Le mie cinque ordalie

Posted in Card Preview on 4 Aprile 2017

By Ethan Fleischer

Ethan Fleischer works for Magic R&D as a designer. He can sing, but not dance, and is an indifferent fencer. He lives near Seattle with his wife, three sons, and mother-in-law.

Proprio come gli iniziati delle divinità di Amonkhet, anche io ho dovuto affrontare cinque ordalie durante il mio periodo alla guida della progettazione preliminare di Amonkhet e il periodo da co-lead della progettazione di Amonkhet. In questo articolo vi presenterò varie carte in anteprima e, essendo io come un fiume per il mio popolo, significa che tutti voi avrete l’occasione di scoprire ben nove carte, tutte in un singolo articolo!

ORDALIA UNO

La “torta” di Bolas

A volte è necessario creare elementi di progettazione di base per poter procedere verso la forma definitiva di ciò che stiamo progettando. Questi elementi forniscono supporto durante le fasi iniziali della progettazione, per poi essere abbandonati quando non sono più necessari.

Le tematiche sono importanti per raggiungere l’obiettivo di rendere ogni espansione di Magic diversa da tutte le altre. Quando abbiamo iniziato la progettazione preliminare del blocco Amonkhet, sapevamo che avremmo voluto realizzare un’espansione basata sull’antico Egitto, proprio come il blocco Innistrad era stato basato sull’orrore gotico e Theros sulla mitologia greca. In base alle esigenze della trama complessiva di Magic, abbiamo anche voluto che il mondo di Amonkhet fosse dominato dal drago antico Planeswalker Nicol Bolas.

Quando affrontiamo un argomento come questo, è importante per i progettisti del gioco effettuare alcune ricerche, in modo da riuscire a trasmettere l’essenza del mondo attraverso la struttura del gioco. Per Amonkhet, Shawn Main ha puntato sulle ricerche sull’Egitto (da piccolo, ha vissuto al Cairo per un po’ di tempo). Io ho raccolto molte informazioni su Nicol Bolas, che ho trovato in vari fumetti e romanzi. Per entrambi gli argomenti, è stato importante per noi mettere in risalto ciò che era accessibile e affascinante, senza perderci nei dettagli. La maggior parte dei giocatori non ha bisogno di scoprire i dettagli delle tecniche di irrigazione dell’antico regno o i rapporti di parentela tra Nicol Bolas e gli altri draghi antichi di Leggende. Io sono stato aiutato molto da Matt Knicl, membro del team creativo ed esperto delle antiche tradizioni di Magic. Insieme, abbiamo identificato le cinque caratteristiche principali di Bolas:

  • Crudele.
  • Manipolatore.
  • Intelligente.
  • Potente.
  • Antico.

Volevamo trasmettere alcuni aspetti del concetto ampio di "antico Egitto", ma non tutti.

  • Volevamo rappresentare la società immersa nei raggi di sole nota a noi dai libri di storia e dall'archeologia.
  • Volevamo le tradizioni della cultura pop, come le mummie non morte e le architetture impossibili.
  • Non volevamo archeologi a caccia di reperti. Queste persone operano nell’oscurità, mentre noi volevamo che Amonkhet fosse radiosa.
  • Non potevamo puntare su specifiche allusioni come quelle dello Studioso Civile o del Re Macar, il Maledetto dall'Oro.
  • Volevamo evitare i riferimenti alla letteratura relativa all’esodo. Utilizzare religioni attuali come spunto per un gioco fantasy avrebbe rischiato di sminuire la religione.

Partendo da questi elementi, abbiamo generato un elenco di idee che abbiamo poi inserito in un diagramma di Venn.

Da un lato, avevamo un cerchio con la scritta "Egitto". Dall’altro, un secondo con la scritta "Bolas". Sul lato dell’Egitto avevamo i seguenti elementi: deserti, divinità, artefatti. Sul lato di Bolas avevamo: implacabilità, sfruttamento, coercizione e sottomissione. Nella porzione di sovrapposizione, abbiamo indicato morte, non morte, maledizioni e monumenti.

Questo diagramma aveva un ottimo aspetto fino al momento in cui, al termine della progettazione preliminare, ho applicato i colori a queste idee. Avevamo molti concetti neri, alcuni bianchi, blu e rossi, nessuno verde. Quale sarebbe stato il ruolo del verde in questo mondo? L’antico Egitto era basato sull'agricoltura e, sebbene avessimo realizzato alcune carte verdi relative all’agricoltura in passato, non pensavo che fosse una risorsa sufficiente per un intero blocco del nostro gioco fantasy.

Non avremmo potuto realizzare un’espansione di Magic con solo quattro colori. Ho cercato di immaginare come sarebbe potuta essere una società a cinque colori plasmata da Nicol Bolas. Una struttura dei colori di Nicol Bolas o “torta di Bolas”, come ho scritto sulla lavagna.

Una società fondata da Nicol Bolas sarebbe stata basata su una visione contorta e crudele della natura. Un concetto adatto a questa idea è la tendenza a considerare lo status quo come la legge della natura. Associando questa idea a una società teocratica, otteniamo un atteggiamento filosofico che tende in modo naturale a muoversi dalla "legge naturale" alla "legge divina" (o, in questo caso, alla "legge del Dio Faraone").

La struttura di base della "torta di Bolas" è stata sufficiente per permettere al team di progettazione di continuare a lavorare sull’espansione fino al momento in cui il team creativo è stato in grado di costruire una società più robusta per il mondo di Amonkhet. Lo scopriremo nella prossima sezione.

L’Esempio di Forza è adatto all’essenza del mondo di Amonkhet. Presenta una persona ferita. Dal suo corpo fuoriescono delle frecce, ma comprende che il sistema del Dio Faraone Bolas è buono e naturale. Questo sistema mette alla prova le persone fino al loro punto di rottura, ma permette ai meritevoli di sopravvivere. Incarna l’insegnamento di Nietzsche: "ciò che non uccide fortifica".

ORDALIA DUE

La struttura dei monumenti

Anche un’espansione realizzata dall'idea ai dettagli, progettata partendo dagli elementi creativi, ha bisogno di una struttura che trascenda e che porti unione ai cinque colori di Magic. I cicli sono uno degli strumenti più utilizzati per aggiungere struttura alle espansioni.

Durante la prima metà della progettazione di Amonkhet, l’head designer di Magic, Mark Rosewater, è stato alla guida del team. Io ero previsto alla guida dopo i primi sei mesi. Durante la fase iniziale della progettazione, sono stati determinati gli elementi fondamentali. Il modello della "torta di Bolas" non è stato più sufficientemente robusto, quindi il team creativo ha definito il ruolo dei cinque colori in in Amonkhet.

Avremmo avuto cinque monumenti a costituire il panorama lungo le sponde del nostro analogo del Nilo. Ogni monumento sarebbe stato associato a un colore e a una diversa fase del processo di consacrazione, prova, uccisione, preparazione e rianimazione delle mummie. Questa è una storia che racconta l’idea di un fiume che scorre lungo ciò che è essenzialmente una catena di produzione di mummie non morte, una storia con un certo fascino macabro, che è risultata problematica per i progettisti. Metà delle persone che entravano in questi monumenti ne uscivano vive, mentre l’altra metà veniva uccisa. Non si è trattato di un problema insolubile, ma è sembrata una limitazione superflua per l’inizio della progettazione.

Mark aveva il desiderio di modificare la struttura dei monumenti, per renderla più simmetrica. Si è incontrato con Kimberly Kreines, che era alla guida della costruzione del mondo di Amonkhet e con Jenna Helland, che aveva il compito di coordinare il team narrativo. Insieme, hanno costruito una nuova struttura, nella quale ogni monumento era associato a un colore, che poi è risultato associato a una divinità. Ogni divinità avrebbe avuto una qualità di cui sarebbe stata responsabile e gli iniziati sarebbero stati messi alla prova su ogni singola qualità nel monumento di ogni divinità. Solo coloro che fossero stati in grado di dimostrare il loro valore in tutte le cinque qualità sarebbero stati degni del glorioso aldilà del Dio Faraone Bolas. Hanno deciso che l’imbalsamazione dei morti non si sarebbe svolta nei monumenti, bensì altrove.

Con questa nuova struttura, avremmo potuto realizzare quattro cicli: le cinque divinità, i cinque monumenti, le cinque ordalie e i cinque cartigli (gioielli magici che venivano donati al superamento delle ordalie). Le divinità, le ordalie e i cartigli verranno presentati in altri articoli; io ho l’onore di svelarvi i cinque monumenti proprio oggi!

Come potete vedere, ogni monumento riduce il costo per lanciare le creature del colore corrispondente e ha un’abilità relativa alla strategia della propria divinità. Abbiamo progettato le divinità, i monumenti, le ordalie e i cartigli di ogni colore in modo che fossero legati a singole strategie.

ORDALIA TRE

Pedine imbalsamate

È importante tenere a mente il modo in cui verrà presentato il prodotto finale. Le meccaniche del gioco non sono isolate; sono invece accoppiate alle illustrazioni e al testo creativo per costruire esperienze olistiche. A volte è opportuno compiere delle scelte di progettazione che potrebbero apparire strane, con l’obiettivo di offrire ai giocatori l’esperienza complessiva che desideriamo.

Fin dall’inizio della progettazione preliminare di Amonkhet, sapevamo che avremmo avuto bisogno di una meccanica per rappresentare il processo di imbalsamazione, nel quale un cadavere viene trasformato in una mummia. Abbiamo provato diversi metodi per trasmettere la giusta struttura del gioco. Era importante rappresentare gli stati precedente (la persona in vita) e successivo (la mummia essiccata). Inoltre, non era mio desiderio utilizzare carte a doppia faccia. Le avevamo utilizzate poco prima, nel blocco Ombre su Innistrad, e volevo evitare il rischio di sovraccaricare i giocatori di carte a doppia faccia. Shawn Main ha risolto il problema nella fase finale della progettazione, con creature con un’abilità attivata che funziona dal cimitero. L’abilità esilia la carta creatura e crea una pedina che è una copia della creatura, con la differenza che la pedina è uno zombie! Questa meccanica offre tre ottimi elementi: pedine, copie e zombie. Io adoro pedine, copie e zombie!

Per far rendere al meglio questa meccanica, avevamo ancora bisogno di un altro elemento. Avevamo bisogno di stampare una pedina per ogni creatura con la meccanica imbalsamare. Di solito non stampiamo pedine per le carte che creano copie di se stesse. Se lo facessimo, avremo bisogno di tantissime pedine! Questa è stata una richiesta non da poco per il dipartimento artistico. Sapevo che ci sarebbe stata una certa resistenza, da diverse direzioni, e che avrei avuto bisogno di un supporto entusiasta del dipartimento artistico. Ne ho parlato con Jeremy Jarvis, principale progettista dei nostri mondi, proprietà intellettuale e direttore artistico della guida al mondo di Amonkhet. Lui è stato d’accordo sul fatto che mostrare gli stati precedente e successivo all’imbalsamazione fosse importante e che valesse la pena dedicare più energie per realizzare illustrazioni speciali per ogni pedina.

Imbalsamare aveva vari altri problemi, principalmente la quantità di informazioni che avremmo dovuto inserire sulle pedine stampate. Avrebbero dovuto avere un costo di lancio? La parola chiave imbalsamare sarebbe dovuta essere presente sulle pedine? Siamo riusciti a conservare tutti gli aspetti belli della meccanica e a offrire ai giocatori un elemento in più da collezionare nelle buste di Amonkhet sotto forma di queste pedine speciali.

La mia carta di anteprima di imbalsamare fa parte di un’altra piccola categoria di carte che abbiamo realizzato: le creature leggendarie che fanno riferimento a personaggi storici. L’antico Egitto non è una fonte enorme di riferimenti conosciuti come l’orrore gotico o la mitologia greca, quindi ho cercato ogni occasione possibile per realizzare carte che avrebbero portato il giocatore medio a esclamare "Egitto!". La mummia più famosa del mondo è quella di Tutankhamon, il faraone diciottenne la cui tomba venne scoperta nel 1922, fatto che generò uno stupore internazionale. Abbiamo trasferito l’idea del "sovrano ragazzo che diventa una mummia" in Temmet, Visir di Naktamun.

A un certo punto della partita, un mazzo con molte carte con imbalsamare avrà alcune pedine sul campo di battaglia, ma è improbabile che abbia un elevato numero di pedine 1/1 come i tradizionali "mazzi pedine"; avrà poche pedine, ma di grandi dimensioni. Temmet supporta questa differenza rendendo imbloccabile una singola pedina. Una volta imbalsamato, può agire anche su se stesso!

ORDALIA QUATTRO

Super Panavision

L’aspetto grafico è una componente importante della progettazione dei giochi. La disposizione fisica delle parole, delle figure e degli altri elementi grafici possono aiutare o danneggiare la comprensione del funzionamento del gioco.

Ho deciso che sarebbe stato appropriato avere una meccanica che avesse una sinergia con la meccanica delirio del blocco Ombre su Innistrad. Una strategia per mettere in evidenza le carte di una nuova espansione nel formato Standard è data dal creare sinergie con le espansioni che già fanno parte del formato Standard. Abbiamo compreso che avremmo potuto realizzare carte split che fossero sia istantanei che stregonerie e ognuna sarebbe contata come due per delirio, proprio come una creatura artefatto. La modifica interessante è il fatto che la metà sinistra può essere giocata dalla mano, mentre la metà destra può essere giocata solo dal cimitero. Sono quindi una via di mezzo tra le carte split e le carte con flashback e le abbiamo subito soprannominate carte "splitback". Utilizzano la normale convenzione per i nomi delle carte split "[Nome 1] e [Nome 2]", come Fuoco // Ghiaccio e Aggressione // Batteria.

Tim Aten, editor di Amonkhet, non ha apprezzato le carte splitback. Dal suo punto di vista, le carte split rappresentano una scelta. Possiamo lanciare una delle due metà. Le carte splitback sono fondamentalmente diverse, perché non c’è alcuna scelta; possiamo lanciare per prima una metà e, in un momento successivo della partita, lanciare l’altra metà. Tim era dell’opinione che utilizzare la grafica e la convenzione per i nomi delle carte split avrebbe generato confusione nei giocatori. Io e Tim ci siamo incontrati insieme anche a Liz Leo (progettista grafica del team di Ricerca e Sviluppo) e altri membri del team di Ricerca e Sviluppo per trovare una soluzione.

Abbiamo valutato diverse idee, molte possibilità e sistemazioni di riquadri delle illustrazioni e dei testi. A un certo punto, per scherzo, ho proposto un rapporto delle dimensioni "Super Panavision" per uno dei riquadri delle illustrazioni. Super Panavision era il nome di un marchio per i film realizzati con una lente sferica da 70mm, tra cui alcuni dei miei preferiti: 2001: odissea nello spazio e Lawrence d’Arabia. Questi film hanno un rapporto tra le dimensioni molto elevato. Ci siamo fatti una risata e poi abbiamo provato soluzioni più plausibili.

La nostra soluzione preferita aveva la seconda metà della carta, quella che può essere lanciata dal cimitero, con lo stesso aspetto delle carte split, più o meno. La prima metà era orientata come le carte normali e aveva l’illustrazione sulla sinistra e il testo di regole sulla destra, entrambe con un orientamento verticale. Dopo aver lanciato la prima metà, l’idea era di mettere la carta nel cimitero ruotata di 90 gradi, con la metà inferiore sporgente rispetto alle altre carte, in modo da poter identificare facilmente quali carte con splitback si trovassero nel cimitero.

Liz ha inviato questo aspetto grafico al team di Ricerca e Sviluppo, che non ha mostrato un particolare gradimento. L’aspetto era davvero molto diverso da una carta di Magic. Inoltre, lo stretto riquadro di testo portava a un notevole spreco dello spazio, a causa degli elevati spazi tra una riga e l’altra. Ci siamo allora riuniti per valutare le possibili alternative.

"Quel giorno stavo scherzando", ho detto, "ma forse possiamo davvero valutare la possibilità dell’immagine in widescreen". Dopo un bel po’ di lavoro sulla grafica, alcune modifiche insolite al nostro processo di commissionamento e molte discussioni su come realizzare la carta in versione digitale, l’aspetto grafico per la nostra conseguenza (che è il nome della meccanica "lancia solo dal cimitero") è stato completato. Signore e signori, in questa fantastica versione widescreen, vi presento Condurre /// Vittoria!

Questa è una delle mie carte conseguenza preferite, perché l’artista, Grzegorz Rutkowski, ha utilizzato al meglio l’insolito formato. La bestia e la biga occupano molto spazio e la larghezza dell’immagine combinata con lo spazio retrostante rappresenta il movimento. La seconda immagine utilizza un formato con un maggiore spazio in alto, offrendo alla figura più spazio per il balzo verso l’alto.

Meccanicamente, la carta offre un divertente momento "aha!", in cui comprendiamo la potenza dell’aumentare la forza di una nostra creatura e poi darle doppio attacco.

Doug Beyer ha svolto un lavoro eroico al termine del processo per trovare dei nomi in base alla convenzione "[Nome 1] a [Nome 2]". Grazie per aver salvato l’espansione, Doug!

ORDALIA CINQUE

La meccanica degli iniziati

I giochi di successo non per bambini devono avere una certa profondità; devono essere diversi ogni volta che li giochiamo. Offrire ai giocatori una varietà di strategie da una partita all’altra è un modo per ottenere profondità. Offrire ai giocatori scelte interessanti nel momento dell’azione è un altro modo per ottenere profondità. Che azione possiamo compiere, in base alla situazione? O, detto diversamente, che azioni potrà compiere il nostro avversario, in base alla situazione nel quale lo abbiamo messo?

Le meccaniche come imbalsamare, conseguenza, ciclo e i segnalini -1/-1 tendono a creare quello che chiamiamo un "ambiente di sfinimento", nel quale i giocatori generano uno stallo, uccidono le creature dell’avversario e cercano di ottenere vantaggio di carte per sconfiggere l’avversario. Alcune espansioni sono più orientate verso questo tipo di ambiente e altre meno; è importante che esista una varietà di mazzi che tipi diversi di giocatori possano gradire, in modo che possano applicare il loro stile di gioco preferito e che possano draftare spesso e vivere una varietà di esperienze tra un draft e l’altro.

Avevamo bisogno di una meccanica che spingesse ad attaccare, per contrastare l’aspetto di sfinimento del formato. Volevamo una meccanica per creature, in particolare per gli iniziati che stavano affrontando le ordalie. Il nostro primo tentativo è stata la meccanica esaltato del blocco Alara, ma non era nostro desiderio riproporre molte meccaniche; inoltre, avere molte creature che rimangono in difesa a guardarne un’altra intenta a combattere non sarebbe stato adatto alla storia che stavamo cercando di raccontare. Abbiamo provato con una meccanica che fornisse un’abilità a una delle nostre creature attaccanti, ma non siamo riusciti a trovare un valido modello per il testo. Abbiamo provato molte idee, dal forzare a sacrificare creature ad alcuni effetti positivi nel caso fossero morte in combattimento, ma nessuna ci ha soddisfatto a pieno.

Alla fine, Jackie Lee ha proposto l’idea di scambiare la possibilità di stappare una creatura con un bonus che l’avrebbe aiutata a sfondare una situazione di stallo o sfruttare una situazione di un avversario temporaneamente indifeso. Dal punto di vista creativo, questa meccanica rappresenta gli iniziati che compiono il loro massimo sforzo nelle ordalie per impressionare le divinità.

Da sola, l’Elite della Messe Tah non è in grado di infliggere molti danni, ma, quando si presenta il momento adatto, possiamo stremarla per rinforzare tutte le nostre armate e infliggere molti danni. Identificare il momento giusto in cui stremare le creature è una difficoltà divertente da affrontare.

IL SEGUITO

Ci sono state ordalie da affrontare anche da parte del team di sviluppo, ma quelle verranno raccontate in un’altra storia. Avrei ancora molti aneddoti da condividere con voi, come il modo in cui Yoni Skolnik ha ricevuto il suo soprannome “Sviluppo3” oppure il fatto che un coccodrillo di nome “Tough Croc” si sia travestito da James Hata oppure di come “Paper Jackie” abbia sostituito Jackie Lee quando era in ritardo... ma questo articolo è già sufficientemente lungo e ho terminato le carte in anteprima da svelarvi. Seguitemi su Twitter @EthanFleischer per scoprire un’altra carta in anteprima e per farmi avere le vostre opinioni o le vostre domande su Amonkhet.

Mostrate il vostro valore al Prerelease, il 22 aprile!

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