Magic: the Gathering può essere un gioco complesso oltre che estremamente divertente, ma non c'è alcun motivo di preoccuparsi! Abbiamo tonnellate di risorse per aiutarti a muoverti nel Multiverso di Magic, sia che tu stia compiendo il tuo primo passo nei piani, sia che ti stia già avventurando nel Pro Tour di Magic: the Gathering. Continua a leggere per sapere di più sui concetti seguenti:
Parti di una Carta
Costruisci il Tuo Primo Mazzo
Hai finalmente deciso di fare un passo avanti e costruire il tuo primo mazzo di Magic? Ottimo! Pensa che molti giocatori si divertono di più a trovare un'idea per un nuovo mazzo e a costruirlo piuttosto che a giocare la loro nuova creazione! Ecco alcune semplici note da tenere bene in mente mentre stai costruendo il tuo primo mazzo.
Molti formati da torneo di Magic: The Gathering richiedono ai giocatori di avere un mazzo composto da almeno 60 carte (terre comprese). E 60 è un buon numero a cui puntare per costruire il tuo primo mazzo. Devi ricordarti inoltre che non puoi giocare con più di quattro copie per ogni carta. Le terre base (Pianure, Isole, Paludi, Montagne e Foreste) sono un'eccezione a questa regola, ma di tutte le altre carte non possono essere inclusi più di quattro esemplari, anche se ne possiedi più di quattro copie.
Quindi come dovrebbe essere il tuo mazzo quando hai finito di costruirlo? La scelta migliore è quella di mescolare con attenzione creature, magie e terre, in modo da avere abbastanza creature con cui attaccare, magie con cui mettere i bastoni tra le ruote al tuo avversario e terre per essere in grado di giocare tutto ciò che peschi. Una buona regola generale è quella di avere 24 creature, 12 magie e 24 terre.
Quando inizi a giocare per la prima volta, costruire un mazzo da zero può sembrare difficile. Prova così: scegli i tuoi due colori preferiti. Ipotizziamo che siano il rosso e il verde. Prendi 12 Montagne e 12 Foreste. Poi prendi 12 creature rosse e 12 creature verdi. Aggiungi 12 istantanei o stregonerie rossi o verdi. Mescola e gioca!
Dopo aver giocato per un po' con il tuo nuovo mazzo, puoi cominciare a personalizzarlo. Una delle cose più belle della costruzione dei mazzi di Magic è che sei libero di scegliere le carte da inserire nel tuo mazzo. Togli le carte che ti sembra non funzionino bene e aggiungi quelle che desideri provare. La parte più divertente dei giochi di carte collezionabili è che puoi usare le carte che preferisci. Non c'è niente che ti impedisca di giocare un mazzo con 40 creature e 20 terre, o uno con 20 creature, 20 magie e 20 terre. Potresti anche giocare con un mazzo composto interamente da terre, se lo desideri! Hai una combinazione preferita di carte Magic? Perché non costruire un mazzo su di essa? Potresti anche progettare un mazzo di Magic basato sulle opere del tuo artista preferito.
Sideboard
Oltre al mazzo di almeno 60 carte, molti formati da torneo permettono ai giocatori di utilizzare un set addizionale di carte separato dal mazzo principale per le partite più competitive. L'insieme di queste carte è detto "sideboard" e non è assolutamente necessario per una partita di Magic tra amici. In ogni caso, può essere utile cambiare le carte del tuo mazzo principale con quelle del tuo sideboard tra una partita e l'altra. Un sideboard deve contenere esattamente 15 carte (non una di più né una di meno) e può essere utilizzato dopo la prima partita di ogni incontro (gli incontri sono generalmente al meglio delle tre o delle cinque partite). Puoi scegliere di scambiare un qualsiasi numero di carte del sideboard con un egual numero di carte del mazzo principale. Alla fine di ogni incontro devi riportare il tuo mazzo alla sua configurazione originale, togliendo tutte le carte del sideboard e ripristinando al loro posto quelle del mazzo principale.
Per ulteriori informazioni sulla costruzione del tuo primo mazzo di Magic, prova a leggere quest'articolo. Per saperne di più sui formati da torneo di Magic, visita questa pagina.
Parti di un Turno
La Pila
Prima di discutere le dinamiche di un turno di Magic: the Gathering, è importante conoscere le funzioni della Pila. In parole povere, la Pila è la zona dove si trovano le magie e le abilità in attesa di essere risolte. Le magie vengono messe in cima alla Pila nell'ordine con cui vengono giocate. (Graficamente, immagina una vera e propria pila di carte, nella quale l'ultima carta giocata finisce sempre in cima.) Poi le magie e le abilità in Pila si risolvono una alla volta nell'ordine opposto a quello con cui sono state giocate. Questo significa che l'ultima magia o abilità messa in Pila sarà la prima a risolversi. Tutto ciò viene spesso abbreviato con il termine "LIFO" (dall'inglese "Last In, First Out").
Le Parti di un Turno
In Magic i turni sono suddivisi in fasi, a loro volta suddivise in sottofasi. Ciascuna di esse specifica chiaramente cosa possono fare o meno i giocatori in quella parte del turno. Le cose cambiano pesantemente a seconda di quale giocatore sia il "giocatore attivo." Nonostante in un turno di Magic entrambi i giocatori possano compiere un certo numero di azioni, il giocatore attivo potrà fare molto più del suo avversario e avrà il vantaggio di poterlo fare per primo. Un giocatore è il giocatore attivo a turni alterni, scambiandosi con il suo avversario. Ecco un'analisi dettagliata di un turno di Magic: The Gathering, che spiega cosa può fare ciascun giocatore in ogni sottofase:
Fase Iniziale
a. Sottofase di STAP
STAPpa tutti i tuoi permanenti TAPpati.
Nel primo turno di gioco non hai alcun permanente, quindi salti questa sottofase.
Nessuno può lanciare magie o attivare abilità durante questa sottofase.
b. Sottofase di mantenimento
Questa parte del turno è menzionata su numerose carte.
Se qualcosa deve verificarsi solo una volta per turno, precisamente all'inizio, un'abilità si innescherà "all'inizio del tuo mantenimento".
Poi i giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
c. Sottofase di acquisizione
Peschi una carta dal tuo grimorio.
(Il giocatore che inizia la partita salta questa sottofase nel suo primo turno per bilanciare il vantaggio di agire per primo.)
Poi i giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
Prima Fase Principale
Puoi lanciare un qualsiasi numero di stregonerie, istantanei, creature, artefatti, incantesimi e planeswalker, e puoi attivare le abilità.
Puoi giocare una terra in questa fase, ma ricorda che puoi giocarne soltanto una per turno.
Il tuo avversario può lanciare istantanei e attivare abilità.
Fase di Combattimento
a. Sottofase di inizio combattimento
I giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
b. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti
Decidi quali delle tue creature STAPpate (anche nessuna) attaccheranno e quale giocatore o planeswalker colpiranno, poi attaccano.
Le creature attaccanti vengono TAPpate.
Poi i giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
c. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti
Il tuo avversario decide quali delle sue creature STAPpate (anche nessuna) bloccheranno le tue creature attaccanti, poi bloccano.
Se più di una creatura blocca la stessa creatura attaccante, devi ordinare le creature bloccanti per mostrare chi subirà il danno per prima, chi per seconda e così via.
Poi i giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
d. Sottofase di danno da combattimento
Ogni creatura attaccante o bloccante che si trova ancora sul campo di battaglia assegna il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa (se stava attaccando quel giocatore e non è stata bloccata), a un planeswalker (se stava attaccando quel planeswalker e non è stata bloccata), alla creatura o alle creature che la stanno bloccando o alla creatura che sta bloccando.
Se più di una creatura blocca la stessa creatura attaccante devi dividere il danno da combattimento tra di esse, assegnando danno sufficiente a distruggere la prima creatura prima di poter assegnare il danno rimanente alla creatura successiva, e così via.
Una volta che i giocatori hanno deciso come le creature che controllano infliggeranno il loro danno da combattimento, il danno viene inflitto contemporaneamente.
Poi i giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
e. Sottofase di fine combattimento
I giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
Seconda Fase Principale
La tua seconda fase principale è come la tua prima.
Puoi lanciare magie di tutti i tipi e attivare abilità, ma il tuo avversario può soltanto lanciare istantanei e attivare abilità.
Puoi giocare una terra durante questa fase, ma solo se non l'hai già fatto nella tua prima fase principale.
Fase Finale
a. Sotto
fase finale
Le abilità che si innescano "all'inizio della tua sottofase finale" vengono messe in pila.
I giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità.
b. Sottofase di cancellazione
Se hai più di sette carte in mano, scarta quelle che desideri fino ad arrivare a sette.
In seguito, viene rimosso tutto il danno dalle creature e gli effetti "fino alla fine del turno" terminano.
Nessuno può lanciare istantanei o attivare abilità, a meno che non si inneschi un'abilità durante questa sottofase.
La Regola d'Oro
La regola più importante di qualsiasi partita di Magic: The Gathering é: ogniqualvolta una carta di Magic contraddice il regolamento, la carta prevale.
Base di Mana
Senza ombra di dubbio una delle caratteristiche più importanti di qualsiasi mazzo di Magic è quella di assicurarsi che ci siano abbastanza terre per poter giocare le carte in esso contenute. Questa distribuzione di terre viene detta "base di mana" di un giocatore. Fortunatamente ci sono alcune linee guida per aiutarti a scegliere la giusta strada da seguire.
Per ciascun colore di cui è composto il tuo mazzo, raggruppa tutti i simboli di mana colorato di quel colore (i simboli di mana colorato sono ,
,
,
,
). Poi dividi quel numero per 2. Questa è una buona stima di quante terre che producono uno specifico colore di mana dovresti giocare.
Dividi le terre che producono i tuoi colori in base alla proporzione dei simboli di mana del tuo mazzo, ma cerca di bilanciarle verso un numero medio quando un colore è molto più presente di un altro (un mazzo con 36 simboli e 12 simboli
può accontentarsi di 16 Foreste e 8 Montagne anziché di un preciso 18 Foreste e 6 Montagne).
Calcolare la giusta base di mana è una delle sfide più impegnative della creazione di un mazzo di Magic, ed è importante perfezionare la propria strategia di calcolo di volta in volta.
E adesso?
Pensi di aver appreso tutto il possibile per quanto riguarda le basi di Magic: the Gathering? Hai giocato qualche partita, costruito i tuoi primi mazzi e magari hai anche testato la tua abilità in un evento Friday Night Magic o in qualche altro torneo? Allora potrebbe essere giunto il momento di studiare a fondo tutti gli elementi che rendono Magic così unico. E, ancora una volta, abbiamo ciò che fa al caso tuo!
L'Accademia di Magic è una serie di articoli che aiuta i giocatori ad orientarsi attraverso le colonne portanti del divertimento e della complessità di Magic. Se pensi di essere pronto per passare al livello superiore del gioco, non potrai fare a meno di consultare L'Accademia di Magic!