Consigli e Trucchi

Posted in Feature on 8 Agosto 2008

By Wizards of the Coast

Cerchi un rapido promemoria delle regole di Magic: The Gathering o un nuovo trucco da far scattare sul tuo prossimo avversario? Controlla questa pagina per informazioni aggiornate sulle più recenti espansioni di Magic.

Consiglio: Parti di un Turno

Ogni turno ha cinque fasi da seguire nell'ordine:
Fase iniziale
a. Sottofase di STAP
b. Sottofase di mantenimento
c. Sottofase di acquisizione
Fase principale
Fase di combattimento
a. Sottofase di inizio combattimento
b. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti
c. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti
d. Sottofase di danno da combattimento
e. Sottofase di fine combattimento
Fase principale (seconda)
Fase finale
a. Sottofase finale
b. Sottofase di cancellazione

Carte Planeswalker

I planeswalker sono alleati potenti a cui puoi fare appello perché combattano al tuo fianco. Ciascuno di essi entra nel campo di battaglia con il numero di segnalini fedeltà indicato nell'angolo in basso a destra e possiede delle abilità che aumentano o diminuiscono i segnalini fedeltà quando vengono attivate. Durante il tuo turno puoi attivare solo un'abilità di fedeltà per ciascuno dei tuoi planeswalker, e solo quando potresti lanciare una stregoneria.



I tuoi planeswalker possono essere attaccati dalle creature del tuo avversario (in questo caso, puoi bloccare come di consueto) e il tuo avversario può danneggiarli con le sue magie e abilità invece che danneggiare te. Qualsiasi danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Se non ha più alcun segnalino fedeltà, viene messo nel tuo cimitero.

Consigli sulle Regole: Leggende

Le carte leggendarie rappresentano personaggi, luoghi e oggetti unici nel multiverso di Magic. Se dovesse capitare che due o più permanenti leggendari con lo stesso nome sono in gioco nello stesso momento, mettili tutti nei cimiteri dei loro proprietari.

Consigli sulle Regole: Pedine

Alcune abilità ti dicono di mettere in gioco una pedina creatura. Se non hai sufficienti copie del tipo giusto di carta pedina, non preoccuparti! Puoi usare monete, dadi o qualsiasi altra cosa che hai a portata di mano.

Consiglio: Costruire un Mazzo

Un mazzo Constructed deve contenere almeno 60 carte. Può includere fino a 4 copie di qualsiasi carta, ma non ci sono limiti a quante terre base possa contenere un mazzo. Scegliere solo due colori per il tuo mazzo ti offre un buon mix di scelte.
Terre. Un mazzo da 60 carte, di solito, include circa 24 terre.
Creature. Le creature rappresentano dalle 20 alle 30 carte in un tipico mazzo da 60 carte. Scegli le creature che hanno una certa varietà di costi di mana. Le creature con costi bassi sono potenti all'inizio, ma le creature con costi alti possono vincere rapidamente una partita dopo che sono state messe in tavola.
Altre carte. Artefatti, incantesimi, istantanei e stregonerie completano il tuo mazzo.

Formati Limited
Quando giochi un formato Limited, costruire il tuo mazzo è parte del divertimento. Tu e i tuoi avversari costruite mazzi di almeno 40 carte, partendo dalle carte che avete aperto e da terre base extra. (Un mazzo da 40 carte dovrebbe avere 17-19 terre e circa 15-20 creature.)

Sealed Deck (2 o più giocatori)
Ogni giocatore apre un mazzo da torneo da 75 carte e due o tre buste da 15 carte. Costruisci il miglior mazzo da 40 carte possibile, sfruttando le carte del mazzo da torneo e delle buste.

Booster Draft (da 4 a 8 giocatori)
Ogni giocatore al tavolo inizia con tre buste ancora chiuse. Ogni giocatore apre la sua prima busta, sceglie una carta e passa le altre alla sua sinistra. Non mostrare a nessuno cosa scegli né cosa c'è nelle buste! Scegli una carta da ogni busta che ti viene passata e passa le altre alla tua sinistra fino a che non sono state scelte tutte le carte. Ripeti questo procedimento con la seconda busta, ma passa le carte alla tua destra. Per l'ultima busta, passa le carte di nuovo alla tua sinistra. Usa le carte che hai scelto e un qualsiasi numero di terre base per costruire il tuo mazzo da 40 carte.

Consiglio: Sideboard

Nei tornei di Magic sanzionati, tu e i tuoi avversari non giocate solo una partita. Invece, il primo giocatore che vince due partite vince l'incontro. Il tuo sideboard ti permette di reagire alla strategia del tuo avversario nella seconda e terza partita. Dopo la fine dell'incontro, ripristina il tuo mazzo al suo stato originale.

Il tuo sideboard contiene esattamente 15 carte. Il tuo mazzo e il tuo sideboard insieme possono contenere fino a quattro copie di qualsiasi carta (ad eccezione delle terre base). Se scegli di mettere nel tuo mazzo delle carte del tuo sideboard, devi spostare lo stesso numero di carte dal mazzo al sideboard.

Consiglio: Il Database Gatherer on-line

Visita http://gatherer.wizards.com per accedere direttamente al database ufficiale delle carte di Magic: The Gathering. Puoi cercare una parola, una frase o un numero che compare in qualsiasi parte di una carta (perfino il nome del tuo disegnatore preferito) per avere un elenco interattivo di carte che corrispondono a quello che cerchi.

Gatherer è lo strumento perfetto per aiutarti a costruire i mazzi. Se stai creando un mazzo Goblin, puoi cercare nel Gatherer le carte con la parola "Goblin". Puoi filtrare la tua ricerca perché ti mostri solo le carte di una particolare espansione o quelle permesse in uno specifico formato di gioco.

Consiglio: La Pila

Una magia o abilità non si risolve (ha effetto) subito: deve aspettare in pila. Entrambi i giocatori hanno la possibilità di giocare un istantaneo o un'abilità attivata in risposta. Se un giocatore lo fa, quell'istantaneo o abilità viene messo in pila sopra a quello che c'è già in attesa. Quando entrambi i giocatori rifiutano di giocare qualcosa, si risolve la magia o abilità in cima alla pila.

Ecco un esempio. Tu controlli l'Orso Grizzly, una creatura 2/2. Il tuo avversario gioca Incenerire per infliggergli 3 danni. Incenerire viene messo in pila. Tu rispondi a Incenerire con Crescita Gigante, che fornisce all'Orso +3/+3 fino alla fine del turno. La Crescita Gigante viene messa in pila sopra a Incenerire. La Crescita Gigante si risolve per prima, rendendo la creatura 5/5. Quando Incenerire si risolve, non infligge danni sufficienti a distruggere l'Orso rinforzato. (Se Incenerire fosse stato giocato in risposta alla Crescita Gigante, le cose si sarebbero svolte diversamente. . . .)

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