et nagas—sont généralement entraînés dans les marais de Gurmag, à la Forteresse de Marang ou la Forêt de Sagu.
  • Les marchands humains qu'on appelle les Panjasi sont les commerçants des Sultaï. Un certain nombre d'entre eux sont également des mages et des assassins.
  • Les zombies sont partout les serviteurs des Sultaï.

Magie du clan

La seconde peau. Les Sultaï appellent la création des morts-vivants « la seconde peau ». Pour un serpent, muer est une nouvelle naissance métaphorique, et ranimer les morts est considéré de la même manière. En réalité, c'est une plaisanterie cruelle réservée à la classe supérieure des nagas. Les nagas n'ont aucun respect pour les morts humains, et c'est pour cela qu'ils les considèrent comme du bétail et que leurs corps sont modifiés pour servir les tâches les plus ordinaires.

Les reliques. Les Sultaï utilisent les morts pour lancer des sorts rituels. Des parties du corps sont utilisées pour conjurer, désinvoquer et attaquer avec la magie. Des doigts, des orteils, des mains et des pieds pourrissants sont souvent suspendus aux colliers ou aux ceintures des mages sultaï pour être utilisés dans leurs rituels.

Le contrôle mental, l'hypnose et le parfum du lotus. Les nagas sultaï ont le pouvoir d'hypnotiser et de charmer autrui. Ils s'en servent pour influencer la signature d'un pacte ou pour prendre le contrôle de l'esprit d'autrui. Pour atteindre un effet similaire, les mages humains sultaï doivent recourir à l'utilisation du parfum du lotus, qui entraîne d'abord la somnolence, puis la paralysie, et finalement, la mort.

La magie des nagas. La magie des nagas consiste à transformer le corps, que ce soit par métamorphose ou par modification post-nécromantique. Ils méprisent les humains, qu'ils considèrent comme des animaux au même titre que leurs babouins d'attaque. On dit que leur cruauté vient de leur ressentiment à l'égard de l'humanité qu'ils ont perdue dans un passé lointain. Les nagas sont aussi très connaisseurs en matières de venins et de poisons puissants qui peuvent tuer un éléphant par une simple piqûre.

Illustration par Izzy

La magie des humains sultaï. Leur magie est constituée d'élémentarisme et de shamanisme. Ils vénèrent le pouvoir des terres et tentent secrètement de contacter leurs ancêtres, qui vivaient à une époque où les humains dirigeaient les Sultaï. Leur magie est également basée sur tout ce qui les rendra plus puissants. La magie de force, de croissance et de soins leur permet de survivre à la tyrannie de leurs supérieurs et leur procure une valeur dans le monde mercantile des Sultaï.

La magie des rakshasas. De tous les Sultaï, les rakshasas maîtrisent la magie la plus agressive et la plus dangereuse. Elle mélange ténèbres tourbillonnantes et puissants esprits des morts. Leur magie anéantit de larges portions de terrain ou réduit une armée en cendres. Ils invoquent des horreurs et des abominations qui avalent des cités et dévorent des légions.

Illustration par Nils Hamm

Personnalités importantes du clan

La reine Sidisi. La naga Sidisi est à la fois khan et reine des Sultaï. Son pouvoir provient de la richesse dont elle a héritée et de la magie que lui ont appris les rakshasas. Elle est hautaine, cruelle et rusée, et a la réputation de massacrer quiconque oserait la défier. À ses yeux, la mort n'est qu'un autre moyen d'accroître la puissance de ses forces mortes-vivantes. Sidisi souhaite réunir les clans de Tarkir pour former un empire unifié sous une seule autorité : la sienne.

Illustration par Karl Kopinski

Sidisi règne depuis le Temple de Kheru, au plus profond d'une jungle dangereuse. Son empire est géré par un grand nombre d'agents, à la fois vivants et morts. Elle tient sa cour au Palais de Qarsi, où les Sultaï amarrent leurs barges luxueuses. Sur ces embarcations, Sidisi éblouit et hypnotise les invités qui veulent connaître les luxes légendaires des Sultaï, espérant ainsi parvenir à ses fins par la ruse quand elle ne peut pas le faire par la force.

« Nous apprécions que les autres clans entretiennent leurs terres jusqu'à ce que nous en prenions le contrôle. Leur dur labeur sera récompensé lorsqu'ils deviendront les serviteurs harnachés de bijoux de nos palais. »

—Sidisi, tyran de sang

Feyomsi. Ce terrifiant sorcier nécromancien rakshasa réside dans la Nécropole d'Oukoud avec son groupe de mages dévoués, la plupart d'entre eux humains. Ils défendent la nécropole avec leurs sorts et les démons invoqués qu'on appelle des sidikurs. Feyomsi jouit d'une certaine indépendance de Sidisi, car c'est le rakshasa qui lui donne sa magie noire.

Taigam. Taigam est un humain qui a atteint un niveau de pouvoir et d'influence considérable en tant que ministre de Sidisi. C'est un mage puissant qui a étudié auprès des maîtres de Jeskaï avant de partir en quête de pouvoir chez les Sultaï. Désormais, il est l'impitoyable bras droit de Sidisi, et il obéit à ses ordres sans hésiter.

Kirada. Puissante mage humaine, Kirada est la gardienne du Palais de Qarsi. Elle gère les lieux, depuis les salles de jeux des bas-fonds jusqu'aux dômes des plaisirs des niveaux supérieurs. Elle est native de la Jungle de Sagu et l'on murmure qu'elle était une redoutable guerrière, maîtresse de la forêt et de ses secrets, avant de prendre son rôle de superviseur. Elle est souvent aperçue en compagnie de ses babouins dressés, qui attaquent sur commande. Elle a aussi de bonnes connaissances des poisons et des intoxicants, un talent important quand il s'agit de faire un marché avec un client riche ou de supprimer un obstacle particulièrement agaçant.

Lieux importants du clan

Les Sultaï résident dans les grands temples, les nécropoles et les palais des plaisirs qui sont répartis dans les cités de leur domaine.

Le Temple de Kheru. Kheru est le nom du lieu de culte principal des nagas et des Sultaï. Sidisi dirige généralement le clan depuis le temple, communiquant ses ordres via les bandes de zombies, les péniches, les chauves-souris messagères et ses serviteurs humains. Elle reçoit sa cour au Palais de Qarsi de manière à émerveiller et hypnotiser ceux qui souhaitent faire l'expérience des légendaires plaisirs sultaï.

Illustration par Adam Paquette

La Nécropole d'Oukoud C'est le complexe architectural le plus impressionnant des terres sultaï. Elle abrite les tombes des ancêtres du clan sur plusieurs centaines d'années. Quand elle souhaite consulter Feyomsi, Sidisi se rend à Oukoud. Là, elle peut faire appel à la pleine puissance des marais de Gurmag et apprendre des rituels plus noirs et plus puissants auprès du rakshasa et de ses adeptes.

Le Palais de Qarsi est un immense paradis luxuriant situé sur les canaux dans la jungle. Des barges de plaisir y sont amarrées, leurs lanternes de papier de couleur se reflétant dans l'eau tard dans la nuit. Des chemins éclairés aux chandelles serpentent loin dans la jungle, menant à toutes sortes de plaisirs ceux qui recherchent de tels royaumes d'abandon..

Les Gudùl sont une série d'îles éparpillées dans l'immense delta du fleuve. Il y rôde toutes sortes de monstres et d'abominations mortes-vivantes qui gardent les voies fluviales internes contre les bateaux et les intrus qui oseraient envahir le domaine des Sultaï.

Les marais de Gurmag forment une ceinture de dangereux marécages entourant une partie du domaine des Sultaï. Ils sont peuplés de sibsigs, les hordes zombies errantes des Sultaï, un amalgame de cadavres provenant des autres clans de Tarkir.

La Forteresse du fleuve Marang. C'est là que la jungle rencontre la chaîne montagneuse des Mardu via un petit col étroit. La fonte des neiges des montagnes y a créé le grand fleuve Marang. Les Sultaï patrouillent ces lieux avec leurs plus horribles créatures et leurs esprits les plus terrifiants, sachant que la moindre erreur de leur part signifierait leur conquête par la Horde marduenne.

La forêt de Sagu. C'est la terre ancestrale des nagas, une immense jungle luxuriante encore largement inexplorée. Bon nombre d'énormes bêtes, au-delà de toute imagination, hantent les lieux.

Les Chutes de Crocmoisi. Un lieu sacré pour les Sultaï, les Chutes de Crocmoisi marquent l'endroit où un dragon ancestral appelé Silumgar avait été abattu et s'était écrasé dans le fleuve Marang. Il avait été tué par un jeune et cruel khan sultaï, et le clan organise souvent des pèlerinages à cet endroit pour rendre hommage à la cruauté des Sultaï et à leur victoire sur les dragons.

Les Fosses aux crocodiles. Ceux qui déplaisent aux Sultaï finissent comme friandises dans les fosses aux crocodiles. Des crocodiles de différentes tailles et espèces remplissent les immenses bassins qui s'étirent sur les cinquante acres des Fosses. Certains des crocodiles les plus gros ont un nom et sont considérés comme les cousins distants des dragons dépourvus d'intelligence ancestraux.

Illustration par Greg Staples

Créatures du clan

Les sidikurs. Sidikur est le nom que les Sultaï donnent aux démons. Ils ont toutes des tailles, des formes et des comportements différents : petits, trapus, sans ailes, immensément puissants, énormes, avec des ailes de cuir. Savoir comment les invoquer et les contrôler est un savoir qui vient des rakshasas, qui oublient d'enseigner le sort de contrôle afin de soutirer plus d'argent aux mages désespérés qui invoquent des sidikurs sans réfléchir.

Illustration par Seb McKinnon

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