Formati Casual

Posted in Feature on 11 Agosto 2008

By Wizards of the Coast

Ci sono molte altre modalità per giocare a Magic oltre a quelle dei formati sanzionati descritti qui. Dai duelli con una sola bustina alle battaglie campali a più giocatori, Magic è un gioco in grado di divertire in molti modi te e tutti gli amici con cui riuscirai a giocare.

Di seguito sono elencati alcuni dei formati casual più famosi, che spaziano dalla variante divertente a quella totalmente assurda. Tranne rare eccezioni, queste non sono le "regole ufficiali" di questi formati, semplicemente perché essi non hanno alcuna "regola ufficiale"! La tua compagnia di gioco può modificarli come più desidera. Aggiungi nuove regole, crea la tua lista personale di carte bandite o limitate e inventa da zero il formato casual che fa per te. In fondo, si tratta di divertirsi il più possibile con le carte che possiedi e nessuno sa come farlo meglio di te, non sei d'accordo?

Limited | Constructed | Multiplayer | Cube | Alternative

Limited

Pack Wars (noto anche come Mini Master)

Tu e i tuoi amici avete appena acquistato alcune buste. Adesso le aprirete e vedrete quali carte avete trovato. Ma aspettate: perché non giocare un po' a Magic mentre state aprendo le vostre buste?

La preparazione per Pack Wars è estremamente semplice. Ciascun giocatore ha bisogno di una singola busta di Magic. Senza guardarne il contenuto, tutti i giocatori aprono la loro busta e vi aggiungono tre copie per ciascuna terra base (Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta). Poi rimescolano tutto e cominciano una normale partita di Magic. Poiché i giocatori non conoscono la composizione dei loro mazzi, Pack Wars offre le stesse sorprese che i giocatori possono ottenere quando aprono una nuova busta di Magic. Forse la carta rara che speri di trovare potrà servirti per sconfiggere il tuo avversario? O magari perderai la partita ma sarai comunque felice per via delle carte che hai trovato nella tua busta? Pack Wars unisce il divertimento di giocare con nuove carte all'emozione di aprire una nuova busta!

Esistono molte varianti del formato Pack Wars. Un'alternativa consiste nel considerare la busta aperta da ciascun giocatore come la sua mano iniziale! Durante il turno di ciascun giocatore, quel giocatore può scegliere una terra base al di fuori del gioco e metterla in gioco. I partecipanti giocano senza grimorio, pertanto gli effetti che dicono di pescare una carta non hanno alcun effetto e non esiste alcuna penalità per essere impossibilitati a pescare una carta.

Solomon Draft

Intrigante versione del Booster Draft, il formato Solomon Draft permette ai giocatori di Magic di draftare anche quando sono solo in due. Ogni giocatore ha bisogno di tre buste, che apre senza guardarne il contenuto. Poi il contenuto delle sei buste viene rimescolato assieme, creando un insieme di novanta carte. Adesso i giocatori sono pronti per il draft.

I giocatori decidono con un metodo casuale, solitamente un tiro di dado, chi sarà il "Giocatore A" e chi invece il "Giocatore B". Il Giocatore A sarà il primo a draftare, mentre il Giocatore B avrà l'opportunità di scegliere se iniziare per primo o meno durante le partite. Per iniziare il draft, il Giocatore A prende le prime otto carte del mazzo e le divide in due pile. Il giocatore può dividerle in due pile uguali di quattro carte, oppure in pile diseguali di tre e cinque carte, sei e due, sette e una o persino otto e zero carte.

Dopo che il Giocatore A ha suddiviso le carte, il Giocatore B sceglie una delle due pile e la aggiunge alle sue carte draftate. L'altra pila sarà invece aggiunta alle carte del Giocatore A. Il processo viene poi ripetuto nuovamente, ma stavolta è il Giocatore B che separa in due pile le prime otto carte del mazzo e il Giocatore A che sceglie la pila da inserire nel suo mazzo. Il processo viene ripetuto ancora, continuando ad alternare i ruoli dei due giocatori, finché non sono state distribuite tutte le carte. (L'ultimo insieme sarà composto da dieci carte anziché otto.) Poi i giocatori creano un mazzo di almeno 40 carte, aggiungendo alle carte draftate quante terre base (Pianure, Isole, Paludi, Montagne e Foreste) essi desiderino.

Il formato Solomon Draft riesce ad appassionare molti giocatori, perché offre sfide maggiori rispetto al tradizionale Booster Draft. Anziché selezionare una sola carta da una sola bustina, adesso i giocatori devono analizzare quale colore potrebbe giocare il proprio avversario, bilanciare le carte potenti con quelle mediocri per non rischiare di ottenere una pessima pila e ricordarsi le carte che sono già state draftate da entrambi. Inoltre, il formato Solomon Draft è un ottimo modo per poter draftare anche quando si è solo in due.

Pick-a-Pack

Ti sei mai chiesto come potrebbero essere giocate le carte di Ravnica quando vengono draftate assieme alle carte di Lorwyn e Landa Tenebrosa? La variante di draft Pick-a-Pack ti permette di scoprirlo, combinando le buste di più espansioni differenti per simulare un Booster Draft!

Nel formato di draft Pick-a-Pack, i giocatori seguono le regole di un classico Booster Draft, ma con un'eccezione: invece di utilizzare tre buste del blocco di Magic più recente, ai giocatori è permesso utilizzare le buste di qualsiasi espansione della storia di Magic. Questo significa che il giocatore alla tua sinistra potrebbe utilizzare buste di Darksteel, Ravnica ed Era Glaciale, mentre il giocatore alla tua destra potrebbe avere due buste di Landa Tenebrosa ed una di Decima Edizione!

Una variante del formato Pick-a-Pack è il Pack Draft. Ciascun giocatore deve avere tre buste, che vengono raccolte assieme alle buste degli altri partecipanti. Prima di draftare le carte dalle buste, i giocatori devono draftare le buste stesse! Quando tutte le buste sono state selezionate, può avere inizio il vero e proprio booster draft. I giocatori possono aprire le loro buste in qualsiasi ordine desiderino.

Puoi applicare il formato Pick-a-Pack a quasi tutti gli altri formati di draft, come Solomon Draft o Winston Draft, combinando le regole di quel formato con la possibilità di utilizzare qualsiasi busta della storia di Magic!

Duplicate Sealed

Al contrario dei tornei Sealed Deck, nei quali viene assegnato un insieme di carte diverso a ciascun giocatore con cui costruire il proprio mazzo, nel formato Duplicate Sealed viene assegnato lo stesso identico insieme di carte a tutti i giocatori!

Per organizzare un torneo Duplicate Sealed, vengono aperte cinque buste e ad ogni giocatore viene consegnata una lista del loro contenuto. Poi ciascun giocatore utilizza le proprie carte per ricreare l'insieme di carte di quella lista e costruire con esse il proprio mazzo seguendo le regole Limited. I giocatori potranno poi aggiungere al loro mazzo quante terre base (Pianure, Isole, Paludi, Montagne e Foreste) essi desiderino.

Duplicate Sealed permette ai giocatori di studiare come un gruppo di amici costruisce il proprio mazzo quando tutti hanno le stesse carte a disposizione. Sceglierai le stesse creature delle altre persone con cui stai giocando a Magic, oppure sarai in grado di ideare una strategia innovativa in grado di conquistare la vittoria? Duplicate Sealed ti permette di scoprirlo!

Winston Draft

Sei alla ricerca di un formato Limited da giocare in soli due giocatori? Adesso l'hai trovato: Winston Draft!

Proprio come nel Solomon Draft, ogni giocatore ha bisogno di tre buste che apre senza guardarne il contenuto. Poi il contenuto delle sei buste viene rimescolato assieme, creando un insieme di novanta carte. I giocatori decidono con un metodo casuale, solitamente un tiro di dado, chi sarà il "Giocatore A" e chi invece il "Giocatore B". Il Giocatore A sarà il primo a draftare, mentre il Giocatore B avrà l'opportunità di scegliere se iniziare per primo o meno durante le partite.

Per prima cosa, il Giocatore A mette le prime tre carte della pila in tre pile a faccia in giù, il tutto senza guardarle. Le pile formatesi dovrebbero essere così disposte:

Poi il Giocatore A guarda la carta della prima pila (senza rivelarla al Giocatore B) e sceglie se draftarla o lasciarla dove si trova. Se il Giocatore A drafta la pila, questa viene sostituita con la carta che si trova in cima alla pila principale (anch'essa a faccia in giù). Se il Giocatore A sceglie di non draftarla, aggiunge a quella pila la carta che si trova in cima alla pila principale, creando una pila di due carte. Poi il Giocatore A ripete il processo con la seconda e con la terza pila. Se il Giocatore A sceglie di non draftare alcuna pila, quel giocatore è obbligato a prendere la carta che si trova in cima alla pila principale, qualunque essa sia. Non appena il Giocatore A drafta una pila o la carta che si trova in cima alla pila principale, è la volta del Giocatore B, che deve ripetere l'intero processo.

Ricorda: ogniqualvolta un giocatore prende una pila, questa viene sostituita con la carta che si trova in cima alla pila principale per formare una nuova pila di una carta. E ogniqualvolta un giocatore rifiuta una pila, viene aggiunta ad essa la carta che si trova in cima alla pila principale. Non esiste alcun limite alle dimensioni di una pila!

Quando tutte le carte sono state draftate, i giocatori creano un mazzo di almeno 40 carte, aggiungendo alle carte draftate quante terre base (Pianure, Isole, Paludi, Montagne e Foreste) essi desiderino.

Winston Draft è un ottimo modo per giocare a Magic con le buste che hai appena acquistato, e ti permette di giocare al formato Limited anche se siete solo in due! Anche la creazione del mazzo inoltre diventa una vera e propria sfida, dato che i giocatori dovranno valutare attentamente quando conviene prendere una carta sconosciuta, quando una singola carta devastante e quando un insieme di carte di media potenza.

Back Draft

Sei stufo di provare a indovinare ogni settimana quali potrebbero essere le carte più potenti per il tuo Booster Draft? O magari stai aspettando l'opportunità di giocare le carte che normalmente non vengono mai draftate? Back Draft è una variante di Magic che funziona proprio come un Booster Draft!

La preparazione è esattamente la stessa di un Booster Draft. Diversamente da un Booster Draft, però, i giocatori non giocano con le carte che draftano. Quando due giocatori si scontrano devono invece costruire il proprio mazzo con le carte draftate dall'avversario!

Quali sono le conseguenze di questa regola? Semplice: il tuo obiettivo adesso è quello di creare il peggior mazzo possibile! Ciò può avere effetti davvero comici sulle normali strategie di draft, ribaltando i concetti basilari di un mazzo come il livello di potere, la coesione dei colori e la base di mana. Questo formato è decisamente impegnativo, perché obbliga un giocatore a rivalutare attentamente quali carte ritiene "buone" e a costruire un mazzo da un insieme di carte strutturato per rendere quest'operazione il più difficile possibile. Un Back Draft è proprio ciò che ci vuole per rivoluzionare l'idea di draft di qualsiasi giocatore.

Rotisserie Draft

Stai cercando un modo di draftare che ti permetta di immergerti nello spirito di un'intera espansione? In questo caso, Rotisserie Draft è il formato adatto a te.

Per giocare con il formato Rotisserie Draft ci vogliono una o due espansioni complete di Magic: The Gathering (una copia per ogni carta) e un numero di giocatori tale che il numero di carte diviso per il numero di giocatori dia un risultato compreso tra il 40 e il 50. Ogni carta dell'espansione viene disposta sul tavolo da gioco a faccia in su e in ordine numerico (oppure, nel caso di espansioni prive del numero di collezione, in ordine alfabetico colore per colore). I giocatori poi tirano un dado per determinare chi potrà scegliere per primo, secondo, terzo, e così via. Il primo giocatore seleziona una carta dell'espansione e la mette a faccia in giù davanti a sé. Poi tutti gli altri giocatori ripetono questo procedimento. Fatto ciò, il giro riparte in ordine inverso: l'ultimo giocatore sceglie una seconda carta, poi il penultimo, e così via. Quando tocca nuovamente al primo giocatore, questi sceglie due carte, e così via. Per esempio, se ci fossero quattro giocatori (A, B, C e D) impegnati nel draft, l'ordine sarebbe A, B, C, D, poi D, C, B, A, poi ancora A, B, C, D. I giocatori continuano a draftare finché non sono state selezionate tutte le carte, poi costruiscono un mazzo di almeno 40 carte aggiungendovi quante terre base (Pianure, Isole, Paludi, Montagne e Foreste) essi desiderino e giocano.

La preparazione del formato Rotisserie Draft può essere una vera e propria sfida, ed è anche per questo che molti giocatori che lo hanno provato lo hanno definito il formato Limited più eccitante mai giocato. Il bello di questo formato è che compaiono tutte le carte rare dell'espansione in gioco, per di più con la stessa frequenza di quelle comuni! Il fatto di vedere fin dall'inizio tutte le carte da poter draftare, così come quello di poter studiare il comportamento di tutti gli avversari, mette alla prova i giocatori in un modo nuovo ed appassionante.

Reject Rare Draft

Questo strambo formato nato a New York offre ai giocatori l'opportunità di poter giocare con le carte rare che non avrebbero mai pensato di inserire in un loro mazzo. Ciascuno giocatore dona 45 carte rare della propria collezione. Poi queste carte vengono rimescolate assieme e suddivise in buste da 15 carte. Da qui in poi, il procedimento è lo stesso di qualsiasi altro Booster Draft. La creazione del mazzo segue le regole Limited: il mazzo deve contenere almeno 40 carte e i giocatori possono aggiungervi quante Pianure, Isole, Paludi, Montagne e Foreste essi desiderino.

Il formato draft Reject Rare costituisce un'ottima opportunità per testare le carte che si vedono pochissime volte nei formati Constructed. Inoltre capovolge l'idea del formato Limited, che generalmente ha come protagoniste le carte comuni e quelle non comuni. Nel mondo di Reject Rare, d'altronde, accade praticamente di tutto e difficilmente i giocatori riescono a prevedere cosa potrebbe succedere da un momento all'altro!

Al termine del draft, ciascun giocatore avrà 45 carte rare, in pratica ciò che aveva donato all'inizio della partita. Le carte saranno differenti, ma è proprio lo scambio incontrollato di carte rare il bello di questo formato! (Ovviamente, se i giocatori della tua compagnia preferiscono annotarsi le carte che hanno messo in gioco per poi recuperarle alla fine, siete liberi di farlo.)

Continuous Draft

Il nome di questo formato non potrebbe essere più azzeccato, perché qui i giocatori sono coinvolti in un "draft continuo" che non è dotato di alcun termine prestabilito. Può essere giocato da un qualsiasi numero di partecipanti e permette loro di draftare con qualsiasi busta di Magic: The Gathering.

Per cominciare, ciascun giocatore apre tre buste e sceglie una carta da mantenere al di fuori dei draft che avverranno. Per poter draftare, un giocatore ha bisogno di trovare un altro giocatore con un insieme di 44 carte. Dopo aver determinato casualmente chi potrà scegliere per primo, i giocatori rimescolano insieme le loro 88 carte. Il Giocatore A rivela le prime quattro carte, poi seleziona una di quelle carte. Poi il Giocatore B seleziona due carte, e il Giocatore A riceve l'ultima carta. Il processo viene ripetuto ancora, continuando ad alternare i ruoli dei due giocatori, finché non sono state distribuite tutte le carte. A quel punto, i giocatori costruiscono il loro mazzo di 40 carte aggiungendovi quante terre base (Pianure, Isole, Paludi, Montagne e Foreste) essi desiderino e giocano.

I giocatori si sfidano in incontri al meglio delle tre partite. Al termine di ciascun incontro, i giocatori tolgono le terre aggiunte al mazzo (tornando ad avere 44 carte), scelgono un altro avversario e ricominciano il processo di draft, costruzione del mazzo e partita caratteristico del Continuous Draft. In questo modo l'insieme di carte cambia costantemente e ci sono sempre nuovi mazzi con cui poter giocare.

Inoltre hai l'opportunità di tenere una carta delle tre buste che hai aperto, quindi dovrai pensarci molto attentamente: terrai la tua carta preferita in panchina (in modo che nessun avversario possa draftartela, ma privandoti della possibilità di draftarla a tua volta), oppure ci metterai una carta debole di cui non sentirai sicuramente la mancanza? E questa non è altro che la prima scelta fondamentale, in un formato tremendamente ricco di alternative!

Cube Draft

Il formato Cube Draft copre molti aspetti entusiasmanti di Magic: The Gathering, compresi gli elementi di gioco del formato Constructed e di quello Limited, lo spirito di collezione e il gioco con gli amici. Per giocare a questo formato, un giocatore (o, se preferisci, l'intera compagnia di gioco) prepara un "cubo", una selezione di almeno 360 carte di Magic. Molti cubi contengono fino a 720 carte, per variare al massimo l'esperienza di draft.

Una volta che il cubo è stato costruito, potrai utilizzarlo per qualsiasi formato di draft. La variante più diffusa è quella di comporre delle "buste" con 15 carte scelte a caso dal cubo, per poi procedere come in un normale Booster Draft. Ma puoi anche utilizzare il tuo cubo per partite di Winston Draft, Solomon Draft o di qualsiasi altro formato di draft.

Costruire un cubo è un ottimo modo per divertirti ancora di più a giocare con le tue carte preferite, o persino utilizzare le carte che non sei riuscito ad inserire nei tuoi mazzi Constructed. Il bello di ogni cubo è la sua estrema personalizzazione. Ogni cubo è unico, e puoi costruire l'insieme di carte che utilizzerai per il draft secondo i tuoi desideri. Ti sei mai chiesto come potrebbe essere un draft di soli artefatti? Costruisciti un cubo di soli artefatti! Hai mai desiderato draftare esclusivamente carte rosse, o magari carte che non sono legali nei tornei Standard? Il cubo ti permette di vivere proprio questo genere di esperienze, nonché di condividerle con i tuoi amici. Alcuni giocatori creano persino intricate liste di carte che reputano le più forti di Magic, cercando di includere ciascuna di esse nel proprio cubo. E il tuo cubo da quali carte sarà composto? Dipende solo da te!

Per ulteriori informazioni sul formato Cube Draft e consigli sulle possibili composizioni del cubo, non perderti questi due siti:

  • Pagina del Cubo di Tom LaPille
  • Pagina del Cubo di Evan Erwin
  • Constructed

    Tribal Wars

    Hai una spiccata preferenza per gli Elfi di Magic: The Gathering? Ti sei mai scoperto a costruire mazzi sempre e solo di Goblin? Tribal Wars è un formato che enfatizza il combattimento tra creature e le tematiche tribali: un terzo di ogni mazzo deve infatti appartenere allo stesso tipo di creatura.

    Trattandosi di un formato Constructed, i mazzi per Tribal Wars devono avere almeno 60 carte ed essere costruiti secondo le regole dei formati Standard, Extended, Legacy o Vintage. Questo formato offre ai giocatori l'opportunità di combattere con le proprie creature preferite di Magic, per scoprire quale razza sia davvero la più potente del mondo!

    Per avere tutte le informazioni di cui hai bisogno sul formato Tribal Wars per Magic Online, visita il forum di discussione di Magic Online sul formato Tribal Wars (in lingua inglese).

    Star (noto anche come Pentagram o Five-Point)

    Ti sei mai chiesto cosa potrebbe succedere se ciascun colore di Magic dichiarasse guerra agli altri quattro? Con il formato Star non ci metterai molto a scoprirlo! Nel formato Star, ciascuno dei cinque giocatori rappresenta uno dei cinque colori di Magic (bianco, blu, nero, rosso e verde) giocando con un mazzo che contiene esclusivamente carte di quel colore. I loro mazzi non possono contenere alcuna carta che rappresenta un altro colore o una terra base che produce un altro colore di mana.

    I giocatori si siedono in una formazione a stella identica a quella sul retro di qualsiasi carta di Magic: The Gathering. Il giocatore che rappresenta il bianco agisce per primo, poi i turni proseguono in senso orario.

    Un colore, e il giocatore che lo rappresenta, vince quando i suoi colori avversari vengono eliminati, indipendentemente da chi li ha eliminati. Questo significa che un giocatore potrebbe vincere anche dopo essere stato eliminato dal gioco! Tutti i partecipanti sono autorizzati ad attaccare qualsiasi altro giocatore (anche i loro alleati) e a bersagliare ogni giocatore, permanente, magia o altro elemento in gioco. Solitamente i mazzi sono costruiti seguendo le regole del formato Standard, ma sono i giocatori stessi a scegliere se preferiscono piuttosto utilizzare quelle dei formati Extended, Legacy, Vintage o altre ancora.

    Il formato Star è la variante perfetta per tutti i giocatori che si sono sempre chiesti quale tra i colori di Magic sia davvero il migliore. Riunisci i tuoi amici e sfidatevi per scoprirlo. E, quando la partita sarà giunta al termine, riprovateci per vedere se il vincitore riuscirà a mantenere intatto il suo titolo!

    Singleton

    Nel formato Singleton, il mazzo di ciascun giocatore non può contenere più di una copia per ogni carta, ad eccezione delle terre base (Pianure, Isole, Paludi, Montagne e Foreste). I giocatori possono seguire le regole di costruzione del mazzo dei formati Standard, Extended, o Legacy. Costruire un mazzo efficiente che non contenga alcun duplicato può essere una sfida impegnativa, ma è anche l'occasione migliore per mostrare le proprie capacità anche se non si è dotati di una grande collezione con molteplici copie per ogni carta rara. Il formato Singleton è l'ideale per creare delle partite più varie e interessanti (poiché si vedono delle carte che normalmente non vengono utilizzate così spesso) e, probabilmente, anche più divertenti!

    Prismatic

    Prismatic è un formato per Magic e Magic Online adatto ai fanatici degli enormi quanto divertenti mazzi a cinque colori.

    Nel formato Prismatic ciascun mazzo deve contenere almeno 250 carte, tra le quali almeno 20 carte per ciascun colore. A questo proposito, se una carta è multicolore conta come una carta di uno dei suoi colori, a tua scelta. Per esempio, una carta rosso-verde può essere considerata una delle tue 20 carte rosse o una delle tue 20 carte verdi, ma non entrambe.

    Nelle partite di Prismatic viene utilizzata la regola del "mulligan del mazzo enorme". Se la mano iniziale del primo giocatore ha un numero di terre pari a 0, 1, 6, o 7, quel giocatore può prendere un mulligan e pescare una nuova mano di sette carte (anziché le classiche sei carte). Se il giocatore prende un mulligan, ciascun altro giocatore ha l'opportunità di prenderne uno, indipendentemente da quante terre ha in mano. Fatto ciò, il secondo giocatore può scegliere di prendere un mulligan del mazzo enorme. Se il giocatore prende un mulligan, ciascun altro giocatore ha nuovamente l'opportunità di prenderne uno, e così via. Terminato questo procedimento, ciascun giocatore può prendere un mulligan come di consueto (pescando una carta in meno ogni volta).

    Per avere tutte le informazioni di cui hai bisogno sul formato Prismatic per Magic Online, visita il forum di discussione di Magic Online sul formato Prismatic (in lingua inglese).

    Vanguard

    Il formato Vanguard permette ai giocatori di giocare con una "carta" speciale che modifica il loro atteggiamento nei confronti del regolamento della partita. In una partita di Vanguard devi utilizzare un normale mazzo Constructed del formato che preferisci, ma con in più una carta Vanguard. Tutti i giocatori devono essere d'accordo sul formato (Standard, Extended, Legacy, or Vintage) da utilizzare per costruire i loro mazzi.

    Una carta Vanguard modifica i tuoi punti vita iniziali e il numero di carte che può tenere al massimo nella tua mano (compresa la tua mano iniziale). Inoltre, contiene una o più abilità. Talvolta sono abilità che puoi giocare; altre volte si tratta di abilità che cambiano alcuni aspetti della partita. Qualsiasi abilità stampata su una carta Vanguard funziona esattamente come quella di qualsiasi altra carta Magic in gioco. Le carte Vanguard però non hanno colore, non sono permanenti, non sono in gioco e non sono neanche carte, quindi non possono essere influenzate da magie o abilità.

    Alcune carte Vanguard sono state stampate più o meno contemporaneamente all'espansione Tempesta. Per una lista delle carte Vanguard pubblicate in forma cartacea, clicca qui (in lingua inglese). In Magic Online, ciascun avatar può servire anche come carta Vanguard. Per saperne di più, clicca qui.

    Build Your Own Standard

    Ti sei mai chiesto come sarebbe stato il formato Standard se quando era legale il Blocco Mirrodin il set base fosse stato quello della Quinta Edizione? O come sarebbe stato invece il Blocco Ravnica combinato assieme al Blocco Lorwyn? Build Your Own Standard permette a tutti i giocatori di scoprirlo!

    Ogni giocatore sceglie un set base (Decima Edizione, Nona Edizione, ecc.) e due blocchi (Blocco Spirale Temporale, Blocco Era Glaciale, ecc.) con i quali costruire il proprio mondo Standard. Build Your Own Standard è l'opportunità che tutti i giocatori stavano aspettando per esplorare i mondi che hanno sempre sognato.

    Build Your Own Block

    Simile al Build Your Own Standard, il formato Build Your Own Block ti permette di creare il tuo Blocco Constructed personale e scoprire come avrebbero potuto interagire tra loro le espansioni di differenti blocchi della storia di Magic. Ogni giocatore sceglie la prima espansione di un blocco (come Lorwyn o Frammenti di Alara), la seconda espansione di un blocco (come Patto delle Gilde o Aurora) e la terza espansione di un blocco (come Flagello o Visione Futura). Poi costruisce un mazzo Constructed utilizzando esclusivamente le carte di quelle espansioni. Infine, ogni giocatore si scontra con i propri avversari, che utilizzeranno le stesse regole di costruzione del mazzo ma non necessariamente le stesse espansioni!

    Build Your Own Block è un ottimo modo per scoprire come si sarebbero comportate le tribù di Lorwyn se affiancate a quelle di Legioni o Flagello, o come avrebbe potuto interagire un'espansione di artefatti come Mirrodin con una come Eredità di Urza. Sta a te riuscire a realizzare un mazzo innovativo e originale, sfruttando le possibilità offerte da tutte le espansioni di Magic.

    Block Party

    Block Party è un formato che mescola il Blocco Constructed con il Build Your Own Block. Ciascun giocatore sceglie il suo blocco preferito, e costruisce con esso il suo mazzo Blocco Constructed. Il bello è che ogni giocatore può scegliere un blocco differente! Ciò significa che i mazzi migliori del Blocco Mirrodin potrebbero scontrarsi con quelli più forti del Blocco Assalto. O magari le terre doppie del Blocco Ravnica potrebbero avere effetti imprevisti con gli abitanti del Blocco Maschere di Mercadia. Ogni giocatore costruisce il mazzo seguendo le regole del proprio Blocco Constructed (compresa la lista delle carte bandite/limitate) e gioca seguendo le normali regole del formato Blocco Constructed.

    Multiplayer

    Free-for-All/Circle

    Nelle partite multiplayer Free-for-All, ciascun giocatore combatte individualmente contro tutti gli altri giocatori. I giocatori siedono in cerchio in ordine casuale, e i turni procedono in senso orario un giocatore alla volta.

    Prima che la partita inizi, accertati che tutti siano d'accordo sull'opzione d'attacco utilizzata. I giocatori possono "attaccare a sinistra", nel senso che possono attaccare esclusivamente i giocatori seduti alla loro immediata sinistra, "attaccare a destra" o "attaccare più giocatori". Se viene scelta l'opzione "attaccare più giocatori", i giocatori possono attaccare più di un giocatore con lo stesso attacco. L'opzione di attacco scelta è valida per tutti i giocatori.

    Indipendentemente dall'opzione di attacco scelta, ciascun giocatore può bersagliare qualsiasi giocatore, magia o altro elemento in gioco.

    Un giocatore vince una partita di Free-for-All quando tutti i suoi avversari sono stati sconfitti, o quando una magia o abilità dice che quel giocatore vince la partita.

    Chaos

    Il formato di Magic Chaos è una variante del Free-for-All che aggiunge un "Mazzo Chaos" alle partite per creare una nuova ed eccitante sfida per tutti i giocatori. Il mazzo Chaos è composto da 20-30 carte, scelte da uno o più giocatori che partecipano alla partita. Il giocatore che giocherà per primo sarà il Giocatore Chaos; prima della sua sottofase di STAP, quel giocatore scopre una carta del Mazzo Chaos e la mette sul tavolo a faccia in su. Quella carta rimane "in effetto" fintanto che il Giocatore Chaos non scopre un'altra carta quando giunge nuovamente il suo turno. La carta Chaos non è in gioco, quindi non può essere influenzata da magie o abilità. Tutti i giocatori possono usare le abilità della carta e, qualora abbia un effetto specifico, tutti i giocatori sono obbligati a risolverlo immediatamente.

    Se il Giocatore Chaos viene sconfitto, non appena sarebbe giunto nuovamente il suo turno il mantello del Giocatore Chaos viene passato al primo giocatore alla sua sinistra che è ancora in gioco.

    Alcuni esempi di carte che potrebbero essere inserite in un Mazzo Chaos potrebbero essere l'Armageddon (che distrugge tutte le terre quando viene scoperto), Kumano, Maestro Yamabushi (che consente a tutti i giocatori di pagare più volte per infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio) e la Miniera Ululante (che obbliga tutti i giocatori a pescare una carta addizionale durante la loro acquisizione). Quali carte ci saranno invece nel tuo Mazzo Chaos? Siamo curiosi di scoprirlo!

    Grand Melee

    Ti sei mai chiesto come potrebbe essere una partita di Magic con dieci o più giocatori che si sfidano contemporaneamente? Grand Melee è una variante del formato Free-for-All che ti consente di scoprirlo! Il formato Grand Melee viene normalmente scelto per giocare partite con dieci o più partecipanti. Possiede un set di regole leggermente più complesso di quello di una normale partita Free-for-All.

    I giocatori siedono in cerchio in ordine casuale, proprio come avviene nelle partite Free-for-All. Al contrario di quella variante, però, tutti i giocatori hanno un "raggio di influenza" di 1. Questo significa che le loro magie e abilità possono bersagliare esclusivamente loro stessi e i giocatori a un posto di distanza: il giocatore alla loro immediata sinistra e quello alla loro immediata destra. In conclusione, è come se tutti gli altri partecipanti non esistessero. Per esempio, se giochi l'Ira di Dio distruggerai solo le creature controllate da te e dai due giocatori che ti stanno a fianco, così come se giochi la Coalizione Vittoriosa saranno solo i due giocatori che ti stanno a fianco a perdere la partita. Inoltre, tutti i giocatori potranno attaccare esclusivamente il giocatore alla loro immediata sinistra.

    Una delle innovazioni più originali del formato Grand Melee è quella che consente a più giocatori di iniziare il loro turno contemporaneamente! Ci sono infatti dei "segnalatori di turno mobili" che evidenziano in tempo reale quali giocatori stanno giocando il loro turno. Ciascun segnalatore di turno, che può essere rappresentato da un bottone, una moneta o qualsiasi altro piccolo oggetto a portata di mano, rappresenta il turno di un giocatore attivo. Per ogni quattro giocatori deve esserci un segnalatore di turno, quindi un Grand Melee con 16 giocatori avrà quattro segnalatori di turno, mentre uno con 15 giocatori ne avrà soltanto tre.

    Il giocatore che giocherà per primo prenderà il primo segnalatore di turno. Il giocatore che siede quattro posti alla sua sinistra (il quinto giocatore) prenderà il secondo segnalatore di turno, e così via finché tutti i segnalatori di turno non sono stati distribuiti. A ciascun segnalatore di turno viene assegnato un numero. Poi tutti i giocatori che hanno un segnalatore di turno cominceranno il loro turno contemporaneamente. Quando un giocatore termina il suo turno, passa il segnalatore di turno al giocatore alla sua sinistra. Un giocatore non può ricevere un segnalatore di turno se il giocatore che siede tre posti alla sua sinistra ne ha già uno. In questo caso, il segnalatore di turno aspetta ad essere passato finché il giocatore che siede quattro posti alla sua sinistra non riceve l'altro segnalatore di turno. Se un effetto permette a un giocatore di prendere un turno addizionale e quel giocatore possiede un segnalatore di turno, mantiene il segnalatore di turno e prende quel turno addizionale. Se invece non è il turno di quel giocatore, quel giocatore prende invece il turno addizionale subito prima del suo prossimo turno.

    Se l'abbandono del gioco da parte di un giocatore comporta la diminuzione del numero di segnalatori di turno, un segnalatore di turno viene rimosso. Questo non si verifica immediatamente; i segnalatori di turno possono essere rimossi solo a cavallo tra due turni. Il segnalatore di turno che deve essere rimosso è quello più vicino alla destra del giocatore che ha lasciato il gioco. Se più di un giocatore ha lasciato il gioco e ci sono più segnalatori di turno da poter essere rimossi, viene rimosso il segnalatore di turno con il numero più basso.

    L'ultimo giocatore in gioco vince la partita!

    Nonostante a prima vista possa sembrare confusionario, l'importante è rimescolare il mazzo e giocare, piuttosto che comprendere a fondo tutti i meccanismi del formato. Se stai cercando idee originali per trascorrere il pomeriggio di un weekend, opta per una rocambolesca partita di Grand Melee con i tuoi amici, non resterai sicuramente deluso!

    Emperor

    La variante Emperor coinvolge due squadre di tre giocatori ciascuna. Ciascuna squadra si siede a un lato del tavolo, poi i membri di ogni squadra decidono l'ordine con cui sedersi. Ciascuna squadra ha un "imperatore", cioè il giocatore seduto al centro della squadra. Gli altri giocatori della squadra sono i "generali", che hanno il compito di proteggere il proprio imperatore cercando contemporaneamente di sconfiggere quello avversario. I giocatori decidono con un metodo casuale, solitamente un tiro di dado, quale imperatore giocherà per primo, poi i turni proseguono in senso orario.

    Gli imperatori hanno un "raggio di influenza" di 2, il che significa che le loro magie e abilità possono bersagliare esclusivamente loro stessi e i giocatori a due posti di distanza. In altre parole, all'inizio della partita possono bersagliare chiunque tranne l'imperatore avversario. I generali hanno un raggio di influenza di 1. Neanche loro sono in grado di bersagliare l'imperatore avversario all'inizio della partita. L'unico modo per raggiungere l'imperatore avversario è sconfiggere almeno uno dei suoi generali!

    I giocatori possono attaccare esclusivamente gli avversari seduti al loro fianco. Questo significa che, all'inizio della partita, gli imperatori non potranno attaccare nessuno, perché non hanno alcun avversario al loro fianco.

    Ciascun giocatore combatte individualmente. I compagni di squadra possono collaborare guardando le loro mani e discutendo la strategia da adottare, ma ciascun giocatore non condivide alcuna risorsa con gli altri, compresi punti vita totali (i punti vita iniziali sono sempre 20), mano, grimorio, zona in-gioco, e così via. L'unica differenza riguarda l'opzione dello "schieramento di creature". Ciascuna creatura dell'imperatore possiede l'abilità "{T}: Un compagno di squadra bersaglio prende il controllo di questa creatura. Gioca quest'abilità solo quando potresti giocare una stregoneria." Ricorda che, quando un giocatore viene sconfitto, tutte le sue carte (comprese le creature controllate dagli altri giocatori) vengono rimosse dal gioco. Se quel giocatore controllava dei permanenti di un altro giocatore, quei permanenti rimangono in gioco e tornano sotto il controllo del loro giocatore.

    Per quanto riguarda le cause di vittoria e di sconfitta, le partite di Emperor si comportano diversamente dal normale. Una squadra vince la partita quando l'imperatore avversario lascia il gioco. Non ha importanza se i generali della squadra sconfitta sono ancora in gioco o no. Questo significa inoltre che un generale che ha lasciato il gioco può ancora vincere se successivamente la sua squadra sconfigge l'imperatore avversario!

    Il formato Emperor può essere anche giocato da più di due squadre; in questo caso, vengono applicate le regole del Free-for-All. Il formato può anche essere giocato con più di tre membri per ogni squadra, fintanto che ogni squadra è composta dallo stesso numero di giocatori. Ciascun partecipante aggiuntivo in ogni squadra sarà un altro generale. Questo significa che alcuni generali non saranno seduti a fianco di un avversario (saranno tra due compagni di squadra), quindi non potranno attaccare nessuno all'inizio della partita. Ricorda di aumentare il raggio di influenza all'aumentare dei partecipanti.

    Commander (noto anche come Elder Dragon Highlander)

    Commander, spesso chiamato anche "Elder Dragon Highlander", è una variante del formato multiplayer Free-for-All, nel quale un qualsiasi numero di giocatori combatte individualmente contro tutti gli altri giocatori. È giocato con il formato Singleton (in altre parole, il mazzo non può contenere più di una copia per ogni carta, ad eccezione delle terre base) e i punti vita iniziali di ciascun giocatore sono 40 anziché 20. Inoltre, il punto focale di ciascun mazzo è una creatura leggendaria che ne sarà il comandante.

    Scegli una creatura leggendaria, chiamata "comandante" o "generale", e costruisci un mazzo Singleton di 99 carte inserendovi quella creatura. Nel mazzo potranno essere incluse solo le carte incolori e quelle del colore (o dei colori) del comandante. (Nota che le carte split e le carte ibride contano come carte di ciascuno dei loro colori.) In pratica, se una carta contiene in qualunque sua parte un simbolo di mana diverso da quello dei colori del tuo comandante, non puoi inserirla in quel mazzo! Durante la partita, se stai per aggiungere alla tua riserva di mana del mana che non condivide un colore con il tuo comandante, aggiungi invece mana incolore alla tua riserva di mana.

    Coerentemente con il formato, che prende il nome proprio dalla creatura leggendaria che guida la tua armata, il comandante si comporta diversamente dalle altre carte in gioco. Prima del'inizio della partita, ciascun giocatore rimuove dal gioco il suo comandante. Potrai poi giocare il tuo comandante dalla zona rimosso dal gioco (non ha importanza come ci è finito) pagando il suo costo normale e un costo addizionale di {2} per ogni altra occasione in cui è già stato giocato in questo modo. Se il tuo comandante sta per essere messo nel cimitero da qualsiasi zona, puoi invece scegliere di rimuoverlo dal gioco. In aggiunta alle normali cause di sconfitta di una partita di Magic, se a un giocatore vengono inflitti 21 o più danni da combattimento da un singolo comandante nel corso della partita, quel giocatore perde la partita.

    Ha sicuramente senso il fatto che un formato talmente apocalittico sia stato inventato nelle terre selvagge dell'Alaska. I suoi creatori utilizzavano solo i comandanti dell'espansione Leggende, compresi (e soprattutto!) gli Antichi Draghi come Chromium e Nicol Bolas. Nel corso degli anni, questo formato è stato ampliato. È diventato molto popolare tra gli arbitri, che amano giocarlo nelle ore piccole della notte dopo una dura giornata di lavoro agli eventi Pro Tour o Grand Prix. (Per saperne di più sulle loro regole, clicca
    qui
    .) Poi ha raggiunto il pubblico, diventando uno dei formati casual preferiti da innumerevoli compagnie di gioco, dal tavolo della cucina alle strade, da Magic Online ai quartieri generali della Wizards of the Coast!

    Per avere tutte le informazioni di cui hai bisogno sul formato 100 Card Singleton–Commander per Magic Online, visita il forum di discussione di Magic Online sul formato 100 Card Singleton–Commander (in lingua inglese).

    Alternative

    Fat Stack

    Se stai cercando un formato da poter giocare con gli amici che non possiedono carte Magic, Fat Stack è ciò che fa per te. Per la preparazione basta creare due pile di carte che saranno utilizzate come grimori comuni. La prima pila contiene le magie che non possono produrre mana, mentre la seconda pila contiene le terre e le altre carte in grado di produrre mana (come il Rito Oscuro, gli Uccelli del Paradiso o la Pietra Fellwar).

    Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, dovrà decidere da quale pila pescare. (Tutti i giocatori conoscono il contenuto di ciascuna pila.) Questo discorso vale anche per le sette carte nella sua mano iniziale. Scegliere da quale pila di carte pescare ogni turno richiede un'attenta riflessione: sarà più utile ottenere una fonte di mana con la quale poter giocare le carte in mano, o magari converrà pescare la carta con la quale sfruttare il mana accumulato? I giocatori usano in condivisione entrambe le pile di carte ed hanno anche il cimitero in comune. Puoi giocare una partita Fat Stack a due giocatori, ma puoi farlo anche utilizzando il formato multiplayer Free-for-All.

    A molti giocatori piace il formato Fat Stack perché la preparazione è molto semplice una volta che è stata creata la pila di carte da utilizzare nella partita, e ciò permette a tutti di partecipare, anche a coloro che non hanno un'enorme collezione di Magic.

    Mental Magic

    L'attesa per il tuo prossimo turno in un torneo di Magic è particolarmente noiosa? Una partita di Mental Magic è proprio ciò che ti serve per passare il tempo. Tutto ciò di cui hai bisogno sono un avversario e una pila formata da tutte le carte non terra dei vostri due mazzi. I giocatori iniziano con sette carte in mano, proprio come in una normale partita di Magic, ma stavolta pescano dallo stesso mazzo di carte in comune.

    Le carte possono essere giocate secondo due modalità.

    1. Qualsiasi carta può essere giocata a faccia in giù come una terra base capace di produrre qualsiasi colore di mana. Nonostante le carte giocate in questo modo siano considerate terre base, non hanno alcun sottotipo (per esempio, non sono Paludi). Nota che i giocatori possono sempre giocare una sola terra per turno.

    2. Ogni carta può poi essere giocata come qualsiasi carta di Magic con lo stesso costo di mana della carta stessa, tranne la carta stessa! Per esempio, un Mago Fuggitivo (con un costo di mana pari a ) potrebbe essere giocato come un Catturamagie, una Controevocazione o un Richiamo Ancestrale, ma non come un Mago Fuggitivo. Per poter giocare una carta "mentalmente", i giocatori devono essere in grado di descrivere accuratamente il suo testo senza alcun aiuto esterno.

    Dopo che una carta è stata nominata, quella carta non potrà essere nominata nuovamente per il resto della partita. Quindi, se riprendi in mano una carta e vuoi giocarla di nuovo, non potrai nominare la stessa carta di prima. Dovrai scegliere una carta differente con lo stesso costo di mana.

    Esistono inoltre altre regole aggiuntive per Mental Magic, che puoi scegliere se adottare o meno in base alle preferenze della tua compagnia di gioco. Le carte in mano, nel cimitero o in qualsiasi altra zona diversa dalla zona in-gioco non hanno un nome, ma sono dotate di tipo e sottotipo. Se giochi il Risveglio dei Morti o la Costrizione, per esempio, considera ciò che c'è davvero scritto sulla carta. Inoltre, gli effetti che dicono di passare in rassegna un grimorio non funzionano. Se giochi una magia o abilità che ti dice di passare in rassegna il tuo grimorio, quella parte dell'effetto non funzionerà. Per una discussione più approfondita, non perderti l'articolo di Mike Flores sul Mental Magic che potrai trovare qui.

    Mental Magic sfida la memoria e la conoscenza di Magic dei giocatori, e offre loro una simpatica e veloce alternativa alla semplice attesa del turno successivo di un torneo. Obbliga inoltre i giocatori a meditare attentamente: sarà meglio giocare la carta nella loro mano come un Raggio del Comando, come una Squadriglia Fantasma o come una semplice terra arcobaleno?

    Reverse Mental Magic

    Le regole del Reverse Mental Magic sono le stesse del Mental Magic ma con una variante significativa: stavolta è il tuo avversario a decidere come saranno giocate le tue carte. Come nel Mental Magic, i giocatori pescano dallo stesso mazzo di carte non terra in comune, possono giocare le loro carte a faccia in giù come terre che producono qualsiasi colore di mana e non possono giocare le loro carte come esse stesse.

    La differenza è che stavolta non conosci quale magia stai giocando finché non la giochi. Se per esempio hai una carta in mano con costo di mana , TAPperai tre terre e mostrerai la carta al tuo avversario, poi toccherà a lui pensare alla carta più inutile con quel costo di mana e nominarla. I giocatori non potranno fare a meno di morire dal ridere mentre guardano i loro avversari struggersi per trovare la carta più debole finché, esaurite le alternative, non sono costretti a fornire ai loro nemici qualcosa di davvero utile. Reverse Mental Magic è l'alternativa ideale per quei giocatori che padroneggiano già con abilità il formato Mental Magic.

    DC10/Type 4

    DC10, talvolta detto anche Type 4, è una curiosa variante multiplayer di Magic: The Gathering che può avere dei risvolti davvero assurdi. Per giocare, rimescola una pila di carte e mettila al centro del tavolo. Un qualsiasi numero di giocatori pesca una mano di sette carte, poi viene tirato un dado per decidere chi giocherà per primo. Il gioco poi prosegue in senso orario a partire da quel giocatore. Fin qui si direbbe una normalissima partita di Magic, ma ecco dove le cose si fanno assurde.

    Prima di tutto, nel formato DC10 non ci sono terre. Ciascun giocatore ha invece accesso a un ammontare di mana illimitato di qualsiasi colore o combinazione di colori. Ma questo non significa che tutti possano giocare qualsiasi carta abbiano in mano: i giocatori sono autorizzati a giocare una sola magia per turno. I giochi DC10 sono spesso giocati da enormi gruppi di fanatici di Magic, che spesso diventano gruppi ancora più enormi grazie alla propaganda urlante che fanno i partecipanti invitando chiunque a giocare al formato che può essere davvero definito il re di tutte le assurdità.

    Per variare ulteriormente il formato, alcuni giocatori preferiscono creare in anticipo la pila di carte con cui giocheranno (in un modo simile alla creazione di un cubo per il Cube Draft), oppure permettere ai partecipanti di compiere determinate azioni soltanto un certo numero di volte ogni turno (per esempio, un giocatore che gioca la Palla di Fuoco potrebbe spenderci soltanto 10 mana, mentre un'altro potrebbe utilizzare un'abilità della Masticora soltanto 10 volte).

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