Tre è il numero perfetto

Posted in Beyond the Basics on 25 Agosto 2016

By Gavin Verhey

When Gavin Verhey was eleven, he dreamt of a job making Magic cards—and now as a Magic designer, he's living his dream! Gavin has been writing about Magic since 2005.

Un paio di settimane fa, ho dato inizio a una serie di articoli dedicati alla scelta del numero di copie delle carte per i nostri mazzi. Potete leggere il primo articolo della serie, "Quattro copie", qui.

In quell’articolo, ho trattato quello che probabilmente è il numero più comune di copie delle carte nei mazzi tradizionali di Magic: quattro! Giocare quattro copie di una carta ci offre la massima probabilità di pescarne una ed esistono molti motivi per volerlo.

Quando è invece meglio giocare solo tre copie?

Se mettiamo le carte in quattro copie nella categoria delle carte che vogliamo sempre, direi che dovremmo mettere le carte in tre copie nella categoria delle carte che vogliamo oppure no a seconda della situazione. Si tratta sicuramente di carte che vogliamo avere nel nostro mazzo... ma potrebbero non essere carte che vogliamo pescare in grande quantità.

Perché vorremmo quindi giocarne tre copie? Vediamo cinque dei motivi più comuni.

1. Non vogliamo pescarne più di una copia

Giocare quattro copie di una carta significa dover accettare che, in alcune partite, ne pescheremo più copie a inizio partita. Giocarne tre copie è un modo per ridurre questo problema.

Perché è un problema? Per esempio, la carta potrebbe essere leggendaria.

Pescarne una copia è ottimo per il mazzo, ma la seconda sarà spesso una carta inutile. Pescarne tre è un grande problema!

Nel caso di questi Occhialoni, è negativo perché sono un permanente non creatura. Ciò significa che il nostro avversario deve avere una carta molto specializzata per gestirli, prima di poter giocare la seconda copia. Nel caso di una creatura come Zurgo Suonacampana, c’è almeno il pensiero che il nostro avversario potrebbe ucciderla o potrebbe morire in combattimento, quindi potremo facilmente giocare la seconda copia.

Ci sono delle eccezioni, come il Mox di Opale, ma, in generale, vorremo evitare di giocare quattro copie delle carte leggendarie, soprattutto se sono non creature. In parte, ciò è vero anche per i Planeswalker, sebbene a un livello inferiore, perché muoiono per il danno come le creature.

Esistono anche alcune carte che sono ridondanti in più copie.

La prima copia è ottima per il mazzo, mentre la seconda è una carta inutile. Si ha lo stesso problema delle carte leggendarie.

Se di una carta non vogliamo pescare due copie a inizio partita, giocarne tre copie può essere una soluzione da prendere in considerazione.

2. La carta ha un costo elevato per il mazzo

Uno dei motivi più comuni per giocare tre copie di una carta... che richiama anche il primo punto... è il fatto che abbia il costo più elevato che il mazzo prevede di poter pagare.

Riusciremo sempre a trovare il tempo di lanciare una carta che costa un mana. Ma una da cinque mana? Servono molte più risorse.

Immaginiamo di pescare due copie dell’Arcangelo Avacyn a inizio partita. Non potremo usarle finché non avremo cinque mana. A quel punto, una volta giocata la prima copia, non potremo fare molto altro in quel turno. Nonostante sia un’ottima carta che chiude la curva, non è una carta su cui vogliamo rimanere bloccati.

È importante sottolineare che dipende dal mazzo. Una carta a costo cinque potrebbe essere incredibilmente facile da lanciare in un mazzo ramp verde, mentre una carta a costo quattro potrebbe essere quella con il costo più elevato in un mazzo monorosso con 20 terre. Un modo per valutare l’incidenza del mazzo è questo: quando giochiamo l’ultima terra dalla mano, quale carta ci aspettiamo di mettere sul tavolo?

Pescare due copie di una carta che giochiamo in quattro copie potrà sicuramente capitare, ma giocarne una in meno rispetto al massimo ridurrà la probabilità.

3. La carta ha bisogno di preparazione

Alcune carte sono eccezionali quando creano una sinergia con altre e sono così forti insieme che sembra che non possano essere associate a nient’altro.

Un esempio comune di questo caso è un’Aura o uno stratagemma da combattimento che vogliamo per una delle nostre creature.

Per sfruttare al meglio questa carta, per prima cosa abbiamo bisogno di una creatura da incantare... preferibilmente una che possa attaccare subito, per ridurre il rischio di subire un due-per-uno.

Nonostante una carta come il Coraggio Inflessibile possa essere forte, averne due in mano mentre siamo alla ricerca disperata di una creatura non è affatto ciò che vogliamo.

Ma non è solo una questione di carte in grado di potenziare le creature. Osserviamo una carta come Dormire.

Immaginiamo di voler giocare una carta come Dormire come colpo di grazia del nostro mazzo blu aggressivo. Per poter essere efficace, avremo per prima cosa bisogno di un campo con creature. Prima di ottenere il massimo dal potenziale di Dormire, avremo bisogno di un po’ di preparazione... e, dopo averla lanciata, la partita sarà probabilmente terminata, quindi non avremo bisogno di un’altra copia (Dormire potrebbe anche essere giocata in una o due copie, ma questa è una questione che tratteremo un’altra settimana).

4. La carta è più forte contro determinati tipi di mazzo

Esistono alcune carte che potremmo volere nel mazzo principale, le quali sono molto forti contro determinati mazzi, ma mediocri contro altri. Per esempio, consideriamo la Collera degli Dei.

Questo tipo di rimozione globale è ottima contro i mazzi che sferrano un veloce attacco con piccole creature. È però scadente contro i mazzi di controllo e solo mediocre contro i mazzi midrange che hanno sia piccole che grandi creature.

Giocare tre copie ci offre la possibilità di pescare una Collera a inizio partita, quando ne abbiamo bisogno (soprattutto se abbiamo effetti per filtrare le carte che peschiamo), e ci aiuta a evitare di pescarne troppe, quando sono inutili.

Notate che questo caso è diverso rispetto a carte che sono valide solo contro mazzi specifici (come Distruggi Artefatto, che sarà completamente inutile contro i mazzi che non hanno artefatti). Esistono carte che potrebbero essere mediocri in alcune tipologie di incontri e brillare in altre.

5. Vogliamo creare una suddivisione

Nella costruzione del mazzo, c’è un concetto che io chiamo “suddivisione”. Si tratta di una tecnica utilizzata per aumentare la diversità tra carte simili nel mazzo. È un concetto semplice: invece di giocare il numero di copie previste di un qualcosa, si suddivide quel numero.

Per esempio, una suddivisione è quella di 3 copie di Lama del Fato e 1 copia di Caduta dell'Eroe in un mazzo nero.

In molte situazioni saranno simili, ma la Caduta dell'Eroe risulterà leggermente migliore contro i Planeswalker e ci porterà ad avere una rimozione inutile in meno contro i mazzi di controllo basati sui Planeswalker. Ci offrirà anche una carta in meno che risulterà debole contro gli altri mazzi neri.

Le suddivisioni tre-uno e tre-due sono molto comuni. Quando vedete un 3 da qualche parte, controllate le altre carte nella lista... potrebbe essere stato scelto per creare ridondanza.

Tre copie per tutti

Questi sono alcuni dei motivi più comuni per giocare tre copie di una carta nel nostro mazzo. Come sempre, si hanno eccezioni; sono sicuro che potrete trovare liste dei mazzi famose e trovare delle differenze. Se però volete una base di partenza, questa è un’ottima guida.

Come sempre, nulla vi insegnerà di più rispetto a giocare! Utilizzate questi concetti come punto di partenza, poi giocate un po’ di partite per modificare il numero di copie che desiderate giocare. Giocare il mazzo è il modo più efficace per raccogliere informazioni su come il mazzo funziona!

Avete delle curiosità o delle opinioni su questo articolo? Magari una domanda per me? Mandatemi tutto! Potete contattarmi su Twitter e Tumblr o via mail scrivendo a BeyondBasicsMagic@Gmail.com.

Ci rivediamo la prossima settimana!

Gavin
@GavinVerhey
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