Stremare al massimo

Posted in Card Preview on 20 Giugno 2017

By Ian Duke

Ciao a tutti! Mi chiamo Ian Duke e sono un senior game designer del team di Ricerca e Sviluppo di Magic. Ho avuto l’onore di guidare lo sviluppo finale di L’Era della Rovina. La nostra attenzione durante questa seconda metà della creazione dell’espansione è volta all’esecuzione della visione preparata dal team di progettazione, guidato da Shawn Main. Il team di sviluppo realizza le iterazioni sulle meccaniche dell’espansione, dà forma alle tematiche per il Limited e il Constructed e di solito contribuisce a circa la metà dei progetti finali delle carte.

Lavorare sulla seconda espansione di un blocco presenta difficoltà particolari. Da un certo punto di vista, abbiamo un punto di partenza nelle fondamenta delle tematiche e delle meccaniche della prima espansione, ma è spesso compito della seconda espansione completare l’utilizzo dello spazio di progettazione e addirittura dare qualcosa in più a quelle tematiche. Gran parte del semplice e diretto spazio di progettazione viene utilizzato nella prima espansione. Per esempio, in Amonkhet, il Gatto Sacro e il Calcaraffiche sono i due progetti più lineari possibile che utilizzano le meccaniche imbalsamare e stremare. La Sublime Agonia è un semplice progetto che utilizza i segnalini -1/-1.

Noi vogliamo che ogni espansione dia una sensazione di freschezza, non di riutilizzo delle stesse tematiche e meccaniche con semplicemente progetti di carte diverse. D’altra parte, vogliamo che esista una certa continuità tra le due espansioni dello stesso blocco. Se le espansioni sono troppo scollegate tra loro, non funzioneranno bene in Limited e non ci saranno degli ovvi miglioramenti dei mazzi Constructed che si basano sulle tematiche dell’espansione. Se ammucchiamo semplicemente le nuove meccaniche e manteniamo le vecchie, corriamo il rischio di sovraccaricare l’espansione... rendendola troppo complicata per i nuovi giocatori e non avendo sufficiente spazio per supportare a pieno le tematiche per i giocatori più esperti.

Per L’Era della Rovina abbiamo deciso di attingere alle meccaniche di Amonkhet in modi nuovi, che la prima espansione non aveva potuto esplorare a pieno. Il caso più ovvio è quello di imbalsamare, che è evoluto in eternare, con alcune similitudini meccaniche e un funzionamento di gioco molto diverso. Siete sicuri di voler attaccare quando io posso bloccare con il mio 1/1 con eternare? Potrebbe tornare molto più potente! Ciclo e segnalini -1/-1 hanno avuto vari miglioramenti, tra cui alcune nuove carte intorno a cui costruire un mazzo sia in Limited che in Constructed.

La meccanica di cui non vedevo l’ora di parlarvi è stremare. In Amonkhet, le creature vengono stremate solo quando attaccano e la maggior parte delle volte il bonus per aver stremato una creatura la rende temporaneamente più forte in combattimento. Questo ha sicuramente senso da un punto di vista narrativo: la creatura compie uno sforzo fisico notevole per colpire con maggiore forza. Mantenere allineate quelle carte sia dal punto di vista narrativo che meccanico le rende più facili da imparare e da elaborare, che è un’ottima filosofia di progettazione per la prima espansione di un blocco.

Quando abbiamo realizzato L’Era della Rovina, sapevamo che i giocatori avrebbero desiderato maggiore varietà nel modo e nel motivo per stremare le creature. Questo è vero sia dal punto di vista della lettura e della scoperta delle carte, ma anche dal punto di vista della struttura delle partite, nelle quali la meccanica avrebbe potuto avere un impatto anche all’esterno del combattimento. Shawn Main e il suo team hanno deciso di provare a offrire alle creature delle abilità attivate che permettessero loro di venire stremate per generare un effetto più potente. Uno dei primi progetti aveva questo aspetto:

Well Seeker
2G
Creatura – Consigliere Umano
1/1
Dare il massimo (Ogniqualvolta attivi le abilità di questa creatura, puoi scegliere di non stapparla nella prossima sottofase di stap.)
T: Aggiungi G alla tua riserva di mana. Se chiediamo di dare il massimo al Well Seeker, invece aggiungi GG alla tua riserva di mana.

L’idea originale di Shawn era che ognuna di queste creature con abilità attivate che permettevano loro di venire stremate (che abbiamo chiamato “dare il massimo”) possedesse un’abilità di base con un miglioramento diretto nel caso decidessimo di stremarle. Di solito, il bonus era un raddoppio dell’effetto.

Il Well Seeker ha svolto un ottimo lavoro come "elfo da mana" (che è l’espressione che utilizziamo spesso nel team di Ricerca e Sviluppo), in grado di generare un mana ogni turno oppure due mana in un singolo turno al costo di non poterlo utilizzare il turno successivo. A volte questa decisione è evidente: possiamo giocare un turno prima la nostra creatura gigante. A volte invece porta a scelte interessanti. Se iniziamo il nostro turno con tre Foreste e un Well Seeker sul campo di battaglia e abbiamo una Foresta, due creature a cinque mana e una creatura a sei mana nella nostra mano, vogliamo davvero stremare il Well Seeker per giocare la creatura a sei mana in questo turno, sapendo che correremo il rischio di non pescare una quinta terra il turno successivo? O forse preferiamo un approccio più cauto, che ci garantisca di giocare una creatura a cinque mana sia in questo turno che nel successivo?

Tuttavia, il team ha rapidamente compreso che il numero di progetti semplici che avrebbero funzionato bene e seguito questo schema era inferiore a ciò che speravamo. Per esempio, un “tappino” (come l’Agitatore di Ventaglio) in grado di venire stremato per tappare due creature viene stremato quasi solo per effettuare un attacco letale. Un “tiratore” (come il Piromante Errante) che può venire stremato per infliggere 2 danni è molto fastidioso da affrontare in Limited e la scelta se stremarlo era spesso ovvia. Abbiamo esplorato maggiormente questo spazio e ci siamo trovati a voler andare oltre il semplice "stremare per raddoppiare l’effetto".

Fortunatamente, man mano che la progettazione dell’espansione progrediva, anche il nostro lavoro portava a risultati sul modo di scrivere e applicare le regole della meccanica. La meccanica "dare il massimo" è diventata "stremare" e la struttura della frase è mutata. Una versione di questa carta che ha un aspetto più simile all’idea finale ha questo aspetto:

Well Seeker v2
2G
Creatura – Consigliere Umano
1/1
T: Aggiungi G alla tua riserva di mana.
T, strema il Well Seeker v2: Aggiungi GG alla tua riserva di mana. (Una creatura stremata non stapperà nella nostra sottofase di stap successiva.)

Separare le due abilità attivate ci ha offerto una libertà molto superiore per trovare l’equilibrio tra i due effetti, permettendo di mantenerli connessi sia narrativamente che meccanicamente e al tempo stesso portando a una struttura del gioco più divertente. Per esempio, il tiratore a cui abbiamo fatto riferimento prima avrebbe potuto avere questo aspetto:

Piromante Esperto
2R
1/1
T: Il Piromante Esperto infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.
T, strema il Piromante Esperto: Infligge 1 danno a una creatura bersaglio.

Queste due abilità sulla stessa carta creano un buon legame, anche se una non genera strettamente un effetto che è il doppio dell’altro. Non saremmo riusciti a ottenere questo risultato se entrambi gli effetti fossero stati legati alla stessa abilità.

Siamo anche riusciti a esplorare dei progetti che hanno una sola abilità attivata che richiede sempre di stremare la creatura. In quei casi, la scelta riguarda impedire che la creatura possa attaccare o bloccare per un turno addizionale in cambio dell’effetto della sua abilità.

Durante lo sviluppo dell’espansione, il mio team ha preso in considerazione altri metodi per utilizzare lo spazio di progettazione di stremare. Una delle idee più brillanti è venuta da Ken Nagle, che ha suggerito l’idea di "stremare il giocatore stesso per lanciare una magia spettacolare". Come avremmo potuto realizzare un progetto per mettere in pratica questa idea? Ken ha pensato a un ciclo di magie con effetti eccezionali, al costo di tenere tappate le terre. Dopo aver analizzato alcuni esempi, il team ha deciso che era un’ottima idea.

Ora potreste porvi la domanda “Perché mai dovrei tenere le mie terre tappate dopo aver lanciato una magia? Che cosa ottengo in cambio?”. Insomma...

Il segreto è offrire un grande effetto in cambio di una ridotta quantità di mana. Che ne dite di una Dannazione al terzo turno? Pensateci.

Certo, è vero che, da un certo punto di vista, si "spende" un totale di almeno sei mana in due turni, ma, nel caso in cui ci troviamo in balia di un’orda di zombie, nani o serpenti, vorremo sicuramente poter lanciare la nostra rimozione globale prima possibile. Il turno successivo potrebbe essere una preoccupazione secondaria!

La mia esperienza mi dice che le scelte strategiche di quando "abbassare gli scudi" o modificare la curva di mana per un turno rendono queste carte molto divertenti. La progettazione di queste carte è stata molto divertente, in quanto ci sono stati grandi disaccordi, all’inizio, su quanto fossero potenti. Alla fine, sono convinto che siamo riusciti a dare loro il giusto livello di forza.

Mi auguro che tutti voi vi godiate il divertimento e il grande impatto delle scelte che stremare aggiunge al Limited di L’Era della Rovina e allo Standard e soprattutto i nuovi progetti con stremare che potranno essere aggiunti ai mazzi e agli stili di gioco meno aggressivi. Ricordatevi solo di fare una pausa tra un draft e l’altro; non esagerate! Non vorremmo mai che diventasse troppo stre... ok, scherzavo.

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