TARKIR

Jadis, les dragons prospéraient sur le plan de Tarkir. Engendrés par de puissants orages élémentaires, ils embrasaient les cieux de leur souffle destructeur et terrorisaient les cinq clans guerriers ancestraux. Mais il y a bien longtemps que leur destin a été scellé.

Durant de nombreuses années, les clans firent la guerre aux dragons pour survivre, espérant trouver un moyen de prendre l'avantage dans ce conflit Mais il y a plus de mille ans, l'histoire connut un tournant décisif. Les tempêtes de dragon cessèrent d'apparaître et plus aucun dragon ne vint au monde. Ils furent de moins en moins nombreux et le cours du conflit s'inversa. Les guerriers des clans purent traquer les derniers maîtres des cieux et les détruire. La race des dragons s'était éteinte sur le plan, pour ne jamais revenir. Dans les siècles qui suivirent, les cinq clans guerriers s'approprièrent les territoires de Tarkir et devinrent les puissants clans d'aujourd'hui.

CRÉATURES LÉGENDAIRES

ANAFENZA, KHAN DES ABZANS

Anafenza, aussi appelée la Primordiale, dirige les combats depuis le front sur un lourd chariot tiré par ses deux précieux ibex. Son but n'est pas la conquête, mais le maintien des routes commerciales qui assurent la survie de son clan, ainsi que la protection de son peuple et de ses terres.

TARKIR PASSÉ ET PRÉSENT

TARKIR AUTREFOIS

Plus de mille ans dans le passé, les dragons dominent les cieux de Tarkir. Engendrés par de puissants orages élémentaires, ils embrasent les cieux de leur souffle destructeur et terrorisent les cinq clans guerriers ancestraux. Les clans font la guerre aux dragons pour survivre, espérant trouver un moyen de prendre l'avantage dans ce conflit.

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CLANS

Les Maisons abzanes

Le lien familial est l'élément central de la société abzane qui assure sa survie dans un environnement désertique hostile. Les Abzans vénèrent leurs ancêtres mais n'hésitent pas à adopter les orphelins de guerre des autres clans. Son symbole, l'écaille de dragon, représente l'impénétrabilité d'une société soudée. Le clan est bâti autour de la cité-forteresse d'Arashin.

RACES DES CRÉATURES

ORQUE

Robustes et sauvages, les orques sont parfaitement adaptés à l'environnement rigoureux de Tarkir. Le clan marduen comprend de nombreux guerriers orques, dont leur propre khan. Les orques vivent également sur les terres sauvages des Temur. Il arrive que les Abzans adoptent des orques orphelins et en fassent des « krumars », les défenseurs les plus dévoués du clan.

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PLANESWALKERS VISITEURS

SARKHAN VOL

Shamane rouge-vert, Sarkhan vient d'un plan où les seigneurs de guerre ont chassé les dragons jusqu'à l'extinction. Il parcourt désormais le Multivers à la recherche d'un dragon digne de son adoration.

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EXTENSIONS DE CARTES

LES KHANS DE TARKIR

Sur Tarkir, le plan de Sarkhan Vol, cinq clans guerriers s'affrontent pour dominer le champ de bataille, chacun armé d'un mélange redoutable et unique de magie du combat.

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