Analisi al microscopio

Posted in Articoli on 9 Settembre 2014

By Bruce Richard

Bruce's games invariably involve several friends, crazy plays, and many laughs. Bruce believes that if anyone at your table isn't having fun, then you are doing it wrong.

Volete vedere la carta? Io voglio che voi vogliate vedere la carta. Eccovi la carta!

Per prima cosa, accidenti! Questa è una carta favolosa! Invece di morire semplicemente e riposare sotto terra, le creature nel mio cimitero stanno per diventare inarrestabili danni istantanei! Mi posso già immaginare questa carta che seleziona una palla da una macchina della lotteria, poi afferra il cadavere corrispondente e lo fionda addosso al mio avversario al di là del campo di battaglia. Sfruttare al massimo i cadaveri dei miei soldati caduti è la migliore definizione di valore aggiunto! Sarà uno spettacolo! La combinazione di colori dei Kheru, nero-verde-blu, sta per usare a pieno il mio cimitero! Farò piazza pulita dei miei avversari! Sotto a chi tocca!

D'accordo, adesso che ci siamo presi un po' di tempo per esaltarci per questa carta, facciamo un respiro profondo e torniamo con calma ad analizzare questa carta.

Le basi

Il Signore dei Lich di Kheru costa sei mana, 3BGU. Non dovrebbe essere troppo difficile da lanciare, ma la combinazione di colori pone un limite alla scelta dei colori. Sono sei mana, quindi non aspettiamoci di metterlo sul campo di battaglia troppo presto. Inoltre, è una creatura 4/4 senza abilità evasive. Non è un grande affare lanciarlo per sei mana se non siamo sicuri di utilizzare la sua abilità. D'altro canto, una creatura con costituzione pari a 4 è al sicuro da molte magie di danno. Non è protetta dalle magie di rimozione, ma le rimozioni rosse fanno fatica a infliggere 4 danni.

Una pessima notizia per i giocatori di Commander che ci leggono: non è una leggenda. Il Signore dei Lich di Kheru non ha il permesso di comandare le vostre truppe in battaglia. La sua abilità di fiondare le vostre creature defunte ai vostri avversari per un ultimo attacco non sarà disponibile nella vostra zona di comando. Questa è una possibilità da tenere a mente se uno dei vostri avversari sta per morire a causa dei danni del vostro comandante; non abbiate fretta di far tornare il vostro comandante nella zona di comando, dato che può tornare con volare e travolgere per soli tre mana! In effetti, quattro copie di questa carta nel mio prossimo mazzo a 60 carte renderanno le partite proprio interessanti. Attivare due o tre di queste abilità ogni turno può portare a grandi vantaggi!

Il succo

La parte che ci interessa di più di questa carta è l'abilità. Suddividiamola nelle sue parti per vedere bene i vantaggi e i problemi che potrebbero non essere chiari a prima vista.

"All'inizio del tuo mantenimento..."

Questo aspetto è molto limitante. Significa che non potremo utilizzare l'abilità il turno in cui giochiamo il Signore dei Lich di Kheru. Dovremo tenerlo sul tavolo fino al nostro prossimo turno per poter usare l'abilità per la prima volta. In questo caso è utile riuscire a lanciare le creature con lampo, oltre al fatto di poter anche attaccare subito.

Dovremo pagare il costo all'inizio del nostro turno. Non potremo vedere prima cosa vorranno fare i nostri avversari nel nostro turno. Non potremo neanche vedere ciò che pescheremo nel turno. Sceglieremo se pagare il costo in base alle informazioni che abbiamo all'inizio del turno. Ciò significa che il mana non sarà disponibile per gli stratagemmi da combattimento o qualsiasi azione che vorremo compiere (o bluffare) nel turno del nostro avversario. Tre mana non sembra molto quando ne abbiamo una decina sul tavolo, ma spendere tre mana quando ne abbiamo solo sei significa che per noi ne vale la pena e, durante il nostro mantenimento, non siamo neanche sicuri di quale creatura otterremo.

Confrontate questa carta con Sedris, il Re Traditore.[1]

Sedris richiede lo stesso mana per dissotterrare una creatura nel nostro cimitero, ma questa azione può essere compiuta alla velocità di una stregoneria. Ciò ci permette di oltrepassare la nostra sottofase di acquisizione e la maggior parte della fase principale, in cui possiamo cercare di provocare i nostri avversari e far loro utilizzare le carte che potrebbero usare per fermarci.

"...puoi pagare 2B."

Questo costo viene pagato nel mantenimento, ma non è un costo di mantenimento. Non deve essere pagato ogni turno. Dato che potranno esserci turni in cui non ci converrà pagare quel costo, questo aspetto è positivo. L'abilità dice anche "puoi". Molti gruppi di gioco non ci permetteranno di tornare indietro al nostro mantenimento nel caso abbiamo pescato e ci siamo dimenticati di pagare. Il mio gruppo me lo permetterebbe, ma io non lo chiederei. Una volta che ho visto la carta che sto pescando, non penso che sarebbe corretto permettermi di tornare al mio mantenimento e pagare. Se il vostro gruppo segue scrupolosamente le regole, il pagamento facoltativo può anche ritorcersi contro voi stessi.

La formulazione dell'abilità elimina anche la possibilità di pagare più di una volta. Dato che la scelta avviene a caso, potreste voler pagare più e più volte per ottenere la creatura che volete veramente. Sedris vi permette di pagare più volte, mentre con il Signore dei Lich di Kheru non siete altrettanto fortunati.

"...rimetti sul campo di battaglia una carta creatura a caso dal tuo cimitero."

La casualità è un notevole svantaggio. Se abbiamo alcune piccole creature nel nostro cimitero oltre alla bestia gigante che abbiamo dovuto scartare, sappiamo bene quale carta vorremmo ma la probabilità di ottenere proprio quella è nelle mani del destino. Sedris ci permette di scegliere la carta che vogliamo, quindi sceglieremmo senza alcun dubbio la bestia gigante. Ho giocato con Sedris e, a inizio partita, avrei spesso voluto un Simulacro Solenne di nuovo sul campo di battaglia per ottenere un'altra terra.[2] La bestia gigante è attraente, ma sono ancora nella fase di sviluppo delle risorse. Con il Signore dei Lich di Kheru dobbiamo accettare di correre dei rischi.

La casualità mi ricorda il Canto di Pontemorto.

Se non state proprio utilizzando quel piano, il Canto di Pontemorto troverà spesso terre che non ci servono o un istantaneo che in quel momento è inutile. Per far fruttare al massimo il Canto, è opportuno avere un modo per tener pulito e ben fornito il cimitero con solo ciò che è essenziale. Questa specie di controllo del cimitero è opportuna anche con il Signore dei Lich di Kheru. Il vantaggio del Signore dei Lich è che si interessa solo alle creature. Facendo tornare sul campo di battaglia una creatura a caso, gli sforzi per tenere il cimitero in ordine si riducono. Lo Sciamano Letalmago è ottimo in combinazione con il Canto di Pontemorto è sarà ottimo anche con il Signore dei Lich di Kheru.

"Ha volare, travolgere e rapidità."

Il vantaggio che il Signore dei Lich di Kheru perde con la casualità viene ridato con le abilità evasive. Sedris fa tornare la nostra creatura ma, se non aveva un modo per sfondare le difese dell'avversario prima, non le avrà neanche adesso. Con il Signore dei Lich, le creature saranno inarrestabili! Volare e travolgere garantiscono che le creature più grandi nel nostro cimitero infliggano danno al nostro avversario o si portino nella tomba un buon numero di creature nemiche.

Mi piace molto questo invito all'attacco. Sebbene si possa utilizzare questa creatura in qualche complessa combo, ciò che il Signore dei Lich desidera è che noi tappiamo le nostre nuove ed effimere creature per lanciarle all'assalto. Dato che la creatura torna sul campo di battaglia nel nostro mantenimento, non la utilizzeremo per bloccare, quindi è proprio pronta per attaccare.

"Esilia quella carta all’inizio della tua prossima sottofase finale. Se sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona."

Questo effetto serve a impedire che la carta continui a tornare dal cimitero per sempre. Vogliamo riprenderla in mano? Vogliamo ucciderla? Vogliamo sacrificarla? In ogni caso la nostra creatura verrà esiliata. Il Signore dei Lich di Kheru ci restituisce una creatura dal cimitero, ma solo per un turno. Non per un secondo di più. Nessuna trattativa.

Ah ah! Non pensateci proprio.[3]

Quindi, quale mazzo potremo costruire intorno al Signore dei Lich di Kheru?

Kheru Lich Lord

Download Arena Decklist

Cerco sempre di fare in modo che ogni mio mazzo abbia qualche tipo di rimozione. Permettere ai nostri avversari di giocare qualsiasi creatura è semplicemente troppo pericoloso. Grazie al Signore dei Lich, vogliamo che le creature si uccidano tra loro quando entrano nel campo di battaglia o infliggano danno da combattimento all'avversario, dato che il Signore dei Lich ne raddoppierà l'effetto.

La Fauce Urlante è una scelta semplice. È abbastanza grande da essere una minaccia e possiamo farla apparire se dobbiamo uccidere qualcosa in fretta e non abbiamo abbastanza mana. La Melma Acida è uno strumento universale che rimuove ogni tipo di permanente problematico quando entra nel campo di battaglia. Il fatto che il Signore dei Lich di Kheru riesca a far ottenere questi effetti due volte con una sola creatura è fantastico.

Aggiungerei l'Ipnotizzatore della Marea alla categoria delle rimozioni. Sebbene non uccida la creatura, la toglie all'avversario. In aggiunta, dato che perderemmo comunque l'Ipnotizzatore della Marea alla fine del nostro turno indipendentemente dal fatto che abbiamo ottenuto una creatura, il sacrificio è come se non avvenisse!

Titano Sepolcrale e Griselbrand sono le bestie giganti. Entrambi sono in grado di colpire con forza come creature con volare, travolgere e rapidità. Il Titano Sepolcrale porta con sé alcuni amici Zombie che rimangono anche dopo che lui se n'è andato. Griselbrand non ci lascia creature, ma la sua capacità di farci pescare un mare di carte dovrebbe riuscire a tirarci fuori dai guai molto spesso. Può anche essere un modo per farci mettere più carte nel cimitero.

Seppellire non torna nella nostra mano con il Signore dei Lich di Kheru, ma ci permette di cercare la creatura di cui abbiamo bisogno e la mette nel nostro cimitero. Un Acquitrino di Bojuka giocato al momento giusto e seguito da un Seppellire ci può dare esattamente ciò che vogliamo per il mantenimento successivo.

Sciamano Letalmago può eliminare dal cimitero le creature indesiderate per ridurre la casualità del Signore dei Lich. Il mazzo è carico di terre che vanno a finire nel cimitero, quindi lo Sciamano può anche funzionare come acceleratore per lanciare le creature. Erpice e Munificenza di Gea aiutano lo sviluppo del mana per poter arrivare rapidamente ad almeno sei mana.


Con una carta come il Signore dei Lich di Kheru, le possibilità sono molte. Lanciate all'assalto le vostre truppe. Questo è un mazzo che potete costruire e ricostruire ogni settimana, per sorprendere i vostri amici ogni volta. Prevedo che il Signore dei Lich di Kheru invaderà le vostre partite molto presto!

Bruce Richard
@manaburned
mtgseriousfun@gmail.com


1: Mettetevi comodi per questo confronto. Sedris è molto simile e lo conosciamo bene. Mi piace confrontare le nuove carte con quelle vecchie per avere una migliore idea di quanto sia effettivamente valida la carta nuova. (Indietro)

2: No, non peschiamo una carta alla fine del turno. Il Simulacro Solenne ci permette di pescare una carta quando muore, ma non quando viene esiliato. Sia Sedris che il Signore dei Lich di Kheru esiliano le creature alla fine del turno. (Indietro)

3: Perfetto, potremmo far morire il nostro comandante e farlo finire nel cimitero, utilizzando il Signore dei Lich di Kheru per farlo tornare il turno successivo, poi esiliarlo nella zona di comando per lanciarlo di nuovo e continuare in questo modo. (Indietro)