La Vita Imita il Mana

Posted in Feature on 9 Settembre 2008

By Wizards of the Coast

La Vita Imita il Mana


I cinque frammenti si sono evoluti separatamente dopo la lacerazione che li ha divisi l'uno dall'altro, ciascuno adattandosi ai tre colori di mana presenti in esso. L'assenza di alcuni colori di mana ha modificato la geografia di ogni frammento, le sue culture e tradizioni uniche e, soprattutto, le tipologie di magia che è possibile utilizzare in ciascuno di essi.


In Jund, perennemente offuscato dal fumo dei vulcani, i maghi da battaglia non hanno alcuna dimestichezza con le magie ordinate che si basano sulla mente e sulla comunità. La loro specialità è una magia sciamanica ancestrale, primitiva e selvaggia quanto le fosse di catrame ai loro piedi e i draghi sopra le loro teste, che alimenta le passioni temerarie fino agli estremi della vita e della morte stesse. Il bisogno primario di Jund è la fame: per sopravvivere è necessario divorare gli esseri più deboli, evitando allo stesso tempo la morsa delle bestie più potenti.


Nella paradisiaca giungla di Naya la natura fiorisce in modo costante e rigoglioso, un fenomeno possibile unicamente in assenza di incantesimi di morte e di inganno. Ma anche in paradiso esiste la competizione, e il ritmo costante dei passi delle enormi bestie non fa altro che ricordare a tutti le cose che contano davvero in Naya: la forza e le dimensioni fisiche. Gli sciamani di Naya praticano una magia in grado di irrobustire e amplificare, rincorrendo un ideale divino di grandezza e potenza.


Il mondo di Bant non è mai entrato in contatto con magie piromantiche o necromantiche, e pertanto ha potuto costruire una società dotata di un rigido ordine gerarchico. Le caste dei lavoratori supportano quelle dei cavalieri, i quali rendono conto alle caste dei sovrani e dei capi religiosi, che a loro volta supportano gli angeli celesti che li guidano e li osservano dall'alto. Qui i maghi affinano le capacità magiche specializzate nel mantenere l'ordine e proteggere i famosi campioni portatori di sigilli, scelti tra i migliori elementi delle armate di Bant.


In Esper, il vero potere risiede nella conoscenza. Separati dal mana selvaggio del caos e della natura, i maghi e le sfingi di Esper hanno costruito una civiltà basata sull'intelligenza e il progresso tecnologico. La "filigrana" metallica chiamata eterium, una lega magica infusa di etere, è in grado di affinare le capacità magiche degli incantatori, estendere il loro arco vitale e illuminare il sentiero che porta alla perfezione intellettuale.


Senza alcuna magia di luce e crescita, il frammento di Grixis ha sempre avuto un disperato bisogno di nuove fonti di vita. Devastato da venti di morte e fulmini giganteschi, Grixis è la parodia non morta di una vera e propria civiltà, dove baroni necromanti e signori demoniaci combattono costantemente per ogni singolo fazzoletto di terra. In un mondo dominato dalla necromanzia, i conflitti sono quasi sempre decisi dalle armate di corpi perennemente rianimati e dal potere che scorre nelle vene di coloro ancora in vita.

Ciascun frammento che un tempo componeva Alara è stato modificato secondo l'intreccio di mana che scorre in esso. Ma ad adattarsi alle condizioni dei frammenti non sono state solo le conformazioni geografiche e le capacità magiche degli umanoidi; la combinazione unica di mana ha modificato anche le enormi bestie che dimorano in quelle terre.

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