TARKIR
Jadis, les dragons prospéraient sur le plan de Tarkir. Engendrés par de puissants orages élémentaires, ils embrasaient les cieux de leur souffle destructeur et terrorisaient les cinq clans guerriers ancestraux. Mais il y a bien longtemps que leur destin a été scellé.
Durant de nombreuses années, les clans firent la guerre aux dragons pour survivre, espérant trouver un moyen de prendre l'avantage dans ce conflit Mais il y a plus de mille ans, l'histoire connut un tournant décisif. Les tempêtes de dragon cessèrent d'apparaître et plus aucun dragon ne vint au monde. Ils furent de moins en moins nombreux et le cours du conflit s'inversa. Les guerriers des clans purent traquer les derniers maîtres des cieux et les détruire. La race des dragons s'était éteinte sur le plan, pour ne jamais revenir. Dans les siècles qui suivirent, les cinq clans guerriers s'approprièrent les territoires de Tarkir et devinrent les puissants clans d'aujourd'hui.
CRÉATURES LÉGENDAIRES
Anafenza, aussi appelée la Primordiale, dirige les combats depuis le front sur un lourd chariot tiré par ses deux précieux ibex. Son but n'est pas la conquête, mais le maintien des routes commerciales qui assurent la survie de son clan, ainsi que la protection de son peuple et de ses terres.
Maîtresse des arts martiaux, érudite et mystique, Narset cultive la discipline mentale et peut accomplir de surprenantes prouesses physiques. Elle est aussi attentive à la sécurité de son peuple. Certains pensent qu'elle possède une force intérieure secrète, une puissance ou un don qui la mènera à accomplir de grandes choses.
Hautaine, cruelle et astucieuse, cette naga s'est emparée du pouvoir grâce à sa fortune familiale et à la magie noire. Sidisi souhaite réunir les clans de Tarkir pour former un empire unifié sous son autorité N'hésitant pas à massacrer ses opposants, elle sait aussi faire appel à la ruse les rares fois où la force se révèle inefficace.
Zurgo Brisecasque est un orque monstrueux qui dirige son clan depuis un trône taillé dans le crâne d'un dragon ancestral. Il commande les bandes de pilleurs marduens et tire profit de la vitesse de son clan pour surprendre ses ennemis. Zurgo survécut à la bataille pendant laquelle l'étincelle de Planeswalker de Sarkahn Vol s'embrasa, tuant bon nombre de Mardu, et il a juré vengeance contre lui.
Surrak doit son titre de Griffedragon à sa victoire dans un combat rituel contre un énorme ours des cavernes. Surpassant les membres de son clan en force et en stature, il ne s'inquiète que de leur survie. Les rares fois où il s'exprime, il fait preuve de pragmatisme et de sévérité.
TARKIR PASSÉ ET PRÉSENT
Plus de mille ans dans le passé, les dragons dominent les cieux de Tarkir. Engendrés par de puissants orages élémentaires, ils embrasent les cieux de leur souffle destructeur et terrorisent les cinq clans guerriers ancestraux. Les clans font la guerre aux dragons pour survivre, espérant trouver un moyen de prendre l'avantage dans ce conflit.
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CLANS
Le lien familial est l'élément central de la société abzane qui assure sa survie dans un environnement désertique hostile. Les Abzans vénèrent leurs ancêtres mais n'hésitent pas à adopter les orphelins de guerre des autres clans. Son symbole, l'écaille de dragon, représente l'impénétrabilité d'une société soudée. Le clan est bâti autour de la cité-forteresse d'Arashin.
Les Jeskaï sont des adeptes des arts martiaux, des mystiques et des guerriers errants. Ils vénèrent la ruse et la stratégie appliquées au combat, et révèrent leur symbole, l'œil du dragon. La culture jeskaï repose sur ses forteresses montagneuses isolées, garantes des différents styles mystiques et écoles de pensée. La Forteresse d'Œilsage est la plus illustre d'entre elles.
Les Sultaï décadents ne se fient qu'à la richesse, la cruauté et une armée morte-vivante grandissante. Les dirigeants nagas du clan ont conclu un pacte avec les démons rakshasa pour conserver leur position hiérarchique. Le croc du dragon symbolise la cruauté du clan sultaï que le khan dirige depuis le temple de Kheru, dans les profondeurs de la jungle.
Les Mardu sont des guerriers révérés qui ne vivent que pour l'ardeur du combat. Des vagues d'humains, d'orques, d'ogres et de gobelins pillent sans cesse les territoires des autres clans, mais ne les contrôlent que très brièvement. Leur rapidité est symbolisée par l'aile du dragon. Le campement principal du clan se trouve au pied des falaises qui virent périr un dragon ancestral.
Les Temur vénèrent la force, la sauvagerie et l'indépendance représentées par la griffe du dragon. Ces nomades passent le plus clair de leur temps à chasser dans les montagnes inhospitalières de Qal Sisma. Très peu attirés par la conquête, ils protègent farouchement leur communauté. Les shamanes temuriens, aussi appelés chuchoteurs, conversent avec les esprits et les élementaux de la nature.
RACES DES CRÉATURES
Robustes et sauvages, les orques sont parfaitement adaptés à l'environnement rigoureux de Tarkir. Le clan marduen comprend de nombreux guerriers orques, dont leur propre khan. Les orques vivent également sur les terres sauvages des Temur. Il arrive que les Abzans adoptent des orques orphelins et en fassent des « krumars », les défenseurs les plus dévoués du clan.
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Les djinns peuplent les régions culminantes de Tarkir, notamment les montagnes où les Jeskaï ont érigé leurs forteresses. Capables de voler et particulièrement athlétiques, les djinns maîtrisent les arts martiaux et mystiques. Ils font bien souvent office de professeurs pour les Jeskaï.
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Ces êtres composés de feu élémentaire sont originaires de montagnes lointaines que l'on appelle Qadat, la Frange ardente. Certains éfrits partent en pèlerinage jusqu'au territoire jeskaï pour apprendre à maîtriser la technique de l'hématopyre. Ces éfrits deviennent alors des parias aux yeux des leurs, mais sont considérés comme des guerriers exceptionnels par leur clan adoptif.
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Semblables à des serpents, les nagas sont les descendants d'anciens chefs sultaï ayant pactisé avec les rakshasas. Les nagas pratiquent une magie puissante qui ensorcèle aussi bien le corps que l'esprit. À l'instar de Sidisi, leur khan, de nombreux nagas sont des nécromanciens. Ils font preuve de cruauté et de mépris envers ceux qu'ils considèrent comme de vulgaires victuailles pour leur armée grandissante de zombies.
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Démons à l'apparence féline, les rakshasas marchandent la connaissance interdite. Il y a fort longtemps, ils conclurent un pacte avec les dirigeants sultaï, échangeant leurs connaissances nécromantiques contre la domination et l'avilissement du clan. Les rakshasas pratiquent une magie noire terrifiante, capable d'anéantir des armées entières.
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Nombreux sont les avemains qui peuplent les cieux de Tarkir. Leurs yeux perçants et leurs ailes puissantes en font de parfaits éclaireurs pour les clans abzan et jeskaï. Parmi les Sultaï et parfois chez les Azbans, il arrive que certains avemains se nourrissent de chair putréfiée. Les shamanes avemains font souvent découvrir aux humains temuriens les chuchotements élémentaires de leur clan.
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Tarkir abrite deux lignées d'humanoïdes canins appelés aïnoks. Ceux qui peuplent les terres désertiques ressemblent à des hyènes et sont maîtres de la survie et du camouflage. Ils sont généralement adoptés par les Abzans. Ceux qui habitent dans les montagnes de Qal Sisma ressemblent à des oursidés, et vivent et travaillent avec les humains temuriens.
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PLANESWALKERS VISITEURS
Shamane rouge-vert, Sarkhan vient d'un plan où les seigneurs de guerre ont chassé les dragons jusqu'à l'extinction. Il parcourt désormais le Multivers à la recherche d'un dragon digne de son adoration.
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Sans compter Nicol Bolas, ce vampire est plus âgé que tous les Planeswalkers réunis. Bien qu'il soit un maître de la magie du sang, Sorin a un étonnant penchant pour la vertu.
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EXTENSIONS DE CARTES
Sur Tarkir, le plan de Sarkhan Vol, cinq clans guerriers s'affrontent pour dominer le champ de bataille, chacun armé d'un mélange redoutable et unique de magie du combat.
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Remontez le temps et découvrez le plan de Tarkir ravagé par la guerre, où cinq clans affrontent les puissants dragons du passé. Les décisions qui seront prises aujourd'hui forgeront la destinée de Tarkir.
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Les anciens khans sont tombés depuis longtemps, et les dragons règnent désormais sur Tarkir. Cinq couvées de dragons, dominées par cinq progéniteurs ancestraux, dirigent des clans guerriers humanoïdes et s'affrontent pour la domination du plan.
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