Frammenti in Guerra

Posted in Feature on 1 Aprile 2009

By Wizards of the Coast


La convergenza di Alara è finalmente completa. Tutti e cinque i frammenti si sono sovrapposti tra loro, creando un ammasso caotico di potere arcano in grado di alimentare la tempesta di mana conosciuta come Maelstrom. Ciascun frammento, prima un mondo a sé stante, è adesso parte dell'immenso piano di Alara. Con il mescolarsi delle culture di Alara si è intensificata anche la guerra mondiale tra i vecchi frammenti, grazie alle macchinazioni ordite dall'antico drago planeswalker Nicol Bolas.


Il frammento di Naja, un tempo una pura e lussureggiante giungla paradisiaca, è adesso corrotto dalla follia della guerra. I suoi giganteschi behemoth, venerati da elfi e umani, scorrazzano liberamente devastando i nuovi confini a loro sconosciuti. L'orgoglio e l'autorevolezza caratteristici dei leonid nacatl, lacerati dalla paranoia e dai conflitti interni, sono oramai pesantemente influenzati da un potere oscuro.

Attratti dalle meraviglie naturali di Naya, e assetati della sua energia vitale, i non morti di Grixis si stanno infiltrando nella giungla per conquistarla dall'interno. I maghi di Esper vedono invece Naya come un animale selvaggio in attesa di essere domato, o persino perfezionato mediante l'eterium.


I nemici di Bant stanno combattendo con ardore non soltanto contro le sue genti, ma anche contro i loro ideali. Le nazioni più piccole di Bant, fuse in un'unica e immensa armata per difendere al meglio il popolo e i suoi valori, marciano con determinazione verso i frammenti avversari. Gli angeli solcano i cieli per sbaragliare le forze demoniache e proteggere l'intero piano dal fuoco ardente dei draghi. I cavalieri caricano a testa bassa contro le interminabili orde di zombie, goblin e viashino.

Ma, per adesso, la battaglia non volge certo a loro favore. Abituati infatti a guerre ordinate e schematizzate, non sono addestrati a contrastare la rissa globale che sta imperversando. Gli stessi valori che hanno costituito le fondamenta della società di Bant saranno anche la causa della sua caduta in combattimento?


I maghi e le sfingi di Esper hanno sempre sfruttato il potere della lega magica nota come eterium per dominare ogni aspetto ambientale: la flora, la fauna e persino il cielo. Ma, con il lento esaurirsi delle riserve di eterium, si è scoperto che per poterne creare ancora era necessaria una pietra rossa chiamata carmot, apparentemente introvabile in Esper.

Adesso che i frammenti si sono uniti, gli abitanti di Esper stanno setacciando i nuovi confini alla ricerca del carmot, ma dovranno prima sbarazzarsi delle forze caotiche che vivono in quelle terre. Gli elfi visionari e i barbari assetati di sangue pensano infatti che Esper sia una specie di terreno di caccia. Le caste cavalleresche di Bant e gli egoisti necromanti di Grixis, invece, hanno intuito il potenziale dell'eterium e cercano di ottenerne i vantaggi per loro stessi. Manipolata da Nicol Bolas, la setta dei Cercatori di Carmot sta dirottando l'intera Esper verso un conflitto anarchico disprezzato da tutta la sua società.


Un tempo Grixis era una bara inchiodata, un mondo separato inevitabilmente dal mana della vita e della luce. Il piano si è lentamente putrefatto, diventando una rovina infernale popolata da demoni e non morti. Con la ricongiunzione dei piani, però, il coperchio della bara è stato aperto e le orde di esseri immondi assetati di sangue sono sciamate all'esterno, guidate da lich e nobili necromanti.

La forza di Grixis sta aumentando in continuazione, così come aumentano le sue conquiste negli altri frammenti. Ogni morte per mano di uno sgherro di Grixis costituisce una semplice lezione di aritmetica zombie: un soldato in meno, un servo non morto in più. I necromanti di Grixis hanno acquisito delle forze specializzate da ogni frammento: thoctar non morti come cavalleria pesante, maghi non morti per il supporto a distanza, generali non morti a guidare le truppe e persino draghi non morti per massimizzare il potere distruttivo dell'esercito.

L'unica nota positiva adesso per Grixis è l'esodo dei viventi. I disperati sopravvissuti di Vithia, che per decenni si sono rifugiati come eremiti nelle caverne del piano, hanno finalmente una via di fuga per ricongiungersi con la razze dei viventi.


In Jund, un primordiale calderone di rabbia dominato da rettili predatori e vulcani in attività, solo il più forte sopravvive: la debolezza è infatti sinonimo di morte istantanea. I goblin scorrazzano tra le cime delle montagne, destinati ad essere divorati da maestosi draghi in picchiata. Le tribù di viashino combattono per la loro sopravvivenza nelle fitte giungle vaporose. I clan degli esseri umani, guerrieri temprati dalla battaglia perenne, inaugurano costantemente "battute di caccia" alla ricerca della preda più pericolosa del piano.

Con la ricongiunzione dei frammenti, i prodi abitanti di Jund hanno intravisto nuove frontiere di caccia, popolate da esseri deboli e fragili rispetto ai veri predatori del loro piano. I clan di guerrieri bramano adesso nuovi trofei sanguinanti da intrecciare ai loro capelli, mentre goblin e viashino hanno l'opportunità di cibarsi di prede facili e soddisfacenti. E, ovviamente, i draghi si trovano davanti una ricca tavola imbandita preparata apposta per loro.

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