Come costruire un mazzo tribale

Posted in Beyond the Basics on 7 Luglio 2016

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Pensate al vostro tipo di carta preferito... è ora di trattare i mazzi tribali!

Se il termine "tribale” del lessico di Magic non è per voi familiare, sappiate che fa essenzialmente riferimento ai tipi di creatura o, nel nostro caso, ai mazzi basati su uno specifico tipo di creatura. Per esempio, possiamo avere un mazzo tribale goblin o un mazzo tribale bestie. Su Innistrad abbiamo cinque tribù: umani, spiriti, zombie, vampiri e (lupi) mannari!

Come si costruisce un mazzo tribale? Che cosa lo fa funzionare? Quali sono i consigli per giocarlo al meglio? Scopriamolo oggi! (Magari troveremo anche qualche carta in anteprima di Luna Spettrale da utilizzare come esempio)

I mazzi basati su specifici tipi di creatura esistono dagli albori di Magic, quando il buon vecchio Richard Garfield ha realizzato carte come il Re dei Goblin nella Limited Edition (Alpha). La loro gamma si è poi espansa e si è trasformata da una carina strategia secondaria a un elemento portante delle espansioni!

Se vogliamo costruire e giocare un mazzo tribale, dobbiamo tenere in considerazione alcuni dettagli.

Verificare che esista un supporto sufficiente

Abbiamo un’idea per un mazzo tribale. Ottimo! La prima analisi che dobbiamo compiere, ancor prima di iniziare a costruirlo, è la verifica che la tribù abbia un sufficiente supporto per funzionare... oppure, se non è sufficiente, dobbiamo determinare come sfruttarlo al massimo.

Per esempio, immaginiamo di voler costruire un mazzo tribale arcieri in Modern. Partiamo da Doyen Grand'Arco come primo signore tribale arciere... che risulta essere anche l’unico signore tribale arciere!

A rendere la situazione più complicata, Magic non ha una lunga storia di forti arcieri con cui giocare. Improvvisamente, ci ritroviamo con un signore e con un gruppetto di creature mediocri... non l’esercito efficace che avremmo sperato di mettere insieme.

In generale, il modo in cui funzionano i mazzi tribali (con alcune eccezioni di cui vi parlerò dopo) è con molte creature e poi con carte che offrono un effetto grazie al loro tipo di creatura. Più deboli sono le creature prese singolarmente, più forte è necessario che sia la ricompensa per averle giocate. Vale anche l’opposto: più forti sono le creature prese singolarmente, più debole sarà la ricompensa per averne giocate molte (ovviamente, la situazione ideale è quando abbiamo forti ricompense tribali e forti creature prese singolarmente!).

A volte saremo costretti a giocare un paio di creature con un livello di forza inferiore alla media, ma, se possibile, non vorremo riempire il nostro mazzo con carte deboli.

Sebbene possiamo tappare i buchi del nostro mazzo tribale arcieri con l’Automa Adattivo e lo Stemma Araldico e magari anche con un modo per trovare Doyen, a quel punto potremmo avere un supporto aggiuntivo per qualsiasi mazzo tribale. Queste carte hanno l’obiettivo di fornire quel piccolo aiuto finale, non di essere il supporto di un intero mazzo tribale da sole. Nonostante non ci sia nulla di male nel costruire un mazzo arcieri per divertirsi, è improbabile che si ottenga un mazzo competitivo, a causa della mancanza di una massa critica.

Per analizzare qualcosa che sia più efficace degli arcieri, prendiamo gli umani nel formato Standard attuale con Ombre su Innistrad.

Gli umani stanno avendo un successo incredibile nel formato Standard attuale. I motivi sono vari (ne vedremo alcuni), ma la base è la seguente: esistono molte carte potenti anche singolarmente, a cui si aggiungono potenti effetti tribali aggiuntivi. Molti degli umani sono forti anche da soli,

Reclutatore della Guardia del Crepuscolo? Mago dei Riflessi? Battipista Instancabile? Queste sono ottime carte. Anche le carte un po’ più deboli, come il lungo elenco di 2/1 per un mana, come il Cacciatore di Draghi e l’Inviata della Spedizione, sono molto efficaci. Saremo contenti di giocare ognuna di queste carte.

Vediamo inoltre il supporto tribale. La Tenente di Thalia rinforza tutte le nostre creature e cresce anch’essa, ancora di più! È facile capire che questa carta è molto forte in un mazzo umani. Che la peschiamo a inizio partita o a partita avanzata, sarà forte in ogni caso.

Il Campione della Grazia dell’Airone è altrettanto valido.

Aspettate, che cos’è il Campione della Grazia dell’Airone? Penso di dovervelo mostrare, in modo che sappiate bene ciò di cui sto parlando.

Preparatevi ad affrontare la Grazia dell’Airone:

Creatura 3/3 con lampo e legame vitale a quattro mana, non è sicuramente una carta scadente di per sé. Se la peschiamo a partita avanzata, non sarà un problema.

E nel caso di un campo di battaglia pieno di umani? Sarà spettacolare!

Non solo rinforza l’intera squadra, ma fornisce legame vitale a tutte le nostre creature, in modo da recuperare qualsiasi danno dovessimo aver subito.

Si tratta di una carta forte se presa singolarmente e inoltre è incredibilmente forte con altri umani sul campo di battaglia, quindi è un ottimo esempio di ciò che vorremo aggiungere a questo tipo di mazzi. Prevedo di vedere molti Campioni della Grazia dell’Airone nel formato Standard futuro.

Ottenere il massimo dalla tribù

In generale (vi parlerò dopo di alcune eccezioni), se giocheremo molte carte per far funzionare la nostra tribù, dobbiamo fare in modo da ottenere il massimo dagli aspetti più forti del nostro mazzo: gli aspetti tribali!

Per esempio, uno degli errori più comuni che vedo nella costruzione dei mazzi tribali è l’utilizzo di poche creature! Se giochiamo un mazzo tribale aggressivo o midrange e abbiamo solo sedici creature, dobbiamo chiederci: "vale davvero la pena di giocare tutte queste carte tribali?". Se, per esempio, abbiamo un numero di creature nel mazzo che ci porta ad avere solo due creature in campo in ogni momento, non stiamo sfruttando al massimo le abilità della tribù.

Vogliamo che una gran parte del mazzo tribale sia data da creature della tribù, di solito un minimo di 22, ma idealmente tra 25 e 30. Vogliamo anche che siano ben distribuite sulla curva, favorendo le creature a basso costo rispetto a quelle a costo più elevato, in modo da metterle in campo più rapidamente.

Certo, ciò significa che spesso giocheremo meno rimozioni e meno stratagemmi da combattimento del solito... non c’è nessun problema! Il presupposto dell’utilizzo di un mazzo tribale è che il resto delle carte sarà ancora più potente grazie alla sinergia (inoltre, alcuni di questi effetti sono spesso sotto forma di ricompensa tribale sulle creature della tribù; per esempio, il Campione della Grazia dell’Airone è uno stratagemma da combattimento oltre a essere una creatura).

Oltre a ciò, esistono carte che richiedono che il nostro mazzo abbia un numero elevato di carte con il nostro tipo di creatura, per poter funzionare più spesso possibile. Un esempio è il Capobanda Goblin.

Il Capobanda Goblin ha un effetto maggiore se riveliamo un numero maggiore di goblin quando lo lanciamo. Questo fatto mette sotto attenta analisi ogni carta non goblin del nostro mazzo: ogni volta che riveliamo una carta non goblin, stiamo rinunciando a una carta potenzialmente gratuita!

Per utilizzare un contesto più attuale, vediamo un’altra nuova carta di Luna Spettrale, la Battipista Coraggiosa!

Diversamente dal Capobanda, possiamo scegliere solo una delle carte, ma è sempre importante ottenere qualcosa da questo effetto. Vogliamo costruire il nostro mazzo in modo da trovare sempre un umano quando lanciamo questa carta e, idealmente, vorremmo avere un'ampia scelta sulla carta da prendere.

Non è sufficiente avere un elevato numero di umani sul campo di battaglia... ne vogliamo molti anche nel mazzo, per sfruttare al massimo la Battipista Coraggiosa! (Ricordiamoci che gli istantanei, le stregonerie e gli incantesimi che creano pedine non contano)

Se costruiamo un mazzo tribale, dobbiamo sempre ottenere il massimo dalle nostre carte tribali.

Riuscire ad adattarsi

In generale, in un mazzo tribale vogliamo evitare di giocare creature che non fanno parte della nostra tribù, se possibile. Non riceverebbero i bonus che le altre carte forniscono alle creature della nostra tribù.

Ci possono tuttavia essere delle eccezioni.

Mi ricorderò sempre il mazzo elfi nero-verde con cui Charles Gindy ha vinto il Pro Tour Hollywood nel 2008. Un mazzo pieno di elfi e... una carta completamente diversa tra di loro? Quattro copie di Tarmogoyf.

Ora, il Tarmogoyf non è un elfo, ne siamo sicuri. Tuttavia, è sufficientemente forte da valer la pena di essere giocato.

In generale, quando decido quali carte che non fanno parte della mia tribù includere nel mazzo, utilizzo due fattori:

  1. Questa creatura è così forte che, da sola, è generalmente più forte delle mie creature tribali anche quando ricevono dei bonus o forniscono effetti alle altre mie carte? (Questo era il caso del Tarmogoyf)
  2. Se le considero magie non creatura, ho comunque abbastanza creature per far funzionare le mie carte tribali?

Il ragionamento alla base della seconda domanda è la necessità di garantire che non toglieremo troppe carte tribali per aggiungere carte diverse, fino al punto in cui potrebbe non valer più la pena giocare un mazzo tribale. Dopo aver aggiunto il Tarmogoyf, potremmo essere tentati da un pensiero come "Forse potrei aggiungere anche il Rinoceronte da Assedio..." e dopo un po’ non avremo più un mazzo elfi.

Puntare sugli aspetti più forti

Perfetto, abbiamo un mazzo tribale e ci prepariamo a giocare. Che cosa ci dobbiamo ricordare quando giochiamo?

La chiave dei mazzi tribali è il fatto che ottengano bonus grazie all’elevato numero di creature della loro tribù. Vogliamo giocare in modo da ottenere il massimo bonus.

Utilizziamo una situazione molto semplificata come esempio.

Giochiamo un mazzo tribale elfi e il nostro avversario gioca un mazzo verde midrange. Al secondo turno, il nostro avversario gioca un Orso Zampa di Runa. Al secondo turno, noi giochiamo un’Elfa Cylian. Al terzo turno, il nostro avversario attacca. Blocchiamo per cercare di ottenere uno scambio di creature?

Se giochiamo tribale, in un caso come questo non dobbiamo di solito bloccare.

Perché? Perché il nostro mazzo ottiene un vantaggio costruendo un esercito in campo con il tempo. Anche se le nostre creature appaiono identiche, le nostre hanno l’importante “abilità” di essere elfi! Se stappiamo e giochiamo un Arcidruido Elfico, vogliamo sicuramente averla quell’Elfa Cylian sul campo di battaglia.

Ora, questa situazione è molto semplificata. La scelta di gioco giusta dipende dalla tipologia di incontro (se sono entrambi mazzi rapidi, potrebbe essere meglio bloccare), dalla nostra mano (se la nostra prossima carta è il Radunaghoul e la creatura in campo è un Cadavere Ambulante, allora conviene bloccare), dalla nostra tribù e dal nostro mazzo (magari stiamo giocando una tribù piena di carte come il Capobanda Goblin e a noi vanno bene gli scambi alla pari). Ma questa è una buona base di partenza.

D’altra parte, poiché il nostro mazzo è ricco di creature, significa che abbiamo meno carte non creatura del normale e potenzialmente una minore resilienza di fronte a effetti come quelli delle rimozioni globali. Ciò significa che dobbiamo utilizzare con cura e sui bersagli giusti le rimozioni che ci troviamo in mano, in quanto pescheremo meno rimozioni rispetto ad altri mazzi e dobbiamo quindi essere sicuri di giocare con cura (tutto dipende dal mazzo, ovviamente).

Ricordiamoci che stiamo giocando un mazzo tribale e dobbiamo adattare il nostro modo di giocare di conseguenza.

Eccezioni

Vi ricordate che prima vi ho detto che vi avrei parlato delle eccezioni? Ci siamo!

La maggior parte delle strategie descritte è relativa a piccole tribù, con creature a basso costo. Si tratta della grande maggioranza dei tipi di creatura supportati in Magic, compresi i cinque primari del blocco Ombre su Innistrad.

Nonostante i nostri discorsi valgano per la maggior parte, non valgono per tutte le tribù.

Prendiamo per esempio i draghi.

I draghi funzionano in modo molto diverso. Sono una “tribù grande”. Uno di loro ha spesso un enorme impatto sulla partita, quindi non è necessario averne molti nel mazzo. 25 draghi in un mazzo è probabilmente un numero eccessivo (e tenderà a non lanciare magie per molto tempo).

Ciò che vogliamo fare all’inizio è determinare le carte di base che permetteranno alle carte più costose di funzionare. Per esempio una base ramp o controllo, che sono entrambe valide nel portarci a una situazione della partita in cui possiamo lanciare le nostre carte a costo elevato.

Poi vogliamo avere un numero appena sufficiente di carte tribali del nostro tipo, in modo da ottenere una sinergia, ma senza un eccessivo affollamento. Poiché ognuna avrà un notevole impatto, non sarà necessario lanciarne tante... di solito ne bastano un paio per ottenere la vittoria. Diversamente dalle tribù più economiche, che hanno bisogno di molte carte del loro tipo per funzionare, lanciare Silumgar e Atarka ci permette quasi sempre di chiudere la partita.

Inoltre, nel caso dei draghi, abbiamo a disposizione anche magie a costo inferiore che ci offrono una ricompensa per aver giocato i draghi nel nostro mazzo.

Questi sono alcuni strumenti che i mazzi draghi hanno a disposizione per essere sicuri di riuscire a lanciare i draghi a partita avanzata... e per spingere a giocare un numero sufficiente di draghi. È importante però sottolineare che è sufficiente rivelare un solo drago... quindi non è necessario averne un numero enorme nel mazzo!

Nonostante non ci siano state molte tribù di grandi dimensioni finora, dobbiamo valutarle in modo diverso, tenendo sempre in considerazione le loro carte e i loro supporti.

Conoscenza tribale

Che voi vogliate costruire un mazzo goblin, silvantropi, zombie o anche arcieri, mi auguro che oggi abbiate colto alcuni buoni spunti che renderanno più facile la costruzione del vostro mazzo! Qualsiasi tribù sia la vostra preferita, i mazzi tribali sono molto divertenti da giocare.

E i nuovi umani? Prevedo proprio che se ne vedranno un sacco. Questa è la mia idea per un bel nuovo mazzo Bant Umani:

Heron Humans di Gavin Verhey

Download Arena Decklist

Con il Campione della Grazia dell’Airone in agguato, avere quattro mana disponibili è ancor più preoccupante di prima, dato che ora abbiamo una seconda sorpresa da affiancare alla Compagnia a Raccolta. Il Dislocatore Eldrazi e il Campione sono un’ottima arma... e anche il Battipista può offrirci un enorme vantaggio di carte. Possiamo anche prendere in considerazione l’idea di aggiungere altre copie di Pacifista di Lambholts.

Costruite, iniziate a giocare e scoprite tutte le potenzialità!

Qualsiasi sia la vostra scelta di mazzo tribale, sono molto curioso, quindi fatemi avere le vostre idee. Se avete opinioni, domande, situazioni di gioco, richieste di argomenti per futuri articoli o qualsiasi altro argomento, sono qui per voi!

Come potete contattarmi? Potete scrivermi su Twitter o su Tumblr. Questi sono i modi migliori per contattarmi, ma potete anche mandarmi una mail a beyondbasicsmagic@gmail.com.

Ci rivediamo la prossima settimana. Nel frattempo, buon divertimento con Luna Spettrale... e che i vostri mazzi tribali possano funzionare alla grande.

Ci rivediamo presto,

Gavin

@GavinVerhey

GavInsight

beyondbasicsmagic@gmail.com

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