Lo sviluppo di Commander 2015

Posted in Feature on 2 Novembre 2015

By Ben Hayes

Ben Hayes has been designing games for over a decade and has been part of the Magic R&D development team since 2013. He led the FFL Team for Khans of Tarkir and the development team for Magic Duels: Origins.

Ciao a tutti, il mio nome è Ben Hayes, sono un progettista di giochi del team di Ricerca e Sviluppo di Magic e ho avuto il ruolo di lead developer per Commander 2015. Lavoro per Wizards of the Coast da circa due anni e mezzo, ho fatto parte dei team di sviluppo di Riforgiare il Destino, Modern Masters 2015 e Battaglia per Zendikar e ho avuto il ruolo di lead per Magic Duels: Origins. Sebbene Magic Duels: Origins sia stato pubblicato precedentemente, Commander 2015 è stato in realtà il primo prodotto per il quale ho avuto il ruolo di lead, quindi è per me un'emozione poterlo condividere con tutti voi.

Una delle responsabilità del lead developer di Commander 2015 era partire dalla visione del team di progettazione e trovare i modi più divertenti e interessanti per metterla in pratica. Prima di lavorare per Wizards of the Coast, sono stato un progettista di giochi per molti anni e per una grande gamma di giochi digitali; sono anche stato un giocatore di Magic fin dalla metà dagli anni 90, a ogni livello, dal tavolo del salotto al Pro Tour... quindi lavorare su Magic è stato per me un sogno che si è realizzato e un lavoro per passione.

Vi presento il nostro team.

Team di progettazione

Dan Emmons (Lead)

Dan ha lasciato Wizards l'anno scorso, ma, mentre è stato lead designer di Commander 2015, è stato uno dei principali progettisti di Magic. Questo è stato anche il primo prodotto per cui Dan ha avuto il ruolo di lead ed è stato stupendo lavorare con lui dall'inizio alla fine. Dan è stato il responsabile del mazzo bianco-rosso.

Ethan Fleischer

Ethan è stato il vincitore della Seconda Grande Ricerca di Progettisti, lead designer di Viaggio verso Nyx, Commander 2014 e dell'imminente Giuramento dei Guardiani e ha anche un mazzo Dakkon Blackblade completamente a bordo bianco. Ethan è stato il responsabile del mazzo blu-verde.

Chris Tulach

Chris è un program manager del Gioco Organizzato di Wizards of the Coast, responsabile della creazione dei programmi di gioco per i negozi e per le fiere, tra cui i D&D Encounters e l'attuale sistema D&D Adventurers League per la quinta edizione di Dungeons & Dragons. È stato anche uno sviluppatore di Scoundrels of Skullport e ha contribuito alla progettazione e allo sviluppo di molti prodotti del gioco di ruolo D&D da tavolo. Chris è stato il responsabile del mazzo bianco-nero.

James Hata

James è un progettista di Duel Masters, un altro gioco di carte collezionabili di Wizards e ha fatto parte del team di progettazione di Commander 2014. Molti membri del team di Ricerca e Sviluppo di Duel Masters giocano il formato Commander ed è ottimo poter contare su un nuovo punto di vista da parte dei team esterni al team di Ricerca e Sviluppo di Magic. James è stato il responsabile del mazzo nero-verde.

Kelly Digges

Kelly lavora in Wizards da più di dieci anni e ha svolto molti ruoli, partendo da editing (sia per il sito web che per le espansioni di Magic), progettazione, sviluppo, per arrivare al team creativo nel quale oggi si occupa della storia di Magic. Kelly si è occupato anche del trasferimento di Commander 2015 dal team di progettazione al team di sviluppo e ne è anche stato il coordinatore creativo; è stato un piacere lavorare con lui in tutti questi ruoli. Kelly è stato il responsabile del mazzo blu-rosso (che ho ereditato da lui) durante la progettazione e del mazzo blu-verde durante lo sviluppo.

Team di sviluppo

Mark Globus

Mark è uno dei principali progettisti del team di Ricerca e Sviluppo di Magic. Uno dei suoi tanti ruoli è relativo all'intera gamma di prodotti di Magic che realizziamo... dagli Intro Pack al Cube di Magic Online... con la quale deve garantire la massima soddisfazione del pubblico di Magic. Mark è stato il lead developer della versione originale Magic: The Gathering Commander e la sua esperienza e le sue abilità sono state di enorme valore per il team e per me, in questo ruolo di lead per la prima volta. Mark è stato il responsabile del mazzo nero-verde durante lo sviluppo.

Shawn Main

Shawn è un Senior Game Designer del team di Ricerca e Sviluppo di Magic. Ha fatto parte di molti team di progettazione e di sviluppo e ha avuto il ruolo di lead designer di Conspiracy e Magic Origins. Shawn è stato il responsabile del mazzo bianco-rosso durante lo sviluppo.

James Sooy

James ha lavorato come progettista nel settore dei giochi dal 2007, con una particolare attenzione all'esperienza utente, ed è entrato a far parte di Wizards come progettista UX per Magic Online nel 2013. Commander 2015 è stata la sua prima esperienza nel team di progettazione di un gioco per il team di Ricerca e Sviluppo e sono rimasto impressionato dalla passione che ha portato allo sviluppo del mazzo bianco-nero.

La creazione di un'esperienza

Con ogni nuova espansione di mazzi Commander, cerchiamo sempre di offrire alle persone che adorano il formato nuovi modi per viverlo in modo emozionante. L'anno scorso abbiamo utilizzato per la prima volta un planeswalker come comandante e l'anno prima abbiamo avuto comandanti che avevano un effetto sulla partita anche dalla zona di comando. Con Commander 2015, il team di progettazione vi propone i segnalini esperienza.

Il comandante primario di ogni mazzo utilizza la meccanica dei segnalini esperienza e ognuno la utilizza in un modo unico. Come potete vedere, Kalemne si avvale di creature imponenti e invita a utilizzare più creature gigantesche possibile. La ricompensa di Kalemne per ogni segnalino esperienza è +1/+1, che ha una grande sinergia con cautela e doppio attacco.

Quando Kalemne è stata originariamente consegnata dal team di progettazione, offriva segnalini esperienza quando si giocavano magie Gigante. In seguito alle iterazioni dei mazzi e delle carte durante il processo di sviluppo, l'abbiamo modificata dandole una condizione più ampia, che potete vedere, in modo che i giocatori possano scegliere di costruire mazzi diversi con Kalemne. Una tematica tribale con i Giganti è tuttavia ancora presente nel mazzo.

A proposito di Giganti . . .

La visione della progettazione

In un'espansione principale di Magic, la direzione creativa è guidata fortemente da un team dedicato alla costruzione del mondo. Ma gli elementi narrativi presenti in un'espansione Commander possono provenire da molti luoghi diversi. In questo caso, il team di progettazione ha creato i comandanti con i segnalini esperienza con in mente piani specifici della storia di Magic e ha creato anche un ciclo di carte, una per ogni mazzo, collegate meccanicamente al piano. Il personaggio di quel ciclo che appare nel mazzo di Kalemne non è altri che il suo capitano.

Abbiamo proprio voluto che questo mazzo fosse basato sulle creature enormi e cosa c'è di meglio di un Gigante che diventa enorme e spazza via tutti quei fastidiosi artefatti e incantesimi? Mostruosità è anche molto adatta al Commander, formato in cui i giocatori hanno accesso a una grande quantità di mana. Il Flagello del Progresso di Commander 2013 è diventato un elemento portante di molti mazzi verdi e non sarei sorpreso di vedere il Capitano di Kalemne ottenere un ruolo simile per i mazzi bianchi.

Perché deve essere . . .

Nel team di Ricerca e Sviluppo di Magic abbiamo revisioni periodiche di tutti i prodotti. Uno degli obiettivi di queste revisioni è garantire che venga posta la giusta attenzione a tutti gli obiettivi di ogni prodotto. Uno dei numerosi obiettivi dei mazzi Commander è offrire un'immediata esperienza divertente e coinvolgente, ma con anche la possibilità di una messa a punto per adattare il mazzo agli stili di gioco individuali. Un modo che utilizziamo per offrire un chiaro spunto per la personalizzazione è dato dai comandanti alternativi.

Serpenti! Kaseto è ottimo da solo, funzionando essenzialmente da ombra imbloccabile (e ci sono anche altri serpenti da bersagliare nel mazzo blu-verde), ma, se vogliamo ottenere il massimo da Kaseto, possiamo aggiungere al mazzo tutti i serpenti che desideriamo.

Kaseto ha causato delle notevoli difficoltà di sviluppo, perché volevo che la carta fosse potente da sola, con un immediato funzionamento nella tematica del mazzo ed essendo anche un possibile punto di partenza per la costruzione d un mazzo.

Mi auguro che vi divertiate a giocare con questi mazzi tanto quanto io mi sono divertito a svilupparli. Non vedo l'ora di scoprire i modi in cui giocherete con i nuovi mazzi e le nuove carte di Commander 2015.

Grazie per essere stati con me oggi!

- Ben Hayes

Ah, aspettate . . . vi ricordate cosa vi ho detto di quelle carte con i legami meccanici? Buon divertimento!

Enjoy!

Latest Feature Articles

FEATURE

23 Maggio 2022

Meccaniche di Leggende di Commander: Battaglia per Baldur’s Gate by, Jess Dunks

L’amatissima avventura di Dungeons & Dragons torna su Magic ancora una volta, con Leggende di Commander: Battaglia per Baldur’s Gate. Questa espansione rivisita una delle ambientazion...

Learn More

FEATURE

17 Maggio 2022

Collezionare Leggende di Commander: Battaglia per Baldur’s Gate by, Max McCall

Nota dell’editore: Volevamo chiarire che la carta Il Senza Volto non presenta i trattamenti foil in rilievo o foil tradizionale. Leggende di Commander: Battaglia per Baldur’s Gate è il c...

Learn More

Articoli

Articoli

Feature Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All