I Khan di Tarkir ha presentato un mondo privo di draghi. I khan, alla guida dei loro clan, erano le forze dominanti del piano. Riforgiare il Destino ha avuto l'obiettivo di cambiare questa situazione. Sarkhan ha visto i draghi dell'antico Tarkir e ha salvato Ugin.
Draghi di Tarkir ci presenta un mondo ricco di draghi: sono usciti vittoriosi dalla lotta contro i khan del lontano passato.
Signore dei Draghi Dromoka| Illustrazione di Eric Deschamps
Non poteva esserci una notizia più bella di questa.
Passo dopo passo
I draghi sono camaleontici e variano per forza, abilità e colori. Riforgiare il Destino ci ha presentato draghi di ogni sorta, in contrasto con i khan dell'epoca, e ha posto le basi per un futuro in cui i draghi non si sono estinti. Possiamo immaginare facilmente gli avvenimenti dopo il salvataggio di Ugin, perché abbiamo davanti agli occhi i risultati del tempo.
Oggi vi presento il Signore dei Draghi Dromoka.
La prima volta che l'ho vista, ho notato diversi aspetti:
I Draghi Antichi sono tornati! Il tipo di creatura che ha dato origine al Commander è tornato... ed è vero in tutti i sensi: Dromoka ha vissuto per più di mille anni, fin dall'era di Riforgiare il Destino. Si tratta letteralmente di un Drago Antico.
Grazie al suo titolo di "Signore dei Draghi", è chiaro per tutti chi comanda. In aggiunta alla sua precedente capacità di volare, ora ha anche legame vitale ed è un 5/7 per soli sei mana; un ottimo pacchetto di rinforzo contro le armate volanti degli avversari. Molti draghi (e demoni e altre creature volanti gigantesche) della storia di Magic sono 5/5 o 6/6; grazie alla sua impressionante costituzione di 7, è molto più facile per noi sia bloccare che attaccare.
Abbiamo anche una delle mie frasi preferite per il testo di regole. Pagare sei mana, giocare il proprio comandante e ritrovarsi bloccati da un Eliminare è proprio una delusione. Contro alcuni mazzi, in particolare quelli che giocano molte Isole, questa situazione può presentarsi ripetutamente e può portare a sforzi vani anche quando abbiamo tutto il mana del mondo.
Il Signore dei Draghi Dromoka non si piega davanti a nessun avversario e, con il mana disponibile, potremo sempre contare sul suo supporto. E non è tutto:
Una volta entrata sul campo di battaglia, Dromoka dà il meglio di sé e impedisce ai nostri avversari di lanciare magie nel nostro turno. Diversamente da Gaddock Teeg e dalla Regola della Legge che impongono limiti a tutti, o da Teferi, Mago di Zhalfir che blocca tutti tranne il proprio controllore nel suo turno, Dromoka offre protezione solo a noi. Si presenta come un potente strumento per preparare le giocate decisive per la partita (Signore dei Draghi Dromoka e poi Flusso d'Origine sarà un'accoppiata che vedremo presto!), ma l'idea è che, una volta in campo... e nulla le impedirà di entrare... le nostre altre creature e magie si risolveranno di sicuro.
Sarà al nostro servizio e non sarà da sola.
"I seguaci di Dromoka rinnegano i legami di sangue per unirsi a una famiglia più grande". Questa riga del testo narrativo ci offre maggiori informazioni sulla situazione di Draghi di Tarkir (I draghi hanno vinto. Il dominio è loro!) e spiegano bene come funziona il Commander: prendiamo carte, meccaniche e idee diverse da tutte le espansioni di Magic e creiamo una più grande collezione in un mazzo gigante.
È passato molto tempo dall'ultima volta che ho costruito un mazzo Commander partendo da zero; Dromoka mi offre proprio una splendida occasione.
Le situazioni della vita
Il Signore dei Draghi Dromoka non ha una precisa direzione da seguire, meccanicamente. La sua versione di Riforgiare il Destino offriva segnalini +1/+1 con la meccanica sostenere, mentre qui è in grado di proteggere i nostri turni e le nostre magie. Ottenere protezione e imporre le regole della battaglia... concetti senza dubbio Abzan... è il nostro obiettivo.
Il primo aspetto che dobbiamo gestire è il mana:
- Astrolabio Sferico, Drago Eterno, Crescita Inarrestabile, Coltivare, Confini del Kodama e Sfera del Comandante sono alcune magie che possiamo lanciare nei primi turni per recuperare terre dal nostro grimorio.
- Elfi dei Boschi , Zannuto di Krosa, Battipista Urbano, Cavaliere del Reliquiario e Simulacro Solenne sono creature che ci offrono un altro modo per ottenere le terre che ci servono. C'è una grande varietà di opzioni possibili: Ranger Silvana, Ranger delle Terre di Confine, Occhio del Pellegrino, Cavaliere dell'Orchidea Bianca e molte altre equivalenti.
- Corsiera di Krufix, Oracolo di Mul Daya e Risveglio del Mirari sono altre carte di grande valore che ci danno accesso al mana. Le creature sono in grado di agevolare il flusso di mana dalla cima del grimorio, un potente effetto che ha fatto la storia del Constructed a livello agonistico. Risveglio del Mirari è anche un classico dello sviluppo del mana.
A me piacciono sia la Sfera del Comandante che il Simulacro Solenne dato che, una volta portato a termine il loro compito, possono trasformarsi in un'altra carta, ma questa è solo una preferenza personale. Il Lingotto di Darksteel è un'altra valida alternativa, se siamo preoccupati della distruzione delle fonti di mana.
Il motivo per cui vogliamo così tanto mana è per trarre vantaggio dall'abilità del Signore dei Draghi Dromoka. Se riusciamo a lanciarla per prima, ogni magia successiva è protetta dalle contromagie. Riuscire ad arrivare a quattordici o quindici mana ci offre un sacco di opzioni di combo.
Che cosa dobbiamo fare? Per prima cosa dobbiamo avere un sistema di protezione in gioco:
- Anima di Nuova Phyrexia; Angelo dell'Egida; Avacyn, Angelo della Speranza; Posizione Privilegiata e Corazza di Darksteel sono in grado di proteggere le nostre carte, in modo particolare le creature, dalle minacce dei nostri avversari.
- Guida del Karma, Titano Solare, Valchiria dell'Adarkar, Angelo della Serenità, Vincoli dello Spirito, Sigillo della Nuova Alba e Premio della Fede ci offrono modi per recuperare le creature che sono cadute in battaglia. Vogliamo determinare il corso della battaglia; scegliere strategicamente i nostri attacchi significa poter calcolare le "perdite".
Non stiamo costruendo un mazzo aggressivo. Il nostro obiettivo è mantenerci saldi in difesa e supportare i nostri attacchi. Il piano è ottenere la vittoria per logoramento, che diventa difficile se non siamo in grado di pescare molte carte. Sistemiamo allora questo aspetto:
- Testimone Eterna, Idra della Linfa Vitale, Armonizzare, Bene Supremo, Grandezza d'Animo e Pietra del Cercatore di Leggende ci offrono modi per ottenere più carte.
Ciò che mi piace di questa costruzione è la varietà dei modi in cui possiamo pescare. Per alcuni non abbiamo bisogno di creature, altri hanno un effetto migliore se siamo in difficoltà e altri possono avere effetto più volte. Abbiamo un insieme di opzioni che si sviluppano a partita avanzata.
Preparare la vittoria richiede di mettere al loro posto alcuni pezzi, quindi abbiamo bisogno di strumenti potenti:
- Saggia della Rivendicazione, Schiacciaurlatore Indrik, Melma Acida e Ritornare Polvere possono gestire tutti gli artefatti e gli incantesimi che ci mettono in difficoltà.
- Arconte della Giustizia, Drago Distruttore, Primus della Foresta Caduta, Canto delle Driadi e Bestia Interiore ci aiutano a gestire ogni tipo di permanente, compresi i Planeswalkers. Sebbene i Planeswalkers siano rari da trovare nelle buste, negli ultimi anni i giocatori ne hanno avuti sempre di più a disposizione. L'ultimo Duel Decks: Elspeth vs. Kiora appena pubblicato è riuscito a mettere in mano a molte persone questi due favolosi Planeswalkers. Avere un piano per affrontarli non è mai una cattiva idea e tutte queste carte possono liberarci anche dagli altri permanenti problematici.
- Angelo dell'Esplosione Solare, Angelo delle Avversità, Ordine Severo e Punizione Fatidica sono tutti modi per gestire orde di creature dei nostri avversari sfuggite al nostro controllo. Sebbene gli Abzan siano contrari di principio a distruggere le loro stesse armate, in casi di emergenza è utile avere una soluzione a un eventuale assalto inarrestabile.
Questi sono i nostri strumenti offensivi, che ci permettono di demolire la resistenza nemica o di rendere inutilizzabili le sue fonti di potere. Dovrebbero darci la possibilità di attaccare e preparare una situazione più favorevole. Strumenti più difensivi ci permettono di mettere in piedi la nostra fortezza:
- Magus del Fossato, Musa Eologena, Guardacancelli Lossodonte, Cieca Obbedienza e Vincolo del Martire rallentano gli avversari e li obbligano a utilizzare le loro rimozioni su carte con effetti fastidiosi.
- Linvala, Custode del Silenzio; Antico Dimenticato; Sigarda, Schiera degli Aironi e Vorinclex, Voce della Fame impongono nuove regole che i nostri avversari devono rispettare.
- Stivali Piedelesto, Spada di Fuoco e Ghiaccio, Spada di Luce e Ombre, Musa Semigena e Aura di Virtù sono elementi che attireranno l'attenzione di ogni avversario. Questi sono modi per ottenere il predominio e vincere le partite. Anche altre Spade o carte che danno travolgere ed elevati valori di forza funzionano ottimamente. Il metodo esatto per sopraffare il nemico è meno importante dei mezzi per distribuire danno o annullare una strategia.
Tutte queste carte sono problematiche per la maggior parte degli avversari: Equipaggiamenti che rinforzano gli attacchi e offrono un vantaggio a ogni colpo, stappare o rinforzarsi nei turni di ogni avversario e abilità o carte di rimozione sono tutti metodi eccellenti per preparare la vittoria. Queste carte costituiscono le linee difensive e ci offrono modi di attaccare. Aura di Virtù è un semplice metodo per utilizzare al meglio un altro incantesimo, dato la strategia di vincere grazie ai danni del comandante ha bisogno di preparare la via: Aura di Virtù non bersaglia la fonte del danno, facendo barcollare anche i bersagli meglio protetti.
Per completare il nostro mazzo dobbiamo ancora aggiungere qualche terra:
- Radura della Nebbia Eterna; Emeria, la Rovina del Cielo; Ponte Muscoso e Alture di Vento Pungente sono tutti modi per pescare una carta, almeno in un modo indiretto.
- Villaggio Arboricolo; Confine di Krosa; Faro Arcano; Boseiju, Che Protegge Tutti; Palazzo d'Opale; Via del Ritorno e Passaggio dei Farabutti sono tutte terre con abilità utili. Passaggio dei Farabutti in particolare è in grado di permettere al Signore dei Draghi Dromoka di diventare una minaccia inevitabile... i nostri avversari non potranno lanciare magie nel nostro turno!... e Palazzo d'Opale la fa diventare più grande ogni volta che qualcuno la uccide.
- Sabbie Verdeggianti, Landa Ventosa, Giardino del Tempio, Boschetto di Petali Solari, Colline Boscose, Santuario di Selesnya e Tempio della Prosperità sono terre non base che aiutano a ottenere il mana necessario. Nulla di speciale e un sacco di alternative. Queste possono anche essere sostituite da terre base, senza alcun problema.
Le terre sono sempre un ottimo modo per aggiungere effetti extra. Carte come Passaggio dei Farabutti e Via del Ritorno annullano vari altri effetti e l'utilità sorprendente di Villaggio Arboricolo lo rende uno strumento costante in Commander, dato che è in grado di aggirare la maggior parte delle carte come Cessare le Ostilità e raccogliere gli equipaggiamenti in caso di necessità.
Questo è quindi il mio primo tentativo di sfruttare la potenza del Signore dei Draghi Dromoka:
Questo mazzo è difensivo, è strategico, è resistente ed è difficile da abbattere. Sceglie le battaglie che vuole combattere e obbliga gli avversari ad affrontare situazioni che vorrebbero evitare. Senza un modo per metterlo alla prova, questa è un'idea generica; come si sviluppi e come soddisfare la volontà degli Abzan sta a noi deciderlo.
Diversi approcci
Riunire una famiglia ancora più potente, partendo da tutto Magic è sempre difficile. Io utilizzo un "Commander Box" di carte preselezionate per facilitare il mio processo, ma aggiungo carte in continuazione. Aggiungo così tante nuove carte, in effetti, che ho smesso di provare ad avere un elenco di tutto ciò che ho scelto.
Si trovano sempre nuovi tesori da scoprire e utilizzare.
Cosa renda una carta una "carta da Commander" è una domanda complessa, dato che ognuno di noi ha un'idea un po' diversa. Mi piacerebbe mettere insieme le vostre idee: Qual è la carta più rappresentativa del Commander e perché?
- Mandatemi le vostre opinioni via mail, in inglese
- massimo di 300 parole per spiegare la carta e le ragioni per cui rappresenta il formato Commander
- La lista del mazzo, contenente la carta che avete scelto, è necessaria (al di fuori del limite di parole)
- Le liste dei mazzi devono contenere una carta per riga, con solo un numero davanti, come "3 Montagne", con un semplice spazio (non "x" o "-") tra il numero e il nome della carta, senza subtotali parziali in base al tipo di carta (la mancata osservanza di queste regole porterà la lista a essere scartata).
- Il nome e l'indirizzo mail sono necessari (nella rubrica verranno utilizzate solo le informazioni non personali)
Scopro spesso che esiste un'altra carta che non conoscevo, oppure un'interazione diversa che non avevo mai visto. Anche nelle espansioni più recenti, nelle quali ci aggiriamo tra le carte alla ricerca di qualche gioiello, nuovi utilizzi continuano a spuntare in maniera imprevista. Scegliere solo una carta per rappresentare quel vorticoso insieme di possibilità è difficile, quindi mi aspetto che alcune delle vostre risposte siano molto interessanti.
Ci rivediamo la prossima settimana, quando scopriremo qualcosa in più del nuovo futuro di Tarkir. A presto!